Cómo sacar el máximo partido a las bibliotecas que nos dejan alquilar EPUB: lectores compatibles y app recomendadas

Publicado el 12/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cómo sacar el máximo partido a las bibliotecas que nos dejan alquilar EPUB: lectores compatibles y app recomendadas

España cuenta con un sistema de bibliotecas públicas envidiable. Y afortunadamente también se han adaptado a los nuevos tiempos, ofreciendo una gran cantidad de libros en formato digital a través de sistemas como eBiblio, Biblio Digital (Cataluña) o eLiburutegia (País Vasco). Simplemente teniendo el carnet de la biblioteca podemos acceder a préstamos de libros para leer en digital.

Aunque las editoriales intenten minimizarlo, el préstamo gratis de libros electrónicos es todo un fenómeno. Según datos del Ministerio de Cultura de 2023, el servicio eBiblio, que comenzó en 2014 y es accesible todos los días del año y a todas horas, dispone de más de 171.860 usuarios únicos, 50.283 títulos distintos y realiza al año más de 3,5 millones de préstamos.

Un catálogo enorme a nuestra disposición

De un año para otro, el número de usuarios que utilizan el servicio de préstamo de las bibliotecas públicas ha crecido un 25%, lo que representa que los ciudadanos españoles cada vez están apostando más por utilizar este servicio.

Ya se ha superado el pico de la pandemia, donde los libros electrónicos vivieron un auténtico boom. Según describía la Biblioteca Nacional de España, la primera semana tras la declaración del estado de alarma el número de descargas semanal pasó de unas 300 a 1.400.

Ebiblio

Ahora bien, estos libros en digital pueden ser accesible a través de varias plataformas. El 61% de los usuarios utiliza directamente el móvil y la aplicación de eBiblio para leer estos libros electrónicos. Aunque hay muchas distracciones y la pantalla puede no ser la más óptima, como lo tenemos tan normalizado muchos lectores lo hacen a través de estas pequeñas pantallas. Siendo además de la opción más popular, la única que también crece.

El 21% de los usuarios opta por utilizar el ordenador. Simplemente desde el navegador abrimos el libro electrónico y desde este leemos. Como si estuviéramos consultando una web.

Finalmente el 18% lo que hace es descargar estos libros electrónicos para leerlos en un dispositivo compatible, de manera offline. Normalmente un libro electrónico, donde la pantalla de tinta electrónica es ideal para leer con comodidad. Desde Xataka hemos escrito mucho sobre cuáles son los ebook más recomendados.

Pero hay que tener un factor en cuenta. Los libros electrónicos ofrecidos por el sistema pública de bibliotecas habitualmente están en el formato EPUB, el formato abierto impulsado por la International Digital Publishing Forum.

Casualidad o no, la marca de ebooks más popular del mundo, Kindle, no es compatible directamente con el formato EPUB. Si queremos sacar el máximo provecho de los EPUB que nos ofrecen las bibliotecas, lo más recomendable es optar por otros libros electrónicos que sí ofrecen compatibilidad de forma sencilla.

Desde eBiblio explican que "no es posible la lectura de libros en ningún modelo de Amazon Kindle. Kindle dispone de un DRM que no es compatible con los utilizados en las plataformas de préstamo digital (Adobe Digital Editions y LCP)".

El sistema eBiblio funciona con el DRM de Adobe Digital Editions. Necesitaremos instalar este software en el ordenador y vincular el ebook con la cuenta de Adobe. Una vez realizado este paso podremos trasladar el archivo EPUB al libro electrónico.

Libros electrónicos compatibles con EPUB

Según definen desde la web de eBiblio, estos son los libros electrónicos compatibles con EPUB más habituales:

  • Kobo: Aura, Aura ONE, Aura H2O, Aura HD, Clara HD, Elipsa, Forma, Glo, Glo HD, Libra H2O, Libra 2, Nia, Sage, Touch, Touch 2.0
  • NOOK: GlowLight, GlowLight 3, GlowLight Plus 6, GlowLight Plus 7.8, SimpleTouch, SimpleTouch GlowLight
  • PocketBook: Modelos Basic, Era, Verse, Touch HD, Touch Lux e InkPad (excepto los específicos de Android).
  • Booken: Bookeen Saga, Cybook Muse, Cybook Muse HD, DIVA, DIVA HD
  • Tolino: Epos 2, Page 2, Shine 2, Vision 5
  • Vivlio: Touch Lux 4, Touche Lux 5, Touch HD Plus, InkPad 3, Color
  • inkBOOK: Calypso Plus, Focus

Recientemente Kobo, marca perteneciente a Rakuten, ha lanzado tres nuevos modelos de su lector Clara, con tinta electrónica de color.

En el caso de Amazon, es posible leer los EPUB de eBiblio en sus tablets Fire, ya que son al final un fork de tabletas Android y sí ofrecen compatibilidad con estos formatos, de manera equivalente a los móviles.

Finalmente está la opción de Calibre, una herramienta imprescindible para convertir archivos PDF al formato EPUB, MOBI u otros.

Aplicaciones recomendadas para leer desde el móvil o la tablet

Para aquellos, como la mayoría, que opten directamente por leer los libros de eBiblio en su móvil o tablet, existen más allá de la propia aplicación de eBiblio, toda una serie de aplicaciones recomendables para leer.

Una de las más conocidas es Aldiko, totalmente gratuita y donde podemos personalizar el estilo y aspecto de las páginas.

Otra opción clásica es AlReader. En este caso tenemos una aplicación muy sencilla, con un diseño algo antiguo pero que funciona muy bien incluso en dispositivos antiguos.

Readera

La propia Google ofrece una opción con Play Libros. También las distintas marcas de libros electrónicos, como Kobo, que además de permitir leer los libros de las bibliotecas, también cuentan con sus propias tiendas de libros. Aquí os dejamos con un listado más extenso de aplicaciones recomendadas para leer desde el móvil. Personalmente mi favorita es ReadEra, ágil, gratuita, sin anuncios y con un diseño excelente.

Si todavía no habéis aprovechado el gran sistema de préstamos de libros electrónicos de nuestras bibliotecas públicas, os alentamos encarecidamente a que lo hagáis. Miles de libros están a nuestro disposición de manera gratuita.

En Xataka | Las bibliotecas virtuales son mi descubrimiento de 2020. Si quieres, (casi) no tendrás que pagar por un libro en tu vida

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O Xbox se convierte en el titán de los exclusivos o en la mejor editora multiplataforma. Por qué Mike Ybarra cree que el camino intermedio debilitará la marca

Publicado el 12/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

O Xbox se convierte en el titán de los exclusivos o en la mejor editora multiplataforma. Por qué Mike Ybarra cree que el camino intermedio debilitará la marca

¿Qué rayos está pasando en Xbox Game Studios? Tras cierre de nada menos que cuatro estudios se ha especulado una barbaridad, pero lo que tenemos sobre la mesa son los comunicados oficiales, que básicamente son notas de agradecimiento y despedida, y las declaraciones de fuentes anónimas a medios como Bloomberg o The Verge que, por cierto, auguran que todos los juegos de Xbox acabarán llegando a PlayStation. Sin embargo, al final no dejan de ser partes sueltas de una gran imagen. Una que Mike Ybarra conoce de primera mano.

La trayectoria profesional de Ybarra ha estado estrechamente relacionada con la de Microsoft y Xbox, siendo vicepresidente corporativo de estas tras dos décadas en la compañía para luego tomar las riendas de Blizzard hasta que se completó la compra e integración de Activision en 2023. Dicho de otro modo, conoce plenamente tanto la cultura de la empresa como la manera en la que se trazan sus planes. Y eso, sumado a su actual independencia en la industria, le da un valor único tanto a su opinión como a su perspectiva.

A través de X (o Twitter, si lo prefieres) Mike Ybarra ha decidido responder de una vez tanto a los medios que se han puesto en contacto con él para tratar de entender la situación como a todos los que han opinado con o sin fundamento sobre por qué se ha llegado a cerrar estudios como Tango cuando hace muy poco se estaba celebrando el éxito de Hi-Fi Rush o si Xbox empezará darle prioridad a sus juegos en otras consolas.

