BMW iX2 xDrive30, análisis: su rendimiento no compensa a un coche eléctrico carísimo con menos de 300 km (reales) de autonomía

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

BMW iX2 xDrive30, análisis: su rendimiento no compensa a un coche eléctrico carísimo con menos de 300 km (reales) de autonomía

BMW ha renovado su X2. La segunda generación de uno de los SUV más pequeños de los germanos llega con un importante cambio de filosofía. Con el nuevo modelo, los de Baviera han naturalizado a su modelo, lo han metido dentro del mismo molde que al resto de su gama y lo han "normalizado".

La versión eléctrica del SUV ha entrado en el mercado con dos motorizaciones. La versión de acceso es el conocido como eDrive20, que se vende con 204 CV y tracción delantera. El xDrive30 eleva su potencia hasta los 313 CV y añade un segundo motor para ofrecer tracción a las cuatro ruedas.

Para nuestra prueba, nos hemos subido a esta segunda motorización. La cual parte, de salida, de unos 58.000 euros... con una batería de 64 kWh útiles.

Ficha técnica del BMW iX2 xDrive30


bmw iX2 xDrive30

Tipo de carrocería.

SUV de cinco plazas.

Medidas y peso.

5.391 mm de largo, 1.950 mm de ancho, 1.544 mm de alto y 3.215 mm entre ejes. 2.715 kg de peso

4.554 mm de largo, 1.845 mm de ancho, 1.560 mm de alto y 2.692 mm entre ejes. 2.095 kg de peso

Maletero.

525 litros

Potencia máxima.

230 kW (313 CV)

Consumo WLTP.

16,3 kWh/100 km

Distintivo ambiental.

Cero emisiones.

Ayudas a la conducción (ADAS).

Control de crucero adaptativo, frenada de emergencia, asistente de guiado de carril, alerta de tráfico cruzado.

Otros

Pantalla central de 10,7 pulgadas, cuadro de instrumentos de 10,25 pulgadas. Sistema operativo propio (ID9) con actualizaciones vía OTA basado en Google. Compatibilidad con Android Auto y Apple CarPlay vía Bluetooth.

Híbrido eléctrico.

No.

Híbrido Enchufable.

No.

eléctrico.

Sí, 230 kW (313 CV). Dos motores (uno por eje) de 140 kW (190 CV)

Precio y lanzamiento.

Ya disponible. Desde 58.200 euros

Un cambio sustancial de imagen

El BMW X2 era un coche un poco especial dentro de la gama de BMW. Al contrario que el actual, que claramente se ofrece como una versión coupé y más deportiva del BMW X1, la primera generación estaba a medio camino del BMW Serie 1 y el X1.

El modelo nació para generar una nueva línea dentro de la marca, la del SUV coupé. Pero mientras que los X4 y X6 han sido claramente hermanos de los X3 y X5, el primer BMW X2 era una suerte de SUV GTI, hasta siete centímetros más bajo que el BMW X1, lo que ya era una declaración de intenciones.

Además, BMW estrenaba un lenguaje de diseño que se ha ido replicando en otros modelos con el paso de los años. Sus formas eran más cuadradas y musculadas que lo que hasta entonces estábamos viendo en la marca pero, si echamos la vista atrás, ahora nos parecen suaves comparado con lo que ha llegado posteriormente. Además, sumaba el logo en el pilar C, al estilo de los BMW 2000 CS y el BMW 3.0 CSL, lo que no se ha repetido esta vez.

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Contamos todo esto para aclarar cómo BMW ha metido al X2 dentro de un molde. Igual que a ese niño díscolo que se le ha conseguido meter en vereda y, con sus cosas, ahora ya lleva el polo del uniforme del colegio por dentro del pantalón. Será un poco más rebelde que sus compañeros, más peleón, pero vuelve convertido en uno más dentro del grupo.

Si en su día el BMW X2 era más corto que el X1, la generación actual es casi 20 centímetros más larga que el modelo saliente y ya se sitúa cinco centímetros por encima del actual X1. Como decíamos, ahora sí sigue una continuidad lógica dentro de la gama. El actual X2 es igual de ancho que su hermano pero como su altura es cinco centímetros inferior queda muy marcada su apariencia deportiva.

Lidiar con un precio muy alto

Era importante señalar todo esto porque, en su comportamiento, el BMW X2 ha cambiado sensiblemente. Como decíamos, el BMW X2 era algo más parecido a un GTI que a lo que podemos esperar de un SUV. Y aunque BMW siempre tiene un punto más deportivo que el de sus rivales, la nueva generación es ahora más comodona, más burguesa.

Esto, sin duda, gustará a quienes, sencillamente, les encaje un BMW X1 pero prefieren esta estética más deportiva o coupé. El salto entre ambos modelos ya no es tan acusado y ahora todo se ha estandarizado un poco. A cambio, contamos con más espacio en las plazas traseras y en el maletero, que crece en casi 100 litros.

Pero aquí estamos para hablar del BMW iX2, la versión completamente eléctrica del SUV de BMW. Esta larga introducción, nos sirve para decir que nos hubiera gustado ver un eléctrico de BMW con el tamaño del X2 anterior y una batería de unos 60 kWh como la de este caso. Con la puesta a punto de la generación anterior, estoy seguro de que habría sido un coche realmente divertido.

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Tecnologías multimedia: exquisito y abrumador

Como venimos viendo en los modelos de BMW, el X2 apuesta por la configuración de doble pantalla con un solo marco para mostrar todas las opciones del sistema de infoentretenimiento.

En este caso hablamos de dos pantallas en formato curvo, con tamaños de 10,25 pulgadas para el cuadro de instrumentos y de 10,7 pulgadas para la pantalla central. Aunque BMW no da detalles, la calidad de estos paneles en resolución y colores vuelve a ser altísima. Sin duda, los germanos tienen algunas de las mejores pantallas del mercado y no parecen bajar el nivel sea cual sea el enfoque del vehículo al que van dirigidas.

Todo el sistema de infoentretenimiento se basa en BMW ID9, más evolucionado que la octava generación con la que se ha quedado el BMW X1. Esta nueva generación está basada en Android Open Source Project y llega con la novedades de un acceso rápido a las funciones más relevantes para el conductor, con una pantalla de inicio ampliamente personalizable y en la que se puede jugar con widgets de todo tipo.

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En nuestra experiencia, el sistema sigue siendo tan abrumador como nos tiene acostumbrados la marca. Funciona a la perfección, con una rapidez que convierte cualquier toque en una nueva ventana o pone en marcha la función deseada. Pero una vez que entramos en las profundidades del sistema o necesitamos algo muy concreto, es probable que la cantidad de funciones y posibilidades nos desborden.

Una vez  personalizado todo el entorno, será mucho más fácil movernos por los menús y submenús pero, desde luego, requiere de cierta curva de aprendizaje para memorizar dónde está cada función y todo lo que se puede hacer en el sistema (incluidos nuevos juegos o reproducción de vídeo). Esto puede llevarnos un buen rato en parado y los primeros días resulta algo incómodo encontrar según qué funciones en marcha.

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Igual de abrumadora es la pantalla del cuadro de instrumentos. Aunque contamos con una nueva generación del sistema operativo, en líneas generales no cambia su funcionamiento. Podemos configurar a nuestro gusto los "relojes" laterales y el interior de la pantalla, así como el Head-Up Display.

No hay combinación que echemos en falta. Los gráficos son claros, sencillos y ofrecen una lectura fácil pese a que el ejercicio de diseño en los mismos se deja notar.

El Head-Up Display está, para mi gusto, demasiado alto. Hay que tener en cuenta que mido 1,68 metros y probablemente una persona más alta lo encuentre a la altura correcta. Es un aspecto a tener en cuenta porque algunos gráficos que se pueden mostrar (como un mapa con las indicaciones) ocupan un buen espacio y puede distraer demasiado si no lo conseguimos configurar a la altura que nos gustaría.

Eso sí, la calidad, como sucede con las pantallas, es realmente buena. El brillo y la definición son extraordinarios y es un gusto seguir las indicaciones del navegador si iniciamos una ruta en el mismo. Éstas son muy claras y el mapa situado en la proyección facilita mucho la lectura pues no es necesario desviar la mirada para nada al panel central.

La calidad de las pantallas de BMW es de las mejores del mercado pero su sistema de infoentretenimiento es tan profundo que puede llegar a abrumar

No tenemos tan buenas palabras para la ergonomía general de algunos mandos. Como está siendo habitual en la marca (y muchas otras) los botones físicos de la consola central desaparecen aunque la climatización siempre está a la vista y se puede controlar desde el menú principal. El control de las luces, por suerte, cuenta con botones físicos y no sigue la línea del BMW i7 o i5 aunque, me imagino, cuanto más caro es el coche más probable es que la superficie sea táctil.

