La maldición de PC Fútbol: el videojuego que ha hundido a quien ha intentado resucitarlo desde 1999

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La maldición de PC Fútbol: el videojuego que ha hundido a quien ha intentado resucitarlo desde 1999

PC Fútbol está a punto de regresar, o al menos lleva un tiempo cerca de hacerlo pero sufriendo varios retrasos, otras tantas polémicas y acusaciones de estafa. El 17 de mayo 8 de junio es la nueva fecha fijada para el retorno del simulador futbolístico que brilló durante cinco años y lleva veintinco de penitencia en penitencia.

Una saga que nos invade de nostalgia pero que parece maldita desde 1999, cuando su excelente inercia comercial dio paso a unos nubarrones que todavía no se han marchado.

El origen de una leyenda. Dinamic Software, que luego lanzó Dinamic Multimedia, parió un juego de fútbol descomunal desde una casa en Boadilla del Monte (Madrid). Eso fue en 1992, simplificando la experiencia más parecida que había entonces. Luego se trasladó hasta unas oficinas en la Torre de Madrid para consolidar su revolución del desarrollo de videojuegos en España.

Desde allí lanzaron varios títulos de PC Fútbol que alcanzaron su cima en su séptima generación. A partir de ahí, los cambios en el equipo fueron moldeando la historia de una saga que nunca volvió a ser lo que fue, aunque el proceso fue lento. El PC Fútbol 7 queda para la historia como la edición más vendida de la saga.

El declive. PC Fútbol 2000 trajo varias mejoras respecto a sus predecesores, pero no funcionó tan bien como ellos. No es que fuera un mal juego, pero coincidió con que era el primer título que lanzó Dinamic sin los creadores originales de la saga.Ya con PC Fútbol 7 se produjeron movimientos en la plantilla y el nuevo siglo trajo una empresa con un aspecto diferente. Además, los requisitos mínimos para ejecutar el juego subieron más de lo habitual de una generación a otra, y mucha gente no podía jugarlo sin renovar su ordenador.

Uno de los motivos de este declive, relacionado con el salto en requisitos mínimos, fue el exceso de ambición a la hora de plantear un motor 3D para el simulador de partidos. Hablamos de finales de los noventa, con un contexto muy distinto al actual: menos recursos, menos conocimiento acumulado, menos información disponible.

Dinamic siempre sorteó este tipo de limitaciones acumulando horas de trabajo, pero el motor 3D fue una cuesta demasiado empinada y el resultado de aquel simulador no tuvo el brillo que tuvo su modo mánager. Por si fuera poco, asomaba una amenaza creciente: la de simuladores mucho más potentes y centrados en la jugabilidad, además de consolas cada vez más comunes en los hogares.

  • FIFA (aunque no solo FIFA) empezó a ganar popularidad. FIFA 98 fue un punto de inflexión por sus gráficos y profundidad, por usar a Raúl como reclamo comercial en su portada y por coincidir con el año de un Mundial, el de Francia. Juegos que venían de empresas con muchos más recursos y alcance global que Dinamic.
  • Las PlayStation y Nintendo 64 estaban desplazando al ordenador como lugar desde el que jugar, algo que tampoco jugaba en favor de sagas como PC Fútbol, tan dedicadas al ordenador que hasta lo llevaban en su nombre.

Así y todo, PC Fútbol iba trascendiendo al entorno esperable para un juego de ordenador en los noventa. Julio Maldonado 'Maldini', por su conocimiento de fútbol internacional en una época sin apenas en Internet, era uno de los encargados de puntuar los atributos de jugadores extranjeros. Y fue el puente para conseguir que un tiburón como Michael Robinson prestase su voz y su imagen al juego, reposicionando su presencia.

El duro inicio del siglo XXI

El PC Fútbol 2001 llegó con la novedad de una gran cantidad de jugadores juveniles que poder gestionar, algo importante para un mánager en el que muchos de sus jugadores pasaban decenas de temporadas haciendo envejecer a sus jugadores y buscando opciones asequibles que acabaran con medias muy altas.

Sin embargo, en ese título ya se venía con la inercia que marcó el despido de Pablo Ruiz en 1999, quien había fundado la empresa quince años antes (y de la que hoy es CEO tras recomprarla). Ese movimiento vino seguido de una gran cantidad de contrataciones que hicieron crecer mucho a la cifra de empleados en nómina, pero no tanto a la empresa, como explica un extensísimo reportaje sobre Dinamic publicado en SimCityCoon.

Aunque la idea era crear tanto más títulos de la saga PC Fútbol como otro tipo de videojuegos, muchas de las nuevas contrataciones iban dirigidas a posicionarse en el creciente negocio online. La burbuja de las puntocom estaba hinchándose y todavía quedaban un par de años para que estallase. Aquello se llevó por delante a muchas empresas que se habían hipotecado confiando en que un gran negocio estaría por llegar. Lo estaba, pero mucho más tarde y en otra escala. El pinchazo acabó matando a la empresa.

En septiembre de 2001 anunció un ERE para la totalidad su plantilla, que ya se había reducido a poco más de medio centenar de personas. Quedaba por tanto la liquidación de sus activos para poder pagar a sus acreedores.

Intentos de resurrección

Pese al cierre de Dinamic en 2001, hubo un PC Fútbol 2002. De él se encargó Enigma Software Productions, que ya había participado en entregas anteriores de forma externa. Reaprovechó el trabajo que se había quedado sin completar tras la negativa de Ubisoft a darle continuidad.

Fue un título a medias tanto en la jugabilidad como en la distribución. Solo incluía el modo mánager. Hubo más títulos que intentaron aprovechar el trabajo hecho en Dinamic. Ninguno funcionó.

Gaelco, una empresa de máquinas recreativas, buscaba la forma de sobrevivir a un nuevo siglo en el que consolas y ordenadores se habían comido su negocio. En 2003 creó una división dedicada al software con Marcos Jourón, uno de los programadores de Dinamic, al frente. En 2004 dio una entrevista al respecto.

Su idea fue una adelantada a su tiempo: crear un juego gratuito y online monetizado con microtransacciones. Esto define a miles de juegos exitosos de hoy en día, pero en ese momento quizás era demasiado temprano. También planteó otro giro: no poder controlar a los jugadores, sino al entrenador, gritando instrucciones desde la banda.

Un año más tarde, Planeta DeAgostini entra en Gaelco para llevar la distribución de juegos y compra a los acreedores de Dinamic los derechos de PC Fútbol y de otros títulos similares sobre otros deportes. De esa unión nace On Games para devolver PC Fútbol y compañía a la vida.

Esa novedad supuso un cambio de ritmo para el desarrollo del juego que hizo imposible un resultado satisfactorio. Aunque el lanzamiento se fue demorando, la presión por sacarlo adelante antes de que realmente estuviese listo derivó en un juego decepcionante por sus muchos fallos y pobreza en jugabilidad.