La versión corta de Ybarra es que merece la pena tener fe en Xbox, pero hay que exigir claridad sobre cuál es el camino a seguir. Tanto para la marca como de cara a los jugadores. Porque, según él, el mercado está creciendo y en Xbox tienen las mejores herramientas y equipos de primera.

Los juegos de Microsoft triunfan en PlayStation, pero Xbox siempre ha sido responsable con su negocio

La visión de Ybarra sobre Xbox se centra en dos caminos muy específicos: se tiene una infraestructura imbatible, hoy cuentan con una cartera de franquicias que no solo es enorme, sino que lidera géneros como la estrategia, los RPGs occidentales o los shooters y, además, Xbox Game Studios cuenta con una cantidad de equipos enormes. Como resultado, y como se ha podido ver, siete de los juegos de la marca entraron en el podio de la tienda digital de PlayStation. Algo de lo que se ha presumido. Sin embargo, todo eso no serviría de nada sin una visión clara de a dónde se quiere llegar.

¿Por qué Ybarra opina ahora? Bueno, de entrada porque tiene toda la libertad para hacerlo al estar inmerso en un nuevo capítulo de su vida. Pero sobre todo porque ha sido preguntado de manera directa por medios como parte de la cobertura que se está haciendo en torno a la posibilidad de que Xbox le dé más prioridad a su faceta de editora que de fabricante de consolas. O hardware. En este aspecto, lo primero que deja claro es que Xbox siempre ha sido responsable con su negocio.

"La gente me ha preguntado qué pienso sobre la estrategia de Xbox y toda esta presión. De hecho, se me han hecho preguntas sobre Xbox desde la prensa. Amo Xbox al 100% y creo que Xbox puede encontrar un camino hacia el gran éxito, tanto para sus equipos como para los jugadores en todo el mundo. Lo creo al 100%. ¡Al 110%!"
"Por responder algunas preguntas: Xbox siempre ha sido responsable con su negocio. Tanto cuando era pequeña, como cuando estaba en números rojos. La presión existe y siempre existirá. Hoy leo algunos artículos anónimos con declaraciones de personal de Xbox hablando sobre la directiva... Y no veo esto como si "la directiva" estuviera haciendo algo diferente."
"La función de una directiva no es ser operadores que le dictan qué deben hacer cada día a quienes se dedican a la parte relacionada con la empresa o a los equipos. Sobra decir que la presión y lo que está en juego siempre son enormes y éstos solo aumentan a medida que creces. Pero nunca he visto a Satya [Nadella] dictar algo de arriba hacia abajo: cuestiona e impulsa, pero también empodera a sus equipos. Es un líder fantástico."

Lo cual nos lleva al verdadero asunto a tener en cuenta: ¿qué está pasando ahora mismo en la industria del videojuego? Estamos viendo colosales reestructuras de gigantes, dolorosos cierres (que afectan a estudios de Xbox como PlayStation) y cancelaciones muy sonadas. Pese a lo que se puede llegar a entender por lo anterior, la opinión de Ybarra es que el mercado está creciendo. A partir de ahí la clave del éxito está tanto en saber hacia dónde  y lo que acaba marcando la diferencia es algo tan esencial como que los juegos que se hacen sean realmente buenos.

El mercado sí está creciendo, pero hay que crear grandes juegos

Screenshot 5622 Ybarra, en una de las presentaciones de Xbox

¿Qué es un gran juego? Sabemos que Baldur's Gate 3 lo es. Es colosal. Y eso que su mapa es minúsculo en comparación con Los Reinos Olvidados. Pero el diminuto Animal Well, cuyo tamaño completo ocupa menos que una imagen en alta resolución, también es un gran juego.

Un relativamente modesto HellDivers 2 ha sido toda una sorpresa, mientras que Square Enix está obligada a hacer números tras apostarlo casi todo a PlayStation. Dicho de otro modo: alcanzar las expectativas de crecimiento no es sencillo, pero Ybarra pone sobre la mesa el elemento clave para entender que hay un amplio margen para crecer en esta industria: saber adaptarse a un mercado que evoluciona a un ritmo rapidísimo sin descuidar algo tan esencial como los juegos.

"La idea de que "el mercado no está creciendo" es una excusa de relaciones públicas. Como equipo, su trabajo es impulsar su propio crecimiento incluso si el mercado general no crece al ritmo previsto. Creo que es más bien "la estrategia no está funcionando como se esperaba". Lo cual está bien: las estrategias tienen que cambiar continuamente en un mercado que se mueve tan rápido como lo hacen los juegos".
"Lo repito: todo esto se reduce a crear grandes juegos. Si creas buenos juegos, la demanda de los consumidores seguirá y tu negocio podrá funcionar bien incluso en años de bajo crecimiento del mercado."

Ybarra tiene muy claro que hay una diferencia entre un gran juego y una superproducción y que, a la hora de la verdad, con la estrategia adecuada, ambos son igual de capaces de producir millones de dólares en ganancias.

Screenshot 5620

Una prueba de ello es el doloroso caso de Hi-Fi Rush, que se merendó y gustó mucho más que juegos de mayores pretensiones tanto dentro de Xbox Game Studios como más allá. Y eso lo saben en Xbox: Pentiment, Grounded o Sea of Thieves juegan en una liga diferente a la de Starfield o Halo y todos han logrado ser agradables sorpresas. Cuatro juegos que, por cierto, acaban de llegar a PlayStation y Switch. Entonces, ¿son "grandes juegos"?

"Un gran juego es un generador de ganancias de entre 500 y 1.000 millones de dólares para el negocio (contando con todas las plataformas). Dado el tamaño de los estudios, necesitas llegar a un mundo donde algunos de los equipos estén cumpliendo con esto con la cadencia correcta. Es decir, no necesitas que todos tus estudios hagan juegos grandes, enormes... y no deberían, como dado que el perfil de riesgo es demasiado grande."
"Después de todo, dado el lugar en el que nos encontramos en esta generación de consolas (y, por supuesto, también grande en PC) si tu base de instalación es grande en este momento existe la oportunidad de tener éxito."

¿Es correcto renunciar a la exclusividad de tus propios juegos? Damos por hecho que Nintendo no lo va a hacer y no tenemos claro si PlayStation podría permitírselo, pero en Xbox ya lo están haciendo. En este aspecto, Ybarra recuerda algo esencial: las exclusividades están bien, pero si al final no son buenos juegos, tanto el hardware como las suscripciones comenzarán a flaquear.

"Si no estás creando buenos juegos, entonces tu hardware no se está vendiendo y tu suscripción se está estancando... La claridad de la estrategia o la ejecución de la misma está rota en alguna parte y debe arreglarse, lo que incluye garantizar el liderazgo y la capacidad del equipo para impulsar un gran desarrollo y crecimiento de videojuegos. [En Microsoft] el 100% de sus equipos pueden hacer grandes videojuegos. Simplemente es algo que no sucede constantemente. "

Esto último puede parecer algo relativamente simple pero es precísamente lo que nos lleva a la situación que ahora está en debate: si hay margen de crecimiento y catálogo, ¿qué sentido tiene estancar el crecimiento de tus propias consolas lanzando los juegos en otras? Desde fuera de Xbox y Activision Blizzard, Ybarra tiene claro lo que se puede hacer... y lo que se debe hacer.

Los dos posibles caminos: o ser el titán de los exclusivos o la mejor editora multiplataforma

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Rare fue la primera en celebrar la llegada de Sea of Thieves en PS5 (y su primer desembarco en una consola de Sony), y la acogida fue cálida. Sin embargo, se trata de un caso muy específico para un tipo de juego muy concreto: las aventuras de piratas caribeños se disfrutan más y mejor en compañía y, como Minecraft, la premisa de mientras más jugadores en partida mejor se cumple a la perfección. Otra cosa es que todos y cada uno de los juegos de Xbox sigan ese mismo camino.