Lo bueno es que el reconocimiento de voz es muy bueno y también sigue siendo uno de los mejores del mercado, por lo que es fácil dar órdenes al mismo o señalizar un destino en el navegador sin perder tiempo pulsando tecla a tecla.

Sumamos al problema de la ergonomía la base de carga inalámbrica para el teléfono móvil. Ésta se dispone en una superficie muy vertical y como no tiene una superficie especialmente rugosa, es muy fácil que el teléfono se mueva y la carga se pause. No ya es solo cuestión de ir a ritmo ligero en una carretera con curvas, basta con callejear para que el dispositivo deje de hacer contacto. Si necesitamos sí o sí cargar el móvil es mejor utilizar un cable.

En cuanto a la integración con el teléfono móvil, esta es muy buena. Apenas abrimos la puerta reconoce el dispositivo y se enlaza con el vehículo. El salto entre Apple CarPlay o Android Auto y los menús originales del coche es muy rápido. Incluso se puede gestionar un híbrido entre ambas pantallas y con la navegación de Apple o Google también encontramos las indicaciones en el Head-Up Display.

Dscf3710 La base de carga inalámbrica es demasiado vertical y es fácil que el móvil deje de hacer contacto por lo que es poco útil

Tecnologías de conducción: lo mejor es que lo haga él solo

El cambio de filosofía del BMW X2 también ha tenido un impacto directo en el comportamiento de este iX2. En aquel SUV había un claro enfoque deportivo con unas suspensiones sensiblemente más duras que el resto de sus rivales.

Ahora el BMW iX2 es un poco más burgués. No da la espalda al clásico enfoque deportivo de los germanos y sigue siendo una delicia enlazar curvas. Pero el coche ya no es tan directo e inmediato como sí lo era antes. También las reacciones son más comedidas.

En consecuencia, el BMW iX2 xDrive30 es un coche que se disfruta. Con él se puede ir deprisa y se puede jugar en carreteras secundarias, apurando en la entrada y saliendo con fuerza pero en ningún momento apabulla. La potencia es suficiente para que el vehículo no pase por encima de las manos del conductor y no es de esos eléctricos que saturan los ejes o a los que les sobra por los cuatro costados sus cientos de caballos de potencia.

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El coche es, además, muy cómodo. En las plazas traseras un viaje largo puede ser más agobiante, ya que su caída coupé genera un espacio un poco más angosto que el X1. En marcha, los asientos son cómodos y pueden ser calefactable. Eso sí, echamos de menos unos asientos con ventilación.

Los modos de conducción son también de ambiente. Con ellos se apuesta por dar un sentido único a lo que se experimenta en el habitáculo y lo que nos llega desde fuera. Con el modo Sport activado, las luces son más agresivas y lo apuestan todo al rojo. Las reacciones del acelerador también son más inmediatas y el volante gana algo de peso. Es, además, un poco más directo. Con todo, sigue demasiado filtrado y es imposible saber el punto de adherencia de las ruedas tirando únicamente de tacto del aro del volante. Con ambientes más relajados, el fluir es más suave y las luces optan por tonos azulados.

También el sonido cambia entre unos modos y otros. No sólo es que el modo Sport amplifique el sonido (artificial) que llega hasta nosotros. Su banda sonora cambia y se hace un poco más ronca. Con ambientes más amables, los tonos son más agudos y menos intrusivos. Todo esto se puede personalizar en un modo propio específico para cada perfil de conductor.

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En cuanto a las ayudas y sistemas de conducción, BMW cuenta con uno de los controles de crucero adaptativos más cómodos y bien afinados del mercado. En la primera aproximación al BMW i4 sentía que el coche “rebotaba” contra las líneas cuando tomaba una curva por sí solo. Eso hace tiempo que se ha corregido y ahora el fluir por el centro del carril es perfecto.

En autopista, la marcha es muy buena, con aceleraciones fluidas y frenadas muy progresivas. Incluso en carretera secundaria se puede circular sin miedo con este sistema si el asfalto está en buen estado y las marcas viales son consistentes. De hecho, toma sin miedo algunas curvas un poco más cerradas, sin un solo atisbo de duda. El cambio de carril asistido también es realmente bueno.

Además, cuando marcamos una ruta en el navegador, el coche por sí solo desacelera antes de coger una salida y se adapta al ritmo de la vía para no circular a una velocidad demasiado alta en una vía de servicio, lo que podría llevarnos a un buen susto.

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Tecnologías de carga: un consumo demasiado alto

Dinámicamente, el BMW iX2 es un grandísimo coche. El SUV de BMW va muy bien plantado, se comporta con agilidad fuera de autopista, es cómodo y cuenta con una potencia más que suficiente para viajar con tranquilidad sin sobrepasar al conductor.

Pero, en este caso, la tecnología eléctrica puede ser un importante freno. Los coches eléctricos son realmente cómodos y satisfactorios en ciudad (nada de ruidos y vibraciones) y en un viaje largo pueden ser muy placenteros con su par inmediato. Si se busca esto, el BMW iX2 cumple pero hay que tener muy claro hasta dónde puede llegar, al menos en esta versión xDrive30.

Con el BMW i7 expresamos que los germanos no se habían plegado a las limitaciones de la tecnología con un coche que va en contra de todo manual del buen eléctrico como una superficie frontal gigantesca y una aerodinámica poco eficiente. Su enorme batería sacaba al coche del apuro. Además, quien se compra un coche de más de 150.000 euros, probablemente, podrá tener otras soluciones frente a las posibles inconveniencias de la tecnología eléctrica.

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Pero el BMW iX2 ya es otra cosa. Quienes aspiren a tener este coche como único vehículo en la vivienda pueden encontrarse con un consumo demasiado alto que, irremediablemente, afectará a su forma de moverse. Y es que no hacer concesiones, como en la enorme berlina de lujo, tiene sus consecuencias directas cuando la batería es de 64,7 kWh.

Bien es cierto que durante nuestra prueba nos hizo muy mal tiempo, con lluvia y un viento muy fuerte, pero son cuestiones que nos podemos encontrar en el día a día, por lo que esto no invalida nuestra prueba. Sí queríamos dejar constancia de ello, de todas maneras. Dicho esto, nuestro consumo fue de 22,5 kWh/100 km de media, una vez terminada la prueba con más de 650 kilómetros realizados.

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Es un consumo alto, si tenemos en cuenta que siempre nos movimos a la velocidad máxima permitida en la vía y que se redujo poco a poco conforme fueron pasando los kilómetros. En el primer tercio de la prueba (que suele ser un terreno favorable en nuestros test) el coche se situó en 26 kWh/100 km. Esto deja al SUV de BMW lejos de los 300 kilómetros reales de autonomía. Si tomamos el consumo medio final de la prueba, hablamos de hacer unos 250 kilómetros.

La recarga del coche, eso sí, es rápida. Sus 130 kW en corriente continua no son especialmente potentes pero es más que suficiente si tenemos en cuenta el tamaño de la batería. Pero claro, si queremos hacer 500 kilómetros por autovía tenemos que asumir una parada relativamente larga de algo más de media hora para poder continuar.

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Si las condiciones no son favorables, tendremos que estar dispuestos a detenernos en más de una ocasión en ese mismo tramo o esperar más de 50 minutos para llenar por completo la batería. Para muestra, la foto que acompaña este texto.

Damos por hecho que con un clima menos extremo, el consumo se debería acercar a los 20-21 kWh/100 km en carretera. Pero, incluso si lo rebajáramos a esta cifra, estamos hablando de un coche que no llegaría a los 300 km de autonomía o los rozaría por muy poco a velocidades legales de autopista.

Sí es muy útil su navegador y el programador de las rutas. En ella se pueden seleccionar diferentes opciones y ofrece una imagen clara de lo que podemos encontrarnos en cada punto de carga, desde la potencia de los enchufes a los servicios adyacentes a los mismos.

Lo que no nos funcionó con precisión fue la previsión de consumo y el cálculo energía esperada a nuestra llegada a destino, lo que echa por tierra el buen navegador que tiene el coche. La mayor parte de las ocasiones nos ofreció una cifra mucho más alta de lo que se reflejó en el marcador al terminar la ruta, con desviaciones superiores al 10%.

Esto hizo que el coche recalculara por el camino dónde teníamos que parar y, de hecho, nos llegó a señalar que no llegábamos al cargador que teníamos planteado como parada intermedia antes de llegar al destino, recomendando con insistencia una parada anterior a pesar de que pudimos alcanzar el enchufe esperado con un 6% de batería disponible.

