Brandon Sanderson explica por qué los videojuegos hoy en día son más fáciles, pero también que cualquier tiempo pasado no siempre fue mejor
Publicado el 22/08/2025 por Diario Tecnología Artículo original
Aunque el videojuego es un arte relativamente joven, lo cierto es que ya le ha dado tiempo al medio para evolucionar en múltiples direcciones. Debido a ello, se han originado muchos debates comparando diferentes etapas de la industria y una de las conversaciones más populares gira alrededor de si los títulos de hoy en día son más fáciles que los de hace unas décadas.
Brandon Sanderson, autor del Cosmere, lo tiene más que claro y ha expresado su opinión durante una charla en su canal de YouTube. A la hora de plantear el dilema encima de la mesa, el novelista se ha explayado al afirmar que los juegos de antaño era enrevesadamente más complicados.
"Creo que ahora es más fácil, porque hay un montón de mecánicas de ayuda que antes no existían en los videojuegos de los 80. Antes no podías guardar el progreso. Dependías de Nintendo Power o de amigos para descubrir cosas. Hay juegos de aquella época que nunca pude terminar, y eso que era muy bueno jugando.
Por ejemplo, el Ninja Gaiden original: hay una parte donde, si saltas, aparece un pájaro y te derriba al agujero, y mueres. Eso pasa muy avanzado en el juego, y con solo tres vidas. Tenías que llegar ahí, gastar hora y media en repetir, guardar vidas, y practicar el salto una y otra vez. Podías pasar diez horas solo en un salto.
Ese era el estilo de los juegos viejos: no poder guardar, todo era un roguelike en cierto modo. Piensa en Gradius, Bayou Billy, Ghosts 'n Goblins (que era durísimo). O el Teenage Mutant Ninja Turtles original de NES, con vista cenital y scroll lateral. Ese era súper difícil: Rafael era inútil en combate, especialmente en el nivel de las alcantarillas.
Además, te lanzaban cambios repentinos de mecánica, como en Battletoads: eras bueno en el beat 'em up, y de repente aparecía la fase de las motos, que era otro juego distinto en medio del mismo juego. Tenías tres vidas y, si fallabas, a empezar de nuevo desde el principio."
La retahíla de contratiempos que señala Sanderson son reales, pues hace unos años había que lidiar con muchas complicaciones a la hora de conseguir llegar al último nivel de cada aventura. Es sabido que los estudios aumentaban artificialmente la dificultad para retener durante más horas al jugador, pero eso no tiene por qué haber sido una buena señal.
"Sí, los juegos eran más difíciles antes, pero no en el buen sentido. Hoy también hay juegos muy duros, pero con un diseño de dificultad más interesante y justo. Claro, existen niveles imposibles hechos por fans en clones de Mario (Kaizo Mario), pero en general ahora el equilibrio es mejor: los juegos son más fáciles y a la vez más creativos en cómo usan la dificultad."
Las herramientas de las que disponen los desarrolladores para dar forma a sus mundos son mayores en cantidad y disponen de una versatilidad nunca antes vista. Eso sí, Sanderson tiene una norma a cumplir y es que "solo miro guías en juegos como The Witcher 3, y únicamente si hay un rompecabezas absurdo, como de tocar estatuas en cierto orden. No tengo tiempo para esas tonterías en un juego de rol."
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