Para Ybarra, Xbox tiene lo necesario para alcanzar el éxito, sin embargo no hay un único camino para llegar a él y más pronto que tarde deberá elegir entre dos opciones: o saca partido de la ventaja de sus exclusividades para fortalecer sus consolas y servicios, apostando a lo grande, o se convierte por derecho propio en la mayor editora de juegos multiplataforma. En caso de tratar de remar en las dos direcciones a la vez solo acabarás dañando la marca.

"A partir de aquí veo dos caminos: si tu principal prioridad es la suscripción a Game Pass, debes tomar las exclusividades para tus servicios y hardware y lanzarte "a lo grande" en todos los videojuegos, hardware y servicios en un plan exclusivo. Incluir juegos que tengan una clasificación de más de 90 como media en este caso impulsará la afinidad y satisfacción del consumidor."
"Dicho esto, es un riesgo alto y una recompensa alta y requiere un fuerte deseo de ganar. Si no estás dispuesto a hacer eso, entonces estás en otro camino: eres una editora en que publica en todos los dispositivos y debes aceptarlo al 100% y ser claro. Probablemente esto significa esforzarte más allá de tu propio hardware, y fundamentalmente creo que si no no tienes un gran contenido exclusivo, tu hardware está condenado ya que la gente no entenderá "por qué" lo necesita."
"Ser la editora de juegos más grande del mundo es un gran lugar en el que estar, siempre y cuando puedas crear juegos geniales. Si no puede crearlos, volverás al punto de partida. Tienes la opción de elegir tu camino y esforzarte por lograr el éxito, ofreciéndole una comunicación clara con tus jugadores. Pero si tratas de ir por un camino intermedio entre estos dos, en mi humilde opinión dañarás a tus equipos y tendrás agitación y caos constantes."

No es que Xbox haya cambiado su manera de hacer las cosas, que conste. Publicó Minecraft en todos los sistemas y muchos de sus juegos han llegado a Switch o PlayStation. En el caso de PC, que es también una parte sustancial tanto de la marca Xbox como del Game Pass, nos encontramos con que los grandes lanzamientos de la casa están disponibles desde el día uno en Steam o incluso Epic Games Store. Y no nos hemos olvidado del compromiso de llevar Call of Duty a las consolas de Nintendo.

En cualquier caso, si en Xbox tienen ya decidido por qué camino van a ir, lo mínimo es saber comunicarlo a los jugadores.

Ha llegado el momento de ser claros con la estrategia de Xbox

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Tras casi siete años de Game Pass, con Xbox Series X y Xbox Series S cada vez más cerca de los cuatro años, y una plataforma de juego en la nube que, según la comisión del Reino Unido, no tiene rival, es el momento de plantear qué es Xbox. De entrada sabemos que ya no es una máquina que colocas delante de la tele, sino una manera de jugar. Ahora toca aclarar si su prioridad es publicar juegos o centrarse por completo en su propio ecosistema.

La gran pregunta, a partir de este punto, es si esa manera de jugar irá en mayor beneficio de quienes tienen una suscripción de Game Pass y, por supuesto, aquellos que tienen o se plantean tener una consola Xbox. En cualquier caso, Ybarra tiene fe en el proyecto y los equipos, pero cree que como jugadores ha llegado el momento de que se sea claro de manera pública con el futuro de la marca. De elegir hacia cuál de los dos caminos es mejor dirigirse y, con el rumbo claro, ser los mejores.

"Todo comienza y termina con un fuerte deseo de ganar y de realizar grandes juegos que superen las expectativas de los jugadores. Y eso es lo que ahora está en juego y debe abordarse lo antes posible."
"Todas estas son decisiones difíciles, y está claro que no es una tarea fácil dada la situación actual, y que ambos caminos tienen implicaciones dramáticas. Pero creo fundamentalmente en Xbox, sus fans y la oportunidad que se avecina para obtener excelentes sistemas de hardware, servicios y juegos... O como editor de juegos y servicios en cualquier sistema que use una pantalla. "
"Quiero animar a Xbox y me duele ver todo esta agitación tan negativa. Entonces, para aquellos que me preguntan, mantened la fe en Xbox pero exigid claridad sobre cuál es el camino a seguir para la marca y el producto. Luego, toma tu propia decisión sobre lo que es mejor para ti, así como tu valioso tiempo y dinero. "

En cuestión de claridad, y a la hora de mojarse, Ybarra da el ejemplo y admite que todo lo que dice es una opinión completamente propia y personal, y ya adelanta que nunca fue una de esas fuentes anónimas a las que se alude desde las declaraciones no oficiales. Sin embargo, también adelanta que no volverá a abordar este mismo tema desde sus redes sociales del mismo modo al tiempo que desea que Xbox y Blizzard tengan un gran éxito.

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En cualquier caso, la nueva prioridad de la industria de los videojuegos (con la enorme excepción de Nintendo hasta la fecha) no pasa por vender más unidades de consolas o copias de los juegos, sino conseguir algo todavía más complicado: una mayor fidelidad por parte de los usuarios. Xbox tiene los juegos, tiene las grandes franquicias y además tiene la infraestructura para posicionarse de manera preferente prácticamente dónde quiera. Ahora solo tiene que ser más clara su estrategia. O, al menos, saber transmitirla a sus propios jugadores.

¿El siguiente movimiento? Por lo pronto, sabemos que la saga Call of Duty llegará día uno al Game Pass. Y eso será un enorme golpe sobre la mesa que, como dijo Ybarra, hará que toda la industria se tenga que adaptar en tiempo récord. Desde la propia Activision de cara a sus propias previsiones a los que tradicionalmente han jugado desde PlayStation.

En VidaExtra | En qué proyectos estaba trabajando cada uno de los estudios que Microsoft ha decidido cerrar

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PlayStation no aprendió con Helldivers 2: la vinculación con PSN en PC impide que Ghost of Tsushima llegue a 180 países

Publicado el 12/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

PlayStation no aprendió con Helldivers 2: la vinculación con PSN en PC impide que Ghost of Tsushima llegue a 180 países

La democracia triunfó a lo grande en el exitoso Helldivers 2 a lo largo y ancho del sistema planetario conocido como PC, pero los planes de conquista de PlayStation en aquellos lugares donde se juega con ratón y teclado siguen su curso, y su próximo caballo de troya tiene nombre propio: Ghost of Tsushima Director's Cut. Lo paradójico del asunto es que, pese a tratarse de uno de los máximos lanzamientos de Sony, a menos de una semana de su salida no se puede adquirir en 180 países. En consecuencia, Steam está facilitando los reembolsos en tiempo récord. ¿Qué está pasando?

La llegada de Ghost of Tsushima Director's Cut a PC debía ser un verdadero paso al frente para la marca PlayStation más allá de consolas, habilitando por primera vez una nueva interfaz que incluye nuestra lista de Amigos, Trofeos, Ajustes y el Perfil pasando por un requisito previo: vincular nuestra cuenta PSN (PlayStation Network). Una cuenta que se hace de cero en menos de cinco minutos, todo sea dicho, y habilita el juego cruzado del modo Leyendas. Hasta ahí todo más o menos en orden. Pero el problema no es ese.

Pese a que la propia Sucker Punch Productions dejase claro que PSN solo era algo obligatorio para el multijugador, la otra realidad es que, como ahora mismo queda constancia en la base de datos de SteamDB, Ghost of Tsushima Director's Cut no se puede adquirir en 180 países y el motivo es básicamente el mismo que vimos con Helldivers 2: la propia PSN no está presente en todos los países del mundo. Lo cual abarca desde Afghanistan a Zimbabwe pasando por Egipto y Puerto Rico. Dicho esto, en España y la mayoría de países de Hispanoamérica no hay problemas con excepciones como Cuba o Venezuela.