Es decir, primero nos avisó de que alcanzaríamos éste con un 18% de batería y, cuando empezó a recalcular y entendió que llegábamos con menos de un 10% de batería disponible, el coche activó una especie de modo de emergencia para  pedirnos reiteradamente que paráramos antes de lo esperado y cambiáramos nuestra ruta.

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La conclusión de Xataka

¿Es un buen coche el BMW iX2 xDrive30? Indiscutiblemente, sí. Es un coche con el que moverse por ciudad y fuera de ella es placentero, su marcha es más confortable que antes (aunque menos deportiva) y el fluir con sus motores eléctricos es delicioso.

¿Recomendaría el BMW iX2 xDrive30? Pues es realmente complicado. Si se tienen muy claras sus debilidades, se está dispuesto a asumirlas o se cuenta con un plan B alternativo para viajes largos, puede ser una opción interesante si estamos dispuestos a gastarnos el dinero que vale.

Porque no podemos perder de vista que estamos ante un coche que parte de los 58.000 euros pero que, en la versión probada con los extras pertinentes, nos estamos yendo a 65.237 euros. Y eso, para un coche urbano y de escapadas cortas es un precio muy alto. Teniendo en cuenta este coste y las limitaciones de autonomía evidentes, es muy complicado no optar por algunas de sus versiones de combustión si nos hemos encaprichado de este modelo en concreto.

Eso sí, hay que tener en cuenta otra cosa. En estos momentos, no hay versión del BMW X2 en combustión que se acerque al iX2 en potencia y prestaciones. Lo más parecido es el BMW X2 M35i xDrive, que ya apuesta por una vocación deportiva mucho más evidente y que tiene 300 CV. Su precio, eso sí, parte de los 72.000 euros. Gasolina y diésel hay versiones mucho más baratas (entre 45.800 y 49.400 euros) pero ofrecen la mitad de potencia.

El problema con las baterías de unos 60 kWh no es una cuestión solo de este BMW. Para quienes quieran viajar asiduamente es complicado recomendar coches con baterías de ese tamaño. Pero en todo caso, si el consumo es comedido, quienes hagan dos o tres viajes largos al año quizás les compense algunas incomodidades esos días, siempre y cuando disfruten de consumos que les permitan recorrer, al menos, 300 o 320 kilómetros reales. Si el consumo es más alto como en este caso, viajar puede ser mucho más engorroso

Su calidad de rodadura y de sus materiales están a la altura de lo que se espera de BMW. Entiendo, incluso, que exista cierto público para este coche. Un tipo de cliente adinerado que disfrute de él en su día a día y que cuente con un segundo coche para sus desplazamientos largos. Como único vehículo en la casa se puede disfrutar pero hay que tener muy claras cuáles son sus limitaciones.

Imágenes | Xataka

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Si la pregunta es "por qué los árabes escriben con números", la respuesta es "por uno de los fenómenos sociolingüísticos más curiosos del siglo"

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Si la pregunta es

Cualquiera que use habitualmente alguna red social debe haberse dado de bruces con mensajes como los de la imagen superior: combinaciones de letras y números completamente ininteligibles para todo aquel que no domine el árabe. Por que puede que no encaje con la imagen prototípica que tenemos de un texto en árabe... pero sí, es árabe.

Escrito de una forma un tanto especial, eso sí. 

Tan especial que esconde una de las grandes historias contemporáneas sobre cómo la tecnología cambia lo que somos y las sociedades en las que vivimos.

El mundo es mucho más grande que nuestro abecedario. Un teclado querty te parece algo inocente y poco problemático hasta que te das cuenta de que hay miles de millones de personas en el mundo que no usan el alfabeto latino. 1.300 millones de personas usan los sistemas logográficos chinos, unos de 660 usan el alifato árabe y otros 600 el alfasilabario devanagari, por hablar solo de los más usados.

En cuanto uno repara en ello, la siguiente pregunta es inmediata ('¿Cómo puede toda ese gente comunicarse diariamente a través de interfaces pensadas para las lenguas occidentales?') y la respuesta sorprendentemente sencilla ('Como les da la gana')

El mejor ejemplo es el 'alfabeto de chat árabe'.

¿Alfabeto de chat árabe? Arabizi, franco-árabe, alfabeto de chat árabe o como queramos llamarlo, la verdad. El término más usado a nivel internacional seguramente es 'arabizi'. Sin embargo, es una palabra compuesta por ‘arabi’ (árabe) e ‘inglizi’ (inglés), pero el fenómeno es mucho más amplio e incluye, por supuesto, la enorme comunidad franco-árabe (o la hispano-árabe en nuestro caso).

Sea como sea, con 'alfabeto de chat árabe' nos referimos a las estrategias en la que los hablantes de árabe han ido transliterando su idioma (normalmente su variante dialectal) en términos propios de la escritura latina.

Es decir, hablamos de un fenómeno sociolingüístico fascinante que nadie ha 'codificado', pero que es entendido por la inmensa mayoría de usuarios arabófonos de internet. Pero vayamos por partes.

¿Qué es transliterar? 'Transliterar' es representar los signos de un sistema de escritura mediante los signos de otro. A menudo, se nos olvida que los alfabetos son herramientas. Para entenderlo, podemos recurrir a un texto que ya podríamos categorizar de histórico. En él, Daniel Martín se preguntaba ¿por qué "nadie se pregunta por qué el alfabeto fenicio no tenía vocales?"

"¿Acaso eran idiotas estos fenicios?", se preguntaban para, a continuación, responderse que no. El alfabeto fenicio no tenía vocales porque su representación "no era un asunto vital para ellos". "Del mismo modo que nosotros no representamos en el alfabeto latino los ritmos y tonos de la oración [pues no son necesarios para entender el texto] y sin embargo, si queremos escribir en chino usando el alfabeto latino, deberemos representar los tonos (pinyin), ya que si no el texto sería ininteligible".

En ese sentido, Martín señalaba que decir que solo se puede decir que los griegos mejoraron el alfabeto fenicio desde una perspectiva indoeuropea. Lo que hicieron es adaptarlo a sus idiomas. Justo lo que están haciendo millones de jóvenes árabes en los chats de todo el mundo: adaptar el sistema de escritura latina a su idioma.

Lo llevan haciendo desde finales de la década de 1990. Fue entonces cuando millones de frente se dieron de frente con aplicaciones informáticas que o no soportaban los caracteres árabes o, en el mejor de los casos, requerían un proceso muy lento y farragoso. ¡Y en las que se escribía al revés

En ese contexto, el uso de letras, números y apóstrofos para transliterar el árabe surgió de forma natural. En muchos casos el sistema es autoexplicativo: el uso del "3" para representar la letra árabe "ع" o el "7" para representar la"ﺡ". En otras, el código es más complejo.

Sobre todo, porque como se usan las letras latinas que más se parecen fonéticamente a las árabes, las diferencias dialectales pueden distorsionar la comprensión. Es decir, no todos pronuncian de la misma forma en el habla informal. Al fin y al cabo, el árabe es una realidad tremendamente diversa.

¿Y por qué es curioso? Porque la influencia del 'alfabeto de chat árabe' en el árabe es cada vez mayor. No hay que perder de vista que los cambios conceptuales son enormes: no solo se cambia la dirección en la que se escribe el idioma, sino que se rompe con convenciones  claves de la escritura tradicional (como la de que las letras del alifato se escribe de forma distinta según el lugar de la palabra donde estén).

Evidentemente, todo esto ha sido recibido de forma muy negativa por muchos ámbitos arabófonos que lo consideran una 'occidentalización' peligrosa (o incluso una traición cultural). Sin embargo, hay poco que hacer. A medida que las comunidades árabes en los países occidentales crecen y que la alfabetización digital de los países árabes se consolida, el peso del 'alfabeto de chat árabe' sigue creciendo en la conversación mundial.

Se trata de un recordatorio más de que la tecnología tiene consecuencias. Muchas más de las que pensamos.

Imagen | La imagen principal es una recreación de una conversación real recogida por Mariam Haghegh en su trabajo 'Arabizi across Three Different Generations of Arab Users Living Abroad: A Case Study'. Ha sido confeccionada con Fackedetail. La imagen de fondo es de Ryan Miglinczy.

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Para mí es la mejor app de videollamadas, está a años luz de las demás y nunca va a salir de mi iPhone

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Para mí es la mejor app de videollamadas, está a años luz de las demás y nunca va a salir de mi iPhone

La pandemia del COVID-19 hizo que las videollamadas aumentasen de forma considerable debido, con gran lógica, a que era la forma más cercana a poder vernos en un delicado momento en que la distancia física no sólo era necesaria, sino también obligatoria. Fue a partir de entonces que FaceTime empezó a emerger como la mejor app para videollamadas. En mi opinión personal, por supuesto, dado que realmente no fue la más usada.

