El café más exclusivo del mundo se cultiva en un pequeño país sin gran tradición cafetera: el Geisha

Publicado el 19/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El café más exclusivo del mundo se cultiva en un pequeño país sin gran tradición cafetera: el Geisha

Da igual la máquina o método que prefieras para hacer ese café que te da la vida por las mañanas o el que sirve para relajarte en un momento dado: lo más importante siempre es la calidad de la materia prima y, en este caso, el café es esencial. El agua también, pero ese es otro tema. Hay muchos cafés de especialidad y variedades que nos pueden parecer extravagantes, pero entre todos, hay un café que es extremadamente exclusivo tanto por el precio como por la dificultad en su cultivo.

Se trata del Geisha, un café originario de Etiopía y de la familia arábica que ha colocado un pequeño país entre los más punteros en cuanto a cultura cafetera de especialidad se refiere: Panamá. Esta es su historia.

Una locura. Algo importante antes de continuar: el café Geisha no es exclusivo de Panamá. Es un café que requiere ciertas condiciones para su cultivo óptimo y se puede encontrar en zonas como Etiopía, Colombia, Costa Rica y algunos otros países. Sin embargo, Panamá lleva años especializándose en un tipo de café muy concreto. Ese café es el de especialidad. Y maravilló a quienes primero empezaron a acuñar ese término: los compradores norteamericanos.

En 1963, el Geisha se introdujo en Panamá y algunos propietarios de fincas empezaron a cultivarlo. El problema es que es un café que necesita unas condiciones muy particulares para su maduración, pero ahí Panamá es especial. Además, los primeros críticos en aquellos años consideraban que el Geisha no sabía como tiene que saber un café. El motivo era que había sido cultivado a una baja altitud y no le encontraban nada especial. Eso, sumado a una producción escasa y a las complicaciones en su cultivo, convirtieron esta variedad en una para valientes.

"En Panamá no hay café". En un genial documental de la Autoridad de Turismo de Panamá, Ricardo Koyner, de la finca Kotowa, explica que Panamá no tenía una cultura cafetera de alto standing, por definirla de alguna manera. De hecho, tras una crisis hace 25 años, tuvieron que cambiar su manera de producir. El motivo era la explosión en algunos países del consumo del café de especialidad. Koyner y otros productores fueron directamente a mostrar sus productos a los compradores norteamericanos, que se sorprendieron cuando preguntaban de dónde era el café. "Nos decía, que Panamá es un canal, que ahí no existe café".

Resulta que algo de café sí había y, de hecho, el Geisha saltó a la fama en 2004 al obtener el primer lugar en el concurso ‘Best of Panamá’, unos premios de la Asociación de Cafés Especiales de Panamá que se celebran desde 1997. Crearon este concurso para atraer críticos y compradores especializados y hacer que prueben sus cafés, siendo una ventana al mundo. Y vaya ventana.

La Esmeralda. Hay varias fincas de café de especialidad en Panamá, pero en 2004, Daniel Peterson, dueño de la Hacienda La Esmeralda, se encontraba probando varias variedades de sus cosechas cuando dio con uno que habían dejado aparte. Peterson afirma que nunca había probado nada así en el mundo y, de hecho, pensó que algo debía estar mal porque "no era un sabor de Panamá".

Los productores probaron el Geisha de Peterson en el concurso y quedaron fascinados: tenía todas las cualidades que debía tener un café y Peterson afirmó que era, simplemente, una variedad que habían dejado aislada. ¿El principal valor? Un sabor exótico que no se encontraba en ningún otro café de la zona. Con ese éxito, Peterson lo apuntó al concurso y los compradores quedaron asombrados.

Resulta que el resto de productores también se dieron cuenta de que tenían Geisha en sus plantaciones, por lo que empezaron a favorecer el cultivo de esta variedad. Viendo lo que se podía pagar, superando los 800 dólares por medio kilo, no es algo que extrañe.

Coffee Farm Un lugar perfecto para una finca de Geisha

Reventando la subasta. Con ese triunfo en 2004, los compradores acudieron en masa a la competición en 2005 para saber qué era eso del Geisha. Pero no sólo acudieron a Panamá, sino que también había subastas por Internet. Wilford Lamastus, de la finca Elida, cuenta que en una de estas subastas en las que participaba el Geisha, un comprador empezó ofreciendo diez dólares. El responsable técnico en California cerró la subasta y Lamastus llamó pidiendo explicaciones.

Desde California le contaron que cerraron porque se había colado un hacker, que era imposible que normalmente las subastas fueran de unos pocos céntimos y, de pronto, alguien diera 10 dólares. Al rato, el responsable volvió a llamar para confirmar que no había sido un hacker, sino alguien que quería ese café. Ahí es donde los productores panameños se dieron cuenta de que el futuro iba en la dirección del Geisha. No iba a ser fácil.

Condiciones perfectas. "Este lugar es difícil para producir café", afirma Ratibor Hartmann, productor de varias cosechas de cafés etíopes y Geisha en su finca llamada Guarumo. Aunque como hemos visto este tipo de café no es exclusivo de Panamá, el país tiene las condiciones ideales para su cultivo. Ahora bien, el propio Hartmann afirma que "hoy parece que todo tiene que ser geisha y no todo puede ser Geisha. Hay que ver qué tipo de café es más adecuado para nuestro entorno y, en base a eso, debemos cultivar con base científica".

Algo sabe, ya que tienen varios premios, precisamente, por sus cafés Geisha. Pero... ¿por qué es tan preciado esta variedad Geisha panameña? La clave es la ubicación, siendo una altitud de entre 1.200 y 2.000 metros las ideales para tener una maduración más lenta y, por tanto, que la fruta absorba más sabores. El clima también es importante, con temperaturas entre 18 y 21 grados, los suelos volcánicos también son relevantes y unas lluvias de unos 2.000 mm anuales.

Volviendo a Guarumo, Hartmann explica que su finca está en una zona de convergencia: a 67 kilómetros del pacífico y 42 del Caribe, lo que permite que haya lluvias con aguas muy distintas, aunque principalmente es una zona fría y seca. Además, se encuentra en una zona de maduración tardía debido al clima y esas condiciones de altitud, lo que ya hemos visto que es beneficioso para esta variedad Geisha.

Dificultades. Por si fuera poco el tener que contar con las condiciones ideales para el cultivo de este café, la cosecha que se consigue tampoco es la más boyante. Tiene una baja productividad, la cosecha es manual y todo el proceso tras la cosecha está enfocado a mantener esos sabores cítricos y florales que son los que buscan los paladares más exigentes que demandan este café. Y todo eso ya sabemos dónde nos lleva.

10.0005 dólares el kilo. Cuando el café Geisha comenzó a llamar la atención internacional, salieron noticias con subastas en las que se habían vendido a 800 dólares el medio kilo. Es un precio de risa si lo comparamos con el precio alcanzado en la última subasta del Best of Panamá 2023. Agárrate a la silla porque el ‘Carmen Geisha - Carmen Estates By Panama Red Carmen Café Trading’ se vendió a 4.538,19 dólares el medio kilo, lo que son 10,005 el kilo y el lote que se llevó la empresa Coffee Tech de Nueva Zelanda era de 25 kilos, por lo que el total desembolsado fue de 250.125 dólares. El precio medio fue de 868 dólares el kilo.

Un problema. Bueno, dos en realidad. Esta variedad se ha convertido en uno de los cafés favoritos en las competiciones de baristas, pero… ¿está en nuestra cafetería de confianza? Aquí hay un problema fundamental y es el precio del café. No sólo es un café de especialidad, es EL café de especialidad en estos momentos, por lo que el precio de una taza alejan este tipo de cafés de muchos locales.

