Hemos descubierto la tumba de Platón en papiros carbonizados hace 2.000 años. Y la IA tiene parte del mérito

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Hemos descubierto la tumba de Platón en papiros carbonizados hace 2.000 años. Y la IA tiene parte del mérito

Hace 2.000 años, Pompeya quedó congelada en el tiempo. Es lo que nos ha permitido descubrir que el genoma de un pompeyano del 79 d.C. no era muy diferente al de un italiano de la actualidad, o las camas ajustables que tenían los esclavos. La erupción del volcán también carbonizó miles de rollos de papiro que durante siglos fueron imposibles de interpretar.

Hasta ahora, ya que la IA nos ha ayudado a leer estos escritos y se ha encontrado algo que no se esperaba: el punto exacto en el que está la tumba de Platón.

Los papiros de Herculano. Cuando el Vesubio entró en erupción, la Villa de Herculano estaba condenada. Ubicada en la ladera del volcán, quedó cubierta por 30 metros de ceniza volcánica. Era una impresionante construcción que contenía una espectacular biblioteca. Entre 1750 y 1765 excavaron la zona y encontraron 1.785 rollos de papiro. Fue una gran noticia, ya que podrían tener multitud de conocimientos, obras de teatro e información, pero había un problema: eran como troncos carbonizados de una hoguera.

Habían quedado completamente cristalizados y los intentos por abrirlos no serían óptimos, puesto que se romperían. Esos papiros se han conservado en la Biblioteca Nacional de Nápoles y la villa se ha conocido como 'Villa de los Papiros'. Se han realizado intentos para descifrar su contenido y algunos se pudieron desenrollar (avanzando milímetros por día y rompiendo partes) mientras que otros se destruyeron por completo.

Herculaneum Papyri Un ejemplo del estado de los papiros

Desenrollado digital. En la actualidad se están utilizando técnicas como la tomografía de fase de contraste con unos rayos X 100.000 veces más potentes que los utilizados en los centros de salud. También se han utilizado resonancias magnéticas nucleares para analizar los rollos y, en 2009, con las técnicas de tomografía microcomputerizada de rayos X, el Instituto de Francia reveló la estructura interna de los rollos.

Si estuvieran completamente desenrollados, tendrían entre 11 y 15 metros de largo, por lo que imagina la cantidad de información que puede haber ahí. Aunque se han hecho avances, había algunos que se resistían, y ahí es donde entran en juego Nat Friedman -fue CEO de GitHub-, Daniel Gross -cofundador del motor Cue, ahora propiedad de Apple- y Brent Seales -científico informático-. Lanzaron el concurso 'El desafío del Vesubio' que premiaría con 700.000 dólares a quienes logren extraer cuatro pasajes de texto de dos pergaminos intactos e imposibles de descifrar.

IA al rescate. A lo largo de 2023 se produjeron algunos avances en este ámbito, con equipos descifrando palabras en estos pergaminos (la primera extraída con éxito fue "púrpura"), pero el premio gordo fue otorgado el 5 de febrero de este año a un equipo que reveló el 5% de uno de esos papiros. El objetivo es revelar el 85% de los cuatro restantes a lo largo de este año y lo curioso es que el primer pasaje hablaba de la música y las alcaparras. Pero… ¿cómo es esto posible?

Este primer papiro descifrado era como un dedo pulgar con muchísimos rollos. Los rayos X tomaron fotografías de altísima resolución, dejando ver los cortes del papiro y los cambios infinitesimales de densidad y espesor. Con un software creado para esto, se 'desenrolló' y aplanó digitalmente las porciones extraídas y, posteriormente, un software de machine learning fue entrenado para que pudiera reconocer patrones de escritura. Básicamente, como los rastros y hendiduras que se producen al escribir en un papel.

¿El responsable? Luke Farritor, un universitario de 22 años que se asoció con Youssef Nader y Julian Schilliger, otros dos concursantes, para compartir el premio. Y una de las condiciones del concurso era que los investigadores compartieran sus métodos para que el resto de la comunidad científica pudiera aprovecharse de ello y agilizar procesos.

La tumba de Platón. El concurso del Vesubio no es el único proyecto en marcha y el Consejo Europeo de Investigación tiene un programa con una financiación de casi 2,5 millones de euros llamado GreekSchools que también busca extraer información de estos papiros. Y, como el Consiglio Nazionale delle Ricerche italiano acaba de compartir, se han extraído más de 1.000 palabras, correspondiente a un 30% del texto, de uno de los papiros de Herculano que contiene la Historia de la Academia, obra del filósofo Filodemo de Gàdara. Y entre esa información está el lugar de descanso de Platón.

Había varias suposiciones sobre el paradero de la tumba, pero en la obra de Filodemo, en esas más de 1.000 palabras ocultas en el dorso y el interior de capas de papiro superpuestas, se puede leer que Platón fue enterrado en un espacio privado y reservado para él en los jardines de la Academia de Atenas. También se pueden leer las opiniones críticas de Platón hacia las habilidades de un músico o lo que pensaba el también filósofo Heráclides Póntico sobre la corrupción existente en el Oráculo de Delfos.

Más allá de la tumba. Ahora bien, ese presupuesto europeo y el proyecto GreekSchools va más allá de encontrar la tumba del filósofo. Constanza Miliani, del CNR-Ispc, afirma que "también tiene como objetivo desarrollar métodos de investigación de manuscritos aplicando las técnicas de diagnóstico por imagen más avanzadas disponibles en la actualidad". Esas técnicas incluyen la imagen infrarroja, ultravioleta, imagen molecular y elemental, así como imagen térmica, tomografía o microscopía óptica digital.

Son tecnologías que se pueden emplear para el estudio de escritos de características similares o cualquier otra pieza que se ‘descifró’ en el pasado, pero de la que se podría extraer nueva información. No deja de ser algo que puede cambiar nuestra percepción de la historia o corregir datos extraídos anteriormente en los primeros análisis con técnicas menos sofisticadas. Al final, la IA puede ayudar a estas tecnologías para explorar nuevas formas no invasivas para leer papiros estratificados, texto inaccesible en el reverso, oculto en múltiples capas u opistógrafos, que son papiros escritos por ambas caras.