El anuncio, en noviembre de 2004, se hizo con rueda de prensa y Robinson volvió a prestar su imagen a la saga, con un grafismo renovado y mucho más profesionalizado que el de años anteriores. Había más distancia que nunca entre la calidad del juego y la imagen que proyectaba en sus comunicaciones. Incluso teniendo en cuenta que llegó a un precio apto para competir: 19,95 euros de la época.

Una entrevista de Jourón en Meristation un mes después del lanzamiento sirvió para entender, sobre todo, lo que no decía de forma explícita: creía en el proyecto a largo plazo aunque no quisiese admitir que la experiencia era mala. Jourón no fue el culpable de aquello, pero quiso preservar el honor de la empresa.

PC Fútbol 2006, lanzado un año después del 2005, fue un producto mucho más depurado y que recuperaba funciones que se habían perdido, incluyendo el viejo sueño de Jourón: jugar ligas online entre amigos. Pero vendió menos que el anterior.

Y PC Fútbol 2007, que llegó en noviembre de 2006, seguía algo alejado de la esencia de los originales, pero también seguía corrigiendo carencias para ser un título mucho más sólido que los anteriores.

Y ahí llegó el siguiente varapalo. On Games decidió poner punto y final a la saga, al menos bajo su tutela. Gaelco Multimedia desapareció apelando a varios motivos para explicar la decisión: el alto coste de las licencias, el también alto coste del desarrollo, la bajada progresiva de las ventas y la marcha de algunos responsables, siendo Marcos Jourán la baja más sensible. Se veía venir: el acuerdo con Planeta DeAgostini le obligaba a lanzar tres títulos y los dos siguientes eran opcionales. El tercero se hizo por obligación.

Sin llamarse PC Fútbol pero con ese mismo espíritu llegó FX Fútbol, un juego de 2013. De los cuatro empleados que abandonaron Dinamic en 1999 nació FX Interactive, que trató de recuperar su posición con un simulador que recordaba mucho a las ediciones noventeras de PC Fútbol, aunque sin los derechos para usar nombres de equipos y jugadores reales. Y centrándose más en el simulador que en las estadísticas.

Vuelve PC Fútbol... a su manera

Cuando Planeta DeAgostini compró los derechos de la marca PC Fútbol para lanzar junto a Gaelco nuevas versiones, la persona responsable de este movimiento fue Sergio Rincón. Cuando se marchó de DeAgostini en 2009, parte del acuerdo fue llevarse también los derechos de la marca para su propia empresa de desarrollo, Korner Entertainment.

En un primer momento solo los usó para un juego muy simple tipo trivial sobre fútbol, pero en 2017 se estaba gestando el que iba a ser el regreso del PC Fútbol con todas las letras. El PC Fútbol 2018.

Llegó de la mano de Korner junto a IDC Games, esta vez como un juego para móviles que en una segunda fase también llegaría a ordenadores vía Steam. Su diseño era muy similar al clásico, pero eso era un atrevimiento: la compleja y recargada interfaz de PC Fútbol era apropiada para una pantalla de ordenador y un ratón, no tanto para una pantalla de móvil y dedos tapando parte del contenido al pulsar en ella.

Pc Futbol 2017 PC Fútbol 2018. Su recargada interfaz no ayudaba en un juego para móviles, con pantalla táctil. Imagen: Korner, IDC.

Tras varios meses de retrasos, PC Fútbol 2018 llegó a Android, bajo la promesa de que más adelante llegaría a iPhone (no ocurrió) y a ordenadores (tampoco sucedió).

El juego, además de venir sin licencias, y por tanto con jugadores y equipos ficticios, llegó con bastantes errores, algunos de ellos incomprensibles en un juego de fútbol, como no poder sustituir jugadores lesionados, además de que veíamos una narración del partido, sin simulación visual alguna. Las críticas fueron terribles. No duró ni un año y desapareció.

Con la decepción del intento de resurrección de Korner e IDC Games todavía reciente, llegó algo que parecía un escarnio más que un homenaje. PC Fútbol Stars era un juego de chapas que confirmaba que la idea de la posesión de estos derechos era vivir del pasado, no reforzar la marca PC Fútbol.

Luego llegó PC Fútbol Legends, un juego que aunque va de fútbol está más cerca del Clash of Clans que de los antiguos PC Fútbol. No es un simulador, sino un arcade donde la esencia futbolística está tan lejos como un Mario Kart de los simuladores de Formula 1.

Cuando parecía que ya habíamos visto demasiados intentos de devolver a la vida la saga PC Fútbol, y los últimos ya habían sido directamente minijuegos que buscaban vivir de una marca en lugar de reforzarla, llegó el último intento.

El clavo ardiendo

En marzo de 2023, un estudio recién creado, 'Una Partida Más', anunció que lanzaría PC Fútbol 2024 poniéndolo en preventa en PcComponentes. Lo hizo de forma algo pobre, sin dar nada más que una promesa. Ni vídeos, ni capturas de pantalla in-game, ni detalles exactos sobre qué podíamos esperar del juego. Ni siquiera una web oficial del juego.

Pcf2024 Carátula del que iba a ser el PC Fútbol 2024 antes de ser pospuesto y renombrado. Imagen: PcComponentes, Freepik.

La idea original era lanzar el título durante la campaña navideña 23/24, pero las acusaciones de estafa que proliferaron en redes y foros terminaron con la paralización de la preventa y el reembolso del dinero recaudado hasta entonces.

Había demasiados elementos que infundaban temores en quienes confiaban su dinero a un estudio recién formado: el logo lo había hecho un aficionado, el estudio no tenía experiencia y la forma de comunicar en redes era propia de un grupo de irascibles, no de un equipo profesional que desarrollase videojuegos.

Además de ir recortando algunas promesas que sonaban excesivas para un estudio así, como ofrecer juego online y traducirlo a cuatro idiomas, también anunciaron una nueva fecha de publicación y un cambio de nombre: PC Fútbol 8 es ahora el título oficial del proyecto.

¿Por qué 8? Según sus creadores, porque buscan retomar la línea clásica de las versiones de los noventa, que llegaron hasta el 7, y huir de la mala suerte que tuvieron los títulos 2000 y siguientes.

pc futbol 8 Una de las pocas capturas de pantalla publicadas sobre el nuevo PC Fútbol 8. Imagen: Una Partida Más.

La penúltima fecha prometida fijaba el juego para abril, pero el último retraso la movió hasta el 17 de mayo para depurar los últimos errores detectados. La web a día de hoy existe, pero está lejos de lo que cualquiera puede esperar de un juego a punto de lanzarse. Hace unos días declinaron hacer declaraciones a Xataka sobre esta semana pre-lanzamiento.