Por otro lado, no es un café para todos los paladares. No nos referimos a sus notas de sabor, sino a su preparación. Al ser suave y tener tantos matices, lo ideal es una técnica que está en cafeterías de especialidad, y no en todas: el filtrado. Es lo más recomendable, por lo que espressos, mezclarlo con leche o con azúcar (sacrilegio en el mundo del café de especialidad) no es lo ideal.

Pero bueno, ya conoces de dónde viene todo esto del café Geisha y, como amante del café, tengo que decir que nunca lo he visto en una cafetería de especialidad. Sí, he visto cafés panameños, pero no Geisha como tal. Si tú has tomado alguno y quieres compartir tu experiencia en los comentarios, estaremos encantados de leerte.

Imágenes | Alejandro Alcolea, Frank_am_Main, ATP Panamá

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El cofundador de Apple, Steve Wozniak, explica cuál es la mejor estrategia para educar a los hijos

Publicado el 19/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El cofundador de Apple, Steve Wozniak, explica cuál es la mejor estrategia para educar a los hijos

Steve Wozniak fue el cofundador de Apple junto con Steve Jobs y es toda una suerte que todavía lo tengamos entre nosotros para poder seguir aprendiendo de él y su experiencia. No cualquier persona cofundó una empresa que se convierte en la más importante del mundo durante años seguidos.

Y aunque Steve Wozniak ya no forma parte de la directiva de Apple actual, sigue siendo invitado a muchos eventos, charlas y graduaciones de universidades para inspirar a jóvenes y adultos. En esta ocasión, ha compartido cómo ha educado a sus hijos y cómo le educaron a él para conseguir el éxito que tantos padres y madres buscan.

La clave del éxito para los hijos según Steve Wozniak

Ser padre o madre está lleno de incertidumbres. Por un lado, te sientes en la necesidad de ser el guía de su vida, sobre todo durante los primeros años. Por otra parte, no quieres interrumpir en exceso su crecimiento personal, pero siempre quieres evitarles el máximo número de problemas y fracasos posibles. Ahora, a los 73 años de edad, Wozniak ha compartido su experiencia en el discurso de graduación de la Universidad de Colorado Boulder.

Mis padres dejaron seguir mi corazón. Cuando realmente quieres algo, y es tu pasión, tus padres deberían apoyarte. No decirte: 'no, deberías estudiar esto'.

El mismo Steve Wozniak se matriculó en dicha universidad en 1968 aunque fue expulsado por hackear los ordenadores de la institución para gastar bromas. Frente a esa situación, los padres de Wozniak no le frenaron, y le animaron a seguir desarrollando su inquietud informática. Años después, y gracias al apoyo de sus padres, fundó Apple junto a Steve Jobs.

Son tus hijos, pero tienen que tener decisión propia

Todo padre y madre quiere que sus hijos sean exitosos en la vida y no tengan ningún tipo de carencia. Es normal querer redirigirlos a carreras con más oportunidades laborales, apuntarlos a una escuela en vez de otra... Todo es por el bien de ellos. Hasta aquí Steve Wozniak está de acuerdo.

La diferencia está en cuando observas que tu hijo o hija tiene una capacidad especial y diferente que quiere desarrollar. ¿Le gusta la historia del arte? Apóyalo, hay pocas salidas. Podrá ser profesor, profesora, conservador en un museo... Sino, toda su vida va a estar pensando qué hubiera pasado si hubiera estudiado eso.

Confía en tus hijos, apóyalos en sus pasiones y observa cómo florecen.

Hay tiempo para fracasar si hace falta, pero internamente estarán tranquilos. ¿Cuántos de nosotros aquí trabajamos en lo que verdaderamente estudiamos? ¿Cuántos creímos que esa carrera era la que queríamos y ahora mismo hubiéramos escogido otra?

Para Wozniak simplemente hay que apoyar y llevar adelante el proyecto que tengan en mente. Porque si no se hace ahora, seguramente, se termine haciendo mucho más tarde con la consecuente pérdida de tiempo inicial. Estos son los consejos de Steve Wozniak para criar a nuestros hijos, que él mismo vivió en primera persona y que ahora ha transmitido también a los suyos.

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Aparcar siempre se me ha dado fatal y este caótico juego no ha hecho más que reafirmarlo. No te pierdas You Suck at Parking en Xbox Game Pass

Publicado el 19/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Aparcar siempre se me ha dado fatal y este caótico juego no ha hecho más que reafirmarlo. No te pierdas You Suck at Parking en Xbox Game Pass

Cuando me tuve que sacar el carnet de conducir hace unos cuantos años me di cuenta de lo fácil que es suspender un examen y cómo la mayoría de las personas que se examinaban cateaban por un mismo motivo: aparcar bien sin golpear a otro vehículo o sin chocarse con nada. Incluso después de tantos años, esta maniobra sigue siendo la que menos me gusta de todas cuando me tengo que poner al volante.

Además, hay que procurar que quede bien colocado en la plaza de aparcamiento, evitar que moleste a otros coches, procurar que no se roce con ninguna columna, etc. Pues bien, hay un videojuego con el que tendréis que esforzaros al máximo para demostrar vuestra habilidad para aparcar a la perfección, como es el caso de You Suck at Parking, uno de esos indies que sin duda es una de las joyas ocultas en el catálogo de Xbox Game Pass.

La suscripción al servicio de Microsoft os permitirá descargar y jugar este título en Xbox One, Xbox Series X/S y PC, cuya jugabilidad es de lejos su punto fuerte por su toque tan minimalista. En él el objetivo es de lo más simple y no tardas ni un minuto en entenderlo en cuanto te pones manos a la obra en el tutorial. Básicamente, tienes que desplazar un coche en miniatura por un escenario en el que aparecen marcadas una serie de plazas de aparcamiento.

Por lo tanto, hay que desplazar el coche hasta ellas y ya está. Sin embargo, no es tan fácil como pueda aparentar, porque en realidad detrás de todo esto se esconde un título brutalmente desafiante por lo que cuesta mover el coche adecuadamente. En cuanto pisas el acelerador sale disparado a toda pastilla y con el stick vas girándolo de un lado a otro hasta que llegue a la "P" sin pasarse de largo.

You Suck At Parking 02

Para ello, se puede optar por frenar cuando estás cerca o ir soltando el acelerador poco a poco. Lo cierto es que no tiene más misterio, porque en el papel es todo muy fácil de entender, pero llevado a la práctica es cuando empieza el caos, ya que excesivamente sencillo que el coche se vaya para cualquier parte que no sea la que quieres, se empiece a chocar con todo y hasta se caiga por precipicios. Hay algunos niveles en los que he perdido la cuenta de la cantidad de vehículos que he perdido o se han hecho fosfatina.

Por suerte, el ritmo es demasiado rápido y en cuanto fallas ya estás conduciendo un nuevo coche para que la diversión no pare ni un segundo. Además, hay infinitos intentos, pero el problema está en el contador de tiempo de cada fase, dado que hay que llenar todas las plazas de aparcamiento del escenario antes de que el marcador llegue a cero. Eso sí, tal vez estéis pensando que podría bastar con mover el coche hacia delante y hacia atrás hasta colocarlo adecuadamente.