Acelerando el proceso. Volviendo con Friedman, parece que quiere acelerar todo el proceso, financiando la creación de sistemas más automatizados que, incluso, se puedan llevar a la villa para escanear los papiros en el terreno. "Incluso si sólo se encuentra un diálogo de Aristóteles, un poema homérico o una carta de un general romano sobre ese tipo llamado Jesucristo que anda deambulando por ahí, hará que todo esto valga la pena", afirma el inversor estadounidense.

Imágenes | Consiglio Nazionalle delle Ricerche, Museo Vaticano, Artem.G

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Este clásico de la fantasía de los 90 desborda ingenio, humor y una estética única, y puedes verla en streaming

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Este clásico de la fantasía de los 90 desborda ingenio, humor y una estética única, y puedes verla en streaming

Hubo un momento en el que los franceses Jean-Pierre Jeunet y Marc Caro parecía que iban a poner patas arriba el cine fantástico europeo. Su debut, 'Delicatessen', llamó la atención de la cinefilia internacional con su brutal equilibrio entre canibalismo costumbrista e idilio de tebeo galo. Su segunda película, 'La ciudad de los niños perdidos', que puedes ver en Flixolé y Movistar Plus+, disparó su presupuesto y su delirio, en una especie de blockbuster onírico que por desgracia rubricó el final de su colaboración, con Caro centrándose en la ilustración y el diseño y Jeunet dirigiendo algún éxito más como 'Amelie' o 'Alien Resurrection'.

Por desgracia ninguno igualaría la febril innovación visual de sus dos películas juntos, un mundo personal lleno de gadgets analógicos, retrofuturismo y excentricidad argumental, comparable a las visiones del mejor y más personal Tim Burton, del loquísimo Terry Gilliam de 'Brazil' o a lo que poco después y por esa época en España haría ese alumno aventajado de los franceses que fue el primer Javier Fesser. 'La ciudad de los niños perdidos' es el mejor ejemplo de su creatividad y de cómo funcionaba en los noventa un cine de gran presupuesto pero también de autor, y que por desgracia se ha esfumado de las pantallas.

El mundo de 'La ciudad de los niños perdidos' se nos presenta con una extraña plataforma marina, donde el malvado Krank envejece prematuramente, pues carece de la facultad de soñar. Por ello rapta a los niños de la ciudad para robarles sus sueños. Le acompañan en sus malvados planes un cerebro que flota dentro de un acuario y una banda de hombres clónicos. En una ciudad portuaria deciden enfrentarse a él una niña de nueve años y un extraño gigante de buen corazón, aliados con un ejército de críos.

Este delirio oscuro a medio camino entre las historias de huerfanitos aguerridos victorianos y una críptica parábola anticapitalista salpimentada con continua experimentación visual digital, sigue siendo un islote de creatividad oscura. Su humor físico, el descubrimiento de Ron Perlman como fuerza de la naturaleza y su ritmo febril y con varias ideas brillantes por plano la convierten en una película única y a recuperar.

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SpaceX lanza «en secreto» dos satélites del sistema de navegación europeo Galileo

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Liftoff! pic.twitter.com/NolsTPxBBU

— SpaceX (@SpaceX) April 28, 2024

Hace algo más de un mes un artículo de Politico afirmaba que la Unión Europea iba a firmar un acuerdo con SpaceX para lanzar cuatro satélites del sistema de navegación Galileo. Y mientras estaba pendiente de una confirmación oficial resulta que hace unas horas SpaceX ha hecho «en secreto» el primero de los dos lanzamientos contratados.

Digo «en secreto» porque si ha habido alguna confirmación oficial, que hubiera estado bien, yo no la he visto. Y la primera mención al tema por parte de SpaceX, que tampoco está obligada a decir nada al respecto, es de hace dos días.

Y digo «en secreto» porque ni Josef Aschbacher, el director de la Agencia Espacial Europea (ESA), ni el Comisario europeo de Mercado Interior Thierry Breton, ni la Dirección General de la Industria de Defensa y Espacio de la UE, ni la Agencia de la Unión Europea para el Programa Espacial han mencionado lo del Falcon 9 en sus tuits acerca del lanzamiento.

Siempre según el artículo de Politico el acuerdo permite que las personas que trabajan para la UE y la Agencia Espacial Europea (ESA) tengan acceso a la plataforma de lanzamiento en todo momento y, en caso de algún percance misión, ser quienes primero accedan a los restos. Esto a cambio de un 30 % de recargo en el precio de lo lanzamientos, que han sido contratados por 180 millones de euros.

Hasta ahora todos los satélites de la constelación habían sido puestos en órbita por cohetes Soyuz o por Ariane 5. Pero los Soyuz dejaron de estar disponibles a causa de la invasión rusa de Ucrania. Y los Ariane 5 se terminaron el verano pasado.

Así que no digo yo que si era necesario lanzar esos satélites y en Europa no disponemos de un cohete capaz de hacerlo por el retraso que acumula el Ariane 6, cuyo primer lanzamiento está previsto para este verano, no sea correcto contratarlo con quien se pueda. Pero me parece que hay que ser transparente con estas cosas. Y más cuando hace más de un año que se venía hablando de esto.


Impresión artística de la separación de los satélites de su lanzador – Dirección General de la Industria de Defensa y Espacio de la UE (DG DEFIS)

Los Galileo FM25 y FM27 han sido puestos en órbita por un Falcon 9 que despegó del Complejo de lanzamiento 39A del Centro Espacial Kennedy y que utilizó como primera etapa la B1060, que volaba en su misión número 20. Aunque dados los requisitos del lanzamiento SpaceX no intentó recuperarla, poniendo así fin a su carrera.

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La idea de que vivimos en una simulación no ha sido abandonada. Su nuevo sustento teórico: la infodinámica

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La idea de que vivimos en una simulación no ha sido abandonada. Su nuevo sustento teórico: la infodinámica

La hipótesis de que el mundo que percibimos (si no nuestra existencia misma) es una simulación digital es el punto de partida de las películas de la saga Matrix. No es de extrañar por tanto que uno de los libros en los que se defiende esta hipótesis lleve como título un aparente guiño a la saga, Reality Reloaded.

Su autor, el físico de la Universidad de Portsmouth Melvin M. Vopson, explicaba hace unos meses su defensa de esta hipótesis en un artículo en The Conversation. Vopson describe en este artículo esta hipótesis como “inherentemente especulativa”, a pesar de lo cual considera tener indicios de su veracidad.

