Vine al mejor juego de motociclismo por el gran campeonato... ¡Pero me quedé por las carreras de motillos! Análisis de Moto GP 25

Publicado el 11/05/2025 por Diario Tecnología Artículo original

Vine al mejor juego de motociclismo por el gran campeonato... ¡Pero me quedé por las carreras de motillos! Análisis de Moto GP 25

No soy imparcial con la saga MotoGP de Milestone y dudo que alguna vez lo sea. El motivo se explica solo: la contagiosa pasión por el motociclismo de los italianos es el verdadero combustible de cada entrega anual. Y eso, quieras que no, hace que se trate de un videojuego que compite cada 12 meses consigo mismo con lo bueno y lo no tan bueno que eso supone. Moto GP 25 es el mejor ejemplo de ese paradigma pero, en el proceso, me ha dado algo que no esperaba: las minibikes. Una experiencia secundaria que ha pasado a ser la que más me ha gustado.

Vamos a ser claros: ser el videojuego oficial del Campeonato Mundial de Motociclismo es una ventaja brutal y un gancho atronador para los enamorados de la máxima competición de motor a dos ruedas, pero ni así se evita que en los juegos de motos la jugabilidad lo sea todo. Insisto: todo. Por mucho que los acabados sean mejores, se expriman las posibilidades del Unreal Engine 5 y haya más opciones para ponerle pegatinas a tu casco, apenas te detienes a reparar en los detalles cuando toda tu concentración está en hacer la trazada perfecta. Sobre todo si llueve.

¿Eso lo convierte en un juego de nicho? La gran pretensión de Moto GP 25 es derribar ese obstáculo y darle algo entretenido y apasionante a todo el mundo. Y no es fácil. Enfrentarse de manera simultánea tanto a las expectativas de aquellos que buscan una simulación pura y competitiva a quienes simplemente vienen a echar unas vueltas como Marc Márquez o Jorge Martín. ¿Es posible encontrar el término medio? Como verás, Milestone tiene cada año más claro cómo lograrlo. Y no solo eso: ha comenzado a expandirse tímidamente hacia nuevas direcciones.

La fantasía de vivir Campeonato Mundial de Motociclismo, pero todavía mejor

Antes de que me disperse -¡sabes que lo acabaré haciendo!- toca abordar lo esencial: Moto GP 25 no es el mismo juego del año pasado con las marcas y licencias actualizadas. Que conste que las diferencias en pantalla las notaremos, además de en la interfaz de juego, si nos hemos metido de lleno en el modo Trayectoria, que regresa este año con mejoras que evolucionan de manera semanal; o las clásicas competiciones principales de Gran Premio y Campeonato. Dicho de otro modo: ya te adelanto que no echarás nada en falta. Lo que cambia es que ahora lo sentirás mejor a los mandos.

Como ya te comenté la verdadera revolución que platea Milestone no está en sus modos o su pulido apartado visual, sino en su manera de ofrecer una experiencia que gira a dos velocidades, diferenciando además de los típicos estilos de cuerpo fuera, codos al suelo, etc. dos modos de control: Pro y Arcade. Y pese a que no es un invento nuevo, las sensaciones ahora son realmente contrastadas.

  • La experiencia Pro es el estilo clásico en el que nosotros determinamos los parámetros y ajustamos la motocicleta para lograr no solo un mejor rendimiento, sino una mayor sensación de control. Lo cual no está reñido con el empleo de una Dificultad Adaptativa del resto de corredores por parte de la Inteligencia Artificial. 
  • Mientras tanto, la Arcade busca ser ese tipo de experiencia más desenfadada. ¿Unos ruedines? Sí, pero no. Lo que hace Milestone no es transformar el juego en otro empleando los mismos gráficos, sino habilitar que podamos darlo todo sin perder el control. Eso no evitará que te caigas, pero para los que buscan diversión es crucial.

Vaya por delante que los videojuegos de motociclismo son un universo aparte y deben afrontar su evolución de maneras diferente a los de automóviles. Elementos como la sensación de introducir el equilibrio a los mandos (olvídate de volantes) o el modo en el que afectan las físicas a la hora de tomar una curva implica un tipo de emoción, pasión y concentración únicos y distintivos que en Milestone no solo han entendido, sino que transmiten con todos los recursos a su alcance, incluyendo un aprovechamiento mayor del DualSense.

Dicho esto, Moto GP 25 sabe tanto enseñarte como atraparte con sus experiencias estrella: de entrada porque regresa la academia, pero es que además el modo Trayectoria se ha establecido para destruir la rutina si únicamente juegas en solitario y le tienes pillado el truco: el nuevo mercado de traspaso de pilotos le da  nuevas capas, garantiza que no experimentemos dos temporadas iguales y eleva la rejugabilidad single player. ¿Y qué pasa con el resto de modos?