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Sin embargo, por lo que es tan complicado el asunto es porque no existe la marcha atrás. Solo se puede ir hacia delante constantemente, así que si te das de bruces contra un muro hay que pillar rápido un nuevo coche. Por si no fuera suficiente, la gasolina es más bien escasa y el vehículo no se puede parar en ningún momento, porque si el juego considera que se ha frenado, le tocará el turno al siguiente coche. Y siempre que se empieza un nuevo intento se hace desde la línea de salida.

Las primeras fases son relativamente fáciles, pero la situación no tarda nada en volverse más caótica todavía por culpa de la cantidad de trampas que hay por todas partes en forma de barreras explosivas, ventiladores, imanes gigantes, minas y otros tantos obstáculos. A pesar de todo, en ningún momento me he llegado a desesperar, porque el apartado visual cuenta con un nivel artístico tan simpático y el ritmo es tan bueno que lo único que provoca es que te piques por intentar obtener constantemente la mejor puntuación. Esto se debe a que cada nivel dispone de sus propias tablas de clasificación mundiales.

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Dependiendo del tiempo que se tarde en llenar todas las plazas, así como lograrlo con o sin fallos, variará la cantidad de puntos que se obtienen. Es más, el conseguirlo a la primera también es esencial porque la campaña está compuesta por centenares de fases, a cada cual más difícil que la anterior, y los nuevos mundos y zonas requerirán las mejores puntuaciones posibles para desbloquear más lugares todavía.

Con la tontería, es un juego que fácilmente te puede mantener enganchado durante horas en las que el entretenimiento está garantizadísimo. Lo que es una lástima es que a día de hoy lo único a lo que se puede acceder es a su campaña, porque es más fácil encontrar una aguja en un pajar que alguien que se quiera unir a su multijugador exclusivamente online, el cual es esencial para conseguir nuevas skins para los coches, por si se quiere modificar su aspecto con sombreros, colores, símbolos y mucho más.

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Por lo tanto, si buscáis algo con el que pasar una tarde muy divertida, con partidas extremadamente cortas y con el que siempre pasaréis un rato entretenido a la par de desafiante, haríais bien en darle un tiento a You Suck at Parking. Pero no olvidéis que, si se os da mal aparcar en la vida real como a mi, tal vez este juego no hará que os sintáis mejor en absoluto en ese sentido, aunque el que dominéis esta maniobra tampoco es que os vaya a salvar la papeleta. Desde luego, no se puede negar que esta joya hace honor a su nombre.

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X-Men '97 suma y sigue: la segunda temporada está casi terminada, tendremos un especial y Marvel habla de su futuro

Publicado el 19/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

X-Men '97 suma y sigue: la segunda temporada está casi terminada, tendremos un especial y Marvel habla de su futuro

Los mutantes de Marvel han llegado para quedarse. Contábamos de antemano con la segunda temporada de X-Men '97, pero a La Casa de las Ideas les ha llegado alto y claro el mensaje: su acogida ha sido muy cálida y no solo esperan aprovechar ese impulso y cariño recibido para darle más cancha a la Patrulla X en Disney Plus, sino que se han propuesto mantener el listón alto de cara a una ya anunciada tercera temporada. Una que deberán afrontar sin el guionista y productor Beau de Mayo.

Sin entrar en detalles sobre el final de la primera temporada de X-Men '97, todo lo que ocurre en el último capítulo, así como la nueva amenaza y las revelaciones finales formaban parte de ese plan mayor con el que DeMayo planteó recuperar la serie clásica a Marvel Studios. Sabemos que también escribió la mayoría de la segunda temporada, pero no tendrá el control de aspectos como la edición, la música o las grabaciones de los actores. ¿Y ahora qué?

De partida, y para no perder fuelle, el próximo 22 de mayo se estrenará en Disney Plus el especial The Making of  X-Men '97, lo cual es un tour entre las bambalinas del diseño de la serie, el proceso creativo y cómo se ha logrado rescatar tan bien a los personajes originales tras un lapso de 30 años, que se dice rápido. Una manera de hacer tiempo hasta una segunda temporada que está más cerca de lo que parece.

Según declaraciones a Entertainment Weekly, el vice-presidente de producción y desarrollo de Marvel Studios Brad Winderbaum aseguró que la Temporada 2 de X-Men '97 está casi terminada y en el proceso de edición. Lo cual es un aspecto crucial porque ésta debe servir de puente para una tercera etapa en la que la serie deberá volar sin la visión de DeMayo y con estupendos resultados de audiencia.

"Se siente como si hubiera mucha presión sobre todos nosotros en el estudio mientras grabamos la temporada 2, al mismo tiempo que determinamos cuales serán nuestros planes para el futuro. Es emocionante y hemos aprendido muchas grandes lecciones para la franquicia [X-Men]".

Disney no ha querido hacer públicas las causas del despido de DeMayo que tuvo lugar una semana antes del estreno de X-Men '97, pero las razones no tienen nada que ver con su trabajo. De hecho, Winderbaum se ha asegurado de mantener intactas sus ideas para la Temporada 2 y mantener su visión a partir de ahí desde una tercera que ya está en las primeras etapas de desarrollo.

"Gran parte de la narración visual de esta serie proviene de él y de nuestro increíble equipo de dirección, Así que se siente como si hubiera una voz consistente. El mantra es el mismo, los objetivos son los mismos y el material en el que nos inspiramos es el mismo. Mientras ese sea nuestro principio rector, honrar los cómics y la serie original, ese será el núcleo de la búsqueda creativa".

El plan original de DeMayo era ofrecer cinco temporadas si X-Men '97 tenía una buena acogida. Ahora el testigo pasará a otros escritores que deberán igualar un proyecto que triunfa tanto como continuación genuina de la serie de la década de los 90 como tributo al legado de los mutantes tanto antes de que tuviesen sus propios dibujos animados y como de todo lo que llegó después.

En cualquier caso, está claro que el futuro de Cíclope, Pícara o Lobezno está bien encauzado en Disney Plus, lo cual es algo que no se puede decir de todos los personajes de Marvel. Y, ¿quien sabe? Igual hasta replantean sus propios límites.

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China tiene un nuevo y gigantesco barco. Su única misión: inundar Europa de coches eléctricos

Publicado el 19/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

China tiene un nuevo y gigantesco barco. Su única misión: inundar Europa de coches eléctricos

Las dimensiones de algunos barcos nos siguen dejando con la boca abierta. Cuando se trata de cruceros, hay una batalla indudable por el tamaño y la extravagancia con una Royal Caribbean que está en una carrera de autosuperación interesante. Tienen el colosal Icon of the Seas, pero ya están trabajando en otro aún más grande. Sin embargo, en el océano hay muchos otros barcos enormes y, aparte de los portacontenedores, tenemos los Ro-Ro: auténticas fortalezas marinas con una misión muy específica: transportar miles de coches de las fábricas a los concesionarios.

Uno de esos Ro-Ro es el Anji Sincerity, una mole que pertenece a SAIC y que tiene la intención de inundar Europa de coches chinos. Pese a su tamaño, lo interesante es que es más "ecológico", y el secreto está en sus motores que funcionan con gas natural licuado.

Control de principio a fin. SAIC, o SAIC Motor Corporation Limited, es una de las empresas más importantes actualmente en la industria automotriz. Se trata de una compañía con sede en Shanghái y está detrás, curiosamente, de uno de los coches más vendidos en España durante el año pasado: el MG ZS. MG es sólo una de las marcas de SAIC, pero la empresa es, además, uno de los principales socios de Volkswagen en el país asiático.

