Más realismo, más emoción: EA Sports FC 26 y todos sus cambios y novedades jugables
Publicado el 11/08/2025 por Diario Tecnología Artículo original
Cada año la misma pregunta: ¿en qué mejora el nuevo juego de fútbol de EA Sports frente al del anterior? Añadir cambios y novedades a los modos estrella está muy bien, que conste, y lo mismo se aplica a los más de 20 000 futbolistas en más de 750 clubes y selecciones nacionales que tendremos. Sin embargo, al final todo se reduce a una única cuestión: qué es lo que hará que EA Sports FC 26 sea diferente. Sobre todo, de cara a las sensaciones que tendremos a los mandos.
La primera regla para mantener la corona del mejor videojuego de fútbol es evolucionar de manera constante. Sobre todo en un 2025 colmado de alternativas. La segunda es todavía más delicada: saber qué necesita cambiarse cuando, lo mires como lo mires, tú mismo eres el máximo referente año tras año. EA Sports aborda ese doble desafío bajo una perspectiva clara: la clave para lograrlo de cara a esta temporada y el futuro de la saga está en saber interpretar el feedback de los jugadores y, a partir de ahí, pulir el conjunto.
El slogan de Electronic Arts es una declaración de intenciones: "FC 26 está impulsado por tu feedback". El recibido de manera directa a través de una nueva plataforma creada para la ocasión, pero también atendiendo a las conversaciones e inquietudes generadas desde las redes sociales, Discord, Youtube, Twitch, etc. Y esto no es una apreciación, que conste sino algo que los productores Thomas Caleffi, Fab Muoio, Paul Parsons y Sam Rivera nos han dejado claro. Pero, claro, ¿de qué cambios estamos hablando?
Estamos en 2025, y eso significa que un juego que no es receptivo no es divertido
Fab Moiuo nos dejó claro que la prioridad del equipo es refrescar la experiencia haciéndola lo más auténtica e innovadora posible. Esto significa fundamentalmente, y sin rodeos, abordar los problemas que le importan a los jugadores y lograr que la jugabilidad de FC 26 no solo sea mejor, sino también más agradable y más receptiva.
Y ojo, que no solo a la hora de marcar goles, sino también de atajarlos: ya te adelanto que en esta entrega los guardametas han recibido ese empujoncito que venían necesitando desde hace años. ¿Eso significa que veremos menos goles? Bueno, dependiendo si buscas una experiencia más competitiva o más real. Este año, de hecho, lo puedes elegir.
Partiendo desde algún punto, de cara a EA Sports FC se han retocado prácticamente todas las características centrales de la jugabilidad bajo la premisa de crear una experiencia divertida y atractiva, de modo que se han revisado el sistema de pase, el disparo, el regate, la locomoción o, como ya comenté, la importancia y el protagonismo de los porteros.
Pero, claro, lograr algo a gusto de todos no es fácil con lo que se ha apostado por ofrecer dos estilos de juego, más opciones de accesibilidad y en el proceso se ha dado una prioridad total a la respuesta de la jugabilidad online. Al menos, por la parte que le toca a Electronic Arts. De hecho, Sam Rivera deja claro que un juego que no es receptivo no es divertido.
Partidos más justos y porteros más inteligentes
En este aspecto, lo primero que notarás es que los disparos rasantes vuelven a hacerse con un doble toque, y eso implica que el remate con tiempo (Timed Finishing) se ha eliminado. ¿El motivo? Se había generado una brecha entre jugadores, había un desnivel cada vez mayor y se recompensaba demasiado los disparos a larga distancia. Eso sí, como veremos un poco después, los pases son mucho más rápidos y dinámicos.
Con todo, no siempre estaremos tirando a puerta y el desempeño con el balón ahora se busca que no solo sea mejor, sino más eficiente con el regate dinámico, el cual pasa a ser más consistente y receptivo. ¿Cómo se ha logrado esto? Aumentando la cantidad de toques de regate, lo cual da a los jugadores un mayor control, además de que los jugadores se mueven más rápido y llegan más lejos con el balón.

