47 CV, piezas de primera... y menos de 4.500 euros. Es el mayor chollo en años si tienes el A2

Publicado el 03/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

Vista lateral de la naked bicilíndrica Morbidelli MBP-M502N.Hay oportunidades que no deben dejarse pasar. Y esta es una de las más claras, especialmente si estás en proceso de buscar una moto deportiva para el carnet A2. Hablamos de una naked bicilíndrica de 47 CV, diseñada para el carnet A2, y trufada de componentes de calidad, además de muy bonita. Una moto que hasta finales de julio tendrá un precio en oferta de solamente 4.491 euros. Es un precio un 10% inferior al habitual, y más bajo que muchas scooter de 125 centímetros cúbicos. Es el mayor chollo en años, y serías insensato en dejarlo pasar.

Morbidelli M502N, una naked de 47 CV a precio de 125

La Morbidelli M502N, también conocida como MBP M502N, es una naked de medio litro desarrollada por Moto Bologna Passione, una marca italiana creada por el grupo Keeway para ofrecer motos de mayor calidad a precios ajustados. Diseñada en Italia y fabricada en China, esta moto ha sido pensada desde cero para conquistar al mercado europeo, tanto por su estética como por su relación calidad-precio. Es una naked creada teniendo en cuenta las limitaciones del carnet A2, tiene componentes de primeras marcas y ahora, un precio inferior a 4.500 euros - aunque parezca imposible de creer. Es una moto diseñada en Italia, pero fabricada en China con componentes locales, como ocurre con muchas otras marcas Vista lateral de la naked bicilíndrica Morbidelli MBP M502N.Fotos de la Morbidelli M502N Estéticamente, la M502N apuesta por la agresividad, con un escueto carenado cargado de aristas, gráficos modernos y una óptica delantera full-LED partida que le da un aspecto amenazador. Está disponible en colores blanco y negro, y en ambos casos, el dorado de la horquilla invertida Kayaba destaca visualmente, aportando un toque distintivo. Dimensiones y pesos Peso 185 kg Longitud 2.145 mm Ancho 775 mm Alto 1.100 mm Altura del asiento 790 mm Capacidad del depósito 17 L

47 CV y prestaciones más que amplias

El corazón de la Morbidelli M502N es un bicilíndrico en línea de 486 cc, refrigerado por líquido y con distribución de ocho válvulas, alimentado por inyección electrónica Bosch. Su potencia alcanza los 47,6 CV a 9.000 rpm, con un par máximo de 45 Nm a 6.750 rpm. Está al límite de la potencia permitida por el carnet A2, lo que la convierte en una opción ideal para quienes buscan sacar el máximo partido a su carnet sin renunciar a la legalidad. Con un depósito de 17 litros, rondaríamos los 350 o 400 km de autonomía en condiciones realistas Vista cercana del motor bicilíndrico de la naked Morbidelli. El propulsor guarda muchas similitudes técnicas con el de la Honda CB500 Hornet - no son pocos los que apuntan a posibles trabajos de ingeniería inversa en el mundo de la producción de motos en China. La moto transmite su potencia mediante una caja de cambios de seis marchas y cadena, y aunque su consumo medio no está oficialmente declarado, todo apunta a que rondaría los 4,0 l/100 km. Tiene potencia y prestaciones suficientes para el día a día... y para más de una alegría. Especificaciones del Motor Motor 2 cilindros/4 tiempos/8 válvulas Cilindrada 486 cc Potencia máxima 47,6 CV a 8.500 rpm Par máximo 45 Nm a 6.750 rpm Diámetro x carrera 68 mm x 67 mm Refrigeración Líquida Alimentación Inyección electrónica Bosch EFI Arranque Eléctrico Embrague Multidisco en baño de aceite Consumo N/D Velocidad máxima 160 km/h

Una moto deportiva muy apta para el día a día

La parte ciclo de la M502N está también a la altura de su segmento y sus rivales, con componentes de calidad firmados por marcas de prestigio. Monta una horquilla invertida delantera Kayaba (no ajustable) y un amortiguador trasero Pro-Link, también de KYB - que sí admite ajuste. Para los frenos, confía en un sistema completo J.Juan con doble disco delantero de 300 mm y disco trasero de 240 mm, todo ello gestionado por un ABS Bosch de doble canal. Una parte ciclo de sorprendente calidad, con componentes de primeras marcas. No hay nada que objetar de su parte ciclo, construida con piezas de primeras marcas Vista cercana del impecable motor bicilíndrico de la naked Morbidelli. Equipa llantas de 17 pulgadas con neumáticos Pirelli Angel GT, con medidas de 120/70 delante y 160/60 detrás. El peso en vacío es de 197 kg, y el asiento está situado a 790 mm del suelo, haciendo que sea apta para una amplia variedad de usuarios. La instrumentación corre a cargo de una pantalla TFT de 4,2 pulgadas, con buena legibilidad e información. No dispone de control de tracción, pero no es vital en el segmento, y su ausencia es lógica a tenor del precio de la moto. Especificaciones de la Parte Ciclo Suspensión delantera Horquilla telescópica invertida KYB, no ajustable Suspensión trasera Amortiguador Pro-Link KYB, ajustable Frenos delanteros Doble disco de 300 mm con ABS Frenos traseros Disco de 240 mm con ABS CBS/ABS ABS Bosch Neumático delantero Pirelli Angel GT 120/70 ZR17 Neumático trasero Pirelli Angel GT 160/60 ZR17

Por 4.491 euros, es un chollo irrepetible

  • En oferta hasta finales de julio, la M502N está disponible por solo 4.491 euros al contado. Su precio habitual es de 4.990 euros. Es un precio de derribo y nadie vende una moto parecida por menos dinero.
  • Si se compara con rivales directas, la diferencia es significativa. Frente a la Honda CB500 Hornet, que se acerca a los 7.000 euros, o la Voge 525R, que ronda los 5.300 euros, la M502N supone un ahorro enorme. Es casi 2.500 euros más barata que una Honda CB500 Hornet y casi 800 euros más barata que la Voge 525R.
  • Incluso es más barata que algunas scooter 125 cc premium, lo que la convierte en una opción excepcional para quienes buscan moto nueva con el A2 y tienen un presupuesto limitado.
  • Además, incluye cinco años de garantía, un detalle poco habitual incluso en marcas de primera línea.
Naked bicilíndrica Morbidelli en visión lateral