Y, además de coches, ahora tienen en su flota un enorme barco Ro-Ro llamado Anji Sincerity. Estos barcos son llamados así como diminutivo de 'roll-on/roll-off' y, básicamente, son barcos que se utilizan para el transporte de vehículos. Sí, como los portacontenedores, pero en lugar de llevar los coches encerrados en un contenedor, están en esta especie de parking que flota. Zhao Aimin es el Subgerente General de SAIC International y comenta que, debido a la competencia global en este segmento, contar con una flota propia de barcos de este estilo les aporta flexibilidad y un mejor control de los precios, ya que hasta ahora estaban alquilando barcos de terceros.

Un parking colosal. Este enorme barco ha sido fabricado por China State Shipbuilding Corp., siendo el primer barco de esta clase fabricado íntegramente con inversión nacional y cuenta con un sistema que recopila información de cada rincón del buque para que su control sea más sencillo. Y todas las facilidades en este sentido son pocas cuando se trata de un barco de 199,9 metros de eslora, 38 metros de manga y una profundidad de 15,5 metros. Tiene la friolera de 7.600 plazas de aparcamiento y en su viaje inaugural a Europa transportó más de 5.000 vehículos entre coches, autobuses y maquinaria.

El Ro-Ro verde. Y una característica que lo hace muy especial es que es el transportador de vehículos Ro-Ro ecológico más grande del mundo en estos momentos. Está alimentado por GNL y se estima que tiene unas emisiones un 30% inferiores que las de un barco de la misma categoría, pero con combustible tradicional. El tanque tiene una capacidad de 4.000 metros cúbicos y, para hacernos una idea de en qué se puede traducir eso, significa que puede cubrir un viaje de ida y vuelta de China a Sudamérica y de China a Europa.

El objetivo al construir este Ro-Ro es el de cumplir con los criterios de protección ambiental y requisitos de emisiones que de regiones como Norteamérica, Nueva Zelanda, Australia y Europa, que pueden ser algo más estrictos que los de otros territorios. Además del GNL, la empresa china está explorando otras opciones de energía, como el metanol.

Inundación de coches chinos. El Anji Sincerity no es el primero de SAIC. Una de las claves de su éxito fuera de China es, precisamente, la capacidad para transportar sus coches y cuenta, actualmente, con varios buques que cubren rutas del sudeste asiático, México, el oeste de América del Sur y Europa. El objetivo es contar con más transporte de este tipo y los planes son extremadamente ambiciosos: otros 14 buques con capacidad transoceánica más para los próximos tres años con capacidades de 7.000, 7.600, 7.800 y 9.000 estacionamientos.

SAIC logró en 2023 unas ventas de más de cinco millones de vehículos. En el extranjero consiguieron un récord de volumen de ventas de 1.208 millones, siendo un 18,3% más que durante el año anterior. Y está claro que entre los planes de la compañía no entra el dar un paso atrás.

Imagen | ShanghaiEye

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La historia del Game Pass de Blockbuster: el revolucionario servicio de juegos que tenías que ir a recoger al videoclub

Publicado el 19/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La historia del Game Pass de Blockbuster: el revolucionario servicio de juegos que tenías que ir a recoger al videoclub

Hubo un tiempo en el que las películas no aparecían al instante y casi por arte de magia en tu televisor. Podías comprarlas en discos, como ahora, o en cintas de vídeo, pero si eras muy cinéfilo y tu presupuesto te obligaba a ser selectivo había un modelo de negocio llamado videoclubs basado en el alquiler y -no lo vamos a negar- la experiencia en sí misma de encontrar algo que ver. Cuando la popularidad de los videojuegos estalló, éstos templos del entretenimiento se acomodaron y no tardaron en darse cuenta que este tipo de público era diferente. La solución de Blockbuster, la mayor cadena de videoclubs: el Game Pass.

Originalmente llamado BlockBuster Games Freedom Pass, aunque posteriormente acortado a algo más sencillo de recordar como Games Pass con el logo de la compañía bien a la vista, este servicio fue lanzado el 17 de junio de 2003 como una doble respuesta a dos necesidades emergentes: fidelizar a todos esos parroquianos a los que les salía más rentable comprar los juegos que alquilarlos cada fin de semana y, en el proceso, echarle un pulso a la estrategia de una Netflix cuyo servicio te traía las películas a casa por correo. Lo cual nos lleva a lo verdaderamente divertido del asunto: en qué consistía y cuanto costaba.

Bajo el posterior lema de Más juego. Mayor ahorro (More Gaming. More Savings) la base de la idea en torno al Game Pass de BlockBuster era muy parecida a la que después pondría Xbox sobre la mesa y con el mismo nombre: tener acceso a los videojuegos que deseas a cambio de una mensualidad. Hoy nos hemos acostumbrado a ese modelo y quizás no parece tan asombroso y especial, pero tras el cambio de milenio aquello era tirar la casa por la ventana teniendo en cuenta que no se trataba de videojuegos digitales, sino de disco o cartucho. Con todo, y siendo justos, lo de jugar sin límites tenía su letra pequeña.

Cómo funcionaba el Game Pass de Blockbuster

Por ponernos en perspectiva, cuando arrancó la iniciativa como Game Freedom Pass el precio era brutalmente competitivo: por 19,99 dólares (impuestos no incluidos) tienes derecho a alquilar juegos de manera ilimitada durante 30 días. Quizás hoy no suene tan loco, pero por entonces su rival Netflix había roto la baraja permitiendo alquilar tres películas en DVD (un formato mucho más caro que el VHS) por 19,95 dólares al mes sin tener que salir de casa ni ir a ningún lado a través de la mensajería por correo.

La otra cuestión a tener en cuenta es la propia duración de los videojuegos de entonces. Como comentamos, alquilar por días o durante los fines de semana títulos como Star Wars: Caballeros de la Antigua República en Xbox, por ejemplo, resultaba más caro que comprarlo y encima no tenías la presión de tener que acabártelo para no pagar la multa de entregarlo después del plazo convenido. Cosas de la época.

Por ello, el anuncio para la televisión del BlockBuster Games Freedom Pass ponía en grande y con letras blancas sobre fondo negro algo que sonaba imposible: se acabaron las multas (o Extended Fees por acertados motivos de marketing) en los videojuegos a través de ese plan de videojuegos ilimitados. Con todo, lo primero que vemos al revisar la letra pequeña es que lo de "ilimitado" iba más por el proceso de alquiler en sí que por la cantidad de copias que podíamos llevarnos. Y tenía su porqué.

Blockbuster Game Pass 2003

Antes del Game Pass de Blockbuster el proceso de alquiler de los videojuegos era más o menos igual que el de las películas, pero la cadena de videoclubs no tardó en toparse con los mismos problemas frente a un público con mucha menos paciencia: no todos los juegos eran largos, ya que muchos se podían pasar en una tarde o durante un fin de semana, pero los estrenos, los que eran más populares y los que requerían más horas rara vez estaban disponibles porque alguien se había adelantado.

Sobra decir de nuevo que en todo momento estamos hablando de juegos en disco o cartucho, con lo que había una cantidad limitada de copias de cada juego para su alquiler. En consecuencia, también había restricciones bastante razonables para que ningún cliente con la tarjeta Game Pass se llevase todos los videojuegos de GameCube de la estantería y los tuviese en su casa durante un mes. Y pese a tratarse de una franquicia, esta suscripción tampoco estaba disponible en todos los Blockbusters.

¿Le merecía la pena a Blockbuster pedir muchas más copias de los éxitos del momento? Aquello era una jugada demasiado arriesgada, y no solo porque no sabías cual iba a ser un éxito y cual un fracaso, sino porque tampoco tenías claro si iba a ser una buena inversión tras los primeros meses. Como socio y consumidor había planes que te permitían comprar un juego, pero una época sin DLCs ni expansiones, tanto las entregas anuales como los Madden de EA Sports o las secuelas, como con el Star Wars Battlefront clásico, a veces dejaban obsoletos los títulos originales. Y luego, claro, estaba la competencia.