De hecho, a los 177 países que sufrieron el sonado tropiezo de Helldivers 2 hay que añadir tres más que no se han  matizado (con nombre en código AN, FX y XD), a lo que hay que añadir que en otros mercados no existe este problema, pero de momento Ghost of Tsushima Director's Cut no tiene precio oficial como Rusia o Kazajistán. Por otro lado, y esto es esencial, las opciones de intercambio o regalo del juego entre regiones están deshabilitadas.

Tsushima Pc

No es que sea imposible ofrecer juego cruzado en Steam con consolas PlayStation sin una cuenta PSN, faltaría más, pero se puede llegar a entender que para unificar los progresos se tenga que dar el paso. Sin embargo, ante esta incómoda situación y con Steam haciendo devoluciones poco antes del lanzamiento, las soluciones más razonables se manifiestan solas:

  • O se habilita la existencia de PSN en todos los países en los que opera Steam, lo cual requerirá de trámites y tiempo por parte de Sony.
  • O se decide ofrecer un sistema de traspaso de progresos y multijugador alternativo a PSN en PC para cada juego, lo cual dinamitaría la estrategia de PlayStation para entrar en PC
  • O se desiste de ofrecer todas estas funcionalidades del mismo modo en que se ha hecho con todos los juegos de PlayStation Studios que han llegado a PCs hasta la fecha. Y ya son unos cuantos.

Lo que está claro es que, pese a que crearse una cuenta de PlayStation Network es algo relativamente sencillo, no parece haber una predisposición de los jugadores de PC por dar el paso. Sobra decir que, la creación de cuentas PSN es mucho más que un recurso, sino algo que a Sony le interesa a la hora de generar una comunidad mayor de jugadores más allá de sus consolas.

¿Qué otra cosa ganan los jugadores con esto de las cuentas PSN? Básicamente, la referida interfaz de PlayStation que, en teoría, debería ser algo que veamos en los próximos lanzamientos de Sony en PCs.

PSN Interfaz de PlayStation en la versión de Ghost of Tsushima de PC

Pase lo que pase, toca mover ficha o sencillamente ir adelante con lo que se tiene: el lanzamiento de Ghost of Tsushima Director's Cut en PC, tanto en Steam como en Epic Games Store, está programado para el próximo 16 de mayo. Un juego que, se mire como se mire, está entre mejor que se ha producido desde los estudios PlayStation en los últimos años, pero está claro que deberá conquistar con mucho más que su propia excelencia a los jugadores de PC. Si en Helldivers 2 se recogió cable en tiempo récord, y se supo caer con estilo desde alto, nada es imposible.

En VidaExtra | De Ghost of Tsushima a Elden Ring: estos son algunos de los mundos más bonitos de los videojuegos

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Así puedes crear un mapa personalizado gratis y sin registro con MapChart

Publicado el 12/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Así puedes crear un mapa personalizado gratis y sin registro  con MapChart

Hoy en día, la visualización de datos se ha convertido en una herramienta esencial para la comunicación y la educación. MapChart se presenta como una solución innovadora y accesible para todos aquellos interesados en crear mapas personalizados, ya sea para proyectos escolares, presentaciones profesionales o simplemente para compartir con amigos.

¿Qué es MapChart?

MapChart permite a los usuarios diseñar mapas de distintas zonas del mundo con la posibilidad de colorear países o estados según diferentes criterios. Además, la herramienta es completamente gratuita y se puede usar sin proporcionar ningún dato personal, aunque también ofrece una versión Plus para aquellos que buscan características más avanzadas.

Una de las características más destacadas de MapChart es su amplia variedad de mapas editables. Los usuarios pueden elegir entre mapas de diferentes regiones del mundo, así como mapas detallados de estados o de subdivisiones territoriales (como condados y provincias).

Eso sí, todos los mapas creados en MapChart están sometidos a una licencia Creative Commons, la Atribución-CompartirIgual 4.0, que permite su libre uso y distribución libremente, siempre que indique la autoría y se comparta en las mismas condiciones.

Pero MapChart no se limita a permitirnos mapear el mundo real: para los entusiastas de ciertas obras de ficción (Europa Universalis IV, Hearts of Iron o Juego de Tronos, entro otros), esta plataforma proporciona también mapas de fantasía y la capacidad de crear escenarios de historia alternativa, ideal para juegos o estudios educativos.

Con MapChart, puedes colorear países, estados y regiones según tus necesidades, lo cual es ideal para proyectos educativos, presentaciones y análisis de datos

Cómo crear un mapa personalizado en MapChart paso a paso

  • Paso 1: Acceder a MapChart: Abre la web de MapChart en tu navegador favorito. En la página de inicio, encontrarás una gran variedad de mapas para elegir, que van desde mapas del mundo hasta mapas de países específicos y regiones.
Inicio
  • Paso 2: Seleccionar el tipo de mapa: Escoge el mapa que deseas personalizar (por ejemplo, si deseas crear un mapa de Europa, haz clic en la sección 'Europe') y selecciona el tipo específico de mapa dentro de esa categoría. Podrás acceder al mismo y editarlo sin necesidad de iniciar sesión en la plataforma.
  • Paso 3: Personalizar el aspecto del mapa: Una vez que cargue el mapa, podrás clicar en el botón 'UI' (User Interface), que te permitirá personalizar la plantilla y tema del mapa.
Layout
  • Paso 4: Añadir información: Debajo del mapa, podrás ir seleccionando los colores que quieres usar para marcar cada zona elegida. Una vez usado un color, se añadirá al listado 'Legend' y podrás indicar con texto el significado del mismo.
  • Paso 5: Guardar y compartir tu mapa: Una vez que hayas terminado de personalizar tu mapa, puedes guardarlo en tu dispositivo como imagen PNG haciendo clic en el botón 'Download Map'... o bien recurrir al botón 'Save/Load Map Configuration' para guardar los cambios realizados por ti y seguir editándolos más tarde.
Ejemplos

Usos avanzados

Además, MapChart ofrece una funcionalidad particularmente útil para profesionales y académicos: la capacidad de importar datos directamente desde hojas de cálculo de Excel. Esta característica permite a los usuarios mapear información específica y aplicarla de manera visual en el mapa seleccionado; de este modo, un usuario podría cargar datos económicos (por ejemplo) y ver cómo se distribuyen geográficamente con solo unos pocos clics.

En Genbeta | Este mapa contiene enlaces a todos los periódicos del mundo traducidos: una gran herramienta para estar informado

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En MediaMarkt están rebajados estos cinco aparatos de aire acondicionado con WiFi que se pueden controlar desde el iPhone

Publicado el 12/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

En MediaMarkt están rebajados estos cinco aparatos de aire acondicionado con WiFi que se pueden controlar desde el iPhone

El calor ya se nota, y unas de las mejores formas de combatirlo es con el aire acondicionado. Si no quieres que te pille el toro y volver a pasar el verano sin él, te proponemos cinco aparatos de aire acondicionado con WiFi de oferta en MediaMarkt que se pueden controlar desde el iPhone.

Ofertas de aire acondicionado con WiFi

Aire acondicionado portátil Smart Cool WiFi de Gridinlux

Aire Acondicionado Gridinlux

Gridinlux es una marca española que tiene este aparato de aire acondicionado portátil (399,97 euros) con conectividad WiFi para que se puedan controlar todas sus funciones desde la app para dispositivos móviles, aunque también viene con mando a distancia. Con clase energética A, tiene una capacidad de enfriamiento de 2000W, tres modos de uso y dos potencias.

Gridinlux Wifi Smart Cool Aire Acondicionado Portátil

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Aire acondicionado Haier Tide 25

Haier Tide 25

Continuamos con el Haier Tide 25 (392 euros), un aire acondicionado que es confiable y eficiente. Con un nivel de presión sonora de solamente 20 dB(A), tiene una capacidad de refrigeración nominal de 2.236 Frig/h y de calefacción de 2.408 Kcal/h. Dispone de conectividad WiFi para controlarlo desde el teléfono iPhone e integración con Google Assistant y Alexa. Posee seis velocidades para un mayor control.