Pablo

Quien sí nos ha hablado de ello ha sido Pablo Ruiz, fundador y CEO actual de Dinamic Software:

"Ojalá lo hagan bien. Yo no veo una maldición en PC Fútbol, veo una bendición poder contar con una marca así, con tantos usuarios que lo siguen y lo quieren. Pero para que salga bien hay que trabajar un desarrollo, un planteamiento... Solo PC Fútbol 5.0 nos costó 30.000 horas acumuladas, más todos los juegos que ya habíamos sacado antes. Hacer un PC Fútbol desde cero en un año... Ni siquiera yo que tengo el código fuente podría hacerlo. Es un mortal hacia adelante, es muy complicado, ojalá lo hagan bien".

Y en esas estamos. Confiando en que este nuevo intento, el primero desde que nos dejó Michael Robinson, pueda salir bien, o al menos, devolver la dignidad a una marca icónica que ha ido siendo vapuleada, o bien por la realidad comercial de la era del FIFA y las consolas, o bien por las prisas o bien directamente por el descaro de quienes han intentado sacar partido de ella de cualquier forma.

PC Fútbol 8 llegará, si no hay imprevistos, el 17 de mayo 8 de junio [al parecer ha habido un imprevisto y hemos actualizado la fecha], y a partir de ahí podremos sacar las conclusiones. Ojalá rompa la maldición, porque como dice Pablo, es en realidad una bendición contar con una marca tan icónica y potente como PC Fútbol.

Mientras tanto, miles de fans de la saga mantienen vivo su recuerdo y sus horas de juego en PCFútbolManía, una comunidad con más de veinte años de vida que sigue custodiando la memoria de una leyenda.

Imagen destacada | Freepik, Dinamic

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A los murciélagos les encantan los escarabajos. Pero algunos de estos tienen un arma secreta: fingir que son polillas venenosas

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

A los murciélagos les encantan los escarabajos. Pero algunos de estos tienen un arma secreta: fingir que son polillas venenosas

Cada noche los murciélagos encaran una batalla de ingenios evolutivos con sus presas. Estos mamíferos cuentan con un “sonar” natural que les permite volar sin depender de su vista, pero los insectos que busca no se quedan cortos en herramientas.

Un ejemplo de ello es el escarabajo tigre.

Camuflaje sónico. Desde hace varias décadas sabemos que los escarabajos tigre (Cicindelinae) son capaces de emitir un sonido agudo y que estos tienden a hacerlo como respuesta a la presencia de murciélagos, uno de sus principales depredadores. Ahora un equipo de investigadores cree saber por qué lo hacen: camuflarse.

Los escarabajos estarían, según la hipótesis postulada por el equipo, imitando el sonido de otro insecto, un tipo de polillas. Un tipo de polilla que los murciélagos tienden a excluir de su dieta.

Escarabajos tigre. Los escarabajos tigre conforman una familia taxonómica, la de los cicindelinos (Cicindelinae). Como suele ser el caso entre los coleópteros, esta es una gran familia, con unas 3.000 especies conocidas agrupadas en distintos géneros.

Se trata de la única familia de escarabajos cuyos miembros emiten este tipo de ultrasonidos algo más frecuente entre las polillas. Aproximadamente una de cada cinco especies de polilla son capaces de generar ultrasonidos.

En el laboratorio. Para poner a prueba su hipótesis, el equipo primero analizó si, efectivamente, los escarabajos emitían su sonido en respuesta a la presencia de sus depredadores. Comprobaron que este era el caso con grabaciones de los sonidos emitidos por el sistema de ecolocalización de estos mamíferos.

Al oír el sonido “de ataque” de los murciélagos, los ejemplares de siete de las 20 especies analizadas por el equipo movían sus alas de tal manera que generaban un sonido de respuesta. Para los humanos este movimiento causaría un mero zumbido, pero sus frecuencias altas sí serían captadas por los murciélagos.

Descartando hipótesis. Ahora bien, la cuestión de por qué emitían esos sonidos en respuesta al ataque de los murciélagos no era evidente. Emitir un sonido perceptible a tus depredadores en cuanto detectas su presencia no parece una buena idea a priori, así que debía de haber algún motivo detrás de esta estrategia.

Una posibilidad es que la utilizaran para interferir en el sistema de ecolocalización de los murciélagos. El equipo descartó esto ya que la frecuencia era demasiado “simple” para ello.

Aposematismo sonoro. Quizás se tratara de una estrategia de aposemitismo o, por concretar, de aposematismo sonoro. El aposemitismo consiste en el envío de una señal de peligro a los depredadores. Generalmente esta consiste en colores brillantes y llamativos que indican que un animal es venenoso. Estas señales podrían resultar también contraintuitivas ya que hacen al animal más vistoso, pero se trata de enviar un mensaje, un “no os acerquéis”.

Muchas polillas generan químicos que son tóxico o cuanto menos nocivos para los murciélagos. Los escarabajos podrían estar utilizando señales sonoras en un contexto en el que las visuales no tienen mucho sentido. Pero estos escarabajos no son tóxicos ni nocivos según comprobó el equipo.

Pero el aposemitismo tiene truco. Existen numerosas especies que no son nocivas pero gracias a su coloración llamativa pasan por serlo. Estos escarabajos estarían haciendo algo parecido: haciéndose pasar sonoramente por polillas tóxicas engañarían a los murciélagos para no consumirlos.

Carera armamentística evolutiva. Aunque sean pocos los insectos capaces de responder a los sonidos de los murciélagos son más los que pueden detectarlos. Especialmente entre las polillas.

Tanto así que polillas y murciélagos llevan milenios inmiscuidos en una carrera armamentística, con los murciélagos cambiando la frecuencia de su ecolocalización y las polillas ampliando sus rangos de auidición

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Imagen | Muhammad Mahdi Karim / Todd Cravens

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Otro videojuego que se une a mi lista de víctimas de la fobia Far Cry y los mundos abiertos: Atomic Heart, te odio y amo a partes iguales

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Otro videojuego que se une a mi lista de víctimas de la fobia Far Cry y los mundos abiertos: Atomic Heart, te odio y amo a partes iguales

Muchas personas piensan que lo peor que puede ocurrir al probar un videojuego es que te desagrade por completo. Discrepo. Lo peor que puede ocurrir es que un videojuego que te apasiona tenga aspectos malos y/o realmente desagradables. Entonces se produce un choque entre una fuerza imparable, querer jugarlo, y otra inamovible, que lo negativo no va a desaparecer.

La respuesta ante este evento no admite grises: lo dejas o continúas jugando, todo depende de cuánto estés dispuesto a tragar. No hay umbral correcto, pero ciertamente tener uno más amplio permite entrar y acabar más experiencias. Y precisamente de eso va este artículo.


Atomic Heart y su mundo abierto

Hace poco más de un año, Mundfish me tenía medio loco con Atomic Heart. No había ni un solo segundo de tráiler y gameplay que me impidiese creer que acabaría siendo un pepinazo cósmico. Fue uno de esos videojuegos a los que me tiré sin pensarlo lo más mínimo. La realidad me pegó una patada en el pecho: no acabó siendo lo que esperaba.