Así eran los "Netflix de los videojuegos" del año 2003

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Blockbuster fue sinónimo de videoclub durante décadas, pero aquel imperio del videocasete y los DVDs nacido en una sencilla tienda de Dallas, en Texas, con 8.000 cintas VHS y 2.000 Betas (el formato de los reproductores de vídeo de Sony)  se enfrentó a sus propias crisis con imparable el auge de las plataformas en streaming, tanto de películas como de videojuegos. Porque pese al encanto de pasearse por aquellos pasillos azules de estanterías con estuches y folletines, lo que ofertaban resultaba más caro, aparatoso y limitado que gestionarlo por internet. Y eso también se aplicaba su revolucionario servicio de videojuegos.

Blockbuster sabía que tenía que ofrecer videojuegos desde el principio. En 1989, cuatro años después de abrirse el videoclub original, peleó con la propia Nintendo el poder ofrecer alquiler de juegos y ganó todas las demandas y recursos interpuestos. Tras en cambio de milenio, ya en 2002 y un año antes de lanzar su Game Pass, adquirió la cadena de videojuegos Gamestation. Sin embargo, como las cintas de Casette, los videoclubs fueron perdiendo poco a poco a sus consumidores.

En 2011, en un último intento por adaptarse a los tiempos, lanzó su Blockbuster Movie Pass en el que abrazaba directamente la fórmula de Netflix y, además,  habilitaba el envío de videojuegos. Pero nada de eso evitó su quiebra.

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Sería injusto decir que Blockbuster hizo estos movimientos únicamente pensando en Netflix: en 2002 nació GameFly, que básicamente fue el primer "Netflix de los videojuegos", pero cuando Netflix era sinónimo de que te enviasen los discos de las películas a casa por correo. Y las restricciones y ventajas a la hora de alquilar videojuegos no solo eran más interesantes que las de Blockbuster, sino que te evitabas el viaje para ver si tienen o no juego que quieres.

El Game Pass de Blockbuster acortó su nombre y redobló sus intenciones adaptandose a las circunstancias todo lo que pudo. Ofreciendo descuentos en el primer mes para los nuevos suscriptores y tratándo de seguirle el ritmo de una industria del videojuego en constante evolución en unos años muy ajetreados y de transición.

De hecho, merece la pena recordar a qué se jugaba en los años 2003 y 2004, porque fueron extraordinarios: de juegazos como Dragon Ball Z Budokai 3 al primer Call of Duty o un Grand Theft Auto: San Andreas que demolerá el concepto tradicional de mundo abierto. La premisa de jugar sin límites era transgresora y atractiva, pero la manera de consumir videojuegos había cambiado. Y las prioridades de los jugadores también.

Del Game Pass de Blockbuster al de Xbox

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Sin ningún tipo de relación con Blockbuster, el 1 de junio de 2017 Microsoft lanzará en Xbox One su propio Game Pass. Los meses de junio son sinónimo de alegrías para los enamorados de los videojuegos. Al concepto de ofrecer un catálogo ilimitado de títulos por una mensualidad se le habían aplicado las ventajas de operar de manera completamente digital, de modo que podías descargar todos los juegos incluidos (si tenías espacio) sin ningún tipo de restricción. Y lo que es mejor: los grandes juegos de la casa estarán disponibles de lanzamiento.

Siendo justos, el revolucionario Game Pass de Microsoft se inspiraba mucho más en el EA Access (actualmente EA Play) pero lo que marca la diferencia es su manera de evolucionar y expandirse. Primero en PCs, luego directamente desde  la nube, añadiendo funcionalidades como el ratón y teclado y, poco a poco, convertirse en el referente de los servicios de videojuegos. Ese auténtico "Netflix de los videojuegos" al que hasta la propia Netflix le sigue los pasos.

Visto con perspectiva, el Game Pass de Blockbuster fue una jugada que servía como reclamo para llenar sus pasillos de gente que, como mínimo, se llevaba un paquete de palomitas al salir; pero también para darle un empujón a su posicionamiento en la cada vez más rentable industria de los videojuegos. Por su parte, el Game Pass de Microsoft hoy es el mayor ariete de Xbox como marca, pero originalmente también fue ese necesario reclamo para una Xbox One que arrancó mal. Muy mal.

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Hubo riesgos en la estrategia de Blockbusters, pero estaban más o menos controlados. Y la idea estaba arropada por juegazos: el Game Pass de videoclub apareció en una etapa que, vista en perspectiva, nos dejó exitazos instantáneos y clásicos atemporales. ¿Todo aciertos? Definitivamente hubo dos grandes obstáculos: las limitaciones del formato físico y, no lo vamos a negar, los hábitos de esos clientes de videoclub a los que les daba igual lo que pusiese en la letra pequeña y la no tan pequeña al hacerse el carnet.

Resulta curioso que hace 20 años los jugadores soñásemos con jugar a todos los videojuegos de las estanterías de nuestro videoclub y hoy no juguemos ni a la mitad de lo que tenemos en nuestras consolas y PCs. Incluso desde móviles. Bibliotecas enteras tanto en propiedad como obtenidas a través de servicios con tantos clásicos que serían la envidia de cualquier Blockbuster de hace 20 o 30 años. Ya ni siquiera hay que salir a la calle a por palomitas.

Quizás por eso, y pese a tener demasiado de todo en cuestión de videojuegos, a quienes tenemos cierta edad se nos escapa un suspiro, o una genuina sonrisa de nostalgia, cada vez que oímos o escribimos la bendita palabra videoclub.

En VidaExtra | Los 13 mejores juegos relajantes que puedes encontrar en Game Pass para disfrutar a tu ritmo

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La historia del Game Pass de Blockbuster: el revolucionario servicio de videojuegos que tenías que ir a recoger a la tienda

Publicado el 19/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La historia del Game Pass de Blockbuster: el revolucionario servicio de videojuegos que tenías que ir a recoger a la tienda

Hubo un tiempo en el que las películas no aparecían al instante y casi por arte de magia en tu televisor. Podías comprarlas en discos, como ahora, o en cintas de vídeo, pero si eras muy cinéfilo y tu presupuesto te obligaba a ser selectivo había un modelo de negocio llamado videoclubs basado en el alquiler y -no lo vamos a negar- la experiencia en sí misma de encontrar algo que ver. Cuando la popularidad de los videojuegos estalló, éstos templos del entretenimiento se acomodaron y no tardaron en darse cuenta que este tipo de público era diferente. La solución de Blockbuster, la mayor cadena de videoclubs: el Game Pass.

Originalmente llamado BlockBuster Games Freedom Pass, aunque posteriormente acortado a algo más sencillo de recordar como Games Pass con el logo de la compañía bien a la vista, este servicio fue lanzado el 17 de junio de 2003 como una doble respuesta a dos necesidades emergentes: fidelizar a todos esos parroquianos a los que les salía más rentable comprar los juegos que alquilarlos cada fin de semana y, en el proceso, echarle un pulso a la estrategia de una Netflix cuyo servicio te traía las películas a casa por correo. Lo cual nos lleva a lo verdaderamente divertido del asunto: en qué consistía y cuanto costaba.