Vine a Moto GP por el Gran Campeonato, pero me quedé por las minibikes

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Si eres de los que vienen a competir te voy a dar la primera gran noticia: Milestone se ha tomado muy en serio el tema del online. No solo hay varios modos, sino que hay juego cruzado entre todas las plataformas con la única excepción de Nintendo Switch. Aquello que era una de sus grandes carencias en hace tres entregas hoy es un reclamo. Y ojo, que no se ha renunciado a lo más divertido: la posibilidad de jugar a pantalla partida. Así, si.

Con ese asunto aclarado, y a sabiendas de que reinventar lo que ya funciona tiene enormes riesgos que pueden tirar por tierra una trayectoria intachable; Milestone es consciente de que ofrecer lo mismo no es una opción -de hecho, es un paso hacia atrás-, con lo que amplía la variedad de experiencias apoyándose en las nuevas sensaciones arcade. Y eso le sienta de maravilla tanto a la nueva función de Sesiones de Entrenamiento, como a las disciplinas Motard, Flat Track y Minibikes.


Precio de Moto GP 25

El precio de MotoGP 25 es de 69,99 euros en consolas Xbox y PlayStation, 59,99 euros en PC y 49,99 euros en Nintendo Switch. Las versiones digitales de PS5 y Xbox Series X / S no incluyen una copia de PS4 y Xbox One respectivamente, y aunque éstas últimas se pueden jugar vía retrocompatibilidad se pierden elementos como el Dualsense. Por otro lado, Milestone también ha publicado su juego en formato físico.

MotoGP 25 carece de pase de temporada o expansiones, aunque incluye elementos de pago para personalizar nuestro piloto. De hecho, puedes acceder a la tienda digital desde cualquier punto de los menús principales. Dicho esto, si tienes una partida guardada de las entregas anteriores te encontrarás nada más empezar con un casco y accesorios especiales por fidelización con la saga.


utm_campaign=10_May_2025"> Frankie MB .

Todos conocen One Punch Man, pero su creador hizo otra serie con mucha más alma que la mayoría de animes actuales

Publicado el 10/05/2025 por Diario Tecnología Artículo original

Todos conocen One Punch Man, pero su creador hizo otra serie con mucha más alma que la mayoría de animes actuales

Creo que gran parte de los espectadores que leerán este artículo conocerán de sobra One Punch Man. La premisa de la serie es tan simple como atractiva: un hombre llamado Saitama que destruye a sus enemigos con tan solo un golpe. La serie en sí es inesperadamente buena, sobre todo por su animación, pero es cierto que pierde bastante fuelle en lo narrativo, y lo que todos quieren ver, en realidad, son las "peleas" o palizas del superhéroe a los villanos.

Sin embargo, ONE, el creador de la serie, escribió otra obra que, a mi parecer, es mil veces mejor que One Punch Man y que, además, tiene mucha más alma que la enorme mayoría de animes de la actualidad, tanto en la personalidad y profundidad de cada uno de los personajes como en su simple pero efectiva historia: Mob Psycho 100.

Para quien no la conozca, Mob Psycho 100 cuenta la historia de Shigeo Kageyama, un joven estudiante bastante tímido pero con poderes psíquicos muy poderosos que trabaja para un supuesto exorcista, Reigen, quien estafa más que ayuda. Mob, a lo largo de la serie, reprime diferentes emociones que acumula poco a poco en su interior, pero no es capaz de aguantarlas, ya que, una vez llega al 100%, libera todos estos sentimientos en forma de poderes telepáticos.

De primeras, la serie no parece ser nada del otro mundo: una historia más o menos simple, pero con peleas muy bien ejecutadas y excelentemente animadas, pero poco más. Sin embargo, sin darte cuenta, poco a poco sientes cada vez más cariño hacia el joven estudiante; ves sus emociones de cerca, ves sus pensamientos y cómo, a pesar de ser alguien poderosísimo, no es el más popular de la escuela, sino todo lo contrario.

Este enfoque, desde mi punto de vista, me encanta, ya que te deja claro que da igual los poderes que tengas, porque con eso no serás popular, sino alguien más de la escuela que pasa sin pena ni gloria las mañanas en el colegio. Mob no destaca en prácticamente nada, pero intenta encajar en ciertos grupos como el de exorcismo, donde tampoco es el más avispado, o incluso el de gimnasia, donde casi muere en varias ocasiones del cansancio.

Lo importante es ser buena persona

Entonces te preguntarás, ¿qué gracia tiene ver a un "mindundi" así? Pues mucha, ya que creo que la clave de la serie no son las peleas o la historia; la clave es el desarrollo de los personajes que presentan, la evolución que tienen entre ellos y las relaciones que surgen a lo largo de la serie.