Aire acondicionado - Haier 1X1 TIDE 25 2236F/2408KCL9

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión


Aire acondicionado Haier Tide 35

Haier Tide Plus 35 1

Un escalón por encima del anterior está este aire acondicionado de Haier (414,19 euros), con una mayor potencia frigorífica de 2.752 Frig/h para que la estancia se refresque más rápido (o usarla en habitaciones de mayor tamaño). Y también tiene bomba de calor para usarlo en los meses de más frío. Cuenta con WiFi para controlarlo desde dispositivos móviles, muy útil para los momentos en los que no tenemos el mando a distancia a mano o no lo encontramos. Se integra en asistentes de voz.

Aire acondicionado - Haier 1X1 TIDE 35 (2752F/2924KCL)

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Aire acondicionado Daitsu Artic DS 12KTP

Este aire acondicionado de Daitsu (479 euros) está preparado tanto para el verano como para el invierno. Cuenta con una potencia frigorífica de 2.923 fg/h y una potencia calorífica de 2.949 fg/h. Incorpora un panel en la parte delantera que muestra de manera cómoda la temperatura de la estancia y el modo de funcionamiento, aunque se puede apagar la iluminación del panel por si molesta por la noche. Integra WiFi para controlarlo a través de smartphone o tablet usando la app Smart Life.

Daitsu Artic DS 12KTP

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Aire acondicionado Beko BEHPI 090

Acabamos con una propuesta más asequible de la marca Beko (299 euros), que tiene tanto bomba de calor como de frío (2,4 kW de calefacción y 2,7 kW para frío). El motor inverter ajusta de manera automática la potencia para que la temperatura se mantenga constante, ofreciendo así un ahorro energético y optimizando el rendimiento. Dispone de función de deshumidificación para eliminar el exceso de humedad en el aire.

Aire acondicionado Beko BEHPI 090

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Imágenes | Gridinlux, Daitsu, Haier y Beko

En Applesfera |Qué le puede pasar a nuestro iPhone con la ola de calor en España y cómo podemos "refrescarlo"

En Xataka Selección | Mejores aires acondicionados en calidad precio: cuál comprar y seis modelos recomendados desde poco más de 200 euros

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En 2016, Tesla abrió pedidos en India pidiendo 1.000 dólares como señal. Ahora, sus clientes no tienen ni coche ni dinero

Publicado el 12/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

En 2016, Tesla abrió pedidos en India pidiendo 1.000 dólares como señal. Ahora, sus clientes no tienen ni coche ni dinero

Levantar una marca de coches desde la nada no es sencillo. De hecho, como hemos venido contando en relación al futuro de Rivian o NIO, es extremadamente complicado. Por norma general, se necesitan muchas cosas pero tres de ellas son esenciales:

  • Un producto diferencial
  • Asumir años de pérdidas
  • Dinero

Mucho dinero, realmente.

Tesla sabe bien de lo que hablamos. Desde su fundación en 2003 tuvieron que pasar casi dos décadas para hacer de la marca una compañía rentable y competitiva. Lo consiguió porque ofrecía un producto diferencial (coche eléctrico), los inversores asumieron años de pérdidas (cerca de dos décadas) y por el camino se quemó dinero, mucho dinero.

Entre las compañías que mantuvieron con vida a Tesla está, curiosamente, Toyota, con quienes mantuvieron un acuerdo de colaboración para dar vida a un Toyota RAV4 eléctrico en los primeros años del nuevo siglo XXI.

Pero también porque inversores y potenciales compradores pusieron su granito de arena. A estos últimos, las compañías automovilísticas suelen solicitar dinero para sacar sus proyectos adelante. Aprovechan un pequeño adelanto para ir dando los primeros pasos, sacar adelante los primeros desarrollos, con la promesa de que, finalmente, serán los primeros en recibir su producto.

Esto mismo hizo Tesla, quien solicitaba una reserva de 1.000 dólares para hacerse con uno de sus Tesla Model S, el vehículo que consiguió popularizar la marca después de darse a conocer con el Tesla Roadster. La estrategia es la misma que se ha seguido con el Tesla Cybertruck y con el futuro Tesla Roadster.

Los problemas con este tipo de estrategias llegan cuando la empresa no cumple con los planes esperados. Tesla, precisamente, es conocida por ello. Del próximo deportivo descapotable llevamos oyendo hablar desde 2017 y lo último que supimos, en 2023, es que se retrasaba.

Esto mismo le ha sucedido a los clientes indios de Tesla. Clientes que, pese a reservar un coche en 2016, con un desembolso de 66.237 rupias, entonces 1.000 dólares, todavía no han tenido respuesta de la marca. Ocho años después siguen sin coche.

Y sin dinero.

Y lo están reclamando.

La historia de amor y odio de Tesla e India

Igual que ha sucedido con multitud de productos de Tesla, como el Cybertruck, el mencionado Roadster o los robotaxis, Tesla lleva años prometiendo su llegada a India.

En 2016, Tesla abrió pedidos para hacerse con un Tesla Model 3 en el país asiático. La estrategia era sencilla: el cliente ponía 1.000 dólares y en 2017 recibiría el coche. No sabía el precio final pero la posibilidad de hacerse con él y ser uno de los primeros indios en disfrutar de los coches de Elon Musk estaba ahí.

Desde entonces, quienes confiaron en el CEO de la compañía han vivido una pesadilla. Como narran en Rest of the World con múltiples voces, lo que no sabían los que se lanzaron a la reserva es que el coche no llegaría en 2017. Tampoco en 2019, ni en 2024. De hecho, en estos momentos, no hay ni fecha fija puesta encima de la mesa pues lo que avanzó Musk la última vez que fue preguntado sobre su llegada al país mencionó que lo harán "tan pronto como sea humanamente posible".

Ocho años después, los clientes no tienen constancia de cuándo podrá llegar su coche. Cansados, muchos están pidiendo de vuelta su dinero pero no está siendo fácil. De hecho, algunos clientes explican que han tardado años en conseguirlo pues han tenido que exigir reiteradamente a la marca que les devuelva los 1.000 dólares de la reserva.

Uno de los afectados es Varun Krishnan, fundador del blog tecnológico FoneArena, quien aseguran en el artículo de Rest of the World, ser el primer cliente en reservar un Tesla Model 3 en India. Cuenta que hasta 2022 no consiguió recuperar su dinero y lo consiguió, como otros, presionando a trabajadores de Tesla empleados en China y Estados Unidos, con los que tuvo contacto utilizando LinkedIn.

Algunos compradores han reclamado su dinero a trabajadores estadounidenses de la compañía como medida de presión para recuperar los 1.000 dólares que depositaron en 2016

No es el único caso. De hecho, presionar a los trabajadores o publicar el desencanto en redes sociales ha sido la vía rápida que muchos han utilizado para recuperar su dinero. O, al menos, parte de él porque la devolución del dinero no está sujeto a una actualización acorde a la inflación. Ahora, se calcula que la reserva debería ser de unos 1.300 dólares.

El problema con el que se ha encontrado Tesla no estaba escondido en ningún sitio. De hecho, estaba a la vista de cualquier fabricante. Las leyes indias exigen que, para vender libremente un vehículo en el país, se debe fabricar allí. De no ser así, India sólo permite importar 8.000 automóviles gravados con un 15% de aranceles siempre y cuando cuesten menos de 35.000 dólares y la empresa se comprometa a hacer inversiones en el país en los próximos tres años.

En Bloomberg explican que el interés de Tesla por India, como el de otras compañías, es muy palpable. El país es el tercer mayor mercado del mundo para la industria del automóvil pero entrar a competir en el mismo es altamente complicado.

Explican en el medio económico que la oferta de los vehículos que allí se vendan debe ser especialmente asequible y, además, contar con unas características muy específicas que agraden al público indio. Aunque a un precio competitivo, quienes pueden comprar un coche eléctrico en el país son personas adineradas que valoran todas las comodidades posibles en el interior y están enamoradas de habitáculos recargados para disfrutar como pasajeros. Es, exactamente, el público antagónico de la compañía.