Bajo el posterior lema de Más juego. Mayor ahorro (More Gaming. More Savings) la base de la idea en torno al Game Pass de BlockBuster era muy parecida a la que después pondría Xbox sobre la mesa y con el mismo nombre: tener acceso a los videojuegos que deseas a cambio de una mensualidad. Hoy nos hemos acostumbrado a ese modelo y quizás no parece tan asombroso y especial, pero tras el cambio de milenio aquello era tirar la casa por la ventana teniendo en cuenta que no se trataba de videojuegos digitales, sino de disco o cartucho. Con todo, y siendo justos, lo de jugar sin límites tenía su letra pequeña.

Cómo funcionaba el Game Pass de Blockbuster

Por ponernos en perspectiva, cuando arrancó la iniciativa como Game Freedom Pass el precio era brutalmente competitivo: por 19,99 dólares (impuestos no incluidos) tienes derecho a alquilar juegos de manera ilimitada durante 30 días. Quizás hoy no suene tan loco, pero por entonces su rival Netflix había roto la baraja permitiendo alquilar tres películas en DVD (un formato mucho más caro que el VHS) por 19,95 dólares al mes sin tener que salir de casa ni ir a ningún lado a través de la mensajería por correo.

La otra cuestión a tener en cuenta es la propia duración de los videojuegos de entonces. Como comentamos, alquilar por días o durante los fines de semana títulos como Star Wars: Caballeros de la Antigua República en Xbox, por ejemplo, resultaba más caro que comprarlo y encima no tenías la presión de tener que acabártelo para no pagar la multa de entregarlo después del plazo convenido. Cosas de la época.

Por ello, el anuncio para la televisión del BlockBuster Games Freedom Pass ponía en grande y con letras blancas sobre fondo negro algo que sonaba imposible: se acabaron las multas (o Extended Fees por acertados motivos de marketing) en los videojuegos a través de ese plan de videojuegos ilimitados. Con todo, lo primero que vemos al revisar la letra pequeña es que lo de "ilimitado" iba más por el proceso de alquiler en sí que por la cantidad de copias que podíamos llevarnos. Y tenía su porqué.

Blockbuster Game Pass 2003

Antes del Game Pass de Blockbuster el proceso de alquiler de los videojuegos era más o menos igual que el de las películas, pero la cadena de videoclubs no tardó en toparse con los mismos problemas frente a un público con mucha menos paciencia: no todos los juegos eran largos, ya que muchos se podían pasar en una tarde o durante un fin de semana, pero los estrenos, los que eran más populares y los que requerían más horas rara vez estaban disponibles porque alguien se había adelantado.

Sobra decir de nuevo que en todo momento estamos hablando de juegos en disco o cartucho, con lo que había una cantidad limitada de copias de cada juego para su alquiler. En consecuencia, también había restricciones bastante razonables para que ningún cliente con la tarjeta Game Pass se llevase todos los videojuegos de GameCube de la estantería y los tuviese en su casa durante un mes. Y pese a tratarse de una franquicia, esta suscripción tampoco estaba disponible en todos los Blockbusters.

¿Le merecía la pena a Blockbuster pedir muchas más copias de los éxitos del momento? Aquello era una jugada demasiado arriesgada, y no solo porque no sabías cual iba a ser un éxito y cual un fracaso, sino porque tampoco tenías claro si iba a ser una buena inversión tras los primeros meses. Como socio y consumidor había planes que te permitían comprar un juego, pero una época sin DLCs ni expansiones, tanto las entregas anuales como los Madden de EA Sports o las secuelas, como con el Star Wars Battlefront clásico, a veces dejaban obsoletos los títulos originales. Y luego, claro, estaba la competencia.

Así eran los "Netflix de los videojuegos" del año 2003 

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Blockbuster fue sinónimo de videoclub durante décadas, pero aquel imperio del videocasete y los DVDs nacido en una sencilla tienda de Dallas, en Texas, con 8.000 cintas VHS y 2.000 Betas (el formato de los reproductores de vídeo de Sony)  se enfrentó a sus propias crisis con imparable el auge de las plataformas en streaming, tanto de películas como de videojuegos. Porque pese al encanto de pasearse por aquellos pasillos azules de estanterías con estuches y folletines, lo que ofertaban resultaba más caro, aparatoso y limitado que gestionarlo por internet. Y eso también se aplicaba su revolucionario servicio de videojuegos.

Blockbuster sabía que tenía que ofrecer videojuegos desde el principio. En 1989, cuatro años después de abrirse el videoclub original, peleó con la propia Nintendo el poder ofrecer alquiler de juegos y ganó todas las demandas y recursos interpuestos. Tras en cambio de milenio, ya en 2002 y un año antes de lanzar su Game Pass, adquirió la cadena de videojuegos Gamestation. Sin embargo, como las cintas de Casette, los videoclubs fueron perdiendo poco a poco a sus consumidores.

En 2011, en un último intento por adaptarse a los tiempos, lanzó su Blockbuster Movie Pass en el que abrazaba directamente la fórmula de Netflix y, además,  habilitaba el envío de videojuegos. Pero nada de eso evitó su quiebra.

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Sería injusto decir que Blockbuster hizo estos movimientos únicamente pensando en Netflix: en 2002 nació GameFly, que básicamente fue el primer "Netflix de los videojuegos", pero cuando Netflix era sinónimo de que te enviasen los discos de las películas a casa por correo. Y las restricciones y ventajas a la hora de alquilar videojuegos no solo eran más interesantes que las de Blockbuster, sino que te evitabas el viaje para ver si tienen o no juego que quieres.

El Game Pass de Blockbuster acortó su nombre y redobló sus intenciones adaptandose a las circunstancias todo lo que pudo. Ofreciendo descuentos en el primer mes para los nuevos suscriptores y tratándo de seguirle el ritmo de una industria del videojuego en constante evolución en unos años muy ajetreados y de transición.

De hecho, merece la pena recordar a qué se jugaba en los años 2003 y 2004, porque fueron extraordinarios: de juegazos como Dragon Ball Z Budokai 3 al primer Call of Duty o un Grand Theft Auto: San Andreas que demolerá el concepto tradicional de mundo abierto. La premisa de jugar sin límites era transgresora y atractiva, pero la manera de consumir videojuegos había cambiado. Y las prioridades de los jugadores también.

Del Game Pass de Blockbuster al de Xbox

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Sin ningún tipo de relación con Blockbuster, el 1 de junio de 2017 Microsoft lanzará en Xbox One su propio Game Pass. Los meses de junio son sinónimo de alegrías para los enamorados de los videojuegos. Al concepto de ofrecer un catálogo ilimitado de títulos por una mensualidad se le habían aplicado las ventajas de operar de manera completamente digital, de modo que podías descargar todos los juegos incluidos (si tenías espacio) sin ningún tipo de restricción. Y lo que es mejor: los grandes juegos de la casa estarán disponibles de lanzamiento.

Siendo justos, el revolucionario Game Pass de Microsoft se inspiraba mucho más en el EA Access (actualmente EA Play) pero lo que marca la diferencia es su manera de evolucionar y expandirse. Primero en PCs, luego directamente desde  la nube, añadiendo funcionalidades como el ratón y teclado y, poco a poco, convertirse en el referente de los servicios de videojuegos. Ese auténtico "Netflix de los videojuegos" al que hasta la propia Netflix le sigue los pasos.

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El Game Pass de Blockbuster fue una jugada que servía como reclamo para llenar sus pasillos de gente que, como mínimo, se llevaba un paquete de palomitas al salir; pero también para darle un empujón a su posicionamiento en la cada vez más rentable industria de los videojuegos.