Reigen, por ejemplo, es alguien que estafa sin ningún tipo de pudor, y el espectador lo ve de cerca. Pero Mob, a pesar de ser poderoso, cree que es alguien con un enorme poder desde que se presentó en su oficina. Pues bien, llega un momento de la serie en el que ya no puede evitar disimular que desde un principio sabía que era un vendehumos que intenta ganarse la vida y que, a pesar de sus fallos, es humano. ¿La respuesta de Mob? Decirle que, a pesar de todo, es una buena persona.

Esta respuesta, escueta pero efectiva, lo dice todo: Reigen es alguien que, a pesar de haber "mentido" a Mob, siempre ha estado para él y ha intentado ayudarle en todo momento. De hecho, en la batalla final de la serie se puede ver cómo lucha contra todo para poder salvarle y cómo le apoya en todo para verle feliz.

Mob Psycho

Y es que, tras la última pelea de todo el anime, Mob quería conquistar a una chica con la que lleva soñando mucho tiempo. Muchos pensaban que le iba a decir que sí, pero la realidad es la que es: Shigeo no es su tipo y le rechaza de manera educada, pero dolorosa, provocando un llanto que, por encima de todas las cosas, es una persona que busca ser la mejor versión de sí mismo; y que, a pesar de todo eso, siempre tendría gente que le iba a apoyar para seguir adelante y seguir siendo alguien de provecho.

Porque Shigeo tendrá los poderes psíquicos más rotos del anime, momentos únicos en la serie y evidente dominancia sobre los demás, pero lo que es, por encima de todo, es alguien puro, reservado y que, a pesar de sus defectos, es humano. Me encanta que la serie trate estos temas como son y no hagan a Mob alguien que está por encima del resto, sino como otra persona cualquiera que disfruta de los pequeños momentos, como en el final, que no es una batalla gigantesca o un duelo esperado, sino una felicitación de cumpleaños a su mejor compañero, Reigen, con quien ha compartido todo tipo de momentos en su vida. Gracias por existir, Mob.

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utm_campaign=10_May_2025"> Iván González .

La escultura más extraña de Taiwán es también la que más turistas atrae: una panceta tallada en piedra

Publicado el 10/05/2025 por Diario Tecnología Artículo original

La escultura más extraña de Taiwán es también la que más turistas atrae: una panceta tallada en piedra

La comida es un arte, pero también una lección de historia. Platos como las torrijas, la lasaña o el sushi tienen siglos (y milenios) a sus espaldas y nos cuentan una historia de aprovechamiento, mezcla de tradiciones o hasta de evasión de pandemias. Pero aunque disfrutamos de la comida hasta niveles de lujo, no tantos platos se han convertido en un tesoro nacional. Literalmente.

Ese es un honor reservado a unos pocos, y la Piedra con Forma de Carne de China tiene el honor de ser uno de los Tres Tesoros que atrae cientos de visitantes cada año al Museo Nacional del Palacio de Taipei.

Su Dongpo. Hoy, el cerdo Dongpo es un plato tradicional en China, pero surgió en la provincia de Hangzhou durante la dinastía Song (entre el 960 y el 1279) para aprovechar un curioso excedente de panceta de cerdo. Cuenta la leyenda que su inventor fue Su Dongpo, un poeta, calígrafo, músico, historiador y político -entre otras cosas- que ocupó puestos importantes en la administración imperial, pero debido a unas desavenencias con un político, fue desterrado a Huangzhou.

Allí se convirtió en gobernador y, tras organizar una serie de acciones para dragar un lago y acabar con las inundaciones, fue obsequiado con grandes cantidades de panceta de cerdo. El erudito, además, era buen cocinero, por lo que decidió cocinar lentamente la panceta con vino Shaoxing y salsa de soja para devolver el detalle a los vecinos (y para aprovechar ese excedente con el que se había encontrado).

Como siempre, esto es una leyenda y hay otras versiones que cuentan que el hombre estaba jugando un juego de mesa, se despistó y se olvidó del cerdo que tenía al fuego. Cuando se dio cuenta, descubrió que esa cocción exagerada había dejado la pieza tremendamente tierna.

Dongporou

Cerdo. Tal fue la aceptación del plato, que decidieron bautizarlo con el nombre del polímata. Durante casi mil años, se ha mantenido como uno de los platillos tradicionales del país y la clave está tanto en la pieza como en la cocción. Sobre lo primero, la norma dicta que debe ser un cubo de panceta de unos cinco centímetros de lado. Debe alternar capas de carne magra y grasa para evitar que sea demasiado grasiento o pesado.

