El nuevo Max respeta la oferta vitalicia de HBO Max, pero tiene truco y una letra pequeña importante

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El nuevo Max respeta la oferta vitalicia de HBO Max, pero tiene truco y una letra pequeña importante

A partir de este 21 de mayo si eras usuario de HBO Max vas a comenzar a notar numerosos cambios en tu cuenta para dar el paso a la nueva plataforma llamada Max y que fusionará a HBO y Discovery+. Una transición que para muchos usuarios puede generar dudas acerca de lo que va a pasar con su cuenta antigua y lo que van a tener que pagar a partir de este martes.

Y es que como decimos, no hablamos de un simple cambio de nombre, sino que la plataforma cambia por completo al agregar más contenidos con estrenos que son muy esperados como la nueva serie de 'Harry Potter' que llegará en 2025. Pero... ¿qué pasa con los usuarios que tenían un descuento vitalicio en HBO Max?

La oferta vitalicia ahora tendrá 'letra pequeña '

Los primeros usuarios que ahora mismo disfrutan de la oferta que se adquirió en los primeros meses de vida de HBO Max se traduce en un descuento del 50% sobre la suscripción de la plataforma. Pero ahora con Max esto cambia totalmente, ya que pese a respetarlo también estrenan nuevos planes de suscripción y también hay nuevos precios. En concreto, los planes que se van a poder tener a partir de este martes son:

  • Plan estándar: resolución a Full HD, sonido estéreo y hasta 30 descargas en offline. Compatible con la visualización simultánea en dos dispositivos. Tendrá un precio de 9,99 euros al mes.
  • Plan premium: resolución en 4K UHD, sonido Dolby Atmos y hasta 100 descargas para consumo offline. Visualización en hasta 4 dispositivos a la vez. Precio de 13,99 euros al mes.


PLAN ESTÁNDAR

PLAN PREMIUM

DISPOSITIVOS EN STREAMING SIMULTÁNEO

2

4

PUBLICIDAD

No

No

Resolución

1.080p

4K

HDR

No

Dolby Vision

máximas descargas offline

30

100

sonido

5.1

Dolby Atmos

Contenido exclusivo con estrenos (Harry potter, juego de tronos...)

No

precio

9,99 euros al mes / 99,90 euros al año

13,99 euros al mes / 139 euros al año

Automáticamente, a partir de este martes todas las suscripciones (incluida la vitalicia) se migrará automáticamente a esta nueva plataforma. Pero el problema llega cuando el descuento vitalicio, que pese a mantenerse, se va a asociar únicamente al plan estándar y no vas a poder cambiar de plan para estar en el prémium y disfrutar del 50% de descuento con este y todas las características que tiene asociadas.

¿Qué consecuencias tiene esto? Básicamente que si quieres mantener el 50% de descuento no vas a poder ver contenidos en resolución 4K y tampoco tener un sonido Dolby Atmos. Lo lógico habría sido que Max dejara elegir uno de los dos planes y pagar el 50% del que más interesara al usuario, pero no ha sido así.

Si se quiere optar por disfrutar contenidos en una mayor calidad visual y también sonora, la única opción que se plantea es precisamente renunciar al descuento vitalicio para optar por el plan prémium, aunque a un precio de 13,99 euros al mes íntegros. Esto es algo que sin duda es un problema para aquellos amantes del cine y las series que tendrán que renunciar a un descuento suculento para tener todas las características.

En Genbeta | Queda poco para la llegada de Max. Esto es todo lo que cambiará en HBO Max

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Wii Music, el juego que convirtió los mandos mágicos de Nintendo en instrumentos muy poco afinados

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Wii Music, el juego que convirtió los mandos mágicos de Nintendo en instrumentos muy poco afinados

Ningún videojuego supo entender tan bien las posibilidades de la revolucionaria Wii como Wii Music: convertir tus gestos en música es de locos. Y, pese a ello, pocos juegos de la Gran N tropezaron tanto en sus propósitos y ambiciones. En honor a la verdad, aquellas ideas tan valientes patinaban en algo esencial: en lugar de consagrar la fantasía de que cualquiera pudiese ser un virtuoso de la música, al menos como ocurría en los exitosos Guitar Hero, nos topamos con que en cada sesión desaparece el encanto y solo nos queda la sensación de tocar instrumentos de juguete. Algo que tiene doble delito cuando técnicamente no hay instrumentos más allá de nuestro wiimote y, además, las notas de las canciones principales están totalmente prefijadas.

El concepto de Wii Music era valiente, que conste. Lanzado en una época en la que las guitarras de Harmonix se vendían como pan caliente, su premisa se resumía en combinar dos conceptos: interpretar más de 50 canciones diferentes convirtiendo el mando wiimote, el nunchuk y hasta la tabla Balance Board de Wii Fit en más de 60 instrumentos. Bueno, y nuestros avatares Mii. Y no solo eso ya que con amigos y más accesorios podíamos hacer una verdadera orquesta o intercambiar temas propios por internet. Siendo esto último algo inusual en consolas si partimos de que estamos en el año 2008.

La otra realidad es que, como juego, Wii Music acaba siendo demasiado simple en lo básico y demasiado complicado en lo técnico. Y eso lo puso en tierra de nadie: pese a contar con temazos musicales, no tenías ni la sensación de ser una súper-estrella del Rock que te daban otros juegos, ni tampoco de crear música con unos sensores de movimientos que eran prácticamente mágicos para la época, pero  estaban lejos de ofrecer la precisión de unos instrumentos de verdad.