Hubo riesgos en la estrategia, pero estaban más o menos controlados. Y la idea estaba arropada por juegazos: Game Pass de Blockbuster apareció en una etapa que, vista en perspectiva, nos dejó exitazos instantáneos y clásicos atemporales. ¿Todo aciertos? Definitivamente hubo dos grandes obstáculos: las limitaciones del formato físico y, no lo vamos a negar, los hábitos de esos consumidores de videoclubs a los que les daba igual lo que pusiese en la letra pequeña.

Resulta curioso que hace 20 años los jugadores soñásemos con un servicio de videojuegos ilimitado y hoy no juguemos ni a la mitad de lo que tenemos en nuestras consolas y PCs.

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Las zapatillas favoritas de Steve Jobs (y las de Donald Trump) tenían algo especial. Pero si quieres comprarlas no son precisamente baratas

Publicado el 18/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Las zapatillas favoritas de Steve Jobs (y las de Donald Trump) tenían algo especial. Pero si quieres comprarlas no son precisamente baratas

Steve Jobs quería unas zapatillas cómodas y sencillas, que no llamaran mucho la atención y que complementaran con su austero su jersey negro de cuello alto, sus jeans y su reloj Seiko. De hecho, durante años usó sandalias, un modelo humilde que repetía una y otra vez. Pero si las de Tim Cook son unos tenis Nike diseñados con un iPad Pro M4, las de Jobs eran más clásicas.

Steve Jobs tenía una manía: vestir siempre la misma ropa. El citado jersey negro de cuello alto, vaqueros y deportivas se convirtieron en su outfit predefinido. Uno que a día de hoy siguen imitando. Raro era el día que no se le veía con esa ropa, su uniforme de guerra. Y de hecho, sus zapatillas siempre fueron las mismas, unas New Balance de un modelo muy concreto. A día de hoy siguen estando a la venta.

Las New Balance 991, un hito en la historia

De los muchos modelos que sacó New Balance, las '991' debutaron en 2001 como la octava entrega de la 'serie 990', único modelo producido principalmente en el Reino Unido, reconocidas por su excepcional comodidad, diseño sobrio, creadas a partir del material Visible ABZORB, patentado por la propia marca, capaz de absorber impactos y repartirlos por la superficie.

Si bien parecen unas zapatillas sencillas, fue el resultado de cuatro años de investigación y, si bien el '991' original se fabricó en EE. UU, sus continuaciones se desarrollaron en Reino Unido, donde Steve Jobs dio con las 992, el modelo que le acompañó hasta el final de sus días. Y fueron polémicas porque hasta el expresidente de los Estados Unidos Donald Trump presumió de usarlas.

Unas deportivas con mucha historia

Cuando digo que Steve siempre vestía igual, no exagero. Él mismo lo dice. Si tiene un “uniforme” de trabajo, es algo menos que tiene que decidir cada día, dándole más tiempo para elegir entre aspectos que sí importan para su trabajo, como qué productos lanzar o qué características tendrán. Él lo explicó así en su biografía, escrita por Walter Isaacson:

“¿Sabes por qué siempre llevo un jersey de cuello alto negro?. Es un uniforme. Decidí que tenía muchas decisiones que tomar cada día, así que quería simplificar mi vida".

Concretamente utilizó dos modelos de New Ballance: las 991 y las 992. Los nombres son, cuanto menos, originales. Las 991, como es lógico y evidente, precedieron a las 992, que son las que Jobs utilizó desde 2007 hasta 2011. Se estrenaron el mismo año que el iPhone, y si uno vuelve a ver la presentación de aquel iPod, aquel teléfono y aquel comunicador de internet, le verá llevándolas. Steve utilizó las 991 desde el año 2001 hasta el 2006.

Steve Jobs formó parte del proceso creativo

Jobs

Lo bueno que tenían estas zapatillas es que estaban hechas para todo el mundo. Tuvieses la talla que tuvieses, iban a estar disponibles para ti. Daba igual el ancho o el largo del pié. Eso sí, en su momento fueron el modelo más caro de fabricar por parte de New Balance.

Se dice que el propio Jobs participó en el lanzamiento de estas sneakers. Según cuentan, le habrían enviado el boceto definitivo de las zapatillas antes de su lanzamiento. Sabían que era un fan absoluto de las 991, y en New Balance entendieron que sería muy especial que formase parte del proceso, aunque nunca se ha llegado a confirmar de manera oficial.

Steve Jobs 2

Estos modelos se descatalogaron hace unos años ya. Ahora bien, en 2020 New Balance decidió volver a lanzar las 991 en una edición retro. Son clavaditas a las que utilizó Steve para presentar el primer iPhone, y están disponibles en su página web por el módico precio de 240 euros. No son nada baratas, aunque es cierto que tienen una historia detrás que añade mucho a su valor. Yo personalmente no me las compraría porque no son mi tipo. ¿Tú lo harías?

Una versión más antigua de este artículo fue originalmente publicada el 30/05/2023.

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China tiene un nuevo y gigantesco barco. Su única misión: inundar Europa de coches eléctricos

Publicado el 18/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

China tiene un nuevo y gigantesco barco. Su única misión: inundar Europa de coches eléctricos

Las dimensiones de algunos barcos nos siguen dejando con la boca abierta. Cuando se trata de cruceros, hay una batalla indudable por el tamaño y la extravagancia con una Royal Caribbean que está en una carrera de autosuperación interesante. Tienen el colosal Icon of the Seas, pero ya están trabajando en otro aún más grande. Sin embargo, en el océano hay muchos otros barcos enormes y, aparte de los portacontenedores, tenemos los Ro-Ro: auténticas fortalezas marinas con una misión muy específica: transportar miles de coches de las fábricas a los concesionarios.

Uno de esos Ro-Ro es el Anji Sincerity, una mole que pertenece a SAIC y que tiene la intención de inundar Europa de coches chinos. Pese a su tamaño, lo interesante es que es más "ecológico", y el secreto está en sus motores que funcionan con gas natural licuado.

Control de principio a fin. SAIC, o SAIC Motor Corporation Limited, es una de las empresas más importantes actualmente en la industria automotriz. Se trata de una compañía con sede en Shanghái y está detrás, curiosamente, de uno de los coches más vendidos en España durante el año pasado: el MG ZS. MG es sólo una de las marcas de SAIC, pero la empresa es, además, uno de los principales socios de Volkswagen en el país asiático.

Y, además de coches, ahora tienen en su flota un enorme barco Ro-Ro llamado Anji Sincerity. Estos barcos son llamados así como diminutivo de 'roll-on/roll-off' y, básicamente, son barcos que se utilizan para el transporte de vehículos. Sí, como los portacontenedores, pero en lugar de llevar los coches encerrados en un contenedor, están en esta especie de parking que flota. Zhao Aimin es el Subgerente General de SAIC International y comenta que, debido a la competencia global en este segmento, contar con una flota propia de barcos de este estilo les aporta flexibilidad y un mejor control de los precios, ya que hasta ahora estaban alquilando barcos de terceros.

Un parking colosal. Este enorme barco ha sido fabricado por China State Shipbuilding Corp., siendo el primer barco de esta clase fabricado íntegramente con inversión nacional y cuenta con un sistema que recopila información de cada rincón del buque para que su control sea más sencillo. Y todas las facilidades en este sentido son pocas cuando se trata de un barco de 199,9 metros de eslora, 38 metros de manga y una profundidad de 15,5 metros. Tiene la friolera de 7.600 plazas de aparcamiento y en su viaje inaugural a Europa transportó más de 5.000 vehículos entre coches, autobuses y maquinaria.