Y es que fue a partir de aquella época en la que empecé a aficionarme a las videollamadas para hablar con amigos y familiares. Como tenía muchos contactos sin  compatibilidad de FaceTime con Android y Windows no llegó hasta 2021 con iOS 15, tuve tiempo de probar las alternativas de WhatsApp, Google Meet, Zoom, Skype y alguna que otra más. Todas ellas grandes herramientas para ello, sobre todo estas últimas. Sin embargo, deficientes para las charlas personales desde el iPhone. Y eso que FaceTime no es ni mucho menos una aplicación perfecta.

Si es posible, llámame mejor a través de FaceTime

No he llegado (de momento) al punto de preferir las llamadas de voz de FaceTime, que son en esencia igual que las llamadas de toda la vida desde nuestros teléfonos, sólo que vía Internet. De momento me siguen pareciendo más cómodas las clásicas, sobre todo desde que tenemos disponibles las llamadas Wi-Fi en el iPhone.

Sin embargo, sí le doy total prioridad a FaceTime en videollamadas. Cuando quiero enseñar algo o sencillamente verme las caras con un familiar o amigo, es la que escojo. Aquí se han juntado varias carambolas como que mi entorno más cercano con el que hago estas conferencias tengan iPhone en su mayoría cuando antes era Android lo que abundaba (juro no haber tenido que ver en sus decisiones de pasar a iOS).

Sí reconozco que cuando tienen Android tengo más reparos en sugerir FaceTime. A efectos prácticos funciona igual, aunque como implica tener que pasarles un enlace y que estos entren vía web, siempre me da algo más de apuro pedirlo. No obstante, alguna vez lo he hecho y ya digo que curiosamente se da la circunstancia de que el 99% de mis contactos preferentes de videollamada tienen ya un iPhone.

¿Por qué no WhatsApp, Telegram u otra app de videollamadas?

El primer caso debe ser el de WhatsApp porque durante años, y al menos aquí en España, esta suele ser la app más habitual con la que realizar videollamadas. Es normal, de hecho. Al fin y al cabo es una de las apps que más se suele usar para comunicarnos y nos ofrece la posibilidad de establecer una videollamada con un solo toque.

Facetime 2

Sin embargo, y pese a que reconozco su mejora, la calidad de WhatsApp sigue distando mucho de la de FaceTime. Inicialmente achaqué los problemas a una mala conexión a Internet por mi parte o la de mis interlocutores. Sin embargo, es algo que se repite de forma habitual incluso en las mejores condiciones. Imagen borrosa en ambos lados, sonido que a veces se corta o va con retardo… Sencillamente no es la más óptima.

Con Telegram la cosa va algo mejor, aunque su problema no es tanto de calidad. Me sigue pareciendo que va por detrás de FaceTime en general, pero aquí lo que me encuentro es que no son muchos los que usan esta aplicación. En mi caso es la principal app de mensajería y tengo allí muchos contactos, pero paradójicamente no son los mismos con los que luego me gusta establecer videollamadas.

Si ya hablamos de Skype, Google Meet o Zoom el nivel ya sí que sube de forma considerable. No es una cuestión de calidad aquí tampoco. Que a veces fallan, por supuesto, pero no es habitual y puede llegar a ocurrir con FaceTime aquí. Lo que sucede es que sencillamente no son las apps mejor pensadas para su uso en un smartphone.

Las apps para móviles de estas están bien optimizadas y todo lo que quieras, pero al final su interfaz deja ver que son mucho menos intuitivas y prácticas de lo que pueden ser incluso FaceTime, WhatsApp, Telegram y, si me apuras, hasta Instagram. Por no hablar de que al estar más orientadas a ámbitos profesionales y escolares, son muchos los que las tienen en sus ordenadores, pero no en sus móviles.

FaceTime es sinónimo de videollamadas de calidad

Podría resumirlo en una sola palabra: estabilidad. FaceTime no es perfecta y algún que otro corte se ha producido en un momento dado, no lo voy a negar. Ahora bien, no suele ser lo habitual, destacando sobre todo por su buena calidad de imagen y sonido.

Facetime 3 Imagen: Apple

Aunque si hay algo que destaco positivamente de esa estabilidad es que incluso sin tener la mejor conexión a Internet, funciona bien. Como decía, en otras aplicaciones no me ocurría ni teniendo buena señal, así que imagínate cómo funcionan cuando encima hay problemas o la señal es menor de lo habitual.

También me gustan otras cosas como lo cómodo que es al estar integrado en el sistema, teniendo un acceso rápido a realizar una llamada de FaceTime desde la propia ficha de cada contacto, pero también a través de Siri con un simple "Oye, Siri, haz una videollamada de FaceTime a …". No es que sea esta la razón por la que se lo recomendaría a todos, pero es un buen aditivo.

Lo que menos me gusta de FaceTime

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FaceTime tiene un montón de efectos para las videollamadas, muy orientados a las charlas informales. Véanse los Animojis, la escritura en pantalla o los efectos. Sin embargo, reconozco que no los utilizo apenas y, de hecho, los efectos me frustran. Me refiero a eso de que aparezcan globos, pulgares hacia arriba y demás animaciones introducidas hace un par de versiones de iOS. Estos no se pueden desactivar (y de hecho aparecen incluso en otras apps de videollamadas, salvo que sus desarrolladores lo deshabiliten).

Aunque al final la parte más negativa es que no es ni mucho menos una app orientada al ámbito profesional. No al menos en España, donde aún son muchos los trabajos en los que se usa Windows y Android. Como ya decía, es posible usarlo en esos sistemas, pero no es tan cómodo como en otras herramientas. Además de la falta de costumbre, claro.

A FaceTime le vendrían bien ciertas mejoras para ser también la más indicada en el entorno laboral

De todas formas, más allá de esa ausencia de apps en otros sistemas, el problema de FaceTime en el ámbito profesional es que aún le faltan implementar algunas funciones. Aquella de compartir pantalla se añadió hace poco y es una de las que más falta hacía, pero siguen faltando otras opciones como la de un chat paralelo a la videollamada o la posibilidad de grabar la reunión, imprescindible para levantar acta en muchas empresas.

En cualquier caso, como esto es al final un artículo de opinión personal, debo decir que tampoco me importa no usar FaceTime en el trabajo. No son tantísimas las reuniones que mantengo y es cierto que en escritorio las alternativas de Google Meet y compañía son mucho más interesantes que en iOS. Y en el ámbito personal, ya digo que es de lejos mi favorita por la estabilidad.

Imagen de portada | Generada con DALL-E 3 y Photoshop

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Hemos descubierto la tumba de Platón en papiros carbonizados hace 2.000 años. Y la IA tiene parte del mérito

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Hemos descubierto la tumba de Platón en papiros carbonizados hace 2.000 años. Y la IA tiene parte del mérito

Hace 2.000 años, Pompeya quedó congelada en el tiempo. Es lo que nos ha permitido descubrir que el genoma de un pompeyano del 79 d.C. no era muy diferente al de un italiano de la actualidad, o las camas ajustables que tenían los esclavos. La erupción del volcán también carbonizó miles de rollos de papiro que durante siglos fueron imposibles de interpretar.

Hasta ahora, ya que la IA nos ha ayudado a leer estos escritos y se ha encontrado algo que no se esperaba: el punto exacto en el que está la tumba de Platón.

Los papiros de Herculano. Cuando el Vesubio entró en erupción, la Villa de Herculano estaba condenada. Ubicada en la ladera del volcán, quedó cubierta por 30 metros de ceniza volcánica. Era una impresionante construcción que contenía una espectacular biblioteca. Entre 1750 y 1765 excavaron la zona y encontraron 1.785 rollos de papiro. Fue una gran noticia, ya que podrían tener multitud de conocimientos, obras de teatro e información, pero había un problema: eran como troncos carbonizados de una hoguera.

Habían quedado completamente cristalizados y los intentos por abrirlos no serían óptimos, puesto que se romperían. Esos papiros se han conservado en la Biblioteca Nacional de Nápoles y la villa se ha conocido como 'Villa de los Papiros'. Se han realizado intentos para descifrar su contenido y algunos se pudieron desenrollar (avanzando milímetros por día y rompiendo partes) mientras que otros se destruyeron por completo.