Y, para lograr esto, se utiliza un braseado lento y una mezcla de vino fermentado y salsa de soja. Es un plato suave, jugoso y que tiene un aroma característico que, como decimos, es un símbolo de la gastronomía de Hangzhou.

Dinastía Qing. Los siglos pasaron y llegó la dinastía Qing. Gobernaron China entre el 1644 y el 1912 y, fue esta última dinastía imperial del país la que elevó China en el panorama internacional, convirtiéndola en uno de los imperios más grandes y prósperos del mundo en el siglo XVIII. Ese periodo de bonanza estuvo acompañado por un apogeo de las artes que combinaban innovación y tradición.

Los Qing actuaron como mecenas en muchos campos artísticos, siendo el de la escultura uno de los preferidos de algunos de sus emperadores. Y en ese periodo de esplendor surgió algo que se ha convertido en uno de los tesoros más extraños, graciosos y, a su vez, representativos de China: un homenaje al cerdo Dongpo.

Piedra Con Forma De Carne

Piedra con Forma de Carne. Utilizado jaspe veteado como elemento principal, el artesano dio forma a una pieza con unas medidas prácticamente perfectas de 5,73 x 6,6 x 5,3 centímetros.

No sólo tiñó la piedra para imitar a la perfección la apariencia de la grasa y de la carne magra, sino que fue capaz de crear pequeños agujeros que simulaban los poros de la piel del cerdo. Reflejaba todas las capas con precisión: desde la piel crujiente, las diferentes texturas interiores y la base, y todo ello con unos colores que hacían que, realmente, pareciera carne marinada en salsa de soja.

Uno de los Tres tesoros. Sólo hay que ver las imágenes que acompañan este artículo para apreciar esa excelencia técnica del artista. Y tal es su importancia que la Piedra con Forma de Carne ha sido descrita como la obra maestra más famosa del Museo Nacional del Palacio de Taipei. Se ha exhibido internacionalmente, atrae multitudes y, junto a la Col de Jade y al Mao Gong Ding, es la obra que reina en las galerías del museo de Taiwán (algo que no debe hacer mucha gracia a China, precisamente, por las constantes tensiones geopolíticas con el país).

Panceta

Y aquí tenemos una muestra perfecta de cómo historia, arte, tradición y cocina se dan la mano gracias, porque no hay que olvidar esto, a la creatividad que los artesanos pudieron desplegar durante una dinastía de los Qing que daba manga ancha para que crearan esculturas que deleitaran a la corte.

Lamentablemente, como ocurre con tantas y tantas piezas artísticas, no conocemos el nombre del artesano.

Imágenes | Chainwit, National Palace Museum, Sjschen

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utm_campaign=10_May_2025"> Alejandro Alcolea .

El infame E.T. de Atari tardó solo cinco semanas en crearse, pero hubo tiempo para colar un easter egg de Indiana Jones

Publicado el 10/05/2025 por Diario Tecnología Artículo original

El infame E.T. de Atari tardó solo cinco semanas en crearse, pero hubo tiempo para colar un easter egg de Indiana Jones

A pesar de que la industria de los videojuegos nos ha dado ejemplos muy deshonrosos, lo que sucedió con E.T. a finales de 1982 es difícilmente igualable. Atari descendió a los pozos de la miseria y destrozó por completo su reputación con la adaptación de la película de Steven Spielberg, siendo considerado como uno de los peores títulos jamás vistos.

La vergüenza fue de tal calibre que decenas de copias se enterraron en un vertedero de Nuevo México, pues nada bueno podía salir de aquel desastre. Howard Scott Marshaw fue el programador principal y uno de los tres únicos desarrolladores que participaron en un proyecto que duró apenas cinco semanas para crearse. A pesar de la simpleza de las producciones de la época, un tiempo tan escaso era completamente irreal para entregar un producto en condiciones.

A pesar de ello, Marshaw sí que tuvo tiempo para colar easter eggs entre los desagradables polígonos. Todo gira alrededor de la mítica flor que se esconde uno de los pozos del juego, la cual ya actúa de por sí como easter egg, ya que no es necesario encontrarla para superar E.T.. Eso sí, si la encontrábamos, Elliott era capaz de salvarte la vida cuatro veces en lugar de las tres tradicionales.

En caso de recolectar siete caramelos Reese's, entregárselos a Elliot, hacernos con tres piezas del teléfono y acudir hasta la flor, esta se convertiría en Yar del videojuego Yar's Revenge. Si ganábamos una partida y volvíamos a hacer lo mismo, la flor se convertiría en Indiana Jones de En busca del Arca Perdida, cinta estrechamente vinculada a Spielberg.

Ojo, que había un easter egg más. Si repetíamos todo el proceso, aparecerían las iniciales del programador Howard Scott Warshaw, en la parte inferior de la pantalla. Hay que tener en cuenta que el creativo fue el programador de ambas obras para la Atari 2600.