Claves de la Morbidelli M502N

  • Naked A2 completa y visualmente llamativa: diseñada en Italia, fabricada en China y con un aspecto agresivo y moderno.
  • Motor al límite del A2 y parte ciclo de primeras marcas: 47,6 CV y 45 Nm la sitúan al límite del carnet A2, con un propulsor similar al de la familia de medio litro de Honda. Monta suspensiones Kayaba, frenos J.Juan y neumáticos Pirelli.
  • Un precio que rompe el mercado: con una oferta de 4.491 euros y cinco años de garantía, es una opción muy por debajo de rivales como la Voge 525R, y más barata incluso que muchas scooter de 125.
Fotos de la Morbidelli M502N

McLaren recupera el cromo para Silverstone en homenaje al pasado y al presente

Publicado el 03/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

En una celebración realizada en el Trafalgar Square en Londres, la escudería McLaren reveló la decoración que lucirá en el venidero Gran Premio de Gran Bretaña. No hubo mayor sorpresa puesto que de nuevo se adoptó la tonalidad cromada, tal como también se hizo en Silvertone 2023 y en Estados Unidos 2024, ambas decoraciones asociadas a su patrocinador, el navegador Google Chrome. Desde el equipo radicado en Woking informaron que la presente decoración lleva por nombre Legacy at Speed y también representa un homenaje a la exitosa librea que identificó al equipo entre 2006 y 2014, cuando era socio de Mercedes Benz en la Fórmula 1. Actualmente McLaren es cliente de Mercedes y sin duda el equipo a batir esta temporada en ambos campeonatos. Explicó Louise McEwen, directora de marketing de McLaren Racing, que la presente decoración, además de ser referencia de Google Chrome, pretende crear un vínculo con el pasado más reciente del equipo, para que de esta forma los nuevos seguidores comprendan que McLaren ha pasado por varias etapas y en ellas ha presentado decoraciones muy significativas, las cuales aún permanecen en la memoria colectiva. En aquellos años del cromo, la escudería era conocida como las nuevas Flechas de Plata, alcanzando el título de pilotos con Mika Hakkinen en par de ocasiones, 1998 y 1999, y posteriormente con Lewis Hamilton en el 2008. Más allá de la recordada decoración blanquiroja que colocó a McLaren entre las escuderías históricas, la cromada también ha sido de las predilectas por parte del público. La actual, tonos papaya y negro, no ha resultado tan atractiva, tal vez porque no se ha construido un legado a su alrededor, aunque sea el color designado por el propio Bruce McLaren para identificar a su equipo a partir de la temporada de 1968, cuando pilotaba el M7A. Sin embargo, el equipo no logró el título, pero sí sus primeras victorias con el propio McLaren en Bélgica y el no menos célebre Denny Hulme en Italia. Hasta 1972 se mantuvo la decoración papaya original, así que apenas fueron cinco temporadas con el color. En palabras de Louise McEwen, directora de marketing de McLaren Racing: Sabemos que, si bien tenemos millones de fanáticos que han estado con el equipo McLaren de Fórmula 1 durante décadas, hay millones más que son nuevos en el deporte y en el equipo. Poder celebrar y mostrar nuestra larga historia con la ayuda de Chrome es una manera fantástica de llevar a estos nuevos fanáticos en el viaje con nosotros. Vía McLaren

El disco de Death Stranding 2 no tiene nada extraño a simple vista, pero es una bicho raro frente a Nintendo y Microsoft

Publicado el 03/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

El disco de Death Stranding 2 no tiene nada extraño a simple vista, pero es una bicho raro frente a Nintendo y Microsoft

Uno de los apartados más importantes en la industria del videojuego, y que muchas compañías obvian, es el de incluir en el formato físico toda la información posible del título en cuestión. Nintendo tiene el foco de la polémica sobre ella por culpa de las tarjetas llave de juego, pero Microsoft no se libra de la misma problemática con ejemplos como DOOM: The Dark Ages o Forza Motorsport.

Para que sepamos qué obras cumplen con esa condición o no tenemos a la asociación Does it play?, la cual se encarga de adquirir videojuegos físicos para comprobar si se pueden jugar sin descargas previas o conexión a Internet. A pesar de la corriente actual, sorprendentemente Death Stranding 2 cumple todos los parámetros positivos.

La versión 1.000.000 está incluida en el disco y la historia principal se puede jugar sin estar conectados a la red, aunque eso conllevará que no recibamos apoyo de ningún otro jugador. El componente online de Kojima Productions se pierde y pasaremos a depender completamente de nosotros mismos, pero no es un problema que aumente la dificultad de forma exponencial.

Más allá de un pop-in menor y pequeños fallos relacionados con el sonido, el único lunar presente en el disco de Death Stranding 2 es que no podremos obtener el Platino, pues dos trofeos son dependientes de conexión a Internet. La organización pudo terminar la campaña, un buen puñado de misiones secundarias y alcanzar un nivel de portador de 153. Además, también comprobaron que todos los idiomas correspondientes, tanto en voz como en texto, están incluidos entre los datos.

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utm_campaign=03_Jul_2025"> Juan Sanmartín .

En la India hay ciudades que tienen 40ºC en la calle a las 10 de la mañana. Así que han empezado a vivir de noche

Publicado el 03/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

En la India hay ciudades que tienen 40ºC en la calle a las 10 de la mañana. Así que han empezado a vivir de noche

España es en estos momentos el mejor ejemplo de un problema mucho más profundo que llega con el calor infernal en gran parte del planeta: cómo combatir el fuego con la jornada laboral (y la vida en general). Cinco trabajadores fallecieron durante la primera ola de calor, y por eso se prioriza adaptar la jornada (o suspenderla) cuando llegan esas horas en las que sol no nos deja avanzar.

Y, mientras tanto, en India son las 10 de la mañana y ya tienen 40 grados. ¿Cómo demonios lo hacen?

El calor como ley. Contaba el New York Times en un reportaje cómo se combate el fuego en la urbe más sofocante. En Sri Ganganagar, una región semidesértica del estado indio de Rajastán, la vida cotidiana se ha adaptado a temperaturas que, en pleno junio, alcanzan los 49 °C. Allí, donde el amanecer ya comienza a 30 °C y para las 10 de la mañana el termómetro supera los 40 °C, el calor no es un fenómeno estacional: es una condición estructural que condiciona el trabajo, la salud, el descanso y las relaciones humanas.

