Por qué 1986 es el mejor año de la historia de los videojuegos para el creador de Super Smash Bros.

Publicado el 19/04/2024 por Diario Tecnología
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Por qué 1986 es el mejor año de la historia de los videojuegos para el creador de Super Smash Bros.

Ni el aclamadísimo año 1998 ni el imborrable 1991: para el creador de la saga Super Smash Bros., el mejor año de la industria del videojuego fue y sigue siendo 1986. Masahiro Sakurai es toda una autoridad, y no lo dice por capricho: la cantidad de sagas de culto que nacieron ese año sumados a las revoluciones que se estaban experimentando en consolas, PC y recreativos lo convirtieron en lo que él mismo denomina "un año de leyenda". Un juego de palabras que, por cierto, evoca al The Legend of Zelda original entre otros clasicazos.

A través de su imprescindible canal de YouTube Masahiro Sakurai on Creating Games, el genio nipón fundamenta durante menos de cinco minuto todo lo que 1986 aportó a la industria del videojuego, además de una razón de peso que le da puntos extra sobre otros años soberbios: había una brutal competición creativa y de entretenimiento llena de propuestas y franquicias creadas desde cero. Algo que, nos guste o no, parece imposible de hacer en pleno 2024.

No está de más recordar que además de Link, en ese año nacieron sagas como Castlevania, Dragon Quest o Metroid. Y compañías como Konami o SEGA deslumbraron a todo el planeta. Con todo, Sakurai es plenamente consciente de que habla desde su perspectiva: el 1986 que se vivió en Japón no fue el mismo que en una Europa que ese mismo año estaba recibiendo las primeras cajas con la NES.

Por supuesto, y pese a que la trayectoria profesional de Masahiro Sakurai reposa en espectaculares éxitos en las consolas de Nintendo, no se olvida de otros sistemas y lo logrado en ellos, como el maravilloso Alex Kidd de Master System o el paso de Out-Run y R-Type por las recreativas. Sin embargo, y siendo justos, muchos de esos juegos y juegos tardarán años e incluso décadas en llegar a occidente. ¡En el caso de Europa, Dragon Quest nos llegó en 2006!

Merece la pena destacar el salto evolutivo que tuvo lugar en la época con la llegada del Famicom Disk System, el sistema de lector de la NES Japonesa que habilitó la llegada de juegazos como el referido The Legend of Zelda o Super Mario Bros. The Lost Levels (el Super Mario Bros. 2 original) destacando que no solo se dieron enormes pasos en lo que respecta a la creación de software, sino también en la manera de aprovechar el hardware por parte de los jugadores y desarrolladores que, por cierto, empezaron a dejar guiños y trucos en sus obras.

De hecho, Sakurai redondea su repaso de 1986 acordándose de Luxo Jr. el cortometraje de Pixar que tiempo después prenderá la mecha de las impresionantes cinemáticas digitales que veremos y seguimos viendo en los videojuegos.

¿Eso significa que 1986 es el mejor año de los videojuegos? Como comentamos, Sakurai es consciente que cada región ha tenido su propio contexto. En una Europa sin tantos juegos importados de Japón se experimentó un fenómeno muy intenso desde los microordenadores que desembocó en compañías como Rare. Pero está claro que el contexto de entonces era muy diferente al de ahora, en el que las secuelas, las fórmulas conocidas y las sagas de culto protagonizan los lanzamientos más destacados de cada mes con alguna excepción. Por no hablar de los remasters y remakes.

En cualquier caso no nos podemos quejar demasiado: el balance de 2023 ha sido soberbio, y pese a que sus exitazos han sido secuelas, hemos vivido numerosas revoluciones y sorpresas con títulos tan diferentes entre sí como Baldur's Gate 3, Zelda: Tears of the Kingdom, Starfield o Street Fighter 6. Un listón que 2024 deberá superar con juegos como Final Fantasy VII Rebirth, Tekken 8, el sorprendente Helldivers II o, ya con vistas a futuro, el esperado regreso de Indiana Jones. ¿Secuelas? Sí. Pero también juegazos.

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