Atomic Heart tiene cosas muy buenas, muchas dignas de un premio en celebraciones como los The Game Awards. Su ambientación es perfecta, el apartado gráfico y rendimiento son geniales, la banda sonora es para hacer mortales, la historia es interesantísima, el doblaje al castellano está a nivel de maravillas como Borderlands y Cyberpunk 2077, y el gameplay (especialmente el gunplay) es absurdamente divertido. No tenía motivos para no subir a este barco soviético.

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Mis primeras horas, que cubrieron el prólogo y el Complejo Vavílov, fueron muy satisfactorias. La vibras a Bioshock, Borderlands y, por qué no decirlo, Metro solo contribuyeron a que sintiese una felicidad inmensa. Conocer a NORA fue todo un placer. Quienes entienden, entendieron.

Todo iba sobre ruedas, pero entonces llegué al tercer capítulo de Atomic Heart: el Pueblo Forestal. Recuerdo que no tardé ni diez minutos en ver que algo estaba completamente mal durante la primera vez que jugué. Que se abriese un mundo abierto ya me echó para atrás, pero no fue lo que me dejó un regusto a vómito de lo más asqueroso.

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Lo primero que descubres al salir al mundo abierto es que hay niveles de búsqueda, cámaras y enemigos literalmente en todos los lugares y que el juego cuenta con un sistema que permite a los robots regenerarse constantemente, sin límites... no como ocurre en las zonas interiores o lineales. La única forma de moverse con relativa tranquilidad es hacer que los Halcones (robots gigantes que vuelan en cada zona) aterricen temporalmente y desactiven la mayoría de robots.

Fue una de las incoherencias más gordas que he visto en un videojuego. Abrir un mundo abierto ante el jugador es una invitación universal a la exploración y a tener momentos de calma. Sin embargo, Atomic Heart hace todo lo contrario: explorar su mundo abierto es el mayor coñazo que existe en la industria del videojuego, ni los mundos abiertos de Far Cry son tan malos. Tras una hora, desinstalé el juego.

La fobia Far Cry en Atomic Heart

Nunca he querido volver a Atomic Heart, pero siempre tuve la espinita de no haberlo terminado. Mi compañero Juan Sanmartín, quien realizó el análisis en VidaExtra, fue el empujoncito que necesitaba para volver a la demencia soviética de Mundfish. Sabía a lo que iba, así que esta vez me propuse tomármelo con paciencia.

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La historia ha sido exactamente la misma que hace un año: primeras horas mágicas y uno de los peores mundos abiertos que he jugado en mi vida. Sufre de lo que me gusta llamar "fobia Far Cry", un aparente miedo incontrolable de los estudios a que los jugadores se aburran si no tienen 70 estímulos en pantalla al mismo tiempo y acción constante. Funciona cuando haces DOOM y Wolfenstein, videojuegos pasilleros y basados en la violencia indiscriminada, pero no cuando hay un mundo abierto de por medio.

¿Por qué "fobia Far Cry"? Porque Ubisoft lleva décadas sufriendo de lo mismo. ¿Nunca os habéis fijado que los mundos abiertos de Far Cry están cargados de enemigos? Conduces por una carretera y aparecen enemigos en coche o peleando entre sí o andas por la selva y aparecen cinco animales que quieren matarte.

La traca final fue con Far Cry 6, donde descubrí que los enemigos de los campamentos spawnean literalmente cuando te alejas 10 metros. Entras, limpias, te alejas y al volver están todos en sus puestos. Este diseño tan agresivo intenta mantener de forma artificial un frenetismo que naturalmente no pueden tener los mundos abiertos. Si no me crees, haz la prueba: intenta andar durante cinco minutos en Far Cry 6 sin que el juego os bombardee con algo.

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Atomic Heart peca exactamente de lo mismo. Resulta imposible explorar su mundo, disfrutar de la ambientación y apreciar el trabajo artístico de los desarrolladores porque siempre hay un puñetero robot o cámara dando por saco. No puedes dar dos pasos seguidos sin que alguien te vea y no puedes resolver las situaciones a tiros porque se regeneran hasta el infinito.

Al final, acabas aprendiendo que el mundo abierto es mejor no explorarlo y pasarlo literalmente corriendo de todo para ahorrar balas y viales de vida. El sigilo solo es atrasar lo inevitable. La cantidad de recursos que gastas matando mientras exploras jamás compensa todo lo que ganas, especialmente en dificultades altas.

Así me he pasado Atomic Heart durante mi segundo intento: corriendo como un energúmeno por el mundo abierto, buscando las entradas de las Zonas de Pruebas y deseando llegar hasta el siguiente punto de misión para volver a una zona interior y lineal. Y no soy el único por lo que he hablado con conocidos, leído en Reddit y visto en YouTube.

Otro videojuego a la lista de víctimas

Estoy convencido de que Atomic Heart habría sido uno de los mejores videojuegos de 2023 de haberse centrado en la estructura lineal, ya fuese en interiores o exteriores. Las trilogías de Bioshock y Metro (existiendo Metro Exodus con sus pequeñas zonas abiertas) son la prueba de que no necesitas mundos abiertos para triunfar.

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Puestos a tener mundo abierto, creo que Mundfish habría acertado de lleno al permitirnos momentos de calma y no asfixiarnos en todo momento para mantener un frenetismo y una tensión que irónicamente no existen en las zonas interiores. Las Zonas de Pruebas (mazmorras secundarias) suelen estar vacías de enemigos y los interiores en misiones principales no tienen ni la mitad que hay en el exterior. Así que, ¿por qué tanta presión en el exterior? Mis propuestas:

  • Disminuir (mucho) la cantidad de enemigos para dar la sensación de catástrofe y dejar momentos de calma para explorar.
  • Limitar el estado de búsqueda a localizaciones muy concretas.
  • Limitar la reparación de los robots, permitiéndonos destruir por completo las Plantas de Ensamblaje de Robots y los Halcones. Que costase hacerlo, pero que fuese posible para limpiar las zonas tomadas por los robots.

Me lo he pasado en grande con Atomic Heart. Admito que darle una segunda oportunidad ha sido una decisión increíblemente buena y que me perdí un juegarral en 2023, pero al mismo tiempo ha sido una experiencia muy agridulce. No me ha hecho gracia pasar corriendo por un montón de lugares que parecían muy atractivos y explorables.

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He terminado el juego sin poder ver todo el mapa, lo que implica que mucho trabajo de los desarrolladores queda en el olvido. Me hubiese gustado explorar más casas y edificios para ver cómo era la vida en la sociedad soviética antes de que todo se fuese al carajo.

En cualquier caso, Atomic Heart se une a mi lista de víctimas de la fobia Far Cry y los mundos abiertos innecesarios. Y me duele. Volveré a instalarlo cuando estén disponibles los cuatro DLCs, por el momento solo hay dos publicados: Annihilation Instinct y Trapped in Limbo.