Pero, ¿cómo encontrar pruebas de algo así? Si bien para muchos defensores de esta idea la clave está en la búsqueda de fallos que puedan revelarnos la naturaleza real del universo, para Vopson la clave está en las leyes de la física, así como en la materia y sus formas.

El autor defiende por ejemplo la información como forma de la materia. Es decir, igual que la materia no se crea ni se destruye pero puede transformarse entre distintas fases e incluso en energía, ésta podría, hipotéticamente, transformarse en algo aparentemente muy distinto: información.

Partiendo de esto y de disciplina conocida como teoría de la información, Vopson postula su segunda ley de la infodinámica. Esta trata de explicar la entropía de la información en paralelo a la entropía “física”, tal y como la comprendemos en la segunda ley de la termodinámica.

“En el corazón de la infodinámica está el concepto de entropía (una medida de desorden, que siempre crece en el tiempo en un sistema aislado).” La segunda ley postulada por Vopson habla de la entropía de la información. Esta, entendida como la cantidad promedio de información vinculada a un evento, “debe permanecer constante o decrecer a lo largo del tiempo”, al menos hasta alcanzar un valor de equilibrio.

Más que paralelas, las segundas leyes de la termodiámica e infodinámica podrían verse como simétricas: la energía y la materia tienden al desorden, la información, en cambio, tendería al orden.

Vopson pone la evolución como ejemplo de la disminución de la entropía informativa. Tras estudiar las mutaciones en el virus que causó la pandemia de Covid, el SARS-CoV-2, el físico llegó a la conclusión de que las mutaciones no ocurren, como indica el consenso científico, de forma aleatoria, sino que responderían a esta necesidad de ordenar.

Esto también explicaría una aparente incongruencia: que un universo en constante expansión en el que el calor ni aumenta ni desaparece, en ese sentido de entropía constante, pueda encajar como sistema aislado y por tanto de entropía creciente. Vopson explica esto añadiendo la información y su entropía decreciente a la ecuación, de forma que ambas se cancelan entre sí, dando lugar a la entropía universal constante.

Más allá de este modelo teórico, las pruebas son escasas. Inferir una entropía evolutiva negativa a partir de la evolución de organismos en la Tierra, un sistema abierto y no aislado plantea dudas evidentes, por ejemplo.

Por ahora lo cierto es que no tenemos pruebas concluyentes de que vivamos en una simulación. El trabajo de Vopston también incluye experimentos imaginarios que quizás algún día podamos llevar a cabo para poner a prueba sus ideas. Entretanto, la idea de la simulación sigue perteneciendo al campo de la ciencia ficción.

Desde la caverna de Platón hasta el presente, la idea de que el mundo que percibimos no es la esencia sino más bien un reflejo de la realidad ha ido mutando. Sin embargo la imposibilidad de demostrar que el mundo real es intangible para nosotros se mantiene.

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Imagen | ThisIsEngineering

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Mucho antes de que el streaming existiera, Nintendo ya lo había imaginado: la historia de sus videojuegos por satélite

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Mucho antes de que el streaming existiera, Nintendo ya lo había imaginado: la historia de sus videojuegos por satélite

Hablar de juego por streaming ahora mismo es algo habitual. Sistemas como Game Pass de Xbox, Steam Link o GeForce Now, permiten jugar por streaming desde nuestro PC o teléfono móvil o Xbox, en el caso de Game Pass, de una forma muy sencilla. PlayStation tiene su servicio PS Now para jugar por streaming en el PC o en la propia PS5 y hay alternativas como Moonlight que, directamente, nos permiten acceder a nuestro PC desde cualquier lugar o dispositivo.

Esta situación empezó a fraguarse hace una década con servicios como OnLive o Gaikai (Sony, de hecho, compró la tecnología de Gaikai para su PlayStation Now), pero mucho antes de esos servicios, el juego por streaming ya existía. Y, curiosamente, una compañía que va muy atrasada en toda la infraestructura actual de juego online y por streaming fue el estandarte de este modo de juego.

Sí, fue Nintendo la que, en 1995, ya tenía un sistema de juego por streaming que contaba, incluso, con juegos exclusivos para los poseedores de esa tecnología. Y a continuación vamos con la historia de Satellaview, el genial y… raro periférico para la Super Famicom.

La prehistoria del juego por streaming

Durante los años 90, Nintendo hizo algunas cosas algo extrañas. La NES, la Game Boy DMG y la Super Nintendo fueron un éxito absoluto. La primera Game Boy estaba muy desfasada si la comparamos con su competencia y la Game Boy Color que salió en 1998… pues también, pero es innegable que no sólo llenaron las arcas de Nintendo, sino que se convirtieron en iconos de la cultura popular.

Sin embargo, también hubo jugadas extrañas. Ahí está el dilatado tiempo de desarrollo de la Nintendo 64 (se anunció en 1993 y se lanzó en 1996), la unilateral ruptura entre Sony y Nintendo que tuvo como resultado el nacimiento de la PlayStation y, sobre todo, la Virtual Boy.

Era 1995 y Nintendo lanzó ese extraño aparato que no era un periférico para la SNES, sino una consola. La Virtual Boy fue diseñada por Gunpei Yokoi (padre de la Game Boy y de las Game&Watch), pero su escasa cantidad de juegos, la calidad cuestionable de los mismos, el precio del dispositivo y que tenía una pantalla con un color rojo muy vivo predominante, hizo que fracasara estrepitosamente.

No fue el único hardware de Nintendo lanzado en 1995, ya que el departamento Nintendo Research & Development 2 que había dado forma a la NES y a la SNES, lanzó Satellaview en abril de ese año. Se trató de un periférico que se acoplaba a la Super Nintendo (Super Famicom en Japón) como si fuera una base gracias al puerto EXT que las consolas tienen en la zona inferior.

Satellaview Era un bicharraco

Esto ampliaba las capacidades de la consola con 1 MB de ROM y 512 kB de RAM (ya me dirás qué hacemos hoy con eso) y permitía descodificar la señal recibida vía satélite. Estaba acompañado por un cartucho llamado BS-X que tenía una ranura para memorias de hasta 8 MB para almacenar algunos juegos (aunque la mayoría entraban en los 512 kB de la base) y una especie de menú de juego que podríamos definir como uno de los primeros metaversos de la historia.