De hecho, la idea de Wii Music y la propia iniciativa de Nintendo se entiende mejor si las ponemos en contexto: su presentación, con Shigeru Miyamoto como maestro de ceremonias, se produjo en el  Tokyo Game Show de 2005 más o menos un año antes del lanzamiento de la propia Wii. ¿Era posible crear música con aquel cacharro tan raro que parecía un cruce entre un mando de la tele y una varita mágica? Como luego se sabrá, la respuesta es que sí, pero para sorpresa de nadie los wiimotes y esos sensores que había que poner junto a la tele no tardaron en mostrar sus propios límites. Al menos, a la hora de hacerse pasar por instrumentos.

Aquella puesta en escena de 2005 no solo era para presentar un juego, sino una demostración de lo que podía hacerse con Wii y unos controles por movimiento que ni PlayStation ni Xbox se tomaron inicialmente en serio y acabaron siendo decisivos para el éxito de Wii y la apertura de nuevas maneras de interactuar con los videojuegos. No solo derivando en ventas sino millonarias, sino atrayendo a esa clase de personas que no solían jugar pero que les atraía la loca idea de tener su propia bolera en casa o su propio Mini-Golf con Wii Sports. Entonces, ¿Wii Music es un buen juego... o no tanto?

Wii Music: lo mejor y lo peor de la Touch! Generations de Nintendo

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La manera rápida de entender cómo se juega, si es que se puede considerar jugar, y lo que no funcionó de la iniciativa pasa por hacer una analogía: Wii Music es a la música lo que Wii Sports al deporte. En ambos juegos usas un personaje creado por ti para que, mediante gestos más intensos o no tan pronunciados, se reproduzcan reacciones en pantalla que expanden la experiencia. De hecho, en uno no se te pide que seas un experto en Boxeo y en otro pasa lo mismo con la guitarra.

La diferencia, sin embargo, es que al jugar al Tenis o al Baseball con el wiimote compites y se disimula la precisión a base de reflejos; mientras que cuando intentas tocar el piano o la trompeta se te piden cualidades diferentes que no resultan ni tan entretenidas, ni tan sorprendentes. De hecho, a veces da la impresión de que estás ante la evolución de una pianola y, pese a que le puedes añadir tus propios ritmos y tonos -algo que Wii Music promueve constantemente- el resultado final rara vez logra ser satisfactorio en solitario y es un caos en compañía. Y eso lo empaña todo.

Nintendo no es una compañía que hace las cosas de cualquier manera y antes de ponernos sobre un escenario a tocar una pieza de Beethoven o el tema de Super Mario Bros. nos hace pasar tutoriales con los que familiarizarnos con las posibilidades del mando. Y pese a que hay un total de 65 instrumentos, a la hora de la verdad se dividen en grupos muy específicos (instrumentos de tipo piano, de tipo guitarra, de tipo trompeta, tipo flauta, tipo violín, tipo percusión y otros tipos) que definen la forma en que se tienen que tocar a través de gestos. O, más bien, con la que pretendes que estás tocando.

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Y pese a que está la opción de improvisar, así como otras experiencias y minijuegos, lograr que lo que haces con el wiimote y el nunchuck suene bien toqueteando los pocos botones de los mandos para darles efectos requiere un esfuerzo que lastra la iniciativa de cara a los jugadores que se hicieron con una Wii para divertirse sin complicaciones. Demoliendo por completo el resultado desde el otro extremo del puente al reducir la experiencia más casual a gestos simples. Muy simples. Y eso que desde el juego se nos da la opción de grabar el resultado con arreglos propios, añadirle una portada creada sobre la marcha y compartirlo a través de WiiConect24 a lo Mario Maker. Recordemos una vez más, es el año 2008 y las funciones online de Nintendo eran gratuitas.

A partir de aquí nos empezamos a topar con decisiones que afectan directamente a nuestra predisposición hacia el juego. Como otros videojuegos de ritmo, no tenemos acceso a todos los contenidos desde el principio, de modo que toca desbloquear canciones e instrumentos, así como escenarios; y eso nos obliga a superar clases o pasar por determinados minijuegos. Por ejemplo, para desbloquear el arpa hay que tocar la canción de The Legend of Zelda en el modo Mii Director, y para obtener este último hay que interpretar antes la canción del Himno de la alegría en ese mismo modo.

Como resultado, Wii Music te acaba haciendo sentir casi como cuando tocas instrumentos de juguete sin la pretensión de lograr un buen sonido o sentirte un virtuoso. Y pese a que hay buenas ideas por aquí y por allá, la ejecución de las mismas en un tiempo en el que los videojuegos de ritmo estaban en lo más alto terminó por sentenciar la iniciativa tanto en lo que respecta a su acogida como en ventas. Siendo uno de los contados fracasos de aquella revolución llamada Touch! Generations de Nintendo. Pero, ¿de dónde salió la idea?

La revolucionaria tecnología de Wii puesta en manos de músicos nintenderos

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Si tienes una consola de Nintendo muy probablemente habrás escuchado al menos un tema compuesto por Kazumi Totaka, cuyo legado abarca juegos como Super Mario Land 2, la saga Pikmin o Animal Crossing: New Horizons. Y si eres muy, muy fan de la Gran N con toda probabilidad habrás desbloqueado la icónica canción de Totaka escondida en la mayoría de sus juegos. Wii Music no solo fue su mayor proyecto, sino también su debut como director de videojuegos.