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Sorpresa dentro de iOS 17.5: entre sus novedades hemos encontrado un nuevo estándar para evitar que te espíen

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Sorpresa dentro de iOS 17.5: entre sus novedades hemos encontrado un nuevo estándar para evitar que te espíen

No hemos tenido que esperar hasta iOS 18 para poder disfrutar de una de las nuevas medidas de seguridad anunciadas hace ya un año: iOS 17.5 introduce un nuevo estándar de seguimiento anti-acecho.

Además, es multiplataforma, lo que significa que cualquier dispositivo Android 6.0+ también podrá beneficiarse de este cambio. De hecho, decenas de fabricantes ya han confirmado que sus nuevos dispositivos de localización o etiquetado serán compatibles con este estándar ya es obligatorio en toda Europa. Así lo han anunciado desde Apple:

"Esta colaboración multiplataforma, también pionera en la industria, que involucra aportes de la comunidad y la industria, ofrece instrucciones y mejores prácticas para los fabricantes, en caso de que decidan incorporar capacidades de alerta de seguimiento no deseado en sus productos".

iOS 17.5 trae un nuevo estándar de seguridad

El AirTag es un dispositivo tan funcional que a día de hoy en Apple ni se plantean dar el salto a un hipotético AirTag 2. Sin embargo, muchas cosas han cambiado desde que el dispositivo aterrizó. La principal, un nuevo estándar en la industria denominado "Detección de rastreadores de ubicación no deseados". Anunciado hace ya más de un año, iOS 17.5 por fin introduce las novedades que presentaba.

Este nuevo estándar tiene una función muy sencilla: alertar al usuarios de iOS y Android si alguien está intentando realizar un rastreo de tu dispositivo. Mediante Bluetooth, el iPhone localiza la señal y manda la alerta «[Objeto] encontrado moviéndose contigo». Este aviso informa de que un dispositivo de seguimiento Bluetooth desconocido se desplaza a tu mismo ritmo y en tu mismo rango de movimientos. Esta funcionalidad sirve fundamentalmente para evitar rastreos no deseados y evitar problemas potenciales como el espionaje de personas sin su consentimiento.

El modo Buscar ('Find My') también es compatible con esta nueva funcionalidad, ya que el iPhone puede ver el identificador del rastreador Bluetooth —sea un AirTag o cualquier otro producto de función similar— con el fin de recabar más datos, localizar en qué lugar se encuentra y seguir los pasos adecuados para desactivarlo y desvincular el rastreo. De hecho, estos datos son cruciales en caso de haber sido espiado indebidamente, para poder argumentar la denuncia pertinente.

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Si la pregunta es "cuál es la cuenta de Twitter del momento", la respuesta es clara: la del comedor de la Universidad de Almería

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Si la pregunta es

Algunas veces los astros de alinean y ocurren cosas preciosas en Internet. Por ejemplo, que una fábrica de glicina de grado industrial de China llamada Donghua Jinlong se haga viral en TikTok (porque sus vídeos son chef kiss), que un huevo consiga el récord a la foto con más 'me gusta' en Instagram, que Billie Eilish meta a todos sus seguidores en "Mejores amigos" en una campaña de marketing buenísima o que la cuenta de Twitter del comedor de la Universidad de Almería se haya convertido en uno de los perfiles más virales de las últimas semanas.

@comedorual. Ese es el usuario del Comedor de la Universidad de Almería, una cuenta que, como no podría ser de otra manera, publica todos los días, con una puntualidad espectacular entre las 8:00 y las 8:30, el menú del comedor. Hoy, 15 de mayo, se podrá disfrutar de unos exquisitos canelones o sopa de almendras de primero y se podrá elegir entre unas chuletas empanadas y unas croquetas de segundo. La clave es el postre: las natillas.

Escribo estas líneas a las 11:25 sin haber desayunado todavía, os podéis imaginar mi situación. En fin, sigamos.

El tweet con el que empezó todo El tweet con el que empezó todo | Pulsa en la imagen para ver el tweet original

El origen del meme. Todo comenzó el 30 de abril, cuando el comedor publicó, como todos los días, su oferta gastronómica. De primero, patatas en ajopollo o arroz a la cubana. De segundo, pollo a la plancha o croquetas. De postre, natillas. Creo que hablo en nombre de todo estudiante cuando digo que el combo arroz a la cubana, croquetas y natillas es, posiblemente, el mejor menú que se ha visto en una institución educativa.

Unos manjares dignos del mismísimo Olimpo, si me preguntáis.

Qué hambre.

Menú del Comedor de Almería | Imagen: @tormnt0, pulsa en la imagen para ver el tweet original Menú del Comedor de Almería | Imagen: @tormnt0, pulsa en la imagen para ver el tweet original
Menú del comedor de la Universidad de Almería | Imagen: @Sogar_Daddy Menú del comedor de la Universidad de Almería | Imagen: @Sogar_Daddy, pulsa en la imagen para ver el tweet original

Twitter enloquece. Como era de esperar, el tweet no tardó en hacerse viral por motivos evidentes y completamente justificados, he de añadir. El tweet se llenó de respuestas de usuarios celebrando las exquisiteces ofrecidas por un equipo de cocina que, a día de hoy, se personifica en una persona: Conchi.

Conchi no existe. Quienes sí existen son Magdalena, Delia y Carmen, las tres cocineras que conocimos gracias a otra de las mejores cuentas que existen en Twitter: la del programa Andalucía Directo. En su reportaje, de unos tres minutos, las cocineras explican que no se esperaban esta repercusión y que la receta de las natillas ha pasado de generación en generación.

El menú del día más viral El menú del día más viral | Pulsa en la imagen para ver el tweet original

La viralidad más inocente y tontorrona. Sin comerlo ni beberlo, la cuenta del Comedor de la UAL se había convertido en un meme cuyos tweets más recientes tienen no menos de 50.000 views y hasta un millón de visualizaciones. Amortizando el verificado, que no se diga. El récord, no obstante, data del 7 de mayo y fue cuando la cuenta consiguió su gran hit: 3,2 millones de visualizaciones con un menú de delicias que ha vuelto a hacer que me ruja la barriga. Tomen nota, por si sirve de inspiración:

  • Primero: Estofado de judías o macarrones a la boloñesa.
  • Segundo: Carne al ajillo o croquetas.
  • Postre: natillas.

Memes. Y por supuesto, del meme han salido memes derivados. Los usuarios celebran en Twitter cuando el menú contiene croquetas (Quetas), macarrones (Rones), canelones (Lones) y natillas (Tillas), que desde que la cuenta es viral no suelen faltar en el menú. En términos de Twitter, el menú más deseado es Rones/Lones, Quetas y Tillas. De hecho, la cuenta ha sabido explotar bien esto y ahora el menú no tiene natillas, sino Tillas. Unos genios.