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utm_campaign=10_May_2025"> Juan Sanmartín .

Sabemos que la nave soviética ha caído ya en la Tierra, pero no sabemos dónde: las agencias espaciales no coinciden

Publicado el 10/05/2025 por Diario Tecnología Artículo original

Sabemos que la nave soviética ha caído ya en la Tierra, pero no sabemos dónde: las agencias espaciales no coinciden

La fallida nave soviética Kosmos 482, diseñada para aterrizar en Venus, ha entrado en la atmósfera terrestre después de 53 años dando tumbos alrededor de nuestro planeta. Sin embargo, nadie sabe dónde ha caído exactamente.

Contexto. Como gemela de la famosa cápsula Venera 8, Kosmos 482 estaba destinada a Venus, pero quedó atrapada en una órbita elíptica alrededor de la Tierra por un fallo en el cohete que en 1972 la impulsó al espacio.

Desde entonces, la fricción atmosférica ha ido reduciendo gradualmente su altitud, lo que ha culminado hoy en su inevitable caída. A pesar de que la reentrada era un evento esperado, las diferentes agencias espaciales y organismos de seguimiento manejan predicciones variopintas.

Según Rusia. La agencia espacial rusa Roscosmos publicó en Telegram que la sonda Kosmos 482 había ingresado en las capas densas de la atmósfera a las 06:24 UTC del sábado. Lo hizo en el océano Índico, unos 560 kilómetros al oeste de la isla de Andamán del Medio. O como algunos se apresuraron a señalar, al oeste de la famosa isla Sentinel del Norte, la de los indígenas aislados.

Según Europa. Por su parte, la Oficina de Desechos Espaciales de la Agencia Espacial Europea sitúa la reentrada entre las 06:04 UTC y las 07:32 UTC. Los radares de la ESA en Alemania no volvieron a detectar la sonda después de esa hora, por lo que la reentrada se da por confirmada, a pesar de que no se hayan registrado observaciones visuales directas ni impactos en tierra.

La predicción central de la ESA apunta a las 06:16 UTC, lo que situaría la reentrada al sur de Turkmenistán, en la frontera con Irán y Agfanistán.

Según Estados Unidos. La Fuerza Espacial de Estados Unidos publicó a través de su sistema space-track que la reentrada de Kosmos 482 había tenido lugar entre las 05:20 y las 05:44 UTC sobre el océano Pacífico.

Esta predicción no solo no es consistente con los informes de la ESA y de Roscosmos, sino que queda invalidada por la detección de la nave sobre Alemania a las 06:04 UTC, según los datos de radar de la ESA.

Dónde está la cápsula. El rastreador de satélites neerlandés Marco Langbroek escribió que la estimación de Roscosmos que sitúa la reentrada a las 06:24 UTC sobre el océano Índico es "razonablemente coherente" con su propio modelo, que arroja una diferencia de apenas 15 minutos.

Que cayera en el océano Índico, relativamente lejos de cualquier zona poblada y a la luz del día, explica que no hayamos visto material visual de la reentrada.

Podría estar flotando. Si la cápsula sobrevivió a la reentrada, impactó la superficie de la Tierra una velocidad de unos 240 km/h, generando una energía cinética comparable a la de un meteorito de entre 40 y 55 cm.

Lo particular de esta reentrada es la robustez de la cápsula Kosmos 482, diseñada para sobrevivir aceleraciones de hasta 300 G y presiones de 100 atmósferas en Venus. No solo es plausible que haya sobrevivido. El historiador espacial Pavel Shubin cree que, si está intacta, podría ser encontrada flotando en el océano.

Imagen | Marco Langbroek

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utm_campaign=10_May_2025"> Matías S. Zavia .

El mítico código en lluvia de The Matrix no es una ecuación indescifrable: solo es un montón de recetas para hacer sushi

Publicado el 10/05/2025 por Diario Tecnología Artículo original

El mítico código en lluvia de The Matrix no es una ecuación indescifrable: solo es un montón de recetas para hacer sushi

Lo que las hermanas Wachowski lanzaron al cine en 1999 cambió por completo la ciencia ficción. The Matrix se convirtió automáticamente en un referente del género, pero que también supo aunar filosofía y acción en una combinación absolutamente alucinante. Todo lo que se pudo ver de la cinta asombró desde el primer momento, tal y como sucedió con la lluvia de código verde que aparece en pantalla.

Pero, ¿qué es lo que muestra exactamente? En 2017, Simon Whiteley reveló que él fue el responsable de su creación tras un rechazo inicial de las directoras a un diseño inicial. El artista tuvo la responsabilidad de darle una vuelta a su idea, la cual debía basarse en el mundo asiático.