El juego no lo hizo solo Totaka, ya que fue respaldado por otros pesos pesados de la casa, incluyendo un Shigeru Miyamoto que además de tener una confesa afición por la música, hizo de productor viendo cómo el concepto de convertir el mando de Wii en diferentes tipos de instrumentos podía ser algo divertido, original y para todo el mundo. En esencia, tres de los pilares que sostuvieron el éxito de Wii.

"Cuando se nos ocurrió el concepto de la Wii por primera vez, queríamos que Wii fuera una consola con la que todos los de la casa se identificaran, por lo que en cuestión de software necesitábamos tener varias temáticas clave disponibles para que la gente pudiera jugar: deportes, salud y fitness, y música. Ese fue el origen a la hora de crear Wii Music.
Nuestros experimentos iniciales consistieron en encontrar formas de usar el mando de Wii y el nunchuk para tocar diferentes instrumentos, y luego experimentamos con el wiimote como varita para dirigir una orquesta. Descubrimos que ambos produjeron una experiencia divertida.
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Sin embargo, y pese a que la manera de emplear los instrumentos en Wii Music no lograba irradiar las mismas sensaciones que otros juegos de ritmo contemporáneos, la verdadera gran iniciativa siempre fue un paso por delante de lo que había entonces: no solo interpretabas música, sino que también podías componer junto con amigos intercambiando piezas y arreglos por internet.

He sido músico durante los últimos 30 años y a menudo he pensado en cuál es la parte más divertida de tocar e interpretar música. Así que trabajamos muy duro para tomar esa experiencia y el placer de crear música y llevarlo a Wii Music."

Sobra decir que Wii Music no igualó ni la acogida de Wii Sports (el juego de deportes) o Wii Fit (el de salud y fitness), y mucho menos obtuvo el mismo calado de ambos. Sin embargo, antes de ponerle la pegatina de fracaso comercial, algo reconocido por el propio Miyamoto, conviene tener presente que se vendieron más de dos millones y medio de copias. Nada mal para ser un pinchazo.

Wii Music, un "fracaso comercial" que también tuvo buenas ideas

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Además de los modos principales, Wii Music ofrece tres juegos (Mii director, Sinfonía de campanas y Tono perfecto) que añaden ese extra de variedad a la experiencia y, en cierto modo, puede estimular ligeramente a que los pequeños de la casa comprendan las bases de la música. No obstante, Nintendo prometió y promocionó la experiencia como el próximo Wii Sports mostrando a familias pasándolo en grande tocando en grupo delante de la tele y poniendo a la venta mil cacharros para simular los instrumentos. La otra realidad es que el resultado no fue el mismo que el juego de deportes porque la naturaleza de ambos juegos era muy diferente.

Vaya por delante que en Wii Music hay una amplia cantidad de temas a desbloquear, muchos de dominio público y otros de la casa que le daban un carácter especial. Sin embargo, su mayor logro fue aportar elementos que lo hacían diferente de otras propuestas de ritmo de entonces que se, en esencia, basaban en replicar ritmos y penalizar nuestros fallos. Aquí se fomenta que nos arrancásemos de vez en cuando. Que le demos algo propio a cada canción.

Dicho esto, y pese a que la precisión del wiimote jugaba en contra de la iniciativa y su verdadero potencial para los jugadores (como pasaba con el Power Glove), también merece la pena tener en cuenta que el hecho de apostar por notas prefijadas condicionó enormemente la experiencia de juego, pero también abría nuevas posibilidades:

"Cada canción en Wii Music se compone de seis partes diferentes, y puedes establecer cada parte individualmente, interpretar esa parte tú mismo y colocar tu interpretación de la siguiente parte encima de lo que grabaste. Por ejemplo, tocar la batería, superponer la batería sobre el bajo y añadir una capa más de armonía.
Puedes crear una versión propia de la misma canción en la que está trabajando tu amigo, y cada una puede sonar muy diferente, dependiendo de los instrumentos y patrones de arreglo. Además, luego es posible compartir ambas y compararlas... y pueden volver a editarlo y superponerlo a las actuaciones de cada uno. En ese sentido, tener dos o más personas colaborando juntas."
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La historia de las consolas de Nintendo está llena de grandes ideas que se adelantaron al resto y acabaron sentando cátedra, pero también de sonados tropiezos tanto en hardware como en lo que respecta a propuestas de juego que no terminaron de encontrarse a sí mismas ni conectar con los jugadores. Y pese a que hasta el propio Miyamoto consideró Wii Music un fracaso en ventas, conviene recordar que aquella propuesta musical logró vender 2,65 millones de copias en marzo de 2009. Cifras que ya quisiera más de una producción actual.

Como videojuego musical o encasillado dentro de los estándares de los juegos de ritmo, Wii Music no logró los objetivos deseados. Lo que trató de hacer era diferente y atrevido, pero sus instrumentos no estaban lo suficientemente afinados. Sin embargo, es innegable que, pese a su recepción y sus tropiezos, pertenece a ese tipo de experiencias que muestran a la Nintendo más inquieta y que, como Nintendo Labo o Estudio de videojuegos, tratan de incentivar a la parte creativa de los jugadores sin importar su edad.

Como esos juegos, Wii Music quiso romper las tradicionales barreras de los videojuegos combinando tecnología y ideas nuevas. Y pese a que con el hardware de hoy habría salido algo diferente y mejor, no se puede negar que también tenía algo especial: ese ingrediente secreto e inexplicable al que llamamos magia nintendera.