¿Y todo esto cuánto cuesta? Seis euros.

No voy a añadir nada más.

Seis euros, SEIS.

Y ahora, con permiso, voy a desayunar.

El cielo en la tierra El cielo en la Tierra | Imagen @ebeeme13, pulsa en la imagen para ver el tweet original

Imagen: UAL y capturas de Twitter

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Si te preocupan los apagones y las subidas y picos de tensión, PcComponentes tiene varios SAI rebajados como solución

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Si te preocupan los apagones y las subidas y picos de tensión, PcComponentes tiene varios SAI rebajados como solución

Si te preocupan los cortes de luz y las sobretensiones a la hora de trabajar delante de tu PC de sobremesa, lo más recomendable es conectar tu equipo a un sistema de alimentación ininterrumpida, más conocidos como SAI, que, como seguramente sabrás, son básicamente baterías que acumulan energía y entran en acción cuando se produce dicho corte de alimentación por el motivo que sea.

Con ellos nos aseguramos de que no tendremos disgustos por cierres inesperados del sistema operativo, pérdidas de información o parte del trabajo que llevemos realizado, y lo que es más importante, protegeremos los elementos de hardware más sensibles a este tipo de fallos eléctricos, como fuentes de alimentación o discos duros.

Otro uso interesante que le puedes dar es el de conectar tu router a uno de estos SAI. Si lo haces, siempre que la central de telefonía que provee conexión a tu hogar no haya caído también en el corte de luz, podrás seguir disfrutando de conexión a internet durante el tiempo que dure la batería de éste. Seguro que al menos tendrás tiempo de guardar tu trabajo si trabajas en la nube.

Dicho todo esto, si te estabas planteando la compra de alguno, te alegrará saber que, en PcComponentes se puede encontrar gran variedad de ellos, y lo que es mejor: en estos momentos hay muchos en oferta, para todo tipo de presupuestos. Hemos reunido algunos de los más interesantes para ti.

NGS Fortress 900 V3 SAI Off-Line 600VA 360W

Tenemos opciones muy económicas. Por ejemplo, este NGS Fortress 900V3 sólo nos costará 49,98 euros. Además, está rebajado un 29%, desde los 69,97 euros. (Son unos 20 euros de descuento).

Este SAI de tipo offline cuenta con la tecnología más básica de protección ante  picos de tensión, con protección contra sobrecargas, cortocircuitos además de ofrecer encendido en frío. Con 600VA y 360W, según la marca podemos obtener un tiempo de respaldo de entre 5 y 10 minutos, suficiente para apagar los dos equipos que se pueden conectar a él mediante sus dos enchufes de tipo Schuko.

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Salicru SPS One 700

Con un precio muy similar, podemos hacernos también con este Salicru SPS One, que PcComponentes tiene en estos momentos por 63,98 euros. (Normalmente cuesta 66,99 euros).

Este modelo nos ofrece 700 VA con dos salidas Schuko y según la marca, nos dará para unos 10 minutos de suministro, lo que, por un precio tan ajustado nos supondrá tiempo suficiente para poder guardar nuestro trabajo y desconectar el equipo.

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Salicru SPS One 900

Por sólo un poco más de dinero, tenemos el Salicru SPS One 900, que nos costará 79,99 euros, con una rebaja de casi 11 euros desde los 90,92 anteriores.

Este modelo nos ofrece unas características muy similares al anterior, aunque sube hasta los 900VA y es capaz de alimentar un par de equipos mediante sus dos tomas Schuko hasta los 20 minutos.

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Salicru SPS One 1100

Por otro lado a un precio algo más alto, en la misma gama de Salicru tenemos el SPS One 1100, que por 109,99 euros, viene con una rebaja de casi 12 euros sobre los 121,94 euros habituales.

Este modelo ofrece los mismos 20 minutos máximos que el anterior, pero a diferencia de éste, nos permite alimenta hasta 4 equipos diferentes con sus 4 tomas Schuko.

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

APC Back-UPS BX1600MI-GR SAI

Para usuarios más exigentes, una buen elección puede ser este APC Back-UPS BX1600MI-GR SAI, que viene con un 11% de descuento equivalente a unos 27,16 euros sore los 249,99 habituales. Esto nos lo deja en 222,83 euros

Este modelo nos ofrece 1600VA y 900W y está pensado sobre todo como protección contra subidas y picos de tensión. Ofrece un tiempo de hasta 6 minutos y medio con la batería a media carga y cuenta con avisos sonoros del estado de la batería y con 4 tomas Schuko.

APC by Schneider Electric Back-UPS Bx

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Nilox Premium Line Interactive Sinewave 3000

Por último, el modelo superior de esta selección es el Nilox Premium Line Interactive Sinewave 3000, que puede ser nuestro por 318,99 euros, con un 9% de descuento sobre los 349,99 euros habituales. (Son 31 euros de rebaja).

Este modelo nos ofrece 3000VA y 2100W y cuenta con 6 tomas de corriente, aunque en este caso son de tipo IEC. Esta pensado para conectar PCs y servidores y ofrece un tiempo de respaldo de hasta 10 minutos cuando está a media carga.

Nilox Premium Line Interactive Sinewave 3000

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

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Imágenes | Bru-nO, NGS, Salicru, APC, Nilox

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La serie de Agatha deja de marear la perdiz: el spin-off de WandaVision aclara su título y pone fecha de estreno en Disney+

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La serie de Agatha deja de marear la perdiz: el spin-off de WandaVision aclara su título y pone fecha de estreno en Disney+

Pocos proyectos de la pequeña pantalla han pasado por tantos nombres provisionales como la serie de Agatha Harkness. La serie comenzó teniendo el subtítulo House of Harkness, pasó a Coven of Chaos en 2022, después fue Darkhold Diaries en 2023 y el más reciente ha sido The Lying Witch with Great Wardrobe en 2024. Ahora, después de semejante mareo, ya tenemos la confirmación oficial.

Disney ha desvelado que el spin-off de WandaVision se titulará Agatha All Along y ha aprovechado la ocasión para revelar que será el próximo 18 de septiembre cuando podamos verla en Disney+. Se estrenarán dos episodios con Kathryn Hahn a la cabeza como protagonista, si bien la acompañarán en el reparto figuras como Joe Locke, Patti LuPone, Aubrey Plaza y Sasheer Zamata, entre otros.

La trama nos trasladará pocos después de los eventos de WandaVision, momento en el que la bruja pierde sus poderes frente a Wanda Maximoff. Es por ello que tendrá que recurrir a diferentes aliados que le ayuden a recuperar sus extraordinarias habilidades. Jac Schaeffer, guionista y productora ejecutiva de WandaVision, retomará ambos roles para Agatha All Along, mientras que Kevin Feige, Louis D'Esposito, Victoria Alonso, Mary Livanos y Brad Winderbaum son productores ejecutivos.