"Las Wachowski sintieron que el diseño no era lo suficientemente tradicional ni anticuado. Querían algo más japonés, más estilo manga. Me preguntaron si quería intentar trabajar en el código, principalmente porque mi esposa es japonesa y podía ayudarme a entender los caracteres y decirme cuáles eran apropiados y cuáles no".

Una vez en la comodidad del hogar, se apropió de una buena cantidad de libros de cocina japoneses de su mujer, topándose con que las recetas le inspiraron. Durante las siguientes semanas tuvo como tarea pintar a mano cada una de las letras japonesas y posteriormente fueron digitalizadas para que apareciesen como una cascada en The Matrix.

Eso sí, Whiteley confesó que en un principio se desplazaban de izquierda a derecha, pero notó que "no evocaba ninguna emoción", así que apostó por lo que vimos finalmente en el cine. "La película está muy orientada a las máquinas. Me encanta la idea de que trata sobre algo tan mecánico, pero que el código en sí provenga de algo tan orgánico y fluido", indicó el artista a Wired.

Lo único que falta por conocer es qué libro exactamente utilizó Whiteley, pero él mismo se ha encargado de reservarse esa información. "He evitado decirle a la gente cuál es el libro de recetas, en parte porque es el último pedacito de magia. En realidad no es un libro. Es una revista, aunque se llama 'libro'. Es algo que la mayoría de los japoneses reconocerían o tendrían en su estantería", explicó el responsable.

Ni siquiera aquellos que dominen el japonés pueden ser capaces de extraer la receta mirando The Matrix, ya que la lluvia digital está escrita en código. Por si fuera poco, las recetas de sushi se escriben en hiragana y kanji, mientras que en la película se recurrió al katakana, un silabario que se usa para escribir palabras extranjeras.

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utm_campaign=10_May_2025"> Juan Sanmartín .

Amazon lanza herramienta de IA generativa para mejorar fichas de productos en su marketplace

Publicado el 10/05/2025 por Diario Tecnología Artículo original

Ilustración colorida de inteligencia artificial mejorando una ficha de producto en Amazon, con un cerebro digital y un paquete característico, representando el uso de IA generativa en el comercio electrónico.
Amazon ha presentado una nueva herramienta llamada Enhance My Listing, diseñada para asistir a los vendedores en la mejora de sus fichas de productos mediante inteligencia artificial generativa. Esta solución apunta a facilitar tareas tediosas como completar detalles faltantes o adaptar descripciones según las tendencias del mercado. ¿Por qué Amazon apuesta por la IA generativa… Continúa leyendo »

El Alzheimer comienza mucho antes que sus síntomas. Y hemos descubierto uno de sus primeros mecanismos

Publicado el 10/05/2025 por Diario Tecnología Artículo original

El Alzheimer comienza mucho antes que sus síntomas. Y hemos descubierto uno de sus primeros mecanismos

Generalmente asociamos la enfermedad de Alzheimer con la pérdida de memoria ya que este es probablemente su síntoma más visible. Sin embargo es mucho aún lo que desconocemos sobre los procesos biológicos que desatan estos síntomas. Pieza a pieza, vamos solucionando este inmenso puzle.

Nuevo mecanismo. Un equipo en el que se participan investigadores del Centro de Biología Molecular Severo Ochoa (CBM-CSIC-UAM) ha descubierto un mecanismo vinculado con el  desarrollo temprano de la enfermedad de Alzheimer. El componente clave de este mecanismo está en una proteína denominada SFRP1.

Los astrocitos y la SFRP1. Según describe el equipo responsable del hallazgo, en el origen del mecanismo están unas células cerebrales denominadas astrocitos. Los astrocitos son células gliales (un tipo de célula nerviosa) que durante un tiempo creíamos ejercían de “ayudantes” de las neuronas pero cuya relevancia estamos viendo crecer.

En un modelo basado en ratones, el nuevo estudio ha mostrado que estas células podrían desempeñar un importante papel en la aparición del Alzheimer a través de una producción “excesiva” de la proteína SFRP1. Esta proteína es uno de los compuestos que intervienen en la regulación de la comunicación entre distintas células durante el desarrollo, pero en etapas posteriores de la vida su exceso puede implicar riesgos.

Un “atasco” en el cerebro. Tal y como continúa señalando el equipo, la acumulación de la proteína SFRP1 en el cerebro adulto se asocia a procesos inflamatorios crónicos asociados al envejecimiento, y también a la propia  enfermedad de Alzhéimer. El problema surge cuando este exceso bloquea la actividad de la enzima ADAM10, la cual desempeña un papel clave a la hora de mantener el correcto funcionamiento de las conexiones neuronales.