Herculaneum Papyri Un ejemplo del estado de los papiros

Desenrollado digital. En la actualidad se están utilizando técnicas como la tomografía de fase de contraste con unos rayos X 100.000 veces más potentes que los utilizados en los centros de salud. También se han utilizado resonancias magnéticas nucleares para analizar los rollos y, en 2009, con las técnicas de tomografía microcomputerizada de rayos X, el Instituto de Francia reveló la estructura interna de los rollos.

Si estuvieran completamente desenrollados, tendrían entre 11 y 15 metros de largo, por lo que imagina la cantidad de información que puede haber ahí. Aunque se han hecho avances, había algunos que se resistían, y ahí es donde entran en juego Nat Friedman -fue CEO de GitHub-, Daniel Gross -cofundador del motor Cue, ahora propiedad de Apple- y Brent Seales -científico informático-. Lanzaron el concurso 'El desafío del Vesubio' que premiaría con 700.000 dólares a quienes logren extraer cuatro pasajes de texto de dos pergaminos intactos e imposibles de descifrar.

IA al rescate. A lo largo de 2023 se produjeron algunos avances en este ámbito, con equipos descifrando palabras en estos pergaminos (la primera extraída con éxito fue "púrpura"), pero el premio gordo fue otorgado el 5 de febrero de este año a un equipo que reveló el 5% de uno de esos papiros. El objetivo es revelar el 85% de los cuatro restantes a lo largo de este año y lo curioso es que el primer pasaje hablaba de la música y las alcaparras. Pero… ¿cómo es esto posible?

Este primer papiro descifrado era como un dedo pulgar con muchísimos rollos. Los rayos X tomaron fotografías de altísima resolución, dejando ver los cortes del papiro y los cambios infinitesimales de densidad y espesor. Con un software creado para esto, se 'desenrolló' y aplanó digitalmente las porciones extraídas y, posteriormente, un software de machine learning fue entrenado para que pudiera reconocer patrones de escritura. Básicamente, como los rastros y hendiduras que se producen al escribir en un papel.

¿El responsable? Luke Farritor, un universitario de 22 años que se asoció con Youssef Nader y Julian Schilliger, otros dos concursantes, para compartir el premio. Y una de las condiciones del concurso era que los investigadores compartieran sus métodos para que el resto de la comunidad científica pudiera aprovecharse de ello y agilizar procesos.

La tumba de Platón. El concurso del Vesubio no es el único proyecto en marcha y el Consejo Europeo de Investigación tiene un programa con una financiación de casi 2,5 millones de euros llamado GreekSchools que también busca extraer información de estos papiros. Y, como el Consiglio Nazionale delle Ricerche italiano acaba de compartir, se han extraído más de 1.000 palabras, correspondiente a un 30% del texto, de uno de los papiros de Herculano que contiene la Historia de la Academia, obra del filósofo Filodemo de Gàdara. Y entre esa información está el lugar de descanso de Platón.

Había varias suposiciones sobre el paradero de la tumba, pero en la obra de Filodemo, en esas más de 1.000 palabras ocultas en el dorso y el interior de capas de papiro superpuestas, se puede leer que Platón fue enterrado en un espacio privado y reservado para él en los jardines de la Academia de Atenas. También se pueden leer las opiniones críticas de Platón hacia las habilidades de un músico o lo que pensaba el también filósofo Heráclides Póntico sobre la corrupción existente en el Oráculo de Delfos.

Más allá de la tumba. Ahora bien, ese presupuesto europeo y el proyecto GreekSchools va más allá de encontrar la tumba del filósofo. Constanza Miliani, del CNR-Ispc, afirma que "también tiene como objetivo desarrollar métodos de investigación de manuscritos aplicando las técnicas de diagnóstico por imagen más avanzadas disponibles en la actualidad". Esas técnicas incluyen la imagen infrarroja, ultravioleta, imagen molecular y elemental, así como imagen térmica, tomografía o microscopía óptica digital.

Son tecnologías que se pueden emplear para el estudio de escritos de características similares o cualquier otra pieza que se ‘descifró’ en el pasado, pero de la que se podría extraer nueva información. No deja de ser algo que puede cambiar nuestra percepción de la historia o corregir datos extraídos anteriormente en los primeros análisis con técnicas menos sofisticadas. Al final, la IA puede ayudar a estas tecnologías para explorar nuevas formas no invasivas para leer papiros estratificados, texto inaccesible en el reverso, oculto en múltiples capas u opistógrafos, que son papiros escritos por ambas caras.

Acelerando el proceso. Volviendo con Friedman, parece que quiere acelerar todo el proceso, financiando la creación de sistemas más automatizados que, incluso, se puedan llevar a la villa para escanear los papiros en el terreno. "Incluso si sólo se encuentra un diálogo de Aristóteles, un poema homérico o una carta de un general romano sobre ese tipo llamado Jesucristo que anda deambulando por ahí, hará que todo esto valga la pena", afirma el inversor estadounidense.

Imágenes | Consiglio Nazionalle delle Ricerche, Museo Vaticano, Artem.G

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Este clásico de la fantasía de los 90 desborda ingenio, humor y una estética única, y puedes verla en streaming

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Este clásico de la fantasía de los 90 desborda ingenio, humor y una estética única, y puedes verla en streaming

Hubo un momento en el que los franceses Jean-Pierre Jeunet y Marc Caro parecía que iban a poner patas arriba el cine fantástico europeo. Su debut, 'Delicatessen', llamó la atención de la cinefilia internacional con su brutal equilibrio entre canibalismo costumbrista e idilio de tebeo galo. Su segunda película, 'La ciudad de los niños perdidos', que puedes ver en Flixolé y Movistar Plus+, disparó su presupuesto y su delirio, en una especie de blockbuster onírico que por desgracia rubricó el final de su colaboración, con Caro centrándose en la ilustración y el diseño y Jeunet dirigiendo algún éxito más como 'Amelie' o 'Alien Resurrection'.

Por desgracia ninguno igualaría la febril innovación visual de sus dos películas juntos, un mundo personal lleno de gadgets analógicos, retrofuturismo y excentricidad argumental, comparable a las visiones del mejor y más personal Tim Burton, del loquísimo Terry Gilliam de 'Brazil' o a lo que poco después y por esa época en España haría ese alumno aventajado de los franceses que fue el primer Javier Fesser. 'La ciudad de los niños perdidos' es el mejor ejemplo de su creatividad y de cómo funcionaba en los noventa un cine de gran presupuesto pero también de autor, y que por desgracia se ha esfumado de las pantallas.

El mundo de 'La ciudad de los niños perdidos' se nos presenta con una extraña plataforma marina, donde el malvado Krank envejece prematuramente, pues carece de la facultad de soñar. Por ello rapta a los niños de la ciudad para robarles sus sueños. Le acompañan en sus malvados planes un cerebro que flota dentro de un acuario y una banda de hombres clónicos. En una ciudad portuaria deciden enfrentarse a él una niña de nueve años y un extraño gigante de buen corazón, aliados con un ejército de críos.

Este delirio oscuro a medio camino entre las historias de huerfanitos aguerridos victorianos y una críptica parábola anticapitalista salpimentada con continua experimentación visual digital, sigue siendo un islote de creatividad oscura. Su humor físico, el descubrimiento de Ron Perlman como fuerza de la naturaleza y su ritmo febril y con varias ideas brillantes por plano la convierten en una película única y a recuperar.

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SpaceX lanza «en secreto» dos satélites del sistema de navegación europeo Galileo

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Liftoff! pic.twitter.com/NolsTPxBBU

— SpaceX (@SpaceX) April 28, 2024

Hace algo más de un mes un artículo de Politico afirmaba que la Unión Europea iba a firmar un acuerdo con SpaceX para lanzar cuatro satélites del sistema de navegación Galileo. Y mientras estaba pendiente de una confirmación oficial resulta que hace unas horas SpaceX ha hecho «en secreto» el primero de los dos lanzamientos contratados.

Digo «en secreto» porque si ha habido alguna confirmación oficial, que hubiera estado bien, yo no la he visto. Y la primera mención al tema por parte de SpaceX, que tampoco está obligada a decir nada al respecto, es de hace dos días.

Y digo «en secreto» porque ni Josef Aschbacher, el director de la Agencia Espacial Europea (ESA), ni el Comisario europeo de Mercado Interior Thierry Breton, ni la Dirección General de la Industria de Defensa y Espacio de la UE, ni la Agencia de la Unión Europea para el Programa Espacial han mencionado lo del Falcon 9 en sus tuits acerca del lanzamiento.