El Ro-Ro verde. Y una característica que lo hace muy especial es que es el transportador de vehículos Ro-Ro ecológico más grande del mundo en estos momentos. Está alimentado por GNL y se estima que tiene unas emisiones un 30% inferiores que las de un barco de la misma categoría, pero con combustible tradicional. El tanque tiene una capacidad de 4.000 metros cúbicos y, para hacernos una idea de en qué se puede traducir eso, significa que puede cubrir un viaje de ida y vuelta de China a Sudamérica y de China a Europa.

El objetivo al construir este Ro-Ro es el de cumplir con los criterios de protección ambiental y requisitos de emisiones que de regiones como Norteamérica, Nueva Zelanda, Australia y Europa, que pueden ser algo más estrictos que los de otros territorios. Además del GNL, la empresa china está explorando otras opciones de energía, como el metanol.

Inundación de coches chinos. El Anji Sincerity no es el primero de SAIC. Una de las claves de su éxito fuera de China es, precisamente, la capacidad para transportar sus coches y cuenta, actualmente, con varios buques que cubren rutas del sudeste asiático, México, el oeste de América del Sur y Europa. El objetivo es contar con más transporte de este tipo y los planes son extremadamente ambiciosos: otros 14 buques con capacidad transoceánica más para los próximos tres años con capacidades de 7.000, 7.600, 7.800 y 9.000 estacionamientos.

SAIC logró unas ventas de más de 1.200 millones de vehículos en el extranjero durante el año pasado, siendo un 18,3% más que durante el año anterior. Y está claro que entre los planes de la compañía no entra el dar un paso atrás.

Imagen | ShanghaiEye

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La psicología del doomscrolling: la trampa en la que nuestro cerebro está programado para caer una y otra vez

Publicado el 18/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La psicología del doomscrolling: la trampa en la que nuestro cerebro está programado para caer una y otra vez

El scrolling se ha convertido en parte de nuestra rutina a medida que las redes sociales se han ido asentando en nuestra cotidianidad. Se ha vuelto un automatismo tal que incluso hemos inventado un segundo término para cuando pasamos horas absortos ojeando entre publicación y publicación, “doomscrolling”.

La misma expresión ya es indicativa del problema: el término doom suele hacer referencia a una condena, a un destino fatídico. Vagar abstraídos entre publicación y publicación suele generar a menudo una sensación de malestar causado por el tiempo perdido, de condena.

Pero, ¿qué pasa concretamente en nuestra cabeza y en nuestro cerebro cuando scrolleamos? Muy a menudo oímos que las aplicaciones están diseñadas para generar adicción y que pasemos más horas navegando entre sus contenidos por lo que debe haber alguna ciencia al respecto.

Todo podría comenzar con una predisposición evolutiva.

Según explicaba a la cadena BBC Ariane Ling, de la Universidad de Nueva York Langone, como humanos mostramos curiosidad por saber lo que ocurre en nuestro entorno. Esto se materializa de distintas formas, desde nuestro interés por las noticias a la atención que prestamos a los accidentes viales con los que nos topamos, señala. Todo forma parte de nuestras estrategias de supervivencia. Los móviles nos conectan a esta información, es más, nos ofrecen un flujo inabarcable de estímulos informativos.

En otro artículo también de la BBC, Pamela Rutledge, directora del Media Psychology Research Center, añadía una vinculación entre el doomscrolling y el miedo que a menudo asociamos este tipo de estímulos informativos. Para Rutledge el acto de abstraernos en el móvil “realmente describe la necesidad compulsiva de tratar de lograr respuestas cuando tenemos miedo.”

Hay factores que modulan cómo nos enganchamos en cada ocasión. En 2021, dos investigadoras de las universidades de la Cornell University y del Wharton School publicaron los resultados de una serie de estudios realizados con más de 6.000 participantes.

Uno de los experimentos consistía en poner un número de vídeos musicales a los participantes y preguntarles después si preferían ver otro vídeo o comenzar a realizar una tarea determinada. Observaron que los que habían visto un solo vídeo se mostraban más predispuestos a realizar la tarea que aquellos que habían sido expuestos a cinco vídeos. No solo no se cansaban de ver vídeos: cuantos más veían más querían.

El segundo de los estudios estaba relacionado con la homogeneidad de los vídeos. Esta vez todos vieron los mismos, pero el equipo cambió el etiquetado de estos vídeos. Esta vez, quienes habían visto vídeos más “homogéneos” (aunque no lo fueran en realidad) eran quienes mostraban más predisposición a ver más.

El tercero de los estudios tenía que ver con la intensidad. Esta vez un grupo de participantes intercalaba tareas con vídeos mientras que el otro veía los vídeos de forma seguida y completaba las tareas también en un bloque. En este caso eran quienes veían los vídeos de forma ininterrumpida quienes mostraban más predisposición a seguir.

¿Y nuestro cerebro?

Pero si queremos atender a lo que ocurre en nuestro cerebro cuando estamos pegados al móvil tenemos que indagar en los centros neuronales donde se procesan las sensaciones de placer. En este sentido, el scrolling no es muy distinto de una droga u otras adicciones.

La forma en la que nuestro cerebro nos “guía” hacia la búsqueda de información es a través de su sistema de recompensas. Una de las piezas clave de este sistema es la dopamina. Esta hormona también es liberada por nuestras neuronas cuando estamos frente a nuestros teléfonos, dotándonos de esta recompensa.

Nuestro cerebro no es capaz de distinguir cuando estamos recabando información útil sobre nuestro entorno de cuando estamos viendo fotos de animales o leyendo alguna noticia alarmante sobre el estado del mundo. En todos esos casos el proceso de liberación del neurotransmisor es el mismo y el resultado es idéntico: queremos más.

Pero este estímulo fácil no nos sale gratis. El doomscrollig se ha asociado con perjuicios a nuestra salud mental. Existen distintos mecanismos por los que puede producirse este daño. Desde el punto de vista bioquímico, una hipótesis señala cuando se secreta más dopamina de la que nuestro cerebro puede reabsorber este pierde su capacidad de “reiniciarse”, lo que puede dar pie a problemas de ansiedad o depresión.

Otro problema surge por la falta de sueño. El uso de pantallas durante la noche puede interferir con nuestros patrones de sueño, por lo que perder la noción del tiempo mientras miramos el móvil antes de acostarnos puede causarnos problemas para dormir.

Finalmente, determinados contenidos, como las noticias pesimistas, pueden generarnos también ansiedad. Otros contenidos que pueden causarnos confusión son los relatos contradictorios que recibimos de distintas fuentes pueden “volvernos locos”, señalaba la psicóloga Susan Albers de la Clínica Cleveland.

¿Cuáles son los consejos para evitar el doomscrolling? Podemos en primer lugar tratar de identificar el problema. Para ello podemos cortar por lo sano, por ejemplo alejando el móvil, dejándolo en otra habitación mientras trabajamos o tratamos de conciliar el sueño. Una estrategia que requiere más habilidad es el hacernos conscientes del momento en el que estamos pasando a vagar de forma automática por los contenidos.

La introspección es necesaria. Otra recomendación habitual es la de tomar consciencia también de nuestros sentimientos, buscar síntomas de fatiga mental o cansancio.

Otras estrategias que podemos encontrar incluyen la de redirigir nuestra curiosidad a otros lugares; o enfocarnos “en el ahora”. También evitar darle demasiadas vueltas a las noticias, es decir, intentar no caer en catastrofismos, buscando activamente las noticias positivas incluso.

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Imagen | Eddy Billard

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