“Este bloqueo genera un desequilibrio que deteriora la plasticidad sináptica, un mecanismo celular esencial para formar y consolidar recuerdos que permite a las neuronas regular su conectividad en respuesta a diferentes estímulos”, explican en una nota de prensa.

Potenciación sináptica a largo plazo. La acumulación de la proteína SFRP1 estaría así interfiriendo con un proceso denominado LTP o  potenciación sináptica a largo plazo. Este es un proceso “fundamental” para el aprendizaje y la memoria, destaca el equipo. Un proceso vital en la plasticidad cerebral, es decir, que permite que las conexiones neuronales que más frecuentemente utilicemos se vean reforzadas, algo indispensable a la hora de consolidar nuevos recuerdos.

Los detalles del estudio han sido publicados en un artículo en la revista Cell Reports.

Un posible detonante. La lucha contra el Alzheimer es una lucha contra el reloj. La aparición de sus efectos más fácilmente perceptibles viene asociada a lesiones ya irreversibles en el cerebro por lo que a menudo la única vía de acción restante es la de retrasar el avance de la enfermedad.

Las técnicas enfocadas en detectar los signos internos de la enfermedad, principalmente la acumulación de placas amiloides en el cerebro puede permitirnos adelantarnos a la aparición de los síntomas externos de la enfermedad. Ahora, el nuevo estudio abre una vía para adentrarnos en etapas aún previas de la enfermedad.

“El aumento de SFRP1 en etapas tempranas parece actuar como un motor activo de la patología, no como un simple acompañante de otros procesos degenerativos”, explica en la nota de prensa Guadalupe Pereyra, coautora del estudio.

Más allá de los roedores. Como cualquier estudio en ratones, extrapolar sus conclusiones puede resultar complicado, por lo que harán falta estudios que validen lo aprendido y el grado en el que es aplicable al desarrollo de la enfermedad en humanos.

Convertir lo aprendido en nuevas vías terapéuticas tampoco será sencillo, pero este tipo de avances pueden ayudarnos de distintas formas. Primero, porque comprender la enfermedad y sus mecanismos es imprescindible de cara a encontrar una futura cura; y segundo, puesto que en la lucha contra sus síntomas, la detección temprana es una importantísima ventaja.

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Imagen | CSIC

utm_campaign=10_May_2025"> Pablo Martínez-Juarez .

IBM despidió a 8.000 trabajadores para reemplazarlos por la IA. Lo que no esperaba fue contratar a otros tantos... por la IA

Publicado el 10/05/2025 por Diario Tecnología Artículo original

IBM despidió a 8.000 trabajadores para reemplazarlos por la IA. Lo que no esperaba fue contratar a otros tantos... por la IA

Las gallinas que entran por las gallinas que salen. IBM fue una de las principales protagonistas en las oleadas de despidos masivos a nivel global hace dos años, y ahora vuelve a serlo por la consecuencia que ha tenido tomar esta decisión: tener aún más trabajadores.

Los despidos. En enero de 2023 IBM se sumaba a los días grises en el sector tecnológico. Google anunciaba la salida de 12.000 de sus empleados, X (antigua Twitter) despedía al 83% de su plantilla en España, y Spotify decía adiós a 600 trabajadores.

Por el lado de IBM, se paralizaban por completo las contrataciones y se formalizaba el despido de 7.800 trabajadores. La propia CEO de IBM explicaba que su empresa cubriría puestos con inteligencia artificial, afirmando al menos el 30% de su plantilla era remplazable.

Las consecuencias. IBM habló de cómo podía prescindir de trabajadores al remplazarlos por IA, pero no sobre las personas necesarias para hacer funcionar esa IA. Uno de los directores ejecutivos de la tecnológica, Arvind Krishna, recoge para WSJ que el número de empleados ha aumentado tras la ola de despidos.

"Aunque hemos hecho una enorme cantidad de trabajo dentro de IBM para aprovechar la IA y la automatización en ciertos flujos de trabajo empresariales, nuestro empleo total en realidad ha subido, porque hemos logrado obtener más capacidad de inversión para cubrir otras áreas», dijo Krishna a The Wall Street Journal.

La compañía ha despedido a trabajadores para remplazarlos por inteligencia artificial, pero también ha aumentado las contrataciones en programadores y personal de ventas. No han trascendido números concretos sobre cuántas contrataciones ha habido y si han cubierto realmente o no los 7.800 despidos.

La automatización al mando. IBM lleva más de tres años confiando plenamente en AskHR, una solución de inteligencia artificial que comenzó a gestarse en 2021 y que a día de hoy utilizan para procesos relacionados con la gestión de recursos humanos (nóminas, documentación de empleados, gestionados de vacaciones).