La población, mayoritariamente agrícola y sin acceso a comodidades como el aire acondicionado, ha desarrollado una coreografía diaria que se pliega a los ritmos abrasadores del clima y el sol.

Seguir al sol. ¿La clave? Las jornadas laborales comienzan antes del amanecer: campesinos y obreros aprovechan las pocas horas frescas para trabajar en los campos y en las construcciones, antes de refugiarse donde pueden cuando el sol se vuelve insoportable.

Las casas se vacían al mediodía, los mercados se cierran, y los pocos servicios activos, como los carritos de comida callejera, funcionan bajo temperaturas que funden el asfalto. La escena se repite cada verano con una intensidad creciente, agravada por una humedad en ascenso que multiplica el sufrimiento físico.

Sri Ganganagar 03 Atardecer en Sri Ganganagar

El abismo térmico. Pasamos de Sri Ganganagar a otra región “extrema”. Explicaban en Bloomberg que en la ciudad occidental de Ahmedabad, donde los termómetros superan habitualmente los 45 °C a comienzos de mayo, la lucha contra el calor también ha dejado de ser una cuestión estacional para convertirse en una necesidad estructural. En este entorno, la exposición al sol ya no es solo un riesgo laboral: es una amenaza directa a la salud, la seguridad alimentaria y la estabilidad económica de millones de personas.

Para mujeres como Kunwar ben Chauhan, que vende carne en la calle y ha sufrido desmayos, deshidratación y pérdidas económicas por el deterioro de sus productos, el calor extremo impone dilemas imposibles: salir a trabajar y arriesgar la vida, o quedarse en casa y perder el sustento diario. Frente a esta realidad, colectivos como la Self-Employed Women’s Association (SEWA) despliegan soluciones pioneras como el seguro paramétrico, que otorga compensaciones económicas automáticas cuando la temperatura excede ciertos umbrales críticos. La medida, aunque modesta, representa un salvavidas vital en una economía informal donde muchas trabajadoras ganan apenas tres dólares diarios.

Ahmedabad Ahmedabad

Adaptación desde abajo. En Ahmedabad, una metrópolis de más de 8,5 millones de habitantes, la resiliencia se construye desde el tejido comunitario. Además del seguro climático, iniciativas como el recubrimiento de techos con pintura reflectante y la instalación de sistemas de alerta temprana están transformando la manera en que se percibe y gestiona el calor. La ciudad, pionera en Asia del Sur, lanzó en 2013 su propio Plan de Acción contra el Calor tras la devastadora ola de 2010, en la que murieron más de 1.300 personas y hasta 400 murciélagos cayeron muertos por el aire ardiente.

Desde entonces, las acciones se han multiplicado: los hospitales ahora disponen de salas especiales para tratar golpes de calor, deshidratación y quemaduras, los centros comunitarios, templos y centros comerciales se convierten en refugios climáticos durante los días más extremos, y se han implementado campañas de concienciación a través de radio, líderes vecinales y educadores. El plan incluye un sistema de alertas codificado por colores que informa a la población, y cuya eficacia ha contribuido a reducir la mortalidad.

El calor y la salud. De vuelta a Ganganagar, subrayaba el Times otras estrategias. En la clínica de Chak Maharaj Ka, el flujo de pacientes aumenta conforme el calor se vuelve insoportable. Quienes padecen enfermedades previas como el asma o afecciones gastrointestinales ven cómo sus dolencias se intensifican, forzando al personal médico a recurrir a tratamientos rápidos y paliativos. La mayoría de los habitantes ha interiorizado estrategias básicas de supervivencia: evitar salir en las horas críticas, hidratarse con soluciones caseras, o reposar bajo los árboles cuando no queda otra opción.

Ocurre que estos métodos solo alivian parcialmente un problema que amenaza cada aspecto de la vida. En el epicentro del calor, en la ciudad misma, la actividad nunca se detiene del todo. Como en Ahmedabad, los trabajadores no pueden darse el lujo de descansar: si no trabajan, no comen.

Solidaridad bajo el sol. A pesar del entorno implacable, surgen gestos de humanidad cotidiana que se convierten en pilares de una ética compartida. A las 3 de la tarde, cuando la temperatura alcanza su punto máximo en Ganganagar, familias enteras salen a la carretera con cubos de agua para ofrecer alivio a motociclistas, camioneros y viajeros aturdidos por el calor.

El acto, aunque simple, encarna un sentido profundo de caridad en una sociedad donde hacer el bien es visto como camino hacia la salvación espiritual. Para muchos, dar agua a un extraño es el único legado duradero que puede ofrecerse en un mundo donde todo lo demás se evapora bajo el sol.

Laboratorio de innovación climática. Detrás del plan de acción pionero de la ciudad de Ahmedabad hay una comprensión creciente de que el calor no es un fenómeno anecdótico, sino un peligroso multiplicador de vulnerabilidades en un país donde las ciudades crecen desordenadamente, el cemento sustituye a la vegetación y las emisiones globales han elevado la temperatura promedio del planeta en 1,2 °C desde la era preindustrial.

Estudios recientes advierten que si el calentamiento global supera los 2 °C (una posibilidad cada vez más cercana) India experimentará un incremento seis veces mayor en la frecuencia de olas de calor. Ya hoy, más de 600 millones de indios viven bajo una amenaza térmica sin precedentes. En ese escenario, la urbe se ha convertido en un laboratorio de adaptación urbana, cuyas innovaciones (como el algoritmo de seguros que contempla variables como temperatura nocturna, nubosidad y polución) están siendo replicadas en otras ciudades. Organizaciones como Global Parametrics, en alianza con Mahila Housing Trust, están diseñando esquemas escalables para extender esta protección climática a escala nacional.

La cultura del calor. Recordaban también en Bloomberg que uno de los logros más significativos de Ahmedabad ha sido transformar la percepción del calor. En una cultura donde las altas temperaturas eran vistas como parte del paisaje natural, lograr que la ciudadanía (desde trabajadores hasta funcionarios de salud) reconozca el calor como una amenaza legítima ha sido un cambio cultural profundo.