El motivo es que era un mundo muy similar a los de 'EarthBound', con un personaje de sexo y nombre a elegir y varios edificios en los que podíamos entrar en función de la actividad que quisiéramos realizar. Básicamente, era un menú, pero se nota que pusieron cariño y trabajo detrás para que fuera algo más que una simple lista de opciones. Además, había emisoras de radio y se podía acceder a las noticias.

Te estarás preguntando que para qué tanto hardware y la respuesta es sencilla: todo esto era necesario para descodificar una señal recibida por satélite y poder jugar… a videojuegos. Sí, en 1995 Nintendo tenía algo que podríamos calificar como juego por streaming. Es cierto que no se ajusta literalmente a lo que hoy calificamos con esa descripción porque los juegos, realmente, se descargaban en el cartucho BS-X y podíamos jugarlos sin conexión, pero sí había ciertos componentes sólo accesibles cuando el satélite estuviera emitiendo.

Esto es importante, ya que había un satélite que trabajaba para Nintendo y que sobrevolaba Japón. Ese es el motivo (uno de ellos) por lo que Satellaview no salió de Japón. Y este satélite sólo emitía entre las 16:00 y las 19:00. Ese era el horario en el que los jugadores podían descargar los juegos y disfrutar de algunos de ellos con características únicas en “directo”. Y si querías otro juego y no lo habías descargado, a esperar al día siguiente a esa misma hora.

Había que rascarse el bolsillo

Satellaview

Si viviste la época, seguro que recuerdas la velocidad de Internet de aquellos tiempos… y el precio. No era lo más asequible del mundo, y el juego por streaming vía satélite tampoco era barato. Lo primero es que necesitabas el Satellaview, que por sí solo costaba unos 200 dólares de la época. Ajustado a la inflación, son algo más de 300 euros de hoy, que es lo que cuesta una consola como Nintendo Switch OLED.

Aparte, necesitabas la antena parabólica para pillar la transmisión del satélite, un descodificador de esa antena que se conectaba al Satellaview y una suscripción. Para acceder al equipo extra más allá del Satellaview, podías comprarlo o alquilarlo a Nintendo y St.GIGA (una empresa de radiodifusión de la que Nintendo compró una participación de casi el 20%) de seis meses en seis meses. Para rentabilizar aún más la compra, Nintendo quiso lanzar una versión para ordenadores con Windows, pero el acuerdo con Microsoft no cuajó.

Al final, no era barato disfrutar de este novedoso sistema de juego, pero aun así, el Satellaview fue un éxito gracias tanto a las capacidades novedosas del sistema como a la popularidad de la Super Famicom y, sobre todo, algunos de los juegos para Satellaview.

Juegos únicos que se esfumaron. O casi

En 1997, St.GIGA afirmó que el servicio tenía más de 115.000 usuarios activos, lo que era una cantidad considerable y seguro que los juegos tuvieron algo que ver. En total, se lanzaron 114 juegos para el sistema con títulos que a los occidentales puede que nos llamen poco la atención, pero con otros nombres muy llamativos. Además, había mucha, mucha calidad.

The Legend of Zelda Satellaview

Las franquicias populares de Nintendo como 'Kirby', 'Fire Emblem' o 'F-Zero' tuvieron entregas para Satellaview. Algunos fueron juegos exclusivos y otros eran los mismos títulos que ya se podían jugar en la consola, pero con contenido adicional exclusivo para Satellaview. Es lo que hoy llamaríamos un DLC. Había competiciones organizadas por Nintendo (con envío de puntuaciones, ya que el sistema no era bidireccional para crear un juego online como tal), pero lo más importante del sistema, curiosamente, no fue Mario, sino 'The Legend of Zelda'.

Las dos franquicias son fundamentales en el mundo de los videojuegos y para Nintendo, pero está claro que Mario es un personaje pop, totalmente transmedia. Sin embargo, los mejores juegos para Satellaview fueron tres 'The Legend of Zelda':

  • 'BS The Legend of Zelda': un remake del primer juego de la saga para NES con gráficos en 16 bits y nueve nuevas mazmorras.
  • 'BS The Legend of Zelda: Triforce of the Gods': un port de 'The Legend of Zelda: A Link to the Past'.
  • Y el más especial, 'BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets': la secuela de 'A Link to the Past'.

El motivo por el que este último es especial es porque sí, su mapa no innova en absoluto (es el mismo de 'ALTTP' debido a que la trama se desarrolla seis años después de este), pero controlamos a un personaje nuevo, es un juego en formato episódico, fue el primero en el que Zelda tuvo voz y contaba con narración en directo.

El juego llegó en un formato de cuatro episodios con tres periodos de emisión. Por ejemplo, cada semana tenías un episodio, empezando la primera tanda de emisión el 30 de marzo de 1997, llegando al final del cuarto capítulo el 26 de abril de 1997. En junio volvieron a repetir el ciclo y, de nuevo, en noviembre del año siguiente.

The Legend of Zelda Satellaview En 'BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets', tu avatar de Satellaview es el protagonista

Gracias a la tecnología de juego por satélite, al estar conectados se podía disfrutar de una banda sonora más rica y de voces tanto para los personajes como para el narrador. Era una experiencia extraña y sólo podías jugar durante un periodo de tiempo limitado, pero fue una muestra de cómo Nintendo no sólo se sacó de la manga ese juego por satélite, sino que aprovechó las capacidades técnicas de la tecnología para dar una vuelta de tuerca a la fórmula de juego de una de sus sagas estrella.

Ahora bien, si no has oído hablar de Satellaview hasta ahora… es porque el sistema no duró demasiado. En 1998, St.GIGA estaba en problemas financieros y la relación con Nintendo se deterioró. La Gran N detuvo la fabricación de Satellaview y la producción de juegos en marzo de 1999 y St.GIGA continuó emitiendo hasta el año 2000 con reposiciones de juegos antiguos. La base de usuarios bajó drásticamente y el servicio murió en junio del 2000.

Que muera el hardware es lo de menos, ya que siempre se puede conseguir a posteriori para jugar sus videojuegos (un ejemplo es… cualquier consola), pero que desapareciera algo como Satellaview significaba que los juegos exclusivos dejarían de existir. Si no había emisiones, no había posibilidad de seguir disfrutando de nuevo contenido y ya no es que fuera abandonware, sino que, directamente, no había software.

