He esperado un año para sumergirme en los cruentos tiroteos de trincheras y edificios derruidos de Trench Tales. Y ha sido brutal
Publicado el 08/05/2025 por Diario Tecnología Artículo original
He pasado años viendo proyectos en Kickstater, siempre sopesando si merecen mi apoyo económico. Mis dudas han hecho que pierda trenes muy buenos, así que en 2024 tomé la decisión de apoyar alguno que realmente me llamase la atención. Varios candidatos casi lo consiguen, pero el destino acabó llevándome hasta un videojuego con mucho potencial: Trench Tales.
El proyecto se financió al completo en junio de 2024, pero curiosamente hoy se cumple justo un año desde que invertí en el proyecto... y desde entonces he esperado una oportunidad para probarlo tras seguir muy de cerca todos sus avances. Llegó el pasado 6 de mayo con su salida en early access en un estado que calificaría como "bastante early", pero que no me ha impedido disfrutar del playtest.
Trench Tales: los horrores en las trincheras de las Guerras Mundiales
Para ponerte un poco en contexto, Trench Tales es un videojuego indie desarrollado por Talking Drums, que en realidad es un solo desarrollador, y que tiene dos inspiraciones claras: las Guerras Mundiales y videojuegos de horror estilo Resident Evil y Zombie Army 4: Dead War de Sniper Elite. No se aleja demasiado de otros proyectos relativamente recientes como Conscript. Aunque en este caso se trata de un shooter en tercera persona.
Otro punto importante: Trench Tales es un juego en acceso anticipado, quizás demasiado anticipado para mi gusto. Creo que todavía está verde incluso para este sistema (rendimiento, animaciones, sonido...), pero esto no quiere decir que dude de su potencial y de las capacidades del desarrollador para cumplir sus promesas. Tampoco estoy emitiendo un certificado del 100%. Puedo equivocarme. No sería el primero en hacerlo con un early access.
Cuestión: he podido jugar al playtest durante dos o tres horas. La misión que he jugado se llama Darkest Hour y es simple: avanzar desde un puesto de mando hasta un puente para destruir un puente y detener el avance enemigo. El camino transcurre por zonas de trincheras y varias zonas urbanas representadas como pueblos con edificios derruidos. Cuentas con cuatro armas: pala, subfusil, escopeta corta y el clásico fusil M1 Garand que puedes ver en cualquier obra de la WWII.
La ambientación es lo mejor de Trench Tales hasta ahora con mucha diferencia. Es obvio que su creador ha puesto una atención especial en que se sienta crudo y muy inmersivo, tanto como otros juegos de gran presupuesto como Call of Duty: WWII. Lo noto desde que doy mis primeros pasos por las trincheras. Me agacho y avanzo hasta un pequeño puesto, donde estalla un explosivo y debo vérmelas con dos enemigos que custodian el lugar.
Tras un tiroteo inicial un poco torpe por mi parte, avanzo por una sección de edificios derruidos hasta encontrarme con una trinchera bloqueada. Disparo a un puesto de ametralladora y esta me devuelve el fuego, obligándome a buscar refugio. Hay varios enemigos, así que los elimino uno a no con varios tiros a la cabeza. Los cascos realmente protegen de los disparos.
Mis pasos me llevan hasta un pequeño pueblo destruido con edificios de dos pisos. Solo hay un camino: la calle principal, que está custodiada por un pequeño búnker con ametralladora. Ya me conozco esta situación: hay que correr de un edificio a otro para avanzar y, como seguro adivinas, hay enemigos en las habitaciones. Guardo el Garand y la escopeta se convierte en mi mejor amiga. También descubro que los elementos de madera de los edificios, así como la decoración, se puede destruir para crear nuevos caminos.
Esta calle es el momento más emocionante y tenso del playtest. Casi muero por la onda expansiva de una granada, que me deja atontado durante unos segundos. Salgo relativamente ileso para llegar a una zona industrial con su propio complejo ferroviario. Llegados a este punto, he recordado en decenas de películas, series y videojuegos: Salvar al Soldado Ryan, Hermanos de Sangre, Metal of Honor... pero por alguna razón el más recurrente es Death Stranding, concretamente sus partes bélicas. Si has jugado, sabrás de lo que hablo.
Y tiene sentido que mencione las cosas paranormales de Kojima, porque aparecen los otros enemigos de esta guerra: zombies. Emergen de la calle principal del complejo industrial, que está inundada debido a los bombardeos y las lluvias. Son zombies clásicos, así que avanzan lentos. La escopeta es mi mejor amiga, como he dicho. No son gran cosa y creo que deberían ser un poquito más rápidos.

La última sección del playtest regresa con los enemigos humanos. He llegado hasta mi objetivo: los puentes. Hay mucha vigilancia, así que opto por avanzar agachado, utilizando el rifle para mantener las distancias y la escopeta en interiores. Despacho a casi una decena de enemigos que protegen la entrada a la zona inferior del puente, donde me esperan varios proyectiles de artillería apilados. Los activo y salgo por patas, aunque la resistencia del personaje me juega una mala pasada: ni siquiera realiza la acción de escalar cuando la barra de stamina está baja. Suerte que la mecha de los explosivos es bastante larga.
El playtest acaba aquí. Si bien me ha gustado y estoy contento con los avances del proyecto, creo que todavía queda un trecho bastante largo en el desarrollo antes de que sea un videojuego que pueda recomendar. Como he mencionado, es un early access muy early. No te recomiendo adquirirlo ahora, pero sí que pruebes el playtest y siga su desarrollo, porque realmente tiene un gran potencial.
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