A ese respecto, la educación popular, los entrenamientos vecinales y las estrategias en el boca a boca han sido esenciales. Las mujeres, tradicionalmente más expuestas por sus trabajos y roles domésticos, han sido las primeras en absorber y difundir conocimientos sobre ventilación, hidratación y peligros térmicos. Así, gracias a ese esfuerzo sostenido, el lenguaje del riesgo climático ya forma parte del vocabulario cotidiano de Ahmedabad.

Anochecer sin alivio. Pero incluso esa cultura se encuentra con una realidad cada vez más complicada en lugares tan extremos como Sri Ganganagar. Allí, al caer la tarde, el pueblo comienza a revivir. Los mercados reabren, los ancianos se sientan en círculo a conversar y los niños regresan al canal donde se bañaron más temprano. Ocurre que con la puesta de sol, el aire permanece caliente y pegajoso. Explicaba el Times casos de familias, como la de Gurmail Singh, que preparan sus camas en los patios al aire libre, intentando capturar alguna brisa que mitigue el bochorno.

Porque la noche no ofrece consuelo real: el sueño se vuelve esquivo y el descanso, un lujo. En la India que se calienta al doble del ritmo mundial, Sri Ganganagar o Ahmedabad no solo resisten: redefinen el significado de la adaptación humana, una adaptación que tarde o temprano nos llegará a todos según la ciencia.

Imagen | Hippox, Stalinjeet Brar, sandeepacheta, PXHere

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utm_campaign=02_Jul_2025"> Miguel Jorge .

Miles de despidos, cancelaciones y un trágico cierre. Qué está pasando con Xbox y cómo se presenta su futuro

Publicado el 03/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

Miles de despidos, cancelaciones y un trágico cierre. Qué está pasando con Xbox y cómo se presenta su futuro

Sin paños calientes: Xbox cierra The Initiative, se han cancelado más de tres juegos (no sabemos la cantidad exacta) y ha comenzado una dolorosa serie de despidos y recortes en sus plantillas que abarca desde Rare hasta King, pasando por los responsables de sagas vitales para la división de videojuegos de Microsoft como son Call of Duty o Forza. A falta de cifras oficiales se estima que son nada menos que 9.000 los afectados por esta medida. Es un trago amargo y no hay lado positivo ante esta situación. ¿Qué está pasando?

Lo primero es lo primero: el golpe ha sido muy sonado, sonadísimo, pero a situación no nos ha pillado por sorpresa. Medios como Bloomberg se adelantaron al anuncio y las confirmaciones desde el pasado 24 de junio y la gran incógnita era conocer el alcance y los afectados. A la hora de escribir estas palabras ya tenemos una visión general de ambos, pero no será hasta dentro de unos meses que tendremos la imágen completa. Lo que ya te adelanto es que títulos como el muy prometedor Perfect Dark y el enigmático Everwild acaban de ser descartados.

A partir de aquí uno tiende a preguntarse, de manera natural, si Microsoft o Xbox Game Studios están en una situación crítica. La respuesta corta es que no. No lo estaba cuando pagó 68.700 millones de dólares por Activision, ni tampoco cuando el año pasado, más concretamente en mayo de 2024, decidió cerrar tres estudios de Bethesda con todo lo que tenían en marcha.

Lo que sí ha cambiado es el contexto y la perspectiva: la marca Xbox está preparando el terreno para su próxima generación (ojo, al igual que PlayStation) y todos los juegos que hoy se empiecen a desarrollar para sus futuro hardware no saldrán hasta dentro de varios años. De modo que su situación no es la misma que la de Embracer Group, que se expandió más de lo que podía. No cuando, según afirma el propio Matt Booty, actualmente hay más de 40 juegos en desarrollo por parte de Xbox Game Studios. Esto último no es un consuelo, que conste.

Miles de despidos, cancelaciones y un trágico cierre

Llegados a este punto, y para abordar el tema en propiedad, toca desglosar todo lo que ha pasado. De partida The Initiative, el "dream team" que ensambló Xbox hace siete años, ha sido desmantelado y su cierre se lleva por delante el único juego que tenían entre manos: Perfect Dark. Por cierto, en ese proyecto -que ha sido complicado- también estaban implicados miembros de Crystal Dynamics.

De hecho, Perfect Dark llevaba tanto tiempo en el horno que durante el proceso hemos visto como Crystal Dynamics pasaron de sumarse al desarrollo desde Square Enix a tratar de mantenerlo con vida ya desde una Embracer Group que se enfrentaba a sus propias crisis. Y pese a que tuvimos teasers y tráilers, la primera y única vez que lo vimos en movimiento fue en el Xbox Showcase de 2024. Por ponerlo en perspectiva, The Initiative fue fundado en 2018 y cierra las persianas sin ningún lanzamiento.

El segundo gran proyecto cancelado es Everwild, y la situación también es compleja. Cuando Rare decidió darle forma y estaba sumergida en su desarrollo estaba todavía investigando qué tipo de juego sería. De hecho, de manera literal, en pleno 2020 todavía se estaban probando ideas para el gameplay. La novena generación de consolas no había ni llegado a las estanterías y hoy ya se está hablando de la décima. Por su parte, Rare continúa pero esta cancelación afectará a su personal.

Si había tanto tiempo, recursos, personal y dinero invertido en estos dos juegos, ¿por qué cancelarlos? La respuesta oficial la da Matt Booty y, de paso, adelanta que en el proceso también se han cancelado más juegos no anunciados de manera oficial.

"Hemos decidido detener el desarrollo de Perfect Dark y Everwild, así como liquidar varios proyectos no anunciados de nuestra cartera. Como parte de esto, cerraremos uno de nuestros estudios, The Initiative.
Estas decisiones, junto con otros cambios en nuestros equipos, reflejan un esfuerzo más amplio por ajustar prioridades y concentrar recursos para que nuestros equipos alcancen un mayor éxito en un panorama industrial en constante evolución. No tomamos estas decisiones a la ligera, ya que cada proyecto y equipo representa años de esfuerzo, imaginación y compromiso."

El tercero de los juegos cancelados y de los que sí teníamos constancia iba a ser un nuevo juego online que, en un principio, no estaba basado en ninguna licencia y que estaba en manos de ZeniMax Online Studios, los creadores y responsables de The Elder Scrolls Online. De hecho, esta decisión no solo tiene un impacto en los equipos que trabajaban en el juego, sino que además viene acompañado de la salida de Matt Firor, presidente del estudio, a finales de este mismo mes.