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Nintendo saca la cartera y le compra Shiver a Embracer Group, quienes seguirán lanzando juegos multiplataforma

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Nintendo saca la cartera y le compra Shiver a Embracer Group, quienes seguirán lanzando juegos multiplataforma

A La Gran N le gusta ir a contracorriente y, por lo general, es en el buen sentido:  ante tanta reestructura drástica en las grandes compañías y cierres de estudios con el fin de acomodarse a los tiempos, Nintendo hace oficial que Shiver Entertainment se suma a sus equipos. Un movimiento que llega tanto en vísperas de un evento propio como en los meses previos al la presentación de una Switch 2. Lo cual da pie a la pregunta de rigor: ¿quienes son Shiver y qué pueden aportar?

Afincados en Miami y fundada en 2012, por las manos de Shiver han pasado algunas de las mayores franquicias de los videojuegos: desde las sagas FIFA y Madden NFL a Guitar Hero. En lo que respecta a Nintendo, solo el año pasado lanzaron un versión que parecía casi imposible de Hogwarts Legacy para Switch y, unos meses antes, un Mortal Kombat 1 a medida de la misma consola que, siendo justos, llegó con sonados problemas para coincidir con las versiones de PS5, Xbox Series y PC.

Más que una compra directa, el plan de Nintendo pasa por adquirir el 100% de las acciones en circulación de Shiver, quien hasta ahora ha formado parte de Embracer Group para, a partir de ahí, sumarla a sus equipos. Y eso requiere un contexto adicional: el pasado 23 de abril la propia Embracer se dividió en tres compañías, repartiendo las acciones y habilitando el traspaso de varias de sus subsidiarias.

Sin embargo, y a diferencia de otras compañías de Nintendo, el caso de Shiver será realmente excepcional: una vez se cumplan los procesos y  pase a ser de propiedad total de Nintendo, los planes son asegurar que tengan recursos para poder realizar conversiones y juegos que, presumimos, serán para Switch, para su sucesora e incluso para otras plataformas.

"En el futuro, incluso después de que se convierta en parte del grupo Nintendo, el enfoque de Shiver seguirá siendo el mismo, continuando con los encargos de portabilidad y desarrollo de software para múltiples plataformas, incluida Nintendo Switch."

Hay muchos matices a tener en cuenta. Es posible que se refieran a juegos que tienen ahora mismo en desarrollo e, incluso si participan como equipos de apoyo, lanzarán estando ya integrados en Nintendo. O quizás se trate de una nueva estrategia. En cualquiera de los dos escenarios nos quedamos con lo esencial: la Gran N quiere asegurarse de que las próximas conversiones de videojuegos para sus sistemas se elaboran desde equipos propios y que a éstos no les faltan los recursos necesarios.

Por su parte, el futuro de Nintendo no está únicamente en la sucesora de Switch. Además de rescatar Paper Mario: La puerta milenaria sus anunciados planes para verano incluyen un remake en HD de Luigi's Mansion 2 y un Nintendo World Championships: NES Edition para los meses de junio y julio respectivamente. Siete años después, a la consola dos en uno todavía le quedan alegrías por dar y reencuentros irresistibles.

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Si aún no te han devuelto la Renta 2023 puede que ser que Hacienda esté revisando alguno de estos puntos que son “conflictivos”

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Si aún no te han devuelto la Renta 2023 puede que ser que Hacienda esté revisando alguno de estos puntos que son “conflictivos”

Durante la declaración de la Renta, la Agencia Tributaria tiene una importante misión que hacer: detectar los fraudes que realizan diferentes contribuyentes para pagar menos dinero. Esto hace que en cada campaña haya algunos apartados que tengan una vigilancia especial, y esto puede acarrear numerosos retrasos a aquellas personas que pese a que cumplan la legislación. Todo por pasar un filtro extra.

Como decimos, cada año el foco va variando un poco por parte de la AEAT. En el caso de la declaración de la renta 2024 se ha podido ver como criptomonedas, el alquiler de vivienda o las deducciones por rehabilitación de vivienda se están mirando con mucho interés. Las criptomonedas en especial estamos viendo como estos años se les está dando mucha importancia. A continuación te explicamos todo lo que están mirando detenidamente en este ejercicio fiscal.

Lo que más mirará Hacienda tu Renta 2023

Criptomonedas. Los españoles en los últimos años le hemos dado mucha más importancia a la compra de criptomonedas. Esto ha hecho que Hacienda cree diferentes modelos tributarios para las principales páginas de criptomonedas para informar de todas las transacciones que hemos hecho con ellas. De esta manera, se va a tener que informar claramente de todas las transacciones porque Hacienda ya las sabe.

Jievani Weerasinghe Ix9kdnqjnja Unsplash

Muchas personas se encontraron por "culpa" de estos modelos con diferentes avisos en el borrador de la Renta 2023. En el aviso se informa que Hacienda tiene información de las transacciones con criptomonedas para que no se te ocurra equivocarte al introducirlo. Y el hacerlo mal puede acarrear retrasos y también importantes multas.

Alquiler de tu vivienda. Si ahora mismo tienes un domicilio alquilado, vas a tener ingresos cada mes. Muchos de estos no son declarados, haciendo que la AEAT reclame su tributación a través de diferentes notificaciones. Y es que puede darse el caso que tu inquilino si declare que está en un alquiler en tu domicilio, y si tu no lo haces e introduces el importe exacto vas a tener problemas. Lógicamente, es algo que ya se mira con lupa.