Sin embargo, aquí entra en juego la emulación que tan en boca de todos está ahora mismo por la llegada al iPhone. El motivo es que hay comunidades de usuarios que han recopilado los juegos de Satellaview, como los 'Zelda', y se pueden disfrutar en un emulador de Super Nintendo. También se puede acceder al menú interactivo de BS-X, siendo un ejemplo perfecto de que, cuando una compañía no hace algo por la preservación del medio, la emulación puede ser la salvación. Además, se han localizado al inglés, algo que ayuda a su expansión.

Y algo interesante es que la máxima competencia de Nintendo, SEGA, no estuvo de brazos cruzados. Un año antes del lanzamiento de Satellaview, SEGA también probó una forma deferente de proporcionar juegos a sus usuarios con SEGA Channel. Fue un servicio también de suscripción, pero para la Sega Genesis en Estados Unidos a través un sistema como el de la televisión por cable, pero esa es una historia para otro día.

Imagen de portada | Muband, Xataka

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Los 13 mejores juegos relajantes que puedes encontrar en Nintendo Switch para disfrutar a tu ritmo

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Los 13 mejores juegos relajantes que puedes encontrar en Nintendo Switch para disfrutar a tu ritmo

Sí, está muy bien liarse a tiros en los shooters y salvar al mundo en los RPG más épicos, pero también conviene relajarse un poco. Es por ello que aquí os ofrecemos algunos de los títulos más tranquilos, placenteros y bonitos que os podéis encontrar para Nintendo Switch. Descansando en el sofá, tomando el sol en la playa, en solitario o en compañía, aquí solo hallarás diversión sin preocupaciones.

Spiritfarer

La magia de Spiritfarer nos traslada a un enorme océano que podemos recorrer capitaneando un barco muy especial. Y es que Stella es la encargada de acompañar a las almas de los difuntos justo antes de su descanso final, por lo que toca ayudarles a resolver sus conflictos del pasado. Así pues, tocará gestionar cultivos, construir nuevas edificaciones en el bote y navegar de forma relajada por un paisaje precioso.

Shin chan: Mi verano con el profesor —La semana infinita—

Shin chan

Shin chan: Mi verano con el profesor —La semana infinita— muestra cómo la familia Nohara se va de vacaciones a Asso, Kumamoto, a la casa de una amiga de la infancia de Misae. Desde una perspectiva de planos fijos, descubriremos cada rincón del pequeño pueblo con Shin chan, haciendo recados, disfrutando de minijuegos  y recolectando bichos al calor del verano.

Townscaper

Townscaper

No hay absolutamente ningún objetivo en Townscaper, más allá del de disfrutar de forma relajada. Comenzaremos con una pequeña isla en mitad del mar y la dinámica consiste en construir nuevas estructuras para decorarla de la forma más bonita posible. Sin puntuaciones, sin contador de tiempo, tan solo con tu imaginación.

Wytchwood

Wytchwood

Buena dosis de fantasía, aventuras y recolección de recursos con Wytchwood. El título de Whitethorn Digital propone envolvernos en una fábula repleta de hadas, brujas e ingredientes mágicos, los cuales están aderezados por una estética visual fabulosa y un abanico de personajes carismáticos.

Spirittea

Spirittea

Cualquier fan de Studio Ghibli, y especialmente El Viaje de Chihiro, tine una cita obligada con Spirittea. La premisa es la de vigilar, gestionar y mejorar un balneario mágico donde cada día llegan los espíritus para bañarse en sus aguas, por lo que toca hacer que su estancia sea lo más placentera posible.

Stardew Valley

Stardew Valley

Seguramente el mejor juego de granjas que se haya parido jamás. Las genialidades de Eric Barone puestas a disposición de un pequeño pueblo en el que toca crear nuestro propio huerto, cuidar de los animales y relacionarnos con los habitantes para vivir el paso de las estaciones. Stardew Valley no tiene rival en su género y ha puesto el baremo muy, pero que muy alto.

Coffee Talk 1 & 2

Coffee Talk Episode 2

Placentero y agradable son dos adjetivos que cuadran perfectamente con la saga Coffee Talk. Ambos videojuegos nos permiten controlar a un barman que regenta un bar situado en una gran ciudad, pero con la particularidad de que nos encontramos en un universo donde los humanos coexisten con razas de fantasía. Tendremos que servir la bebida adecuada para cada uno mientras conocemos sus historias personales.

A Little to the Left

A Little to the Left

No hay instrucciones en A Little to the Left, ya que los desafíos de Secret Mode nos obligan a pensar un poco más de la cuenta. Este simpático título aúna los puzles con la típica obsesión de colocar todo en su sitio, por lo que tocará descubrir el patrón que debemos seguir para resolver los rompecabezas. Además, siempre hay retos diarios para volver una vez más.

Unpacking

Unpacking

La vida de una niña, adolescente y mujer reflejada en base a mudanzas. La propuesta de Unpacking es la de hallar el placer en una de las tareas más incómodas de la vida real y lo cierto es que lo consigue con maestría. Rellena cada estancia de las diferentes casas con ollas, libros, sábanas y todo tipo de elementos para adornarlas a tu gusto.

Animal Crossing: New Horizons

Animal Crossing

Lo mejor de Animal Crossing: New Horizons es que hay tanto, pero tantísimo contenido para explorar que es imposible que te aburras. Tienes una isla al completo para decorar, incluso terraformándola, una casa para que luzca como en un catálogo de muebles y una multitud de tareas animadas por vecinos la mar de simpáticos.

A Short Hike

A Short Hike

A Short Hike dura lo que tú decidas. Puedes tardar cinco minutos en llegar a lo más alto de la cumbre si tienes prisa, pero te perderías la inmensidad de curiosidades que albergan las playas, los caminos de la montaña y los bosques. Controla a Claire, una pajarita con muchas ganas de conocer qué es lo que aguarda a la vuelta de la esquina, y todo embellecido por una estética pixel art fabulosa.

Chicory: A Colorful Tale

Chicory

Chicory: A Colorful Tale se ha ganado el aplauso de la crítica y del público con todas las de la ley. El título de Finji es una pasada, pues podemos colorear todo un mundo a nuestro antojo cuando queramos y aprovechar los poderes de la pintura para cambiarlo por completo. Todo ello mientras intentamos encontrar a Chicory, una artista mundial que es capaz de manejar el Pincel Mágico.

Abzû

Abzû

¿A quién le importa la superficie cuando puedes explorar el fondo del mar a gusto? Abzû tiene pocos retos y su mayor pretensión es la de que buceemos por las profundidades sin preocupaciones, tan solo alucinando con la preciosidades que esconden nuestros océanos.