Como ejemplo ponen esta prueba de Autocar India, en la que el periodista se queja de todos los detalles anteriores y de una altura al suelo que considera demasiado baja para los gustos de los clientes del país. Esto es un problema para la compañía que tiene difícil vender un modelo específico para este mercado cuando ha basado gran parte de su éxito en un proceso productivo que le permite hacer muy pocos cambios en su producto.

A esto se suma el juego a dos bandas que Elon Musk trata de manejar entre India y China. Aunque en 2023 la compañía parecía haberse acercado mucho al país y la posibilidad de concretar una fábrica en India parecía más cerca que nunca, las posteriores reuniones con los altos cargos chinos no han sido bien recibidos.

De hecho, según Reuters, el propio Elon Musk habría cancelado una visita a India recientemente, alegando que la compañía le exigía posponer el viaje. Sin embargo, la agencia asegura que hay quienes creen que el supuesto interés del CEO de Tesla en el país asiático no ha sido más que una maniobra para calmar a los inversores cuando las acciones estaban cayendo.

De momento, no hay fecha para que Tesla entre en India.

Tampoco para que los clientes puedan recibir su coche.

Ni para saber cuándo podrán conseguir su dinero.

Imagen | Milan Csizmadia y Naveed Ahmed

En Xataka | Si la pregunta es “qué está haciendo Elon Musk en China” la respuesta es simple: salvar el futuro de Autopilot

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Vuelven las ofertas locas en el FlexiSpot Brand Day: escritorios, sillas de oficina y sillones relax que te pueden salir gratis

Publicado el 12/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Vuelven las ofertas locas en el FlexiSpot Brand Day: escritorios, sillas de oficina y sillones relax que te pueden salir gratis

Vuelve el mes de FlexiSpot. Como cada año, la marca especializada en mobiliario enfocado a la productividad nos ofrece precios mucho más atractivos que los habituales y pedidos gratis para los más rápidos. Si quieres comprar uno de sus productos, aquí te contamos a cuáles estar atento.

Pedidos completamente gratuitos los días 13 y 17 de mayo

Aunque el evento se extiende a todo el mes de mayo, como en años anteriores, toca estar especialmente atentos los días del 14 al 17. Por un lado, para esos días, tenemos disponibles varios códigos en cantidades limitadas, que nos puede reportar un 50% de descuento o rebajas entre 200 y 250 euros, para el escritorio E2Q (que normalmente tiene un precio de 549,99 euros), y para la silla de oficina BS8 Pro, que suele costar 469,99 euros, pero puede llegar a quedarse en 234,99 euros si somos rápidos. FlexiSpot nos explica las reglas de la promoción y cantidades de códigos disponibles aquí.

Por otro lado, tenemos descuentos puntuales cada día, con unidades limitadas a 10 para los primeros compradores de cada producto:

  • El día 14 de mayo, podremos conseguir el armario BK2-S por sólo 9,99 euros, (valorado en 99,99 euros), si somos de los 10 primeros en hacer nuestro pedido.
  • La silla BS10 podrá ser nuestra por sólo 49,99 euros (en lugar de los 499,99 euros habituales) si somos de los 10 primeros en pedirla el día 15 de mayo.
  • El día 16, podremos conseguir un sillón de lectura como el XR5 por 99,99 euros en lugar de los 399,99 euros habituales. Sólo si somos de los 10 primeros en hacer nuestro pedido.
  • Por último, para el día 17 de mayo, el producto estrella es el escritorio elevable Q8, que se nos quedará en unos ajustados 99,99 euros si estamos entre los 10 primeros en pedirlo.

Estas campañas temporales comienzan cada día a las 17:00 y, como decimos, están disponibles hasta agotar las existencias de cada promoción, pero puedes saber más sobre ellas en la web de la promo de FlexiSpot.

Además, los días 13 y 17 de mayo, toca estar atento desde las 00:00, (mejor estar registrados de antemano como socios en la web), porque durante ambos días, los 15 primeros pedidos de cualquiera de los productos del site de la marca saldrán completamente gratis a los afortunados usuarios registrados que sean los más rápidos.

Pero si no quieres esperar a los días señalados o poner a prueba tu suerte, ya puedes hacerte también con algunos de los escritorios y sillas más interesantes de la marca a precios más que atractivos:

Escritorio elevable FlexiSpot E7 Pro

Por ejemplo, un escritorio elevable de gama alta como el FlexiSpot E7 Pro, cuenta con dos motores eléctricos y un cuidado diseño mate, siendo capaz de soportar hasta 1690 Kg de carga. Cuenta con un panel de control con pantalla LED y 7 botones, que permite tanto subir como bajar, además de memorizar hasta cuatro alturas, y no sólo eso, dispone de un puerto USB para cargar nuestros dispositivos cómodamente. Todo ello, permitiéndonos ajustar la altura entre los 63 y los 129 cm.

Lo podemos conseguir estos días, sin tablero, por 349,99 euros en lugar de por los 549,99 euros habituales, con lo que nos ahorraremos 200 euros en su compra.

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Escritorio elevable FlexiSpot E1

El escritorio  E1, sin tablero (aunque se lo puedes añadir), y elevable, desde los 71 cm hasta los 121 cm, con panel de control estándar de dos botones, y un único motor eléctrico, con capacidad para soportar hasta 70 Kg de carga, puede ser tuyo por 159,99 euros, con una rebaja de 100 euros sobre los 259,99 habituales.

Escritorio elevable FlexiSpot E1

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Sillón relax FlexiSpot X2

También puedes aprovechar para hacerte con un cómodo sillón relax eléctrico como este X2, que, cuenta con brazos y reposapies y respaldo reclinables, y sale por 429,99 euros en lugar de los 529,99 euros que cuesta normalmente: con él, el ahorro es de 100 euros.

Sillón relax FlexiSpot X2

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Silla de oficina FlexiSpot BS4

Para equipar tu puesto de trabajo, tienes también rebajada la silla de oficina BS4, que cuenta con reposabrazos y reposacabezas y ofrece un buen número de ajustes con acabado en malla transpirable, ahora por 120 euros menos, pasando de costar 269,99 euros a 149,99 euros.

Silla de oficina FlexiSpot BS4

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Escritorio elevable FlexiSpot E2L

También puedes hacerte con un escritorio elevable esquinero E2L, (sin tablero), que ofrece un rango de alturas de 71 cm a 121 cm, y soporta un peso de hasta 100 Kg, y se puede encontrar rebajado en 100 euros, desde los 399,99 hasta los 299,99 euros.

Escritorio elevable FlexiSpot E2L

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Silla de oficina FlexiSpot BS3

Por último, otra silla de oficina muy recomendable con la que nos podemos equipar es la BS4, que pasa de los 229,99 originales a unos más que razonables 129,99 euros, bajando en 100 euros por tanto. COn ella tendremos un silla con ruedas y asiento giratorio, con respaldo de malla transpirable, reposabrazos, apoyo lumbar, reposacabezas e incluso percha trasera para dejar la chaqueta mientras trabajamos.

Silla de oficina FlexiSpot BS3

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión
Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los artículos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión  única del equipo de editores.

Imágenes | FlexiSpot

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Los dodecaedros romanos de hace 1.700 años brotan de vez en cuando. Seguimos sin tener ni idea de para qué servían

Publicado el 12/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Los dodecaedros romanos de hace 1.700 años brotan de vez en cuando. Seguimos sin tener ni idea de para qué servían

La Antigua Roma cada vez tiene menos secretos, pero cada cierto tiempo nos sigue dando alegrías en forma de descubrimientos. Un ejemplo es el hormigón que utilizaban hace miles de años y que sigue aguantando las inclemencias del tiempo. Otro las decenas de fuertes romanos hallados por satélites espía de la Guerra Fría. Y elementos como las monedas nos permiten ver los pasos de los romanos por el mundo. Cuando se encuentra algo nuevo, más o menos se tiene clara su utilidad, excepto por un objeto concreto: los dodecaedros.

Tenemos decenas de ellos, se siguen encontrando cada cierto tiempo y siguen siendo todo un misterio.