En una entrevista con Deadline, LuPone ha desvelado que "era muy importante que el CGI fuera mínimo, así que hay muy pocas cosas que no sean magia práctica o simplemente nuestra magia". Además, aprovechó la ocasión para celebrar el gran trabajo del equipo de producción para la serie:

"El decorado, el diseño de producción, los escenógrafos, la iluminación, el vestuario y todo lo demás nos pareció, cuando lo vimos en el plató, que todos los creativos estaban al máximo nivel. Le contaba a alguien lo hermoso que era Witches Road. Se nos saltaron las lágrimas cuando llegamos al plató y vimos el Witches Road. Además de ser una historia fantástica, es preciosa. Parece una película de 100 millones de dólares".

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Microsoft hizo algo inusual con MS-DOS por primera vez en 10 años. Y así ha reaccionado el creador del Administrador de Tareas

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Microsoft hizo algo inusual con MS-DOS por primera vez en 10 años. Y así ha reaccionado el creador del Administrador de Tareas

Hace menos de un mes, Microsoft liberó el código fuente (y la documentación oficial) de MS-DOS 4.0, una década después de haber liberado el de MS-DOS 2.0. Este sistema operativo, uno de los más relevantes del sector tecnológico durante los 80 y 90, deriva del QDOS adquirido por Microsoft en 1980 por 75.000 dólares.

Ahora, como software libre bajo la licencia MIT, cualquiera puede usar, modificar y distribuir esta versión de MS-DOS... lo que permitirá a los desarrolladores explorar las raíces de los sistemas operativos modernos, y refuerza el compromiso de Microsoft con la comunidad de código abierto.

La relevancia de MS-DOS 4.0

La versión 4.0, ahora liberada como código abierto, es una que, pese a su poco éxito comercial, supuso un intento pionero de Microsoft por introducir capacidades multitarea (podía gestionar varias aplicaciones al mismo tiempo) en un sistema operativo que tradicionalmente había sido monolítico y monotarea.

Eso significa que, a diferencia de sus predecesores, MS-DOS 4.0 fue diseñado para permitir que múltiples procesos se ejecutaran simultáneamente, una característica ciertamente avanzada para su época.

La liberación de MS-DOS 4.0 como código abierto ofrece a los desarrolladores y entusiastas de la tecnología una oportunidad única para estudiar su arquitectura: al examinar el código fuente, se pueden apreciar las técnicas y enfoques utilizados por los ingenieros de Microsoft para manejar los recursos del sistema y coordinar múltiples procesos.

Compilando un sistema operativo

Ahora, Dave Plummer (ingeniero de Microsoft ahora retirado, desarrollador original del Administrador de Tareas de Windows) ha protagonizado un vídeo en su canal en el que aprovecha esta liberación del código para reconstruir el proceso de compilación del primer sistema operativo desarrollado por Microsoft.

En su vídeo, Plummer describe el proceso detallado de compilación del código fuente de MS-DOS 4.0, empezando por su descarga desde el repositorio de GitHub, y la posterior instalación de un entorno de desarrollo basado en el ensamblador MASM 2 (Microsoft Macro Assembler) y el compilador C 5.1.

Estas herramientas eran las utilizadas en aquella época para compilar MS-DOS, lo que garantiza que los binarios generados sean lo más fieles posible al original.

Para recrear dicho entorno de desarrollo original, Plummer utiliza una máquina moderna, pero recurre a DOSBox, un emulador que permite ejecutar software antiguo de DOS en sistemas operativos actuales.

Plummer menciona que, en su momento, el proceso de compilación podía tardar hasta dos horas en una máquina 386; sin embargo, en su moderno Mac Pro, aunque limitado por la emulación de un solo hilo de DOSBox, el tiempo dedicado a compilar se reduce a unos cinco minutos.

Una vez compilado el código, el siguiente paso es crear una imagen de disco que pueda ser utilizada para arrancar una máquina real. Plummer utiliza un dispositivo USB llamado 'Grease Weasel' para escribir la imagen de disco en un disquete de 5 1/4 pulgadas, el medio de almacenamiento común en la época de MS-DOS.

En su vídeo, Plummer pone a prueba el SO recién compilado en un IBM PC XT original, iniciando el sistema desde el disquete creado y verificando que el código de MS-DOS 4.0 funciona correctamente.

Imagen | Marcos Merino mediante IA

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Un portal con cámaras unió unos días Nueva York y Dublín. Varias tetas, culos y vídeos del 11S más tarde, lo han cerrado

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Un portal con cámaras unió unos días Nueva York y Dublín. Varias tetas, culos y vídeos del 11S más tarde, lo han cerrado

Sobre el papel la idea era fantástica. The Portal se presentaba como un puente entre continentes, una ventana al otro lado de Atlántico, la tecnología puesta al servicio del hermanamiento de los pueblos y un montón de conceptos más, a cada cual más emocionante. Eso sobre el papel, claro. Cuando los organizadores de esta peculiar instalación, que consiste en dos pantallas XXL que retransmiten de forma simultánea y recíproca lo que ocurre en dos ciudades, trasladaron su idea a las calles de Nueva York y Dublín se encontraron con que la realidad resultaba bastante distinta. Distinta y sobre todo mucho menos edificante.

Hubo quien usó los "portales" para gestos bonitos, como bailes, saludos e incluso una pedida de mano; pero también quien se asomó a ellos para insultar, exhibirse o mostrar una grabación del 11-S. Tantos desmanes hubo que las autoridades han decidido apagar las pantallas y darse un tiempo. Si es que del dicho al hecho…

"Un puente visual en tiempo real". La idea era inspiradora. Incluso épica. Y como tal se vendió. Cuando el 8 de mayo las autoridades de Dublín y Nueva York estrenaron The Portal lo presentaron como un "puente visual sin precedentes y en tiempo real" entre las dos ciudades de Irlanda y EEUU. Y no mentían.

La instalación consistía ni más ni menos que en dos pantallas de 2,4 metros de diámetro capaces de captar y retransmitir imágenes en directo. Además decidieron montarlas en el corazón de ambas metrópolis. En Nueva York optaron por el cruce de Broadway, la Quinta Avenida y la calle 23, cerca del edificio Flatiron. En Dublín el "portal" se instaló en la esquina de North Earl Street con O´Connell Street.

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Una ventana a 5.100 km… y en tiempo real. Cuando los primeros, los neoyorquinos, se asomaban a The Portal podían ver en directo lo que pasaba frente a la pantalla de Dublín. Y viceversa. Igual que una ventana abierta, solo que entre dos puntos separados por 5.100 kilómetros. Durante la presentación el Consistorio de Dublín aclaró que la retransmisión sería en directo, estaría activa las 24 horas del día los siete días de la semana y la idea era permitir una "interacción en tiempo real entre dublineses, neoyorquinos y visitantes de estos dos destinos globales".