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La regla ‘One Touch’ para evitar la procrastinación: hacer las tareas una vez es más productivo que hacerlas dos veces

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La regla ‘One Touch’ para evitar la procrastinación: hacer las tareas una vez es más productivo que hacerlas dos veces

La procrastinación es un comportamiento que, para quienes no lo sufren, puede parecer incluso ilógico. ¿Por qué alguien iba a querer posponer hasta el último momento una tarea que, irremediablemente, va a terminar haciendo, y además añadiendo ansiedad y frustración a la ecuación?

Sin embargo, es un mal hábito que requiere mucho esfuerzo para hacerle frente. La regla ‘One Touch’ o regla del toque, es una de las técnicas que pueden ayudarte a no caer en la tentación de procrastinar y hacer tus tareas pendientes cuando debes hacerlas.

La aplastante lógica de ‘One Touch’

La regla de un toque fue concebida por Ann Gomez, experta en productividad y CEO de la organización Clear Concept, dedicada a la consultoría. Lo que propone Gomez con esta técnica es algo que suena tan evidente, que cuesta creer que las personas no lo hagamos de forma natural: hacer las cosas una sola vez es mucho más productivo que hacerlas varias veces.

Vale, es probable que ahora pienses que acabo de descubrir la rueda con esa afirmación y que, evidentemente, hacer las cosas dos veces consume más tiempo que hacerlas a la primera. Sin embargo, he descubierto por mi mismo que, esa lógica tan aplastante, en ocasiones parece no ser tan evidente.

La regla consiste en procesar las tareas desde la primera vez que las “tocas”. De ahí su nombre de “regla del toque”. Esta regla es especialmente eficaz con las minitareas que, precisamente por tener esa percepción de menudencia, vas acumulando para luego hasta que se hace una montaña imposible de gestionar.

La productividad al primer toque

Pongamos un ejemplo: responder a un email inmediatamente después de leerlo. Esta es una técnica de la que ya hemos hablado y parece evidente, pero que, seguramente, alguna vez has abierto el correo por la mañana, has leído los correos y, en lugar de responder en el momento, has estado pensando en ello durante toda la mañana para volver a retomar esa tarea a última hora para responderlos.

Resultado: has empleado tiempo leyendo por primera vez el correo por la mañana, y has duplicado la cantidad de tiempo volviéndolos a leer por la tarde y, ahora sí, respondiéndolos. Una tarea que se podía haber completado en media hora, ha duplicado el tiempo que le has dedicado.

En cierta forma, la regla del toque es muy cercana a la técnica de los “dos minutos” ya que ambas apelan a una llamada a la acción inmediata para completar las tareas, aunque en el caso de la regla del toque no importa cuánto tiempo te ocupe la tarea siempre que la hagas a la primera.

El hecho de coger una tarea y terminarla, no solo aporta la satisfacción que provoca tachar tareas completadas de tu lista, también ayuda a mejorar la concentración al evitar la multitarea por tratar de solucionar distintas “mini tareas” a la vez.

Además, es una excelente forma de liberar carga mental al finalizar las tareas inmediatamente, evitando que ocupen espacio en el cerebro. Esta inmediatez en la acción hace que se evite caer en dinámicas de perfeccionismo tóxico.

La propia Ann Gomez afirma que, en ocasiones, podemos quedar atrapados en la zona de “dedicar más tiempo al problema” en lugar de asignarle un tiempo razonable y completarla. “Cuantos más proyectos simultáneos intentamos abordar, más diluimos nuestro impacto”, afirmaba la experta en una publicación de LinkedIn.

Efectiva en el trabajo, pero también en casa

La regla del toque también resulta muy útil en las pequeñas tareas del hogar, sobre todo a la hora de mantener el orden. Llegas a casa y, en lugar de dejar la chaqueta en el perchero, la dejas en una silla, cuando sabes que más tarde vas a tener que volver a coger la chaqueta y ponerla en el perchero: dos toques, en lugar de ir al primer toque y colgarla directamente en su sitio.

El mismo principio puede aplicarse a otros aspectos más cotidianos, como sacar algo, usarlo y volver a guardarlo tan pronto como terminas de usarlo. Lo tienes en la mano, completa la acción de un toque, no te obligues a tener que volver a tocarlo una segunda vez.

Cuando prestas atención a estas pequeñas cosas, te das cuenta que, por muy evidente que parezca a priori, a veces hacemos las cosas más de una vez sin ser verdaderamente conscientes de ello. Esa es la magia de la productividad.

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Imagen | Pexels (Walls.io)

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Consejos para dejar de recibir correos basura y acabar el spam de tu cuenta de correo

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Consejos para dejar de recibir correos basura y acabar el spam de tu cuenta de correo

Vamos a darte una serie de consejos para recibir menos correos basura y SPAM en tu cuenta de correo electrónico. Son consejos que van a requerir un poco de paciencia a la hora de llevarlos a cabo, y dedicarle un rato a gestionar tu cuenta de correo. Sin embargo, pueden ayudarte mucho a eliminar todo ese ruido de tu correo.

Los consejos que te vamos a dar no son infalibles, pero sí que van a ayudarte a dejar de recibir la mayoría de correos indeseados que recibes y empezar a poner en orden tu bandeja de entrada. Así, incluso si nunca te has enfrentado a intentar limpiar tu correo electrónico, estos consejos te van a ayudar.

Y como decimos siempre en Xataka Basics, si consideras que nos hemos dejado algún consejo muy útil sin mencionar, te invitamos a dejarlo en el apartado de comentarios para que el resto de lectores pueda beneficiarse de tus conocimientos y de los de nuestra comunidad de xatakeros.

Pros y contras de marcar como Spam

Una de las primeras ideas que puede venirnos a la mente es la de simplemente ir marcando los correos que no quieras recibir como Spam. Para eso está la opción y la carpeta, los marcas como tal y se van borrando automáticamente varios días después de recibirlos.

Pero al final, esto es como barrer la suciedad debajo de la alfombre. Puede que sea suficiente para muchos, pero para otros puede seguir siendo molesto ver cientos de correos de spam acumularse. Sobre todo cuando usas clientes de correo de terceros, porque no siempre van a esconder bien el spam.