Siempre según el artículo de Politico el acuerdo permite que las personas que trabajan para la UE y la Agencia Espacial Europea (ESA) tengan acceso a la plataforma de lanzamiento en todo momento y, en caso de algún percance misión, ser quienes primero accedan a los restos. Esto a cambio de un 30 % de recargo en el precio de lo lanzamientos, que han sido contratados por 180 millones de euros.

Hasta ahora todos los satélites de la constelación habían sido puestos en órbita por cohetes Soyuz o por Ariane 5. Pero los Soyuz dejaron de estar disponibles a causa de la invasión rusa de Ucrania. Y los Ariane 5 se terminaron el verano pasado.

Así que no digo yo que si era necesario lanzar esos satélites y en Europa no disponemos de un cohete capaz de hacerlo por el retraso que acumula el Ariane 6, cuyo primer lanzamiento está previsto para este verano, no sea correcto contratarlo con quien se pueda. Pero me parece que hay que ser transparente con estas cosas. Y más cuando hace más de un año que se venía hablando de esto.


Impresión artística de la separación de los satélites de su lanzador – Dirección General de la Industria de Defensa y Espacio de la UE (DG DEFIS)

Los Galileo FM25 y FM27 han sido puestos en órbita por un Falcon 9 que despegó del Complejo de lanzamiento 39A del Centro Espacial Kennedy y que utilizó como primera etapa la B1060, que volaba en su misión número 20. Aunque dados los requisitos del lanzamiento SpaceX no intentó recuperarla, poniendo así fin a su carrera.

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La idea de que vivimos en una simulación no ha sido abandonada. Su nuevo sustento teórico: la infodinámica

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La idea de que vivimos en una simulación no ha sido abandonada. Su nuevo sustento teórico: la infodinámica

La hipótesis de que el mundo que percibimos (si no nuestra existencia misma) es una simulación digital es el punto de partida de las películas de la saga Matrix. No es de extrañar por tanto que uno de los libros en los que se defiende esta hipótesis lleve como título un aparente guiño a la saga, Reality Reloaded.

Su autor, el físico de la Universidad de Portsmouth Melvin M. Vopson, explicaba hace unos meses su defensa de esta hipótesis en un artículo en The Conversation. Vopson describe en este artículo esta hipótesis como “inherentemente especulativa”, a pesar de lo cual considera tener indicios de su veracidad.

Pero, ¿cómo encontrar pruebas de algo así? Si bien para muchos defensores de esta idea la clave está en la búsqueda de fallos que puedan revelarnos la naturaleza real del universo, para Vopson la clave está en las leyes de la física, así como en la materia y sus formas.

El autor defiende por ejemplo la información como forma de la materia. Es decir, igual que la materia no se crea ni se destruye pero puede transformarse entre distintas fases e incluso en energía, ésta podría, hipotéticamente, transformarse en algo aparentemente muy distinto: información.

Partiendo de esto y de disciplina conocida como teoría de la información, Vopson postula su segunda ley de la infodinámica. Esta trata de explicar la entropía de la información en paralelo a la entropía “física”, tal y como la comprendemos en la segunda ley de la termodinámica.

“En el corazón de la infodinámica está el concepto de entropía (una medida de desorden, que siempre crece en el tiempo en un sistema aislado).” La segunda ley postulada por Vopson habla de la entropía de la información. Esta, entendida como la cantidad promedio de información vinculada a un evento, “debe permanecer constante o decrecer a lo largo del tiempo”, al menos hasta alcanzar un valor de equilibrio.

Más que paralelas, las segundas leyes de la termodiámica e infodinámica podrían verse como simétricas: la energía y la materia tienden al desorden, la información, en cambio, tendería al orden.

Vopson pone la evolución como ejemplo de la disminución de la entropía informativa. Tras estudiar las mutaciones en el virus que causó la pandemia de Covid, el SARS-CoV-2, el físico llegó a la conclusión de que las mutaciones no ocurren, como indica el consenso científico, de forma aleatoria, sino que responderían a esta necesidad de ordenar.

Esto también explicaría una aparente incongruencia: que un universo en constante expansión en el que el calor ni aumenta ni desaparece, en ese sentido de entropía constante, pueda encajar como sistema aislado y por tanto de entropía creciente. Vopson explica esto añadiendo la información y su entropía decreciente a la ecuación, de forma que ambas se cancelan entre sí, dando lugar a la entropía universal constante.

Más allá de este modelo teórico, las pruebas son escasas. Inferir una entropía evolutiva negativa a partir de la evolución de organismos en la Tierra, un sistema abierto y no aislado plantea dudas evidentes, por ejemplo.

Por ahora lo cierto es que no tenemos pruebas concluyentes de que vivamos en una simulación. El trabajo de Vopston también incluye experimentos imaginarios que quizás algún día podamos llevar a cabo para poner a prueba sus ideas. Entretanto, la idea de la simulación sigue perteneciendo al campo de la ciencia ficción.

Desde la caverna de Platón hasta el presente, la idea de que el mundo que percibimos no es la esencia sino más bien un reflejo de la realidad ha ido mutando. Sin embargo la imposibilidad de demostrar que el mundo real es intangible para nosotros se mantiene.

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Imagen | ThisIsEngineering

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Mucho antes de que el streaming existiera, Nintendo ya lo había imaginado: la historia de sus videojuegos por satélite

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Mucho antes de que el streaming existiera, Nintendo ya lo había imaginado: la historia de sus videojuegos por satélite

Hablar de juego por streaming ahora mismo es algo habitual. Sistemas como Game Pass de Xbox, Steam Link o GeForce Now, permiten jugar por streaming desde nuestro PC o teléfono móvil o Xbox, en el caso de Game Pass, de una forma muy sencilla. PlayStation tiene su servicio PS Now para jugar por streaming en el PC o en la propia PS5 y hay alternativas como Moonlight que, directamente, nos permiten acceder a nuestro PC desde cualquier lugar o dispositivo.

Esta situación empezó a fraguarse hace una década con servicios como OnLive o Gaikai (Sony, de hecho, compró la tecnología de Gaikai para su PlayStation Now), pero mucho antes de esos servicios, el juego por streaming ya existía. Y, curiosamente, una compañía que va muy atrasada en toda la infraestructura actual de juego online y por streaming fue el estandarte de este modo de juego.

Sí, fue Nintendo la que, en 1995, ya tenía un sistema de juego por streaming que contaba, incluso, con juegos exclusivos para los poseedores de esa tecnología. Y a continuación vamos con la historia de Satellaview, el genial y… raro periférico para la Super Famicom.

La prehistoria del juego por streaming

Durante los años 90, Nintendo hizo algunas cosas algo extrañas. La NES, la Game Boy DMG y la Super Nintendo fueron un éxito absoluto. La primera Game Boy estaba muy desfasada si la comparamos con su competencia y la Game Boy Color que salió en 1998… pues también, pero es innegable que no sólo llenaron las arcas de Nintendo, sino que se convirtieron en iconos de la cultura popular.

Sin embargo, también hubo jugadas extrañas. Ahí está el dilatado tiempo de desarrollo de la Nintendo 64 (se anunció en 1993 y se lanzó en 1996), la unilateral ruptura entre Sony y Nintendo que tuvo como resultado el nacimiento de la PlayStation y, sobre todo, la Virtual Boy.

Era 1995 y Nintendo lanzó ese extraño aparato que no era un periférico para la SNES, sino una consola. La Virtual Boy fue diseñada por Gunpei Yokoi (padre de la Game Boy y de las Game&Watch), pero su escasa cantidad de juegos, la calidad cuestionable de los mismos, el precio del dispositivo y que tenía una pantalla con un color rojo muy vivo predominante, hizo que fracasara estrepitosamente.

No fue el único hardware de Nintendo lanzado en 1995, ya que el departamento Nintendo Research & Development 2 que había dado forma a la NES y a la SNES, lanzó Satellaview en abril de ese año. Se trató de un periférico que se acoplaba a la Super Nintendo (Super Famicom en Japón) como si fuera una base gracias al puerto EXT que las consolas tienen en la zona inferior.

Satellaview Era un bicharraco

Esto ampliaba las capacidades de la consola con 1 MB de ROM y 512 kB de RAM (ya me dirás qué hacemos hoy con eso) y permitía descodificar la señal recibida vía satélite. Estaba acompañado por un cartucho llamado BS-X que tenía una ranura para memorias de hasta 8 MB para almacenar algunos juegos (aunque la mayoría entraban en los 512 kB de la base) y una especie de menú de juego que podríamos definir como uno de los primeros metaversos de la historia.