Construcción o rehabilitación. A día de hoy hay muchas deducciones que se conceden por la rehabilitación de una vivienda con fines de eficiencia energética. Ante estas deducciones los inspectores van a tener mucho interés por las facturas y también para ver que las obras se han realizado acorde a la deducción solicitado. Algo que también lleva tiempo.

Rentas del extranjero. Si llegan ingresos procedentes de un país que no es España, y más si es de fuera de la UE, se va a tener una gran lupa encima por parte de la AEAT. Esto ocurre también con los movimientos de residencia que buscan precisamente buscar los paraísos fiscales y aquellos ingresos que pueden no estar tributándose correctamente.

Imágenes | Jievani Weerasinghe 2H Media

Vía | elPeriódico

En Genbeta | Estos son los motivos más comunes por los que Hacienda tardará en devolverte el dinero de la Renta 2023

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HP OmniBook X y EliteBook Ultra: autonomía de escándalo y chips Snapdragon X para desbloquear todo el potencial de la IA

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

HP OmniBook X y EliteBook Ultra: autonomía de escándalo y chips Snapdragon X para desbloquear todo el potencial de la IA

Estamos presenciando en directo cómo los fabricantes de ordenadores empiezan a acompañar los últimos planes de Microsoft. La compañía de Redmond anunció esta semana la denominación “Copilot+” destinada a identificar a los equipos compatibles con las nuevas funciones de inteligencia artificial (IA) de Windows.

HP se ha convertido en una de las primeras firmas en actualizar su catálogo con dos propuestas que reciben la etiqueta “Copilot+”. Estamos hablando de los portátiles HP OmniBook X y EliteBook Ultra. Se trata de un movimiento que ha llegado acompañado de una importante reorganización de su línea de productos.

HP OmniBook X y EliteBook Ultra

Cuando hablamos de los OmniBook X y EliteBook Ultra estamos haciendo referencia a dos portátiles ARM de 14 pulgadas que incorporan el procesador Snapdragon X Elite. Recordemos que esta es la versión más ambiciosa del chip que Qualcomm, que también ofrece una versión “lite” menos potente denominada Snapdragon X Plus.

Una de las claves del chip que impulsa a estos nuevos ordenadores de HP es su Unidad de Procesamiento Neuronal (NPU) dedicada. La misma es capaz de alcanzar un rendimiento de 45 TOPS, el mínimo requerido por Microsoft para otorgar el apellido “Copilot+”. Por consecuencia, está preparado para las funciones de IA de Windows.

HP OmniBook X HP OmniBook X

Hablando de almacenamiento y memoria, el HP OmniBook X se puede comprar con hasta 32 GB de memoria RAM LPDDR5X y 2TB SSD. El HP EliteBook Ultra G1q, por su parte, tiene una RAM soldada de 16 GB LPDDR5X y llega con 512 GB de espacio en una unidad interna PCIe NVMe SSD. Ambos equipos tienen una batería de 59 Wh.

HP EliteBook Ultra HP EliteBook Ultra

Como decimos, la duración de la batería es una de las grandes virtudes de estos equipos. Según HP, tanto el OmniBook X y como EliteBook Ultra pueden ofrecer hasta 12 horas de llamadas de Microsoft Teams o hasta 22 horas de reproducción de vídeo en Netflix. En algunos casos, la autonomía puede extenderse hasta 26 horas, afirman.

Si nos enfocamos en la conectividad, las dos propuestas son idénticas. Presumen de dos puertos USB-C, un puerto USB-A 3.2 gen 1 y un puerto de audio. También tienen Wi-Fi 7 y Bluetooth 5.4. No hay diferencias en el peso (1,3 kg) ni en la cámara frontal (5 megapíxeles plus IR).

HP reorganiza su línea de productos

Como señalábamos arriba, HP ha hecho un cambio importante en su catálogo. A la hora de comprar un ordenador, ahora nos encontramos con dos categorías: los equipos Omni, que están destinados a usuarios hogareños, y los equipos Elite, que apunta a profesionales.

Gruposhp

Dentro de cada categoría encontraremos diferentes niveles y elementos distintivos adicionales. La mejor forma de explicar este cambio es con la captura de pantalla que puedes ver en la parte superior. Cabe señalar que esto también es un adiós para las categorías Spectre, Envy y Pavilion.

Precio y disponibilidad de los nuevos HP OmniBook X y EliteBook Ultra

Los nuevos HP OmniBook X y EliteBook Ultra se pueden reservar en Estados Unidos y los envíos comenzarán el 18 de junio. Al momento de escribir este artículo no se sabe si llegarán a otros mercados.

Imágenes | HP

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La "descomposición digital": cómo el 38% de los sitios web que existían en 2013 han desaparecido de internet

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

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Internet se está desintegrando constantemente. Lo hace porque millones de sitios y páginas web que estaban disponibles hace un tiempo dejan de estarlo. El fenómeno es conocido, pero no teníamos muchos datos sobre su magnitud. Ahora los tenemos.

La web desaparecida. Un nuevo análisis de Pew Research Center ha permitido conocer la situación de este fenómeno. Según esos datos, el 38% de las páginas web que existían en 2013 no están disponibles hoy en día. El dato es notable, y se compara por ejemplo al 8% de páginas web que han desaparecido desde 2023.

Captura De Pantalla 2024 05 20 A Las 13 36 42 Fuente: Pew Research Center.

Descomposición digital. Así llaman los responsables del estudio a este fenómeno que es una constante desde que internet se introdujo en nuestras vidas. La creación de sitios y páginas web es constante, pero también lo es su desaparición por todo tipo de causas.