Elder Scrolls Obsidian

Se puede llegar a cuantificar el enorme daño y la cantidad de puestos de trabajo afectados, pero para determinar el daño hay que añadir todavía peores noticias: los despidos también han llegado a afectado a Raven software, Sledgehammer Games o High Moon, responsables de la saga Call of Duty; y se ha estimado que aproximadamente la mitad de la platilla de Turn 10 (de la saga de automovilismo Forza) se han visto arrollados por esta decisión, así como  personal del gigante para móviles King o las oficinas europeas de ZeniMax. Y ojo, más allá del ámbito del desarrollo, se han procedido con despidos en áreas de marketing de Xbox.

Como comentamos al principio, la estimación es que se vean afectados 9.000 trabajadores de toda la compañía en la que, por cierto, ya es la segunda ola de despidos en lo que llevamos de 2025. La anterior afectó a unos 6.000 empleados, por cierto. Y no habrá distinciones en cuanto a equipos, localización o antigüedad. Y eso, quieras que no, nos lleva al tramo final: pese a que el objetivo -según Matt Booty- es optimizar procesos y reducir los niveles de gestión, ¿qué va a pasar con Xbox Game Studios a partir de este punto?

El futuro de Xbox Game Studios

La prioridad de los estudios de Xbox reside en tres objetivos: elevar de manera constante el valor del Game Pass, iniciar la transición generacional y lograr que sus  cartera de juegos llegue a cualquier consola, PC y dispositivo en general. Por parte de lo primero se está cumpliendo de manera sobrada: ni PlayStation ni Nintendo igualan su ritmo de lanzamientos. Solo este mes tendremos Tony Hawk y la secuela de Grounded, pero es que este año hemos tenido DOOM The dark Ages, un nuevo Call of Duty, el remaster de Gears of War, Avowed...

Mat Booty asegura que, pese a las anteriores medidas, la estrategia de Xbox Game Studios se mantiene "sin cambios". De hecho, el calendario de lanzamientos de la compañía de cara a este año sigue adelante y, además, ninguno de los juegos mostrados en el último Xbox Showcase con motivo del Summer Game Fest se han visto afectados. Lo cual incluye el recién anunciado Call of Duty: Black Ops 7, el inminente Grounded 2 o los nuevos contenidos relacionados con Indiana Jones y el dial del Destino, The Elder Scrolls Online, Age of Mythologies o Sea of Thieves.

"Nuestra estrategia general de cara a nuestra cartera de juegos se mantiene sin cambios: crear títulos que entusiasmen a nuestros jugadores, seguir expandiendo nuestras franquicias más importantes y crear nuevas historias, mundos y personajes.
Tenemos más de 40 proyectos en desarrollo activo, un impulso continuo en los lanzamientos de títulos este otoño y una sólida cartera de proyectos de cara a 2026."

De hecho, desde la adquisición de Activision Blizzard la propia Xbox Games Studios ha adoptado una estrategia multiplataforma, de modo que The Outer Worlds 2, el mítico Gears of War vestido de gala o la cuarta entrega de Ninja Gaiden (publicada por Xbox) se lanzarán en PS5. Y no nos hemos olvidado que los responsables de Halo nos darán noticias en octubre sobre algo que tienen entre manos. Y son varios juegos los que Halo Studios,la versión remodelada de 343 Industries, tienen entre manos. 

Que no se me malinterprete: lo de que Xbox Game Studios tiene 40 juegos entre manos no es ni un consuelo, ni tampoco algo que amortigüe la terrible noticia. Pero sí algo a considerar de cara al estado real de la marca Xbox. Sobre todo, cuando tenemos en el horizonte nuevas entregas de Gears of War y Fable, pero también novedades como Clockwork Revolution o juegos tan extraños como el Keeper de Double Fine. El primer juego de Tim Schaffer desde Psychonauts 2. Y sí, entre una cosa y otra tendremos un juego de Hideo Kojima.

El golpe en el costado de Xbox para los desarrolladores no es un caso aislado y tan solo un puñado de compañías no se han visto forzadas a reducir su personal. Algo que ya pasaba cuando Activision no formaba parte de Microsoft, que conste y que afecta drásticamente a compañías de enorme tonelaje como PlayStation o Ubisoft.  Con todo, también es justo aplaudir la gestión interna de Nintendo que, como siempre, funciona en una dimensión paralela al resto de la industria del videojuegos.

Pero, una vez más, toca regresar a la casilla de salida. Todas las grandes superproducciones que hoy se empiezan a desarrollar no los jugaremos hasta la siguiente generación, la cual no está tan lejos. Hay muchos títulos que llevan demasiado tiempo anunciados y por los que seguimos ilusionados, como Fable o The Elder Scrolls 6. De modo que Xbox ha tomado medidas drásticas, pero la situación de Microsoft -hasta dónde se puede ver- no es crítica. 

utm_campaign=02_Jul_2025"> Frankie MB .

Miles de despidos, cancelaciones y un trágico cierre. Qué está pasando con Xbox y cómo se presenta su futuro

Publicado el 03/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

Miles de despidos, cancelaciones y un trágico cierre. Qué está pasando con Xbox y cómo se presenta su futuro

Sin paños calientes: Xbox cierra The Initiative, se han cancelado más de tres juegos (no sabemos la cantidad exacta) y ha comenzado una dolorosa serie de despidos y recortes en sus plantillas que abarca desde Rare hasta King, pasando por los responsables de sagas vitales para la división de videojuegos de Microsoft como son Call of Duty o Forza. A falta de cifras oficiales se estima que son nada menos que 9.000 los afectados por esta medida. Es un trago amargo y no hay lado positivo ante esta situación. ¿Qué está pasando?

Lo primero es lo primero: el golpe ha sido muy sonado, sonadísimo, pero a situación no nos ha pillado por sorpresa. Medios como Bloomberg se adelantaron al anuncio y las confirmaciones desde el pasado 24 de junio y la gran incógnita era conocer el alcance y los afectados. A la hora de escribir estas palabras ya tenemos una visión general de ambos, pero no será hasta dentro de unos meses que tendremos la imágen completa. Lo que ya te adelanto es que títulos como el muy prometedor Perfect Dark y el enigmático Everwild acaban de ser descartados.