El motivo es que era un mundo muy similar a los de 'EarthBound', con un personaje de sexo y nombre a elegir y varios edificios en los que podíamos entrar en función de la actividad que quisiéramos realizar. Básicamente, era un menú, pero se nota que pusieron cariño y trabajo detrás para que fuera algo más que una simple lista de opciones. Además, había emisoras de radio y se podía acceder a las noticias.

Te estarás preguntando que para qué tanto hardware y la respuesta es sencilla: todo esto era necesario para descodificar una señal recibida por satélite y poder jugar… a videojuegos. Sí, en 1995 Nintendo tenía algo que podríamos calificar como juego por streaming. Es cierto que no se ajusta literalmente a lo que hoy calificamos con esa descripción porque los juegos, realmente, se descargaban en el cartucho BS-X y podíamos jugarlos sin conexión, pero sí había ciertos componentes sólo accesibles cuando el satélite estuviera emitiendo.

Esto es importante, ya que había un satélite que trabajaba para Nintendo y que sobrevolaba Japón. Ese es el motivo (uno de ellos) por lo que Satellaview no salió de Japón. Y este satélite sólo emitía entre las 16:00 y las 19:00. Ese era el horario en el que los jugadores podían descargar los juegos y disfrutar de algunos de ellos con características únicas en “directo”. Y si querías otro juego y no lo habías descargado, a esperar al día siguiente a esa misma hora.

Había que rascarse el bolsillo

Satellaview

Si viviste la época, seguro que recuerdas la velocidad de Internet de aquellos tiempos… y el precio. No era lo más asequible del mundo, y el juego por streaming vía satélite tampoco era barato. Lo primero es que necesitabas el Satellaview, que por sí solo costaba unos 200 dólares de la época. Ajustado a la inflación, son algo más de 300 euros de hoy, que es lo que cuesta una consola como Nintendo Switch OLED.

Aparte, necesitabas la antena parabólica para pillar la transmisión del satélite, un descodificador de esa antena que se conectaba al Satellaview y una suscripción. Para acceder al equipo extra más allá del Satellaview, podías comprarlo o alquilarlo a Nintendo y St.GIGA (una empresa de radiodifusión de la que Nintendo compró una participación de casi el 20%) de seis meses en seis meses. Para rentabilizar aún más la compra, Nintendo quiso lanzar una versión para ordenadores con Windows, pero el acuerdo con Microsoft no cuajó.

Al final, no era barato disfrutar de este novedoso sistema de juego, pero aun así, el Satellaview fue un éxito gracias tanto a las capacidades novedosas del sistema como a la popularidad de la Super Famicom y, sobre todo, algunos de los juegos para Satellaview.

Juegos únicos que se esfumaron. O casi

En 1997, St.GIGA afirmó que el servicio tenía más de 115.000 usuarios activos, lo que era una cantidad considerable y seguro que los juegos tuvieron algo que ver. En total, se lanzaron 114 juegos para el sistema con títulos que a los occidentales puede que nos llamen poco la atención, pero con otros nombres muy llamativos. Además, había mucha, mucha calidad.

The Legend of Zelda Satellaview

Las franquicias populares de Nintendo como 'Kirby', 'Fire Emblem' o 'F-Zero' tuvieron entregas para Satellaview. Algunos fueron juegos exclusivos y otros eran los mismos títulos que ya se podían jugar en la consola, pero con contenido adicional exclusivo para Satellaview. Es lo que hoy llamaríamos un DLC. Había competiciones organizadas por Nintendo (con envío de puntuaciones, ya que el sistema no era bidireccional para crear un juego online como tal), pero lo más importante del sistema, curiosamente, no fue Mario, sino 'The Legend of Zelda'.

Las dos franquicias son fundamentales en el mundo de los videojuegos y para Nintendo, pero está claro que Mario es un personaje pop, totalmente transmedia. Sin embargo, los mejores juegos para Satellaview fueron tres 'The Legend of Zelda':

  • 'BS The Legend of Zelda': un remake del primer juego de la saga para NES con gráficos en 16 bits y nueve nuevas mazmorras.
  • 'BS The Legend of Zelda: Triforce of the Gods': un port de 'The Legend of Zelda: A Link to the Past'.
  • Y el más especial, 'BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets': la secuela de 'A Link to the Past'.

El motivo por el que este último es especial es porque sí, su mapa no innova en absoluto (es el mismo de 'ALTTP' debido a que la trama se desarrolla seis años después de este), pero controlamos a un personaje nuevo, es un juego en formato episódico, fue el primero en el que Zelda tuvo voz y contaba con narración en directo.

El juego llegó en un formato de cuatro episodios con tres periodos de emisión. Por ejemplo, cada semana tenías un episodio, empezando la primera tanda de emisión el 30 de marzo de 1997, llegando al final del cuarto capítulo el 26 de abril de 1997. En junio volvieron a repetir el ciclo y, de nuevo, en noviembre del año siguiente.

The Legend of Zelda Satellaview En 'BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets', tu avatar de Satellaview es el protagonista

Gracias a la tecnología de juego por satélite, al estar conectados se podía disfrutar de una banda sonora más rica y de voces tanto para los personajes como para el narrador. Era una experiencia extraña y sólo podías jugar durante un periodo de tiempo limitado, pero fue una muestra de cómo Nintendo no sólo se sacó de la manga ese juego por satélite, sino que aprovechó las capacidades técnicas de la tecnología para dar una vuelta de tuerca a la fórmula de juego de una de sus sagas estrella.

Ahora bien, si no has oído hablar de Satellaview hasta ahora… es porque el sistema no duró demasiado. En 1998, St.GIGA estaba en problemas financieros y la relación con Nintendo se deterioró. La Gran N detuvo la fabricación de Satellaview y la producción de juegos en marzo de 1999 y St.GIGA continuó emitiendo hasta el año 2000 con reposiciones de juegos antiguos. La base de usuarios bajó drásticamente y el servicio murió en junio del 2000.

Que muera el hardware es lo de menos, ya que siempre se puede conseguir a posteriori para jugar sus videojuegos (un ejemplo es… cualquier consola), pero que desapareciera algo como Satellaview significaba que los juegos exclusivos dejarían de existir. Si no había emisiones, no había posibilidad de seguir disfrutando de nuevo contenido y ya no es que fuera abandonware, sino que, directamente, no había software.

Sin embargo, aquí entra en juego la emulación que tan en boca de todos está ahora mismo por la llegada al iPhone. El motivo es que hay comunidades de usuarios que han recopilado los juegos de Satellaview, como los 'Zelda', y se pueden disfrutar en un emulador de Super Nintendo. También se puede acceder al menú interactivo de BS-X, siendo un ejemplo perfecto de que, cuando una compañía no hace algo por la preservación del medio, la emulación puede ser la salvación. Además, se han localizado al inglés, algo que ayuda a su expansión.

Y algo interesante es que la máxima competencia de Nintendo, SEGA, no estuvo de brazos cruzados. Un año antes del lanzamiento de Satellaview, SEGA también probó una forma deferente de proporcionar juegos a sus usuarios con SEGA Channel. Fue un servicio también de suscripción, pero para la Sega Genesis en Estados Unidos a través un sistema como el de la televisión por cable, pero esa es una historia para otro día.

Imagen de portada | Muband, Xataka

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Los 13 mejores juegos relajantes que puedes encontrar en Nintendo Switch para disfrutar a tu ritmo

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Los 13 mejores juegos relajantes que puedes encontrar en Nintendo Switch para disfrutar a tu ritmo

Sí, está muy bien liarse a tiros en los shooters y salvar al mundo en los RPG más épicos, pero también conviene relajarse un poco. Es por ello que aquí os ofrecemos algunos de los títulos más tranquilos, placenteros y bonitos que os podéis encontrar para Nintendo Switch. Descansando en el sofá, tomando el sol en la playa, en solitario o en compañía, aquí solo hallarás diversión sin preocupaciones.

Spiritfarer

La magia de Spiritfarer nos traslada a un enorme océano que podemos recorrer capitaneando un barco muy especial. Y es que Stella es la encargada de acompañar a las almas de los difuntos justo antes de su descanso final, por lo que toca ayudarles a resolver sus conflictos del pasado. Así pues, tocará gestionar cultivos, construir nuevas edificaciones en el bote y navegar de forma relajada por un paisaje precioso.

Shin chan: Mi verano con el profesor —La semana infinita—

Shin chan

Shin chan: Mi verano con el profesor —La semana infinita— muestra cómo la familia Nohara se va de vacaciones a Asso, Kumamoto, a la casa de una amiga de la infancia de Misae. Desde una perspectiva de planos fijos, descubriremos cada rincón del pequeño pueblo con Shin chan, haciendo recados, disfrutando de minijuegos  y recolectando bichos al calor del verano.