La compañía asegura haber automatizado el 94% de las tareas rutinarias de RRHH, consiguiendo mejoras productivas por valor de 3.500 millones de dólares en los últimos años en más de 70 áreas de negocio. Este ahorro significativo en recursos humanos, según la compañía, les está permitiendo invertir en otras áreas.

Una empresa AI-First. En la propia web de IBM tenemos detallada la postura oficial de la compañía con la IA. Es digna de un capítulo de Black Mirror, pero resume a la perfección el estado de la IA en el mundo laboral.

“A medida que el chatbot aprendía y se volvía más inteligente, nuestro NPS (Net Promoter Score) comenzó a aumentar. Añadimos más funcionalidades, junto con la capacidad de realizar transacciones. AskHR evolucionó a un asistente digital que permitía a los gerentes transferir empleados a otro gerente o iniciar el proceso trimestral de promociones. Todo se hacía directamente en AskHR con solo unos clics.
En 2024, AskHR gestionó más de 11,5 millones de interacciones; el 94% de ellas se resolvieron dentro de la plataforma. Eso significa que, de todas las preguntas realizadas, solo el 6% necesitó ser derivado fuera de AskHR a un socio especializado en RRHH. El NPS actual es de +74, así que hemos recorrido un largo camino desde aquel -35. Hay casi 90 automatizaciones integradas en AskHR, y vienen más en camino. Gracias a esto, los gerentes pueden realizar transacciones de RRHH un 75% más rápido que antes.

Según IMB, automatizar procesos con IA le ha permitido ser más rápido y eficaz, con una necesidad mínima de derivar procesos de a personal de RRHH. Una de las claves está en la propia evolución del asistente: llevan usándolo en pruebas desde 2017, y en 2025 ya está remplazando humanos.

IBM no está sola. Lo de las empresas remplazando trabajadores por IA no fue un experimento de 2023. Ya hay empresas que han prescindido del 90% de sus departamentos de atención al cliente por chatbots, asegurando que fue la decisión correcta. Duolingo arrancó 2025 con remplazo de equipo humano, y a algunas les salió el tiro por la culata y acabaron buscando programadores en LinkedIn.

La IA y su impacto laboral está especialmente ligado a la automatización de procesos. Informes como 'The Future of Jobs Report 2025', elaborados por World Economic Forum, esperan que para 2030 la automatización de procesos destruya cerca de 92 millones de puestos de trabajo.

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utm_campaign=10_May_2025"> Ricardo Aguilar .

Zelda: Tri Force Heroes prescindió del uso de comunicación por voz con tal de no volverlo demasiado aburrido

Publicado el 10/05/2025 por Diario Tecnología Artículo original

Zelda: Tri Force Heroes prescindió del uso de comunicación por voz con tal de no volverlo demasiado aburrido

La inmensa mayoría de videojuegos de The Legend of Zelda se han caracterizado por ser aventuras para un solo jugador, aunque en algunos casos muy puntuales se llegaron a desarrollar entregas en las que se podían juntar varias personas. Uno de estos títulos fue The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, un spin-off que fue publicado en Nintendo 3DS y en el que se podían juntar hasta tres personas en una misma partida para superar los diversos escenarios.

Debido a que su multijugador cooperativo era su característica principal, es innegable que los jugadores debían de ponerse de acuerdo para llevar a cabo determinadas acciones a la hora de atacar a los enemigos o resolver puzles. Si eras de los que te podías juntar con dos amigos en persona, no existía ningún problema, pero el cuento era completamente diferente si optabas por unirte a otras personas vía online.

El problema se debió a que, por mucho que Nintendo 3DS incorporaba un micrófono, la comunicación por voz estaba desactivada y no se podía usar de ninguna manera para darles indicaciones a los compañeros. El motivo de esta decisión la explicó hace una década su director, Hiromasa Shikata, al afirmar que se optó por no implementarlo con el fin de que no resultara una experiencia muy aburrida.

Según su opinión, si un jugador muy experto se juntaba con un novato, a la larga acabaría diciéndole todo lo que debía hacer, así que no habría sido muy divertido para ninguna de las dos partes, que es precisamente lo que se trataba de evitar a toda costa. Naturalmente, se podían utilizar otros programas para ello, como Skype o similares, pero al menos el propio juego no iba a servir en bandeja la herramienta necesaria.

Por lo tanto, para poder entenderse de alguna manera, el juego disponía de varios avisos que se podían enviar desde la pantalla táctil para así mandar ideas o sugerencias. Su idea era que los jugadores utilizaran su intuición para tratar de entender lo que querían transmitir los compañeros y de esta manera otorgar una gran sensación de satisfacción al ver que el mensaje se había entendido sin problemas.

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utm_campaign=10_May_2025"> Sergio Cejas (Beld) .

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