Como nuevos. En 1739 se encontró el primero de estos dodecaedros y, a partir de entonces, unos 130 han sido hallados por varios puntos de Europa. Por lo general, en países como Francia, Alemania, Hungría, Reino Unido y con la mayoría de los ejemplos encontrados en localizaciones galo-romanas. Algo curioso es que los hay de varios tamaños y suelen ser dodecaedros (figuras de 12 caras), así como un icosaedro (20 caras) con un estado estético impoluto: no muestran desgaste y no tienen inscripciones de letras o números. Este icosaedro, por cierto, se encontró en Alemania.

Los dodecaedros de oro. La composición de estos objetos es bastante interesante, siendo mayoritariamente de cobre. El análisis de fluorescencia de rayos X de uno de ellos reveló que estaba compuesto por un 75% de cobre, un 18% de plomo y un 7% de estaño y el tamaño va de los 4 a los 11 centímetros. Y aunque tienen formas similares, presentando unas protuberancias y agujeros de diferentes diámetros en las caras, no parece que haya medidas estandarizadas o una composición única.

Por otro lado, también se han encontrado algunos dodecaedros algo más pequeños y con las mismas características físicas, pero fabricados a base de oro. Parecen ser de la misma época y se encontraron a lo largo de la Ruta Marítima de la Seda. Esto nos puede dar un par de pistas: o los romanos comerciaban con ellos y por eso llevaron los de más valor (oro) al sudeste asiático o eran de gran valor personal para ellos.

Norton Disney. El último de estos enigmáticos objetos se ha encontrado en la localidad de Norton Disney, cerca del condado británico de Lincolnshire, siendo el número 33 de los encontrados en Gran Bretaña y llevándose la palma en lo que a número de estos objetos se refiere. De nuevo, y como apuntaron sus descubridores, se encuentra totalmente intacto y sin evidencia de desgaste.

Este dodecaedro pesa unos 245 gramos y tiene un tamaño de 8 centímetros de ancho. Actualmente, está siendo investigado para ver si tiene otras propiedades que nos puedan dar una pista sobre la época de la que data, ya que fue encontrado en un yacimiento con fragmentos de cerámica que van desde la Edad del Hierro hasta el periodo romano. Y la idea es volver a la excavación este verano.

Sin registro histórico. Algo fascinante de estos objetos es que hemos encontrado más de 100, pero curiosamente no tenemos ni idea de para qué se utilizaban. Están en su mayoría en muy buenas condiciones, pero hay elementos que confunden a los investigadores. Uno de ellos es que no tienen un tamaño estándar, por lo que queda descartado que fueran elementos de medición o como adornos militares en estandartes. Y su forma tampoco es idéntica debido a que los orificios de las caras tienen tamaños diferentes.

Además, y esto es lo más importante, no se han encontrado referencias a estos dodecaedros en documentos romanos, lo que puede indicar que no eran un objeto de valor para ellos, pero aparte de los dodecaedros de oro, otro hallazgo refutaría esto: algunos de ellos se encontraron en yacimientos de monedas, por lo que o bien sus propietarios los consideraban valiosos o su uso estaba relacionado con las monedas. ¿Quizá para comprobar el diámetro de las mismas y de ahí los diferentes tamaños de los orificios en el dodecaedro?

Sólo podemos teorizar. Todo esto es especular, que, por otra parte, es lo único que pueden hacer los investigadores debido a esa falta de documentación y registro. Ya hemos comentado que hay varias teorías que no se sostienen, pero otras pueden ser bastante plausibles. Por ejemplo, se ha teorizado sobre el posible uso de los dodecaedros en juegos, aunque su buen estado interfiere con ello. También podrían haber sido armas, pero se habrían descubierto más y que no tengan marcas echaría esto por tierra.

Otra teoría apunta a su uso como artefactos religiosos o para la realización de ritos y una explicación más simple es que podrían ser parte de una prueba que tendrían que pasar los orfebres para ingresar en un gremio. Otra teoría interesante es la que sugiere que eran un instrumento para medir la luz o posición del Sol para calcular fechas importantes.

Al final, lo que está claro es que son objetos que requieren de un gran dominio del metal, pero todas estas teorías pueden ser ciertas y no a la vez. Hasta que no se encuentre algún registro, sólo podemos jugar a adivinar para qué servían estos curiosos objetos. Lo que sí se sabe es que datan de los siglos II a IV después de Cristo, pero si en 1.700 años no hemos encontrado un manual de instrucciones que nos indique qué son, parece improbable que algún día demos con la clave.

Imagen | Kleon3

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Gege Akutami lo vuelve a hacer: el capítulo 259 del manga de Jujutsu Kaisen golpea de lleno a los fans con un puñetazo emocional

Publicado el 12/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Gege Akutami lo vuelve a hacer: el capítulo 259 del manga de Jujutsu Kaisen golpea de lleno a los fans con un puñetazo emocional

Aviso: Spoilers del capítulo 259 del manga de Jujutsu Kaisen

Jujutsu Kaisen ha regresado esta semana y, a pesar de que la pelea entre Sukuna e Itadori continúa, Gege Akutami ha decidido una vez más rompernos el corazón por completo. El capítulo 259 del manga comienza justo donde terminó el anterior, con el Rey de las Maldiciones a punto de lanzar una técnica devastadora.

Como se menciona en las primeras páginas, este ataque es inmensamente poderoso, aunque no tan preciso como la flecha de fuego que lanzó a Jogo. Sin embargo, a diferencia de esa técnica, este ataque "de cocina" recolectaría todo el polvo que se encuentre en su área de efecto para hacer explotar a todo lo que esté dentro.

Todo parecía perdido, pero alguien se interpuso entre el hechicero y su objetivo: Choso. Sacrificándose como una barrera humana, el hermano de Itadori salvó a uno de sus compañeros inseparables, dejando a Yuji desconsolado. En una serie de paneles, vemos cómo Choso agradece a su hermano menor y se disculpa por no haber entrenado lo suficiente con él, aunque afirma que los meses que pasaron juntos fueron los mejores de su vida.

Así, Gege Akutami se despide de uno de los personajes más queridos de toda la obra. Yuji parecía al borde de perder la cordura como en Shibuya, pero rápidamente vemos que alguien aparece de la nada: Aoi Todo. Tras la pérdida de un hermano de sangre, llega otro hermano de palabra, quien usando una estrategia que ni Itadori mismo conocía debido a su relación con Sukuna, llega al lugar para asegurar la seguridad de los demás personajes.

Con esto, Akutami pretende presentar otra batalla de proporciones épicas con Todo e Itadori como protagonistas enfrentándose al Rey de las Maldiciones, quien, según señala el editor, ha perdido tanta energía que ya no puede utilizar ningún tipo de habilidad maldita. Una vez más, los hermanos están contra el mundo.

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Cómo funciona un emulador por dentro o cómo es posible jugar a un juego de Game Boy en tu móvil

Publicado el 12/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cómo funciona un emulador por dentro o cómo es posible jugar a un juego de Game Boy en tu móvil

Ahora que Apple ha abierto las puertas de su jardín, los emuladores vuelven a estar de moda. No es que los emuladores de consolas retro sean algo nuevo (llevan en Android infinidad de tiempo), sino que Apple los ha vuelto a poner sobre la mesa con la llegada de Delta y, próximamente, Provenance. Lo cierto es que estas aplicaciones/programas parecen arte de magia y su funcionamiento es totalmente transparente al usuario: coges un juego de Game Boy, lo lanzas y ¡voilá!, estás jugando al 'Pokémon Rojo' en tu iPhone.

La pregunta es: ¿cómo funciona exactamente un emulador? ¿Qué pasa entre bambalinas para que esto sea posible? Vamos a verlo.

¿Qué es un emulador? Empecemos por el principio. En informática, un emulador es un software capaz de ejecutar código de una plataforma (por ejemplo, una aplicación de Android en formato APK) en otra plataforma para la que dicha código no ha sido desarrollado (por ejemplo, Windows). No solo corre el programa, sino que imita, simula, emula el dispositivo original y es más complejo de lo que parece.