A partir de aquí uno tiende a preguntarse, de manera natural, si Microsoft o Xbox Game Studios están en una situación crítica. La respuesta corta es que no. No lo estaba cuando pagó 68.700 millones de dólares por Activision, ni tampoco cuando el año pasado, más concretamente en mayo de 2024, decidió cerrar tres estudios de Bethesda con todo lo que tenían en marcha.

Lo que sí ha cambiado es el contexto y la perspectiva: la marca Xbox está preparando el terreno para su próxima generación (ojo, al igual que PlayStation) y todos los juegos que hoy se empiecen a desarrollar para sus futuro hardware no saldrán hasta dentro de varios años. De modo que su situación no es la misma que la de Embracer Group, que se expandió más de lo que podía. No cuando, según afirma el propio Matt Booty, actualmente hay más de 40 juegos en desarrollo por parte de Xbox Game Studios. Esto último no es un consuelo, que conste.

Miles de despidos, cancelaciones y un trágico cierre

Llegados a este punto, y para abordar el tema en propiedad, toca desglosar todo lo que ha pasado. De partida The Initiative, el "dream team" que ensambló Xbox hace siete años, ha sido desmantelado y su cierre se lleva por delante el único juego que tenían entre manos: Perfect Dark. Por cierto, en ese proyecto -que ha sido complicado- también estaban implicados miembros de Crystal Dynamics.

De hecho, Perfect Dark llevaba tanto tiempo en el horno que durante el proceso hemos visto como Crystal Dynamics pasaron de sumarse al desarrollo desde Square Enix a tratar de mantenerlo con vida ya desde una Embracer Group que se enfrentaba a sus propias crisis. Y pese a que tuvimos teasers y tráilers, la primera y única vez que lo vimos en movimiento fue en el Xbox Showcase de 2024. Por ponerlo en perspectiva, The Initiative fue fundado en 2018 y cierra las persianas sin ningún lanzamiento.

El segundo gran proyecto cancelado es Everwild, y la situación también es compleja. Cuando Rare decidió darle forma y estaba sumergida en su desarrollo estaba todavía investigando qué tipo de juego sería. De hecho, de manera literal, en pleno 2020 todavía se estaban probando ideas para el gameplay. La novena generación de consolas no había ni llegado a las estanterías y hoy ya se está hablando de la décima. Por su parte, Rare continúa pero esta cancelación afectará a su personal.

Si había tanto tiempo, recursos, personal y dinero invertido en estos dos juegos, ¿por qué cancelarlos? La respuesta oficial la da Matt Booty y, de paso, adelanta que en el proceso también se han cancelado más juegos no anunciados de manera oficial.

"Hemos decidido detener el desarrollo de Perfect Dark y Everwild, así como liquidar varios proyectos no anunciados de nuestra cartera. Como parte de esto, cerraremos uno de nuestros estudios, The Initiative.
Estas decisiones, junto con otros cambios en nuestros equipos, reflejan un esfuerzo más amplio por ajustar prioridades y concentrar recursos para que nuestros equipos alcancen un mayor éxito en un panorama industrial en constante evolución. No tomamos estas decisiones a la ligera, ya que cada proyecto y equipo representa años de esfuerzo, imaginación y compromiso."

El tercero de los juegos cancelados y de los que sí teníamos constancia iba a ser un nuevo juego online que, en un principio, no estaba basado en ninguna licencia y que estaba en manos de ZeniMax Online Studios, los creadores y responsables de The Elder Scrolls Online. De hecho, esta decisión no solo tiene un impacto en los equipos que trabajaban en el juego, sino que además viene acompañado de la salida de Matt Firor, presidente del estudio, a finales de este mismo mes.

Elder Scrolls Obsidian

Se puede llegar a cuantificar el enorme daño y la cantidad de puestos de trabajo afectados, pero para determinar el daño hay que añadir todavía peores noticias: los despidos también han llegado a afectado a Raven software, Sledgehammer Games o High Moon, responsables de la saga Call of Duty; y se ha estimado que aproximadamente la mitad de la platilla de Turn 10 (de la saga de automovilismo Forza) se han visto arrollados por esta decisión, así como  personal del gigante para móviles King o las oficinas europeas de ZeniMax. Y ojo, más allá del ámbito del desarrollo, se han procedido con despidos en áreas de marketing de Xbox.

Como comentamos al principio, la estimación es que se vean afectados 9.000 trabajadores de toda la compañía en la que, por cierto, ya es la segunda ola de despidos en lo que llevamos de 2025. La anterior afectó a unos 6.000 empleados, por cierto. Y no habrá distinciones en cuanto a equipos, localización o antigüedad. Y eso, quieras que no, nos lleva al tramo final: pese a que el objetivo -según Matt Booty- es optimizar procesos y reducir los niveles de gestión, ¿qué va a pasar con Xbox Game Studios a partir de este punto?

El futuro de Xbox Game Studios

La prioridad de los estudios de Xbox reside en tres objetivos: elevar de manera constante el valor del Game Pass, iniciar la transición generacional y lograr que sus  cartera de juegos llegue a cualquier consola, PC y dispositivo en general. Por parte de lo primero se está cumpliendo de manera sobrada: ni PlayStation ni Nintendo igualan su ritmo de lanzamientos. Solo este mes tendremos Tony Hawk y la secuela de Grounded, pero es que este año hemos tenido DOOM The dark Ages, un nuevo Call of Duty, el remaster de Gears of War, Avowed...   

"Nuestra estrategia general de cara a nuestra cartera de juegos se mantiene sin cambios: crear títulos que entusiasmen a nuestros jugadores, seguir expandiendo nuestras franquicias más importantes y crear nuevas historias, mundos y personajes. Tenemos más de 40 proyectos en desarrollo activo, un impulso continuo en los lanzamientos de títulos este otoño y una sólida cartera de proyectos de cara a 2026."
utm_campaign=02_Jul_2025"> Frankie MB .

China ha convertido la cría de salmón en alta mar en una hazaña de ingeniería. Este barco de última generación lo demuestra

Publicado el 02/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

China ha convertido la cría de salmón en alta mar en una hazaña de ingeniería. Este barco de última generación lo demuestra

La mitad del pescado que comemos ya no se pesca en mar abierto. Se cría en instalaciones controladas, muchas veces alejadas de la costa. Es la acuicultura, una industria en plena expansión que hoy produce más pescado para consumo humano que la pesca tradicional, según datos de la FAO.