Townscaper

Townscaper

No hay absolutamente ningún objetivo en Townscaper, más allá del de disfrutar de forma relajada. Comenzaremos con una pequeña isla en mitad del mar y la dinámica consiste en construir nuevas estructuras para decorarla de la forma más bonita posible. Sin puntuaciones, sin contador de tiempo, tan solo con tu imaginación.

Wytchwood

Wytchwood

Buena dosis de fantasía, aventuras y recolección de recursos con Wytchwood. El título de Whitethorn Digital propone envolvernos en una fábula repleta de hadas, brujas e ingredientes mágicos, los cuales están aderezados por una estética visual fabulosa y un abanico de personajes carismáticos.

Spirittea

Spirittea

Cualquier fan de Studio Ghibli, y especialmente El Viaje de Chihiro, tine una cita obligada con Spirittea. La premisa es la de vigilar, gestionar y mejorar un balneario mágico donde cada día llegan los espíritus para bañarse en sus aguas, por lo que toca hacer que su estancia sea lo más placentera posible.

Stardew Valley

Stardew Valley

Seguramente el mejor juego de granjas que se haya parido jamás. Las genialidades de Eric Barone puestas a disposición de un pequeño pueblo en el que toca crear nuestro propio huerto, cuidar de los animales y relacionarnos con los habitantes para vivir el paso de las estaciones. Stardew Valley no tiene rival en su género y ha puesto el baremo muy, pero que muy alto.

Coffee Talk 1 & 2

Coffee Talk Episode 2

Placentero y agradable son dos adjetivos que cuadran perfectamente con la saga Coffee Talk. Ambos videojuegos nos permiten controlar a un barman que regenta un bar situado en una gran ciudad, pero con la particularidad de que nos encontramos en un universo donde los humanos coexisten con razas de fantasía. Tendremos que servir la bebida adecuada para cada uno mientras conocemos sus historias personales.

A Little to the Left

A Little to the Left

No hay instrucciones en A Little to the Left, ya que los desafíos de Secret Mode nos obligan a pensar un poco más de la cuenta. Este simpático título aúna los puzles con la típica obsesión de colocar todo en su sitio, por lo que tocará descubrir el patrón que debemos seguir para resolver los rompecabezas. Además, siempre hay retos diarios para volver una vez más.

Unpacking

Unpacking

La vida de una niña, adolescente y mujer reflejada en base a mudanzas. La propuesta de Unpacking es la de hallar el placer en una de las tareas más incómodas de la vida real y lo cierto es que lo consigue con maestría. Rellena cada estancia de las diferentes casas con ollas, libros, sábanas y todo tipo de elementos para adornarlas a tu gusto.

Animal Crossing: New Horizons

Animal Crossing

Lo mejor de Animal Crossing: New Horizons es que hay tanto, pero tantísimo contenido para explorar que es imposible que te aburras. Tienes una isla al completo para decorar, incluso terraformándola, una casa para que luzca como en un catálogo de muebles y una multitud de tareas animadas por vecinos la mar de simpáticos.

A Short Hike

A Short Hike

A Short Hike dura lo que tú decidas. Puedes tardar cinco minutos en llegar a lo más alto de la cumbre si tienes prisa, pero te perderías la inmensidad de curiosidades que albergan las playas, los caminos de la montaña y los bosques. Controla a Claire, una pajarita con muchas ganas de conocer qué es lo que aguarda a la vuelta de la esquina, y todo embellecido por una estética pixel art fabulosa.

Chicory: A Colorful Tale

Chicory

Chicory: A Colorful Tale se ha ganado el aplauso de la crítica y del público con todas las de la ley. El título de Finji es una pasada, pues podemos colorear todo un mundo a nuestro antojo cuando queramos y aprovechar los poderes de la pintura para cambiarlo por completo. Todo ello mientras intentamos encontrar a Chicory, una artista mundial que es capaz de manejar el Pincel Mágico.

Abzû

Abzû

¿A quién le importa la superficie cuando puedes explorar el fondo del mar a gusto? Abzû tiene pocos retos y su mayor pretensión es la de que buceemos por las profundidades sin preocupaciones, tan solo alucinando con la preciosidades que esconden nuestros océanos.

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La regla ‘One Touch’ para evitar la procrastinación: hacer las tareas una vez es más productivo que hacerlas dos veces

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La regla ‘One Touch’ para evitar la procrastinación: hacer las tareas una vez es más productivo que hacerlas dos veces

La procrastinación es un comportamiento que, para quienes no lo sufren, puede parecer incluso ilógico. ¿Por qué alguien iba a querer posponer hasta el último momento una tarea que, irremediablemente, va a terminar haciendo, y además añadiendo ansiedad y frustración a la ecuación?

Sin embargo, es un mal hábito que requiere mucho esfuerzo para hacerle frente. La regla ‘One Touch’ o regla del toque, es una de las técnicas que pueden ayudarte a no caer en la tentación de procrastinar y hacer tus tareas pendientes cuando debes hacerlas.

La aplastante lógica de ‘One Touch’

La regla de un toque fue concebida por Ann Gomez, experta en productividad y CEO de la organización Clear Concept, dedicada a la consultoría. Lo que propone Gomez con esta técnica es algo que suena tan evidente, que cuesta creer que las personas no lo hagamos de forma natural: hacer las cosas una sola vez es mucho más productivo que hacerlas varias veces.

Vale, es probable que ahora pienses que acabo de descubrir la rueda con esa afirmación y que, evidentemente, hacer las cosas dos veces consume más tiempo que hacerlas a la primera. Sin embargo, he descubierto por mi mismo que, esa lógica tan aplastante, en ocasiones parece no ser tan evidente.

La regla consiste en procesar las tareas desde la primera vez que las “tocas”. De ahí su nombre de “regla del toque”. Esta regla es especialmente eficaz con las minitareas que, precisamente por tener esa percepción de menudencia, vas acumulando para luego hasta que se hace una montaña imposible de gestionar.

La productividad al primer toque

Pongamos un ejemplo: responder a un email inmediatamente después de leerlo. Esta es una técnica de la que ya hemos hablado y parece evidente, pero que, seguramente, alguna vez has abierto el correo por la mañana, has leído los correos y, en lugar de responder en el momento, has estado pensando en ello durante toda la mañana para volver a retomar esa tarea a última hora para responderlos.

Resultado: has empleado tiempo leyendo por primera vez el correo por la mañana, y has duplicado la cantidad de tiempo volviéndolos a leer por la tarde y, ahora sí, respondiéndolos. Una tarea que se podía haber completado en media hora, ha duplicado el tiempo que le has dedicado.

En cierta forma, la regla del toque es muy cercana a la técnica de los “dos minutos” ya que ambas apelan a una llamada a la acción inmediata para completar las tareas, aunque en el caso de la regla del toque no importa cuánto tiempo te ocupe la tarea siempre que la hagas a la primera.

El hecho de coger una tarea y terminarla, no solo aporta la satisfacción que provoca tachar tareas completadas de tu lista, también ayuda a mejorar la concentración al evitar la multitarea por tratar de solucionar distintas “mini tareas” a la vez.

Además, es una excelente forma de liberar carga mental al finalizar las tareas inmediatamente, evitando que ocupen espacio en el cerebro. Esta inmediatez en la acción hace que se evite caer en dinámicas de perfeccionismo tóxico.

La propia Ann Gomez afirma que, en ocasiones, podemos quedar atrapados en la zona de “dedicar más tiempo al problema” en lugar de asignarle un tiempo razonable y completarla. “Cuantos más proyectos simultáneos intentamos abordar, más diluimos nuestro impacto”, afirmaba la experta en una publicación de LinkedIn.

Efectiva en el trabajo, pero también en casa

La regla del toque también resulta muy útil en las pequeñas tareas del hogar, sobre todo a la hora de mantener el orden. Llegas a casa y, en lugar de dejar la chaqueta en el perchero, la dejas en una silla, cuando sabes que más tarde vas a tener que volver a coger la chaqueta y ponerla en el perchero: dos toques, en lugar de ir al primer toque y colgarla directamente en su sitio.

El mismo principio puede aplicarse a otros aspectos más cotidianos, como sacar algo, usarlo y volver a guardarlo tan pronto como terminas de usarlo. Lo tienes en la mano, completa la acción de un toque, no te obligues a tener que volver a tocarlo una segunda vez.

Cuando prestas atención a estas pequeñas cosas, te das cuenta que, por muy evidente que parezca a priori, a veces hacemos las cosas más de una vez sin ser verdaderamente conscientes de ello. Esa es la magia de la productividad.

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Imagen | Pexels (Walls.io)

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