Enlaces rotos por doquier. En Pew Ressearch Center analizaron enlaces que aparecen en los sitios web gubernamentales o en medios de comunicación, así como en las referencias usadas en Wikipedia. Según ese análisis, el 23% de todos los sitios web contienen al menos un enlace roto, es decir, un enlace a una página o sitio web que no existe.

Referencias que no van a ningún lado. Los artículos de Wikipedia están especialmente afectados por este fenómeno, y según el estudio el 54% de estas páginas web continen al menos un enlace roto en sus referencias.

El Twitter desaparecido. El problema también afecta a redes sociales como Twitter. Allí el problema es notable y casi uno de cada cinco tuits (un 18%) ya no están visibles en la red social desde que se publicaron. En el 60% de los casos, la cuenta que creó ese tuit se convirtió en privada, fue suspendida o eliminada del todo. En el otro 40% de los casos, el propietario de la cuenta borró el mensaje aunque la cuenta siguiese existiendo.

Sobre todo para tuits en estos dos idiomas. El problema de los tuits desaparecidos es especialmente frecuente en publicaciones escritas en turco o áreabe. En tan solo tres meses el 40% de esos mensajes han desaparecido, y además "los tuits de cuentas con la configuración de perfil predeterminada son especialmente propensos a desaparecer de la vista pública". explican en el informe.

Los mundos perdidos de internet. La dimensión del problema es colosal, sobre todo a medida que nos alejamos en el tiempo. Poco queda ya de aquella primera internet de finales de los 90, y tenemos el ejemplo en la desaparición de la mítica Geocities. Las plataformas sociales de entonces —Friendster o MySpace, que no contaba con copia de seguridad— también han quedado en el olvido, e incluso servicios como Blogger, el Medium de principios de los 20, también tienen buena parte de sus contenidos inaccesibles.

Bendito Internet Archive. Frente a esa desaparición se alza la labor de la gran hemeroteca digital de nuestro tiempo. El proyecto, siempre a punto en archive.org, permite consultar no solo contenidos que siguen disponibles hoy en día, sino (sobre todo) muchos que ya no están accesibles en los sitios web en los que fueron creados.

Una tarea inabarcable. La descomposición digital lo es un poco menos gracias a esta iniciativa, pero ni siquiera ellos son capaces de preservarlo todo: el colosal ritmo al que se crean nuevos contenidos en internet hace que esa tarea de crear una "copia de seguridad" online sea prácticamente inabarcable, pero aún así sigue siendo la gran referencia para recuperar páginas web que creíamos perdidas.

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Seis meses después, la sonda Voyager 1 vuelve a mandar datos científicos. La NASA completa un rescate histórico

Publicado el 20/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Seis meses después, la sonda Voyager 1 vuelve a mandar datos científicos. La NASA completa un rescate histórico

En esta foto, publicada hace unos días por la NASA, se ven las seis antenas de la Red del Espacio Profundo de Madrid orientadas hacia la sonda espacial Voyager 1. La NASA acaba de confirmar que ha recibido nuevos datos científicos de la sonda después de meses de ruido ilegible.

Seis antenas trabajando en conjunto. La Voyager 1 se encuentra a más de 24.000 millones de kilómetros de la Tierra, una distancia que las ondas electromagnéticas tardan cerca de un día en recorrer. A medida que la sonda se interna en el espacio interestelar, la NASA ha tenido que combinar la potencia de sus antenas para comunicarse con ella.

Con antenas de 70 y 34 metros de diámetro en Madrid, Goldstone y Canberra funcionando como una sola, la Red del Espacio Profundo de la NASA ha empezado a recibir nuevos datos científicos de la Voyager a velocidades de 160 bits por segundo.

La NASA logra lo imposible. La sonda espacial Voyager 1 dejó de enviar datos legibles en noviembre de 2023. Con la distancia y la antigüedad de la misión jugando en contra, los ingenieros de la NASA lograron localizar la causa del problema en un chip de memoria deteriorado que había corrompido parte del código del subsistema de datos de vuelo.

Como solución, el equipo decidió colocar el código afectado en otra ubicación de memoria. Pero la nave apenas tenía unos kilobytes de almacenamiento y ninguna ubicación era lo suficientemente grande para contener el código fuente al completo, así que lo dividieron en secciones y cambiaron las ubicaciones a las que apuntaba el código.

Actualización de software completada. Después de restablecer el envío de datos de ingeniería en abril, la NASA ha completado la actualización de software que permite a la Voyager 1 retomar el envío de datos científicos. Toda una demostración de cariño por la misión y de paciencia, ya que cada comando tarda 22,5 horas en llegar a la sonda.

Tanto la Voyager 1 como su hermana gemela Voyager 2, lanzadas en 1977, siguen recogiendo datos valiosos sobre el plasma interestelar y la heliopausa, la región donde el viento solar se encuentra con el medio interestelar y deja de ser dominante.

Imagen | NASA/JPL

En Xataka | El rescate de la Voyager 1 ha comenzado. Con 8 KB de memoria, un lenguaje de programación de 1957 y un lag sin igual

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Poner una IA local en un android ¿tiene sentido?