España lidera esta actividad en la Unión Europea, con más de 5.000 centros en funcionamiento y una diversidad de especies que va desde la trucha arco iris hasta el mejillón gallego. Y sin embargo, el desarrollo más ambicioso de esta industria no parece estar en tierra ni cerca de la costa.

La agencia estatal CGTN cuenta que China acaba de botar el primer buque acuícola inteligente del mundo. Una estructura flotante que navega, cría y procesa salmón sin volver a puerto.

Una megaestructura flotante que reproduce el ciclo completo de una piscifactoría

El Suhai-1 es el primer buque de acuicultura inteligente y autosuficiente del mundo. Su construcción marca, según sus desarrolladores, el inicio de una nueva etapa en la cría de salmón en mar abierto.

Mide casi 250 metros de largo, desplaza 132.000 toneladas y cuenta con 15 compartimentos de cría capaces de albergar un volumen de agua equivalente a 33 piscinas olímpicas. Todo está automatizado: desde la alimentación hasta el control del oxígeno, pasando por la simulación de luz natural y la gestión de residuos. El proyecto ha sido construido por la empresa CSSC Huangpu Wenchong Shipbuilding.

Pero lo más sorprendente es su capacidad para navegar. A diferencia de las granjas marinas tradicionales, muchas de ellas ancladas a zonas costeras o a estructuras fijas en alta mar, este buque puede desplazarse hasta zonas con condiciones óptimas para el crecimiento del salmón, como la masa de agua fría del mar Amarillo (Yellow Sea).

Sina detalla que el Suhai-1 no necesita estar fondeado en un lugar fijo. Puede navegar a una velocidad máxima de 18 km/h y desplazarse cientos de kilómetros si las condiciones del entorno lo requieren.

En caso de tormenta, marea roja o cualquier otro fenómeno, el buque puede trasladarse rápidamente a zonas más seguras. Cuenta además con una autonomía de 20.000 millas náuticas y puede operar de forma autosuficiente durante 90 días.

Suhai 1 5 Interior del Suhai-1

Su primera misión, de hecho, será dirigirse hacia las aguas frías del mar Amarillo, donde las temperaturas oscilan entre los 10 y los 18 grados: el rango ideal para el crecimiento del salmón. El objetivo es claro: mantener a los peces en su entorno óptimo desde que son alevines hasta que alcanzan la madurez.

Una vez listos, no será necesario llevarlos a tierra para su transformación: el propio buque dispone de sistemas de procesamiento que permiten filetear, empaquetar y conservar el pescado a bordo, listo para ser desembarcado y distribuido. Según la compañía operadora, el producto puede llegar a los mercados chinos en menos de 24 horas tras su captura.

Para garantizar un entorno controlado, el Suhai-1 integra sistemas inteligentes que regulan cinco factores clave: el agua, el oxígeno, la alimentación, la iluminación y la gestión de residuos. Todo está monitorizado en tiempo real y coordinado desde un centro de control centralizado a bordo.

Suhai 1 3 Interior del Suhai-1

El sistema de alimentación automatizada se encarga de almacenar, transportar, abrir y distribuir el pienso (alimento), guiado por decisiones algorítmicas que ajustan la cantidad según el crecimiento de los peces. La renovación constante del agua se realiza mediante un circuito que intercambia el líquido del interior con agua marina fresca, adaptando la presión y la velocidad del flujo.

Además, el barco cuenta con sensores ambientales, cámaras de vigilancia subacuática, sistemas de filtrado y una planta de procesamiento industrial capaz de operar en dos modalidades: refrigeración rápida y congelación. En condiciones óptimas, el pescado puede llegar a puerto y ser comercializado en cuestión de horas.

Salmon

El Suhai-1 no nace solo como un alarde tecnológico, sino como respuesta a una demanda interna creciente. China se ha convertido en el mercado de salmón que más rápido crece en el mundo. Solo en 2024, el consumo alcanzó los 1.760 millones de dólares, con un aumento del 21% respecto al año anterior.

Sin embargo, la producción nacional aún no alcanza para cubrir esa demanda. Las piscifactorías en tierra o en redes fijas producen menos de 50.000 toneladas al año, mientras que las importaciones siguen siendo elevadas. El Suhai-1 aspira a reducir esa dependencia. Según CGTN, sus impulsores prevén liberar los primeros alevines este otoño y llevar la primera cosecha al mercado en torno al Festival del Bote del Dragón del año que viene.

China lleva años apostando por la escala y la ingeniería como forma de proyectar poder. Ahí están la presa de las Tres Gargantas, su red de trenes de alta velocidad —la más extensa del mundo— o los trenes que compiten por ser los más rápidos del planeta. Proyectos que responden a una misma lógica: superar límites en tecnología, transporte o energía. El Suhai-1 encaja en esa línea.

En Europa, la acuicultura tiene siglos de historia. Los romanos ya criaban peces en estanques artificiales. España adoptó estas prácticas de forma temprana y consolidó una cultura acuícola que sigue viva: desde las bateas gallegas para el mejillón hasta los esteros del sur para la lubina o la dorada.

Imágenes | Jiangsu Lianshen Marine Technology | Caroline Attwood

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Instaló Windows 95 en una PS2 y confirmó por qué es una de las consolas más indomables de Sony

Publicado el 02/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

Instaló Windows 95 en una PS2 y confirmó por qué es una de las consolas más indomables de Sony

Alguien se propuso llevar al límite una PS2: hacer funcionar un sistema operativo de escritorio en la legendaria consola de Sony. Lo consiguió, aunque no precisamente del modo que muchos podrían imaginar. Y no se detuvo ahí. También intentó hacer funcionar un juego tan mítico como ‘Doom’.

La idea suena simple: coger un sistema operativo antiguo y hacerlo funcionar en una consola de hace dos décadas. Sin embargo, como recogen nuestros compañeros de 3D Juegos, basta mirar un poco más de cerca para entender por qué esa combinación, en realidad, es casi imposible.