¿Por qué? Para el caso, vamos a pensar en un emulador de Game Boy. ¿Qué tiene una Game Boy? Tiene un lector de cartuchos, una pantalla, un altavoz, unos cuantos botones, unos cuantos componentes... Todo eso debe ser emulado si queremos ejecutar un programa desarrollado para dicha plataforma. Hablamos de la CPU, la ROM, la RAM, la interfaz de entrada y salida... No es poca cosa.

Los diferentes niveles de emulación. Existen dos niveles: Low Level Emulation (LLE) y High Level Emulation (HLE). El primero consiste en recrear un hardware a partir de un software. Dicho de otra forma, es un programa que simula el funcionamiento de una Game Boy. El segundo busca replicar las funciones usando abstracción de hardware. Cuando hablamos de emuladores de videojuegos, sobre todo juegos retro, hablamos de Low Level Emulation y, aunque requiere de más recursos, es posible gracias a que las máquinas antiguas son bastante, pero bastante menos potentes que los dispositivos actuales.

¿Y cómo funciona? Aquí es donde está la miga. Cuando pulsabas la A en tu Game Boy para elegir a Charmander en el 'Pokémon Rojo', lo que estabas haciendo era enviar una instrucción a la CPU de la consola. Si usabas una Game Boy Color, la CPU era un Sharp SM83, que realmente era una mezcla entre el Zilogic Z80 y el Intel 8080. Pero en tu móvil no tienes ese procesador. Tendrás un Apple Bionic corriendo iOS o un Qualcomm Snapdragon, un MediaTek Dimensity/Helio corriendo Android... Son plataformas, arquitecturas diferentes y, por lo tanto, entienden instrucciones diferentes. Toca, por lo tanto, emular la CPU.

Pokemon Amarillo Capturas de Pokémon Amarillo | Imágenes: Nintendo

Una CPU hace, en esencia, tres cosas: buscar, decodificar y ejecutar. Busca dónde está la instrucción que queremos ejecutar, entiende qué tiene que hacer y, finalmente, lo hace. Eso es lo que llamamos "ciclo" y es lo que el procesador hará hasta el final de los tiempos. Por hacer una analogía, es como montar un mueble de IKEA:

  • Buscar: ir a la página 1 del manual de instrucciones.
  • Decodificar: ver cuántos tornillos ÑLIQNFVIH necesitas.
  • Ejecutar: poner los tornillos ÑLIQNFVIH en la tabla CNKCNF.

Y repetir el ciclo hasta completar el mueble.

Unos y ceros. Sin embargo, cuando hablamos de ordenadores no hablamos de tornillos, Pokémon o procesadores. Hablamos de unos y ceros, de binario. Es el idioma que entienden los ordenadores. Así pues, podemos entender cada instrucción como un conjunto de unos y ceros que agrupamos en bytes, que son ocho ceros y unos en fila. Para una CPU, un byte se leería, por ejemplo, como 00100110. Nosotros podemos darle un valor hexadecimal, como x0Dx.

Set de instrucciones del procesador SM83 Ejemplo del set de instrucciones del la CPU SM83 de la Game Boy | Imagen: GBDev

Idiomas diferentes. ¿Qué sucede? Que la Game Boy tenía un procesador Sharp SM83, pero en tu iPhone 15 Pro tienes un procesador Apple A17 Pro y resulta que la instrucción 00100110 en el Sharp SM83 no significa lo mismo en el Apple A17 Pro. ¿Qué hace un emulador? Funciona como un traductor. Convierte las instrucciones en binario de la Game Boy a instrucciones equivalentes y entendibles por el procesador del móvil, del ordenador o lo que sea.

No solo eso, sino que tiene que simular el resto de componentes para que el juego, por ejemplo, tenga sonido, se vea en la pantalla o entienda que al pulsar en cierta zona estamos moviendo el personaje hacia la izquierda. Por no hablar del resto de funciones, como la lectura de la memoria interna, la gestión de la RAM... Si a esto le sumamos que las consolas antiguas podían usar sistemas y formatos propietarios o patentados, apaga y vámonos. Emular la CPU, no obstante, es la parte más compleja.

El problema es que estas instrucciones no son ocho ceros y/o unos. Un juego está compuesto por miles y miles y miles y miles de ceros y unos y, desgraciadamente, no suele haber documentación pública de qué hace cada cadena. No se puede saber a simple vista que 00100110 hace que el personaje se mueva hacia arriba ni existe una tabla de correspondencia (porque el código de las consolas no es abierto), así que el desarrollador tiene que hacer ingeniería inversa para interpretar qué hace qué y cómo. No es sencillo, ni mucho menos, y además requiere de cierta potencia para funcionar. La emulación Low Level es muy precisa, pero también intensiva.

Mandos de consolas antiguas En la imagen, una colección de mandos de consolas antiguas | Imagen: Enrique Guzmán Egas

¿Ingeniería inversa? Es el proceso que consiste en obtener información o un diseño a partir de un producto. En el caso de los videojuegos, sabemos dos cosas: el principio (metemos un cartucho) y el final (el juego se reproduce), pero no sabemos qué hay entre medias ni cómo funciona el código de la consola. La ingeniería inversa consiste en investigar y hacer infinidad de pruebas para conseguir, en este caso un software, que sea capaz de traducir el código original y ejecutarlo en una plataforma diferente. Es hacer el camino al revés.

Una de las grandes dificultades de la emulación es desentrañar el funcionamiento de los dispositivos sin conocer su código

Un ejemplo, por fi. Mucho texto, ¿verdad? Vamos a imaginar una obra de comedia ("Emulación letal", se llama) escrita en España por un autor español para la audiencia española. Como la obra la ha escrito un autor español para la audiencia española, "Emulación letal" tiene nuestros códigos, nuestros gestos, nuestro humor, nuestras referencias... que solo entendemos nosotros, los españoles, porque la obra se ha escrito por y para nosotros.

Ahora imaginemos que van a doblar "Emulación letal" al alemán para ponerla en Alemania. Próximamente en cines, "Tödliche Nachahmung", una película española llena de chistes sobre la tortilla de patatas con o sin cebolla. Ningún alemán entenderá la referencia y no se reirá, así que se hace una localización. Se cambian las bromas españolas por bromas y referencias alemanas, pero de manera que los diálogos doblados encajen en las escenas (misma longitud, tono...) para que la peli sea lo más parecida a la original. Eso requiere mucho trabajo, pero el resultado es lo más preciso posible. Pues ese es, en esencia, el funcionamiento de la emulación Low Level y de la inmensa mayoría de emuladores de videojuegos retro.

Mando de PlayStation 3 | Imagen: Nikita Kostrykin Mando de PlayStation 3 | Imagen: Nikita Kostrykin

¿Y las consolas nuevas? Son todo un desafío, sin duda. Es relativamente fácil echar a andar un emulador de Game Boy en prácticamente cualquier dispositivo, ya que la consola original era poco potente y las máquinas actuales tienen potencia más que de sobra para emularlo. La arquitectura de la Game Boy era relativamente sencilla y eso permite que el emulador, es decir, nuestro "traductor de unos y ceros", pueda hacer su trabajo con soltura. Además, los sistemas solían usar más o menos los mismos chips, como los MOS 6502 o el Zilog Z80, por lo que esos componentes, actualmente, son más que conocidos.

El problema viene con las consolas actuales. La PS3, por ejemplo, es un caso conocido por ser muy difícil de emular debido a su arquitectura. La CPU tiene un núcleo principal y siete núcleos pequeños, una arquitectura que difiere de los procesadores multinúcleo encontrados en PC, lo que hace que emular su comportamiento sea complicado y requiera de mucha potencia. Por eso, aunque haya pasado tanto tiempo, sigue siendo una emulación compleja. Los componentes de la Game Boy, sin embargo están ya estudiados y requetestudiados, así que su emulación es totalmente factible.

Imagen de portada | Dim Hou

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