Ahora bien, los porteros ya serán algo más que una última línea de defensa: Electronic Arts promete que serán más inteligentes. De entrada su posicionamiento se ha mejorado a través de aprendizaje automático. Además, ahora harán menos desvíos que vayan a áreas más peligrosas del campo. Lo cual era una pesadilla. Y, ya puestos, se han añadido mucha más animaciones de portero que aprovechan nuevas capturas volumétricas.
Un dato más: ahora es posible jugar como portero en Rush de clubes y se han diseñado tanto un sistema de cámara como de sonido para estos. La perspectiva es completamente diferente, aleada y a la espalda, pero con una visión completa del campo y sobre todo de la parte cercana. Se busca favorecer que juguemos con ellos y que, además, lo pasemos verdaderamente bien haciéndolo.
Mejores pases, regates más satisfactorios y un mayor control del espacio
Por otro lado, los roles de los jugadores ahora gozan de una mayor flexibilidad y el posicionamiento durante las partidas no está tan atado al mismo. Y eso también se aplica a las entradas e Intersecciones, en especial las fallidas. Antes hacías una entrada correcta y se mantiene el balón pegado a quien llevaba la pelota. Ahora los resultados mejores en espacios y obtener resultados más justos.

Des valores adicionales que se han retocado son tanto las curvas de carrera (cuán rápido los jugadores pueden girar) y la locomoción. ¿Cómo mejorar esto? Ofreciendo más y mejor capacidad de respuesta, de modo que los futbolistas van a ser más explosivos, de acción más rápida, con una aceleración y desaceleración más fluida e instantánea y sin que las físicas se rompan.
A esto hay que sumar el concepto de fisicalidad, o el modo en el que un futbolista puede controlar el espacio a su alrededor a través de su posición corporal y su "sentido bruto de poder". ¿Cómo se ha logrado? Con nuevas salidas en disputa y entradas, además de un nuevo estilo de juego llamado Enforcer que aprovecha estas acciones, además de una mejora en el motor de físicas.
¿En qué se traduce esto? En que al recibir los pases quienes lo reciben no se quedan como peleles y a merced de la acción el defensa, sino que pueden mantenerlo a raya en todas situaciones como pase a los pies, despeje de gol , etc. Pero también cuando se está driblando es posible usar el cuerpo para alejar al defensor del balón e iniciar luego una acción ofensiva.
Los dos estilos de juego de EA Sports FC: el competitivo y el auténtico

En EA Sports saben que hay dos perfiles de jugador diferentes entre sí, el competitivo, que quiere un ritmo alto, rápido y directo al enfrentamiento con otros jugadores y el jugador que prefiere jugar a experiencias como el modo Carrera sin online que prefiere algo más táctico, no tan rápido y con menos goles. ¿La solución? Ofrecer dos experiencias diferentes.
- El estilo de juego competitivo se ha diseñado a medida de los modos Ultimate Team y Clubs. Prioriza la respuesta y las habilidades, pero también se preocupa de que haya resultados justos y consistentes en los que la habilidad del jugador define quién debería ganar. ¿Cómo? reducir las devoluciones de faltas o las desviaciones de portero a áreas peligroasas, pero también darñe énfasis a la defensa manual. Y, además, rediseñar la fatiga para que los jugadores tengan esa sensación de energía y capacidad de respuesta todo el juego.
- El estilo de juego auténtico busca alinearse más con la verdadera experiencia futbolera y está diseñado especialmente para los modos carrera. Su prioridad es el realismo, la estrategia y la inmersión, buscando la aténtica emoción del balompié. Se han creado nuevas mecánicas personalizadas, o un sistema de defensa en el que tiene más autonomía y se posicionan según las circunstancias.
Un apunte es que de cara al Ultimate Team se ha añadido un sistema de cámara competitiva basada sobre todo en la jugabilidad. Como nos explicó Fab Muoio, se trata de obtener lo mejor de cara a obtener una visión completa y perfecta para idear jugadas rápidas, pero en las que hay margen para captar la emoción y la ambientación durante los encuentros. Se puede alternar a cualquiera, claro, pero su con ángulo y características Muoio espera que pase a ser la nueva cámara por defecto del modo estrella del juego.