Por eso, por una parte es verdad que hacer esto va a ayudarte, sobre todo al principio. Siempre puedes usar la carpeta de spam como cuarentena, seleccionando muchos correos y marcándolos como publicitarios, y luego ya si quieres ir aplicando el resto de consejos sobre ellos. Pero los otros pasos que vamos a darte servirán para que ni siquiera necesites hacer esto.

Busca el botón de cancelar suscripción

Desuscribir

A día de hoy, muchos correos electrónicos recurrentes que recibas van a tener un enlace para desuscribirte a ellos. Este enlace suele estar sobre todo en los correos publicitarios o newsletters, y aparece muy en pequeño abajo del todo del correo, justo al final.

Estos botones que se añaden pueden tener distintos nombres, como unsubscribe, cancel your subscription, manage your subscriptions, date de baja, cancelar suscripción, gestiona tus preferencias o similares. Pero todos sirven para lo mismo, y cuando pulsas en ellos o te desuscriben directamente de la recepción de correos o te llevan a una página para hacerlo.

Por lo tanto, la primera tarea es desuscribirte de todos los correos que puedas. Sí, es una tarea aburrida y monótona, y puede ser muy abrumadora. Pero puedes ponerte con los últimos recibidos, e ir desuscribiéndote en orden primero y luego según los vayas recibiendo.

No siempre vas a recibir correos a los que te has suscrito, y muchos veces sí lo harás pero no recordarás que te has suscrito, ya que quizá lo hiciste al marcar algún botón al registrarte en un servicio de terceros o de esta red social.  Existen algunas plataformas para automatizar este proceso, pero lo mejor es no darle acceso a tu correo a muchos servicios y hacerlo a mano.

Algunos clientes tienen botón de darse de baja

Si entras en Gmail, al pasar el ratón por encima de un correo electrónico promocional o publicitario es posible que veas un botón de Darse de baja. Esto está relacionado con el punto anterior, porque hay clientes de correo que están ofreciendo ya nativamente esta opción para facilitarte la tarea.

Muchas veces esto es efectivo, pero puede que otras veces no, porque a veces el cliente de correo simplemente le enviará la petición a quien envía el correo, y no siempre van a hacer caso. Todo depende de las automatizaciones y de cómo funcione todo.

Hay que ser honestos con las newsletters

Newsletter

Las newsletters llevan años con nosotros, y siguen en plena forma. Cuando te registras en una web o una tienda online, te preguntará si quieres una. En muchos servicios también podrás registrarte, e incluso hay algunas en las que te registras a cambio de descuentos. Por no hablar de newsletters en formato de blog, que también son populares y hay muchas muy interesantes.

Pero al final, tener registro en muchas de ellas supone también generar mucho ruido en tu correo electrónico. Por eso, lo mejor es hacer un ejercicio de honestidad y también eliminar tu registro en todas las que no suelas leer de verdad. Así, también estarás reduciendo la cantidad de correos electrónicos que no lees pero recibes.

Aquí, el consejo es tomar decisiones según te van llegando las newsletters. Cuando te llegue una al correo, si tu impulso es no abrirla posiblemente no necesites recibirla. Y si piensas en leerla luego, asegúrate de que sea así y no acabe simplemente ocupando espacio.

Elimina cuentas de usuario que ya no usas

Muchos de los correos que recibas serán de servicios en los que tienes una cuenta de usuario. Es por eso que de vez en cuando es útil plantearse cuáles de estos servicios ya no necesitas, y directamente proceder a borrar tus cuentas de usuario de ellos.

Hacer esto no es solo bueno para tu paz mental de cara a recibir correos y tener organizada tu vida digital. También es positivo para cuidar de tu privacidad, porque cuantas menos cuentas que no usas mantengas, menos posibilidades tienes de que algunas de las siempre constantes filtraciones masivas de datos afecten a una de ellas.

De hecho, cuando se realiza una filtración masiva de datos, muchos cibercriminales pueden usar tu correo electrónico para suscribirte a spam o tu correo y contraseña para intentar robarte cuentas de otros servicios en las que hayas tenido la imprudencia de repetir contraseña. Algo interesante si esto te preocupa es entrar en haveibeenpwned.com y escribir tus correos electrónicos para saber en cuántas filtraciones masivas han aparecido.

Bloquear remitente como medida drástica

Bloquea

Si hay algunos remitentes con los que todos los pasos que hemos dado no te sirven, una medida drástica es bloquearlos del correo para que directamente no puedas recibir más de ellos. Esta opción está disponible en muchos clientes de correo, incluyendo los nativos de Gmail y Outlook.

Ten paciencia y constancia

Lo más importante a la hora de aplicar los consejos que te hemos dado es que tengas paciencia, y lo hagas a tu propio ritmo. Habrá personas que quieran gestionarlo todo de golpe y le dediquen varios minutos o una o dos horas a hacerlo, pero si esto te abruma demasiado, puedes ir haciéndolo poco a poco según te llegan nuevos correos electrónicos.

También es importante tener constancia. Porque puede que en un punto empieces a tener tu dirección de correo bastante limpia y despejada, pero nuestros datos siempre están recorriendo la red, y siempre pueden empezar a llegarte nuevos tipos de correos publicitarios sin que lo hayas pedido o después de registrarte en nuevos sitios. Por eso, si dejas de hacer algunas de estas cosas pueden acabar acumulándose de nuevo.

Con esto, no te voy a garantizar que dejes de recibir para siempre correos de spam, lamentablemente eso es imposible hoy en día. Pero sí tendrás tu bandeja de entrada despejada, y ya no recibirás tantos correos electrónicos innecesarios. Y luego, mantener a raya los nuevos correos publicitarios que te lleguen es más rápido que gestionarlo todo por primera vez.

Imagen de portada | Microsoft Copilot

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Es uno de los atajos salvavidas en Windows cuando nada funciona, pero no por lo que pensábamos: así funciona Win + Ctrl + Mayús + B

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Es uno de los atajos salvavidas en Windows cuando nada funciona, pero no por lo que pensábamos: así funciona Win + Ctrl + Mayús + B

Cuando a un ordenador Windows le ocurre algún problema como la odiada pantalla en negro siempre buscamos la mejor solución que nos evite tener que estar reiniciando el ordenador constantemente o incluso llegar a formatearlo. Una de las ayudas que tenemos a nuestra disposición se basa en atajos del teclado que permiten restaurar o reiniciar controladores, aunque no se pueda acceder al administrador de tareas al tener una pantalla en negro.