Publicado el 20/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Un teléfono inteligente moderno y estilizado sobre una superficie limpia, con un sutil resplandor que simboliza su capacidad de procesamiento. La pantalla del teléfono muestra un gráfico simplista de un cerebro en colores neón suaves, representando las capacidades de IA, en un ambiente futurista pero sobrio.
Cuando pensamos en inteligencia artificial (IA), a menudo imaginamos enormes servidores y complejas infraestructuras de computación en la nube. Sin embargo, la tendencia está cambiando hacia algo más personal y cercano: la IA en nuestros dispositivos móviles. ¿Pero realmente tiene sentido implementar IA local en un sistema operativo como Android? La era de la IA… Continúa leyendo »

Seis meses después, la sonda Voyager 1 vuelve a mandar datos científicos. La NASA completa un rescate histórico

Publicado el 20/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Seis meses después, la sonda Voyager 1 vuelve a mandar datos científicos. La NASA completa un rescate histórico

En esta foto, publicada hace unos días por la NASA, se ven las seis antenas de la Red del Espacio Profundo de Madrid orientadas hacia la sonda espacial Voyager 1. La NASA acaba de confirmar que ha recibido nuevos datos científicos de la sonda después de meses de ruido ilegible.

Seis antenas trabajando en conjunto. La Voyager 1 se encuentra a más de 24.000 millones de kilómetros de la Tierra, una distancia que las ondas electromagnéticas tardan cerca de un día en recorrer. A medida que la sonda se interna en el espacio interestelar, la NASA ha tenido que combinar la potencia de sus antenas para comunicarse con ella.

 Con antenas de 70 y 35 metros de diámetro en Madrid, Goldstone y Canberra funcionando como una sola, la Red del Espacio Profundo de la NASA ha empezado a recibir nuevos datos científicos de la Voyager a velocidades de 160 bits por segundo.

La NASA logra lo imposible. La Voyager 1 dejó de enviar datos legibles y empezó a enviar datos sin sentido en noviembre de 2023. Con la distancia y la antigüedad de la misión jugando en contra, los ingenieros de la NASA lograron localizar la causa del problema en un chip de memoria deteriorado que había corrompido parte del código del subsistema de datos de vuelo (FDS).

Como solución, el equipo decidió colocar el código afectado en otra ubicación de memoria del FDS. Pero la nave apenas tenía unos kilobytes de almacenamiento y ninguna ubicación era lo suficientemente grande para contener el código fuente al completo, así que la NASA lo dividió en secciones y cambió la ubicaciones a las que apunta el código.

Actualización de software completada. Después de restablecer el envío de datos de ingeniería en abril, la NASA ha completado la actualización de software que permite a la Voyager 1 retomar el envío de datos científicos. Toda una demostración de cariño por la misión y de paciencia, ya que cada comando tarda 22,5 horas en llegar a la sonda.

Tanto la Voyager 1 como su hermana gemela Voyager 2, lanzadas en 1977, siguen recogiendo datos valiosos sobre el plasma interestelar y la heliopausa, la región donde el viento solar se encuentra con el medio interestelar y deja de ser dominante.

Imagen | NASA/JPL

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Si estás pensando ver Furiosa, aquí tienes varias películas, videojuegos y cómics de Mad Max para matar el gusanillo antes de gozártela en el cine

Publicado el 20/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Si estás pensando ver Furiosa, aquí tienes varias películas, videojuegos y cómics de Mad Max para matar el gusanillo antes de gozártela en el cine

Ha pasado casi una década desde que Mad Max: Fury Road nos dejó con la mandíbula desencajada en el cine. El director George Miller nos entregó una película de acción soberbia protagonizada por Tom Hardy como Max (y máscara, una vez más) y Charlize Theron como Furiosa. Aunque todos sabemos que los verdaderos protagonistas de la cinta son los vehículos apocalípticos.

Se acabó la espera. Estamos en la semana del estreno de Furiosa (o Furiosa: de la saga Mad Max), una película spin-off y precuela que ocurre 15 años antes de los sucesos de Fury Road. Nos contará los orígenes de la Imperator, que se desvelan levemente en uno de los pocos diálogos de la película. Esta vez, los protagonistas son Anya Taylor-Joy y Chris Hemsworth. Se estrena el 24 de mayo de 2024.

Estoy seguro de que muchos de vosotros estáis emocionados por el estreno de Furiosa. No importa si sois veteranos ochenteros o amantes fervientes de Fury Road, incluso es posible que conocierais este universo gracias al videojuego de Avalanche Studio. En cualquier caso, aquí tenéis mucho material para poneros al día y matar el gusanillo hasta el viernes.

El universo de Mad Max: películas, videojuegos, cómics y más

Los orígenes de Mad Max se remontan a finales de la década de los 70. El director George Miller encontró la inspiración de una forma extraña, pero con mucho sentido. El director creció en Queensland (Australia), donde había una alta tasa de accidentes de tráfico. Si sumamos sus estudios de medicina, que lo llevó a ver muchos de esos accidentes, tenemos el cóctel perfecto para una película basada en el culto a los coches. Así lo cuenta Zequio para SansaCine.

No con pocas dificultades, la primera película de Mad Max se estrenó en 1979-1980 y estuvo protagonizada por nada más y nada menos que Mel Gibson como Max. En este caso, la ambientación no es tan apocalíptica... una excusa perfecta para que los coches, ropas y armas no fueran tan locas como lo visto en Fury Road. Esta película fue durante mucho tiempo la película más rentable jamás creada en el Libro Guinness de los Récords. Fue un exitazo en Australia, lugar del rodaje.

Mad Max Trilogia

Mad Max (1979) debería ser vuestra primera parada para poneros al día de cara a Furiosa. Obviamente, le siguen otras dos películas que componen la trilogía original: Mad Max 2 (1981) o The Road Warrior y Mad Max Beyond Thunderdome (1985). La cosa se va poniendo más apocalíptica y loca, e incluso se incorporaron muchos elementos que recordaban al western.