Hablemos de la accesibilidad en FC 26
Según nos contó Paul Parsons, de cara a la edición de este año se organizaron talleres y sesiones de juego que buscaban mejorar el aspecto de la accesibilidad, identificar las características que marcarían una diferencia y evaluar cómo se estaba haciendo hasta ahora. Además, claro, de los comentarios obtenidos a través de las vías normales, y lo cierto es que, recibieron una enorme cantidad de sugerencias.
¿Qué se ha planteado? Desde ofrecer las opciones nada más arrancar FC 26 por primera vez a la posibilidad de desactivar los vídeos de los menús con un ajuste porque podría inducir a una sensación de mareo a personas concretas. Además, se han incluido más opciones de subtítulos, pero lo más interesante es que ahora se han simplificado los movimientos de habilidad con un simple movimiento del joystick derecho.
Con todo, para Parsons la mayor adición de este año es la adición de un modo de alto contraste, de modo que además de las opciones de daltonismo hay muchísimos más recursos para distinguir y asignar colores específicos a los jugadores, los patrones, las sombras del estadio o los jugadores... todo absolutamente personalizable. Y ojo, que no solo podemos destacar el uniforme, sino todo el futbolista de la cabeza a los pies.
El dilema de la respuesta del juego competitivo
Sam Rivera insistió en que un juego que no es receptivo no es divertido y por ello, con vistas a esta entrega, se estableció un plan para no solo poner en común y encontrar los casos problemáticos, sino entender cómo solucionarlos y discutir el tipo de resultado. En especial, en lo relacionado con el retraso desde que se ejecuta una acción hasta que se refleja en la partida.
Para FC 26 se creó un consejo de calidad interno, un grupo de jugadores expertos, profesionales y creadores contenido, que elaboran comentarios a diario ara esta ocasión. Sin embargo, no solo se tomaron las respuestas como parte del plan sino que EA Sports hizo mediciones desde los hogares de estos o sus sedes de eSports para entender el tipo de configuraciones y resultados.
Las dos primeras lecturas que se sacaron es que no hay un único motivo por el que se produce el retraso de cara a las acciones (algunos consideran que es momentáneo y otros todo el partido) pero en la mayoría de los casos la calidad de la conexión es esencial. Sin embargo, eso es solo un parte del problema.
Según detectaron, a veces la cobertura de la animación es limitada. Es decir, que hay casos en el juego dónde las acciones son bastante difíciles de realizar y cabe la posibilidad de que no haya animaciones para hacer lo que el que sostiene el mando planea. ¿Eso que quiere decir?
La ambición de ofrecer mejor juego online

El ejemplo que puso Rivera es que si vamos a recibir una pelota rápida y queremos hacer un pase largo hacia atrás puede que no haya una animación que conecte bien con esa jugada y el juego se ve obligado a hacer otra. ¿La solución? Añadir nuevas animaciones, reducir errores que ocurren sobre la marcha (por ejemplo, cómo la preferencia de la pierna de un jugador condiciona un disparo) y ofrecer una experiencia más receptiva.
Suena a Perogrullo, pero Rivera también es consciente de que cuando la conexión no es buena, si jugamos usando Wi-Fi en lugar cable Ethernet o incluso la configuración de nuestra pantalla desemboca en retrasos que van entre los 20 y los 100 milisegundos o más. Sin embargo, considera que los anteriores puntos de la jugabilidad, incluyendo los dos estilos de juego, marcarán una notable diferencia de cara a quienes desean una experiencia más ágil, competitiva y con mejor respuesta.
Dicho esto, se están introduciendo elementos más específicos como poder empezar ejecutar las animaciones un poco antes, como a gestionar el siguiente pase en una sucesión un fotograma antes de recibir la pelota o mejorar el sistema de conexión del juego a la vez que se hace más visible la conexión y los problemas de quien está jugando online para que en todo momento se entienda cual es el origen del problema.
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