Uno de los atajos de teclado salvavidas para cualquier usuario ha sido Windows + Control + Mayus + B. Al pulsar esta combinación de teclas cuando se ha tenido una pantalla en negro casi siempre se ha recuperado la imagen cuando otras soluciones no terminaban funcionando. Pero la razón de por qué se terminaba solucionando no es la que todos teníamos en mente y que se compartía en diferentes partes de la red.

Estábamos equivocados en cómo funcionaba el atajo de teclado

A priori todos siempre hemos pensado que con este atajo de teclado se reseteaba el controlador gráfico, haciendo que el posible fallo que estuviera presente en la GPU se resolviera, pero estábamos equivocados. Y es que en la propia web oficial de Microsoft, este atajo de teclado se relaciona con la función de "restaurar el PC desde una pantalla blanca o negra". Pero no se explicaba el motivo que se tiene que sacar por pura lógica.

atajo teclado

Ha sido en un hilo de Reddit, donde un usuario ha manifestado que es imposible que se reinicie el controlador de gráficos cuando se tiene la pantalla negra. Para decir esto con seguridad, se basa en que si se produjera este reinicio y si se tuviera un juego abierto, este se vería congelado automáticamente así como todas las aplicaciones que dependen de la GPU que son muchas. Pero esto no ocurre cuando se usa la combinación de teclas Windows + Control + Mayus + B, así que se puede afirmar que no reinicia el controlador de los gráficos. Y es que al pulsar con un juego activado, el juego sigue funcionando bien.

Para ello también implementó la función en Wintoys para ver cómo sería el funcionamiento de un comando que reiniciara el controlador gráfico, y el resultado era el esperado: las aplicaciones se congelan. Esto hace que en el hilo se discuta que lo que realmente hace es reiniciar el proceso DWM.exe que es el encargado de administrar efectos visuales como animaciones, fondos de pantalla o ventanas transparentes.

En un segundo hilo también se afirma que esta combinación de teclas tiene como función guardar un registro circular de dispdiag y pone en cola los datos para cargarlos nuevamente. Pero lo que está claro es que hasta ahora estábamos completamente equivocados en lo que se refiere al funcionamiento de una combinación de teclas que ha salvado a muchos ordenadores de ser reiniciados.

Aunque siempre se echa de menos que haya más transparencia por parte de la propia Microsoft ante los comandos de teclado que existen en Windows 10 y Windows 11. A día de hoy solo se pueden ir haciendo conjeturas y esto hace que se genere este tipo de mitos que ha calado entre muchos usuarios.

Imágenes | Simon

En Genbeta | Estos son los mejores atajos de teclado para Windows 11

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Telefónica fue instrumental en llegar a la Luna: la estación de Buitrago recibió las emisiones en vivo antes que (casi) nadie

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Telefónica fue instrumental en llegar a la Luna: la estación de Buitrago recibió las emisiones en vivo antes que (casi) nadie

Telefónica está de celebración. Acaba de cumplir 100 años, y eso hace que sea un buen momento para recordar algunos de los hitos que la multinacional ha alcanzado en este siglo de vida.

Uno de los más llamativos tuvo lugar en 1969, cuando la empresa acabó siendo clave para la misión Apolo 11 de la NASA que llevó al hombre a la Luna. En aquella odisea la participación de Telefónica fue crucial gracias a la estación de comunicaciones por satélite de Buitrago de Lozoya.

Como indican en Movistar, esta estación fue puesta en servicio en 1967 como parte de un acuerdo de la propia NASA, que ya se preparaba para lo que estaba por venir. Aquella fue una de las cinco estaciones de comunicación por satélite que existían en Europa en aquel momento.

Para la misión era crucial contar con varias estaciones de seguimiento: de otra forma se hubiera perdido la comunicación con las naves. En el caso de la Apolo 11, dichas estaciones fueron las situadas en Goldstone (California, EEUU), Canberra (Australia) y Robledo de Chavela (Madrid, España). Todas ellas formaban parte de la llamada Manned Space Flight Network (MSFN)

El propio Neil Armstrong acabaría diciendo que sin esas comunicaciones mantenidas entre el Apolo 11 y la estación Apolo en Madrid "nuestro aterrizaje en la Luna no hubiera sido posible".

La estación de Buitrago acabó estando presente en todos los vuelos tripulados del programa Apolo. Telefónica de hecho partició en esas misiones desde las estaciones de Fresnedillas, Robledo de Chavela, Buitrago de Lozoya (ambas en Madrid) y Maspalomas en Canarias.

Gracias a dicha estación, Telefónica pudo proporcionar las transmisiones de datos y vídeos que se recibían en las estaciones de seguimiento del INTA de Robledo de Chabela y Fresnedilla hasta EEUU.

La primera antena del centro, llamada Buitrago I, se dedicó al tráfico de datos telefónicos, telegráficos y de televisión con América. Según Telefónica, lo que pocos saben es que:

"Las retransmisiones en vivo se realizaron desde la nave Apolo al centro de telecomunicaciones de Buitrago, en Madrid. Esta recibía la señal y la enviaba a Houston para que desde allí fuese repartida a los medios de comunicación de todo el mundo".

Esa afirmación contrasta con datos que sugieren que la estación de Noneysuckle Creek, cerca de Canberra, fue la primera en recibir esas imágenes y reenviarlas para ser emitidas por televisión. Otros medios confirman esa teoría indicando que los primeros ocho minutos y cincuenta segundos del aterrizaje de la Apolo 11 en la Luna se emitieron con la antena de esa estación australiana.

Capturar y retransmisitir aquellas imágenes fue un desafío técnico brutal que complementó la verdadera proeza, que por supuesto fue lograr que el ser humano pusiera el pie en la luna.

La estación de Buitrago siguió ampliándose a lo largo de los años —fue clave en el Mundial de Fútbol de 1982, en las Olimpiadas del 92 y también en la Expo de Sevilla del 92—, pero a finales de 2003 se decidió cerrarla.

La razón: los cambios tecnológicos que hicieron que el cable submarino de fibra óptica acabara siendo mejor opción. La parte residencial, eso sí, sigue funcionando en la actualidad.

Imagen | Rubén Díaz Caviedes

En Xataka | Del MEDA a las antenas de Robledo: la tecnología 'made in Spain' que ayuda a explorar el Sistema Solar y más allá

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