Acabo de entender una de las críticas negativas a Warhammer 40K: Space Marine 2 y admito que tenían (casi) toda la razón
Publicado el 05/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original
Quedan un par de meses para que Warhammer 40.000: Space Marine 2 cumpla un año en mi vida, nuestras vidas. He jugado muchas horas desde entonces y nunca he escondido mi amor infinito hacia la obra de Saber Interactive. También he aplaudido a manos abiertas cada novedad a lo largo de este año, especialmente las nuevas Operaciones, y más recientemente con el Modo Asalto.
Esto no quiere decir que el juego esté carente de errores y carencia, los tiene incluso a día de hoy. Hace poco critiqué uno de los aspectos que más me molesta: el prólogo del juego no se puede repetir, a diferencia del resto de misiones de campaña. ¿Por qué? Solo los desarrolladores lo saben. Y ahora vuelvo a la carga, porque creo que este tema merece unas palabras por mi parte.
El Bólter de Space Marine 2 está chiquito
Una de las críticas a Warhammer 40.000: Space Marine 2 que siempre me ha llamado más la atención tiene que ver con los Bólters, el arma por excelencia del universo de Warhammer 40K. Viene a ser como el Lancer de Gears of War y el AR de Halo. Es una bestia a nivel tecnológico, potente hasta lo absurdo, y ha sido modificada de mil formas diferentes para adaptarse a cualquier situación.
Algunos usuarios de la comunidad dijeron (y mantienen) que el Bólter de Space Marine 2 no tiene el impacto que debería, se siente débil y poco tosco. Al fin y al cabo, es un monstruo que dispara balas que son pequeños cohetes con mecanismos devastadores. Además, sus valores de daño iniciales eran inferiores a los que tienen actualmente gracias a diversas actualizaciones que han balanceado las armas.
Esta crítica hizo que levantase la ceja. Valoro mucho cómo se sienten las armas en videojuegos y personalmente sentí muy bien el Bólter durante la campaña con Titus y más tarde en el modo Operaciones. Es un arma brutal y en su versión francotirador pega unos guantazos de mil demonios. Pero voy a quedarme en la versión estándar porque nos conviene de cara a tener un punto de referencia común en este asunto.
No lo entendí hasta que encontré varias publicaciones en las que sus autores explicaron mejor sus argumentos: el Bólter de Space Marine 2 se siente débil en comparación el Bólter de Warhammer 40K: Darktide. Así fue como descubrí esta entrega y Vermintide 2. Y recuerdo que pasé toda la Navidad de 2024 jugando a estos dos videojuegos con intención de probar esta crítica, pero... se me olvidó. Lo admito. Estaba de vacaciones y desconecté por completo.
Sin embargo, hace poco regresé a Darktide a modo de preparación para la llegada de los Adeptus Arbites. Son una brutalidad, por si te interesa. Fue entonces cuando me percaté que ya tenía desbloqueados el rifle Bólter Locke MK IIB y la pistola Godwyn-Branx Mk IV. Y recordé la crítica a la versión de Space Marine 2, así que retomé la vieja tarea mientras llegaba la nueva clase.
Tenían razón: el Bólter se siente muchísimo mejor en Darktide que en Space Marine 2. El gunplay ofrece muchísimo más feedback y por ende resulta más divertido: la sensación de daño e impacto de las balas es mucho más brutal, el retroceso pega tan fuerte como la coz de un caballo con cada tiro y el sonido deja muy claro que debería ser ilegal disparar con ella a cualquier humano o animal. En mi opinión, no admite debate posible.
Quise escribir una publicación rajando de Space Marine 2 y alabando Darktide, pero faltaba un último capítulo en esta historia. Tras charlar con una amiga sobre el asunto (no le apasionan los videojuegos, pero me escucha), me hizo ver una evidencia que pasé por alto: el contexto de cada Bólter. Su frase exacta fue: "En ese lo lleva un tio normal y en el otro tienes una armadura". Y ahí lo vi del todo: tenían CASI toda la razón.
En Dartktide sientes que el Bólter es demasiado cacharro y que tus brazos se van a romper en cualquier momento porque eres un humano. Es normal que el feedback sea muy bestia porque el arma no fue diseñada para ti. Pero en Space Marine 2 llevas a auténticos Marines Espaciales, supersoldados que representan el culmen militar de la humanidad. Esta arma tan bestia se diseñó para ellos. Si bien tiene pegada y retroceso, no es ni la cuarta parte que en el anterior caso. Tiene sentido.
No estoy defendiendo a Saber Interactive con este último párrafo. Creo que el gunplay de Space Marine 2 es divertido en general. No es malo, pero podría ser mejor. Tampoco voy a condenarlos porque Fatshark ofreciese otra visión de cómo debe sentirse el arma. Lo único que quiero decir es que la crítica tenía (y tiene) sentido, pero aun así elijo quedarme en el punto medio con esta explicación. Llevaban razón, pero no toda.
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