Creando vínculos. A The Portal acudió gente curiosa, intrigada por ver qué estaba ocurriendo al otro lado del charco, con ganas de comunicarse e incluso de presumir de su cultura. La cuenta en X de Portals.org muestra algunos ejemplos: una irlandesa que ejecuta ante un grupo de neoyorquinos una danza céilí, mujeres celebrando el Día de la Madre, gente sosteniendo carteles de bienvenida, formando corazones con las manos… Hasta los bomberos de Dublín se acercaron a la pantalla para saludar a sus colegas de EEUU. Al fin y al cabo la fórmula se había probado antes. En su web, Portals.org cita otras pantallas fijadas en Lituania y Polonia.

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Algo más que saludos. El problema, como no tardaron en comprobar los responsables del proyecto, es que no todo el mundo se asomaba a The Portal con la misma disposición. Hay quien lo hacía para provocar. A veces bordeando todas las líneas rojas. Y por si eso no fuera suficiente, muchos de esos gestos acababan luego en las redes y citados en medios internacionales del alcance de The Guardian, la BBC, Time o New York Post, que llegó a hablar del "portal al infierno".

"Una instalación de videoarte en directo en Nueva York y Dublín ya saca a relucir lo peor de las personas con exhibiciones lascivas", titulaba el medio neoyorquino el domingo. No hacía ni cinco días que se había inaugurado The Portal. Comentarios similares podían leerse, probablemente para cabreo de las autoridades de ambas metrópolis, en otras cabeceras internacionales. Y también en redes, donde no tardaron en circular imágenes, vídeos y comentarios poco edificantes.

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Exhibicionismo, 11-S… y más. ¿Qué se ha podido ver a través de The Portal? ¿Qué imágenes recorrieron 5.100 km para reproducirse al otro lado del Atlántico? Insultos, cortes de manga, traseros, un vídeo del atentado del 11-S retransmitido desde Dublín para los cariacontecidos espectadores situados frente a la pantalla de Nueva York… "Sin sorprender a nadie, la exposición ya ha provocado el caos: los traviesos irlandeses muestran desde sus traseros desnudos hasta esvásticas y una foto de las Torres Gemelas en llamas el 11 de septiembre", escribía el Post.

No hubo que esperar mucho para ver semejante despliegue de escenas. Poco después de la inauguración de la pantalla la policía irlandesa tuvo que llevarse a una mujer borracha justo frente al "portal" que retransmitía en directo para Nueva York. El vídeo de los agentes dublineses, cómo no, acabó volando en redes.

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Suma y sigue. De todos los escándalos, tal vez el más mediático fue el protagonizado por una joven que se asomó al portal de Nueva York para enseñar sus pechos a los dublineses. El gesto se lo atribuyó Ava Louise, una modelo de la plataforma OnlyFans que publicó un vídeo burlándose de la situación y asestando la enésima estocada al proyecto de los portales: "Pensé que la gente de Dublín merecía ver dos patatas de cosecha propia de Nueva York". En realidad el suyo no es el primer acto de exhibicionismo. Daily Mail ha mostrado por ejemplo a un joven bajándose los pantalones y enseñando el trasero a la pantalla.

Captura De Pantalla 2024 05 15 135501 Click en la imagen para ir al tweet.

Solución: un cierre (temporal). El resultado fue el esperable. Tras ver cómo circulaban por redes las imágenes del 11-S y desnudos los organizadores decidieron tomar cartas en el asunto. El martes Dublín informó de que apagaría la cámara a las 22.00 h mientras los organizadores buscan formas de rescatar el proyecto.

"El equipo detrás de la escultura The Portal ha estado investigando posibles soluciones técnicas por el comportamiento inapropiado de una pequeña minoría de personas", explican las autoridades, que reconocen que aunque el Consistorio irlandés esperaba tener una solución ya ayer aún no ha logrado una fórmula plenamente "satisfactoria". El apagón sería temporal y el objetivo de sus responsables pasa por retomar la emisión a finales de esta semana.

"Una minoría de personas". Desde Dublín se insiste en que "el comportamiento inapropiado" parte de "una pequeña minoría" y recalcan que "la abrumadora mayoría de las personas" que acudieron a ver la pantalla actuaron de forma adecuada. Mensaje similar transmiten los organizadores de Nueva York, que concuerdan en la idea de la "minoría" díscola. Allí el Flatiron NoMad Partnership, uno de los organizadores del proyecto, comenta que decidieron "implementar un conjunto de protocolos" ya desde el estreno de las pantallas, lo que entre otras cosas ha pasado por desplegar personal de seguridad e instalar barreras.

Imagen | NYC DOT (X)

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La serie de Agatha deja de marear la perdiz: el spin-off de WandaVision aclara su titulo y pone fecha de estreno en Disney+

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La serie de Agatha deja de marear la perdiz: el spin-off de WandaVision aclara su titulo y pone fecha de estreno en Disney+

Pocos proyectos de la pequeña pantalla han pasado por tantos nombres provisionales como la serie de Agatha Harkness. La serie comenzó teniendo el subtítulo House of Harkness, pasó a Coven of Chaos en 2022, después fue Darkhold Diaries en 2023 y el más reciente ha sido The Lying Witch with Great Wardrobe en 2024. Ahora, después de semejante mareo, ya tenemos la confirmación oficial.

Disney ha desvelado que el spin-off de WandaVision se titulará Agatha All Along y ha aprovechado la ocasión para revelar que será el próximo 18 de septiembre cuando podamos verla en Disney+. Se estrenarán dos episodios con Kathryn Hahn a la cabeza como protagonista, si bien la acompañarán en el reparto figuras como Joe Locke, Patti LuPone, Aubrey Plaza y Sasheer Zamata, entre otros.

La trama nos trasladará pocos después de los eventos de WandaVision, momento en el que la bruja pierde sus poderes frente a Wanda Maximoff. Es por ello que tendrá que recurrir a diferentes aliados que le ayuden a recuperar sus extraordinarias habilidades. Jac Schaeffer, guionista y productora ejecutiva de WandaVision, retomará ambos roles para Agatha All Along, mientras que Kevin Feige, Louis D'Esposito, Victoria Alonso, Mary Livanos y Brad Winderbaum son productores ejecutivos.

En una entrevista con Deadline, LuPone ha desvelado que "era muy importante que el CGI fuera mínimo, así que hay muy pocas cosas que no sean magia práctica o simplemente nuestra magia". Además, aprovechó la ocasión para celebrar el gran trabajo del equipo de producción para la serie:

"El decorado, el diseño de producción, los escenógrafos, la iluminación, el vestuario y todo lo demás nos pareció, cuando lo vimos en el plató, que todos los creativos estaban al máximo nivel. Le contaba a alguien lo hermoso que era Witches Road. Se nos saltaron las lágrimas cuando llegamos al plató y vimos el Witches Road. Además de ser una historia fantástica, es preciosa. Parece una película de 100 millones de dólares".

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