Aquí la saga sufre un hachazo descomunal. No volvería a pisar los cines hasta 2015 con el estreno de Mad Max: Fury Road. ¡Pero esperad porque pasaron cosas antes de llegar a eso! Resulta que existen tres novelas (libros) dedicadas a la primera trilogía. La historia es curiosa: los dos primeros fueron escritos por Terry Hayes, mientras que del último se encargó Joan D. Vinge. ¿Razón? Miller y Hayes hicieron buenas migas y ambos se encargaron del guion de la tercera película.

Mad Max: Fury Road, una película de acción perfecta

La saga Mad Max alcanzó su pico de perfección cuando George Miller nos entregó en 2015 la aclamada Mad Max: Fury Road o Furia en la Carretera. Si bien las anteriores películas no son estrictamente necesarias para ver Furiosa, esta es más que recomendable.

Mad Max: Fury Road es paso obligatorio para cualquier persona que quiera sumergirse en el universo Mad Max y ver Furiosa a partir del próximo 24 de mayo. En lo personal, creo que roza la perfección y nunca dejo de disfrutarla como la primera vez, y eso que la he visto unas cuantas veces. Actualmente, se encuentra disponible en HBO Max, Netflix y Prime Video sin coste adicional.

Y ahora viene la eterna pregunta: ¿Cuál es el orden cronológico (no de estreno) del universo de Mad Max? La primera película de Mad Max es la más cercana al desastre nuclear, luego tienen lugar Mad Max 2 y 3. Tienen que pasar 45 años para que tenga lugar la historia de Furiosa y finalmente otros 15 años para ver los eventos de Fury Road. Por ende, la lista queda así:

  • Mad Max (1979)
  • Mad Max 2 (1981)
  • Mad Max Beyond Thunderdome (1985)
  • Furiosa (2024)
  • Mad Max Fury Road (2015)

George Miller y Brendan McCarthy revelaron que Mad Max: Fury Road era muy extensa y profunda, tanto que pudieron sacar dos guiones a partir de lo no incluido en la película. Furiosa es el producto de todo lo que no llegó, pero sabemos que otros personajes como en guitarrista de Immortan Joe cuentan con su propia historia dentro de este universo postapocalíptico. Finalmente, sabemos que hay una secuela de Fury Road cuyo nombre clave es The Wasteland.

Si la película os apasiona tanto como a un servidor, entonces no podéis perderos el complemento perfecto. Este documental de "detrás de las cámaras" muestra cómo todos los coches utilizados fueron construidos en la vida real y eran perfectamente funcionales. Echaban fuego de verdad. Cuenta con subtítulos al español en YouTube.

Quizás Furia en la Carretera se os queda corta de aquí al miércoles, pero queda material de sobra.  Existe una serie de cómics (mismo nombre) creada por George Miller, Nico Lathouris y Mark Sexton, y sirve de precuela para la película de 2015. Si bien fue un poco controversial entre algunos fans, sin duda es una buena forma de rellenar huecos previos. También contáis con el libro de arte oficial The Art of Mad Max: Fury Road.

En un Desierto brutal y ajeno a la ley, asiste a la ascensión de Immortan Joe, un héroe veterano convertido en tiránico caudillo, y también a la aparición del indomable Nux, uno de sus Soldados. Después, súmate al viaje de Furiosa, la Imperator más temida por Immortan, y experimenta un ciclo de violencia y tragedia que comienza cuando Max Rockatansky, el Guerrero de la Carretera, lucha por reconstruir su Interceptor, el vehículo que le garantiza la libertad.
Este libro recopila los cuatro cómics basados en Mad Max: Furia en la carretera así como un relato exclusivo de esta antología en que asistimos al relato inédito del poderoso Camión de Guerra y de las vidas que ha segado.
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Los videojuegos de Mad Max: más complementos

En lo referente a videojuegos de Mad Max, existen dos dignos de mención en este artículo. Mad Max (1990) para NES y Mad Max (2015) para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S y PC. Este último fue desarrollado por Avalanche Studios (The Hunter: Call of the Wild, Rage 2, Just Cause 4...) y pasó sin pena ni gloria, aunque actualmente cuenta con reseñas muy positivas en Steam.

Seamos honestos con Mad Max (2015) de Avalanche: no es un juegazo irrepetible y digno de premios. No tiene la mejor historia ni el gameplay más querido, pero ciertamente es muy entretenido para cualquier fan de la saga... especialmente ahora que esperamos que Furiosa sea tan brutal como Fury Road, que así lo apuntan las primeras críticas. Mi recomendación es que le deis una oportunidad y que echéis un vistazo a su página en NexusMods, si jugáis en PC, porque hay creaciones de la comunidad de lo más interesantes.

  • Mad Max (1979)
  • Mad Max 2 (1981)
  • Mad Max Beyond Thunderdome (1985)
  • Libros de la Trilogía Original
  • Mad Max Fury Road (2015)
  • Mad Max Fury Road: Detrás de las Cámaras
  • Cómics precuela de Mad Max Fury Road
  • Mad Max (2015) de Avalanche Studios

En resumen: tenéis bastante material (¡y variado!) hasta el estreno de Furiosa. En lo personal, voy a revisionar las cuatro películas y detrás de las cámaras, y echar unas cuantas horas al videojuego de Avalanche. Dudo que vuelva a completarlo, pero será suficiente hasta el viernes. Quizás lo haga durante el fin de semana, todo depende de Furiosa.

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