El experimento que llevó al límite a una consola y a un sistema operativo

La PlayStation 2 salió al mercado en el año 2000 con una arquitectura diseñada a medida para videojuegos. Su procesador, el Emotion Engine, corre a unos 300 MHz y funciona con un conjunto de instrucciones diferente al que utilizaban los ordenadores personales de la época. A su lado, Windows 95 —lanzado en 1995— fue creado para funcionar en procesadores x86, como los clásicos Intel 386 o 486.

Dado que la PlayStation 2 no podía ejecutar directamente Windows 95, una buena idea era simular un ordenador compatible dentro de la propia consola. Y eso es exactamente lo que hizo el canal de YouTube MetraByte. No recurrió a un instalador nativo —porque no existe—, sino a la instalación estándar de Windows 95 dentro de Bochs, un emulador de arquitectura x86.

Ps2 Windows 2

Para ponerlo, el youtuber cargó una versión de Bochs adaptada para la consola, conectó un teclado USB, e inició el proceso. Al principio utilizó una memoria USB para avanzar con la instalación de Windows 95. Pero pronto se encontró con un cuello de botella evidente: el puerto USB de la PS2 apenas alcanza 1,5 MB/s.

Para evitarlo, acabó eligiendo una solución más artesanal: trasladar los archivos a un viejo disco duro IDE —rescatado de un iMac y montado en una carcasa externa— que conectó a la consola.

Ps2 Windows 14

Windows 95 no fue diseñado para ejecutarse desde un entorno emulado sobre una consola, y mucho menos desde unidades de almacenamiento tan limitadas. Cada paso requería mucho tiempo. El proceso se prolongó buena parte de la noche. El propio autor calcula que rondó las 10 horas, aunque admite no saber con exactitud cuánto tiempo tomó.

Pero el sistema, finalmente, arrancó. Windows 95 se mostró en pantalla. Con sus colores, su escritorio, su barra de inicio. Incluso logró abrir Paint. El teclado funcionaba, aunque ratón USB no era reconocido. La fluidez era mínima. Y cuando intentó ejecutar ‘Doom’, una de sus ideas originales, el sistema simplemente no pudo con él.

Imágenes | MetraByte

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Después de 25 años, el creador de Diablo II reconoce odiar con toda su alma lo mismo que todos detestábamos

Publicado el 02/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

Después de 25 años, el creador de Diablo II reconoce odiar con toda su alma lo mismo que todos detestábamos

No cabe duda de que Diablo II es un juego que ha pasado a la historia. Aunque tenga 25 años a sus espaldas, sigue siendo para muchos la mejor entrega de toda la saga gracias a sus mecánicas que han marcado un antes y un después, no solo en la serie, sino en la industria en general. Aun así, no es oro todo lo que reluce y hay una de sus mecánicas que siempre han detestado los aficionados: la barra de resistencia.

Y no son los únicos, porque alguien que también la odia profundamente es nada más y nada menos que David Brevik, su propio creador y director. Con motivo de una entrevista que ha concedido a Chris Wilson, cocreador de Path of Exile, por el 25º aniversario del RPG de acción de Blizzard, Brevik no se ha querido esconder al reconocer que lo que más ha aborrecido de todo lo que existe en el juego es esta barra en cuestión, considerándola horrible.

Más allá de los puntos de vida y de los de maná, algo que no se puede perder de vista es esta barra que se agota poco a poco mientras los personajes van corriendo. A medida que se consume, estás obligado a tener que andar, mientras que si se agota estás obligado a pararte en seco para que se recargue, al igual que te puedes tomar una poción para restaurarla, pero nada de eso era suficiente para Brevik.

Odio la barra de resistencia en Diablo II. Me da escalofríos cada vez. Es irrelevante más adelante en el juego y un castigo para los jugadores nuevos. Es casi como un impuesto para novatos.

Por lo visto, el motivo de añadirla era para evitar que los jugadores huyeran o se escaparan de los combates. Se suponía que era para que no recurrieran a este recurso constantemente, como una manera de limitar su capacidad de huir y sobrevivir. Sin embargo, una vez llevado a la práctica, el resultado fue totalmente distinto y se sintió como un verdadero obstáculo que afectaba totalmente a la manera de jugar.

Asimismo, en la entrevista sentenció que "desde el principio, incentiva el combate", pero también cree que el diseño no era el correcto y que por eso mismo "se podría haber diseñado un sistema mejor". Tal vez sea esa la razón por la que la barra desapareció por completo en Diablo III y en el actual Diablo IV al no tener que preocuparse por nada parecido.

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utm_campaign=02_Jul_2025"> Sergio Cejas (Beld) .

El disco de Death Stranding 2 no tiene nada raro a simple vista, pero es una bicho raro frente a Nintendo y Microsoft

Publicado el 02/07/2025 por Diario Tecnología Artículo original

El disco de Death Stranding 2 no tiene nada raro a simple vista, pero es una bicho raro frente a Nintendo y Microsoft

Uno de los apartados más importantes en la industria del videojuego, y que muchas compañías obvian, es el de incluir en el formato físico toda la información posible del título en cuestión. Nintendo tiene el foco de la polémica sobre ella por culpa de las tarjetas llave de juego, pero Microsoft no se libra de la misma problemática con ejemplos como DOOM: The Dark Ages o Forza Motorsport.

Para que sepamos qué obras cumplen con esa condición o no tenemos a la asociación Does it play?, la cual se encarga de adquirir videojuegos físicos para comprobar si se pueden jugar sin descargas previas o conexión a Internet. A pesar de la corriente actual, sorprendentemente Death Stranding 2 cumple todos los parámetros positivos.

La versión 1.000.000 está incluida en el disco y la historia principal se puede jugar sin estar conectados a la red, aunque eso conllevará que no recibamos apoyo de ningún otro jugador. El componente online de Kojima Productions se pierde y pasaremos a depender completamente de nosotros mismos, pero no es un problema que aumente la dificultad de forma exponencial.

Más allá de un pop-in menor y pequeños fallos relacionados con el sonido, el único lunar presente en el disco de Death Stranding 2 es que no podremos obtener el Platino, pues dos trofeos son dependientes de conexión a Internet. La organización pudo terminar la campaña, un buen puñado de misiones secundarias y alcanzar un nivel de portador de 153. Además, también comprobaron que todos los idiomas correspondientes, tanto en voz como en texto, están incluidos entre los datos.

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utm_campaign=02_Jul_2025"> Juan Sanmartín .

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