Cómo comprar videojuegos de segunda mano en Wallapop y no morir en el intento

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cómo comprar videojuegos de segunda mano en Wallapop y no morir en el intento

Comprar ciertos juegos de segunda mano actualmente es un peligro. Curiosamente, la compraventa de todo tipo de artículos de segunda mano es más fácil que nunca gracias a la accesibilidad de plataformas como Vinted o Wallapop, pero si el hecho de tratar con cierto tipo de usuarios de esas plataformas no fuera lo suficientemente complicado, tenemos que sumar que puede que no recibamos el producto por el que creemos estar pagando.

Hay varias recomendaciones generales para intentar no ser estafado en nuestras compras online, pero vamos a centrarnos en un caso muy concreto: el de los videojuegos. Por especificar un poco más, el caso de los videojuegos retro, aquellos que venían en cajas de cartón y en cartucho. Y te vamos a contar cómo comprar este tipo de videojuegos sin morir en el intento (aunque hasta que no los tengas entre manos, siempre te quedará la duda de si lo que has comprado es 100% original).

El peligro de las repros

Coleccionar videojuegos es un hobby de lo más sano: estás ampliando la cantidad de juegos que te gustan bien porque quieras tener cuantos más, mejor o, simplemente, por el hecho de recuperar lo que jugaste en la infancia. La nostalgia es la peor enemiga del coleccionismo, pero la verdad es que ver ese 'Super Mario Bros. 3' o 'Warcraft II' con los que jugabas de pequeño de nuevo en la estantería es una sensación muy bonita.

Sin embargo, de un tiempo a esta parte se han popularizado las ‘repros’ de juegos retro. Estas 'repros', de "reproducciones", existen desde hace muchísimos años y no vamos a profundizar en este texto sobre las consecuencias éticas de comprar este tipo de artículos. Tampoco sobre lo triste que es, en algunos casos, destruir videojuegos originales para crear estas repros.

Pero, por resumir, un juego repro es aquel que imita el cartucho de un juego original, con su pegatina y distintivos, y que funciona en una máquina original sin problema alguno. Es decir, si tienes una GameBoy y un 'Pokémon Amarillo' repro, éste funcionará exactamente que un Pokémon Amarillo original. Puede que algún tipo de repto tenga algún problema (como el guardado), pero a nivel de funcionamiento, es una copia exacta de un original.

Como decimos, no vamos a entrar en otras cuestiones, pero si entras en Wallapop buscando un 'Pokémon Cristal', seguramente querrás el juego original. El problema es que ese, precisamente, es un juego caro. Sólo el cartucho ya son 30, 40 o 50 euros, y de ahí para arriba. Si lo quieres con la caja, prepara la cartera.

pokeemon cristal

Pero… espera: ¿un 'Pokémon Cristal'’ por 12 euros? Puedes pensar que se ha equivocado, que es una persona que no sabe lo que vende y ha puesto un precio sin mirar el mercado, pero la realidad es otra: ese juego no es original.

Y no, no he ido buscando uno concreto: los hay a patadas en plataformas en las que el soporte físico es el cartucho. Hay quien especifica que son repros, hay quien te dice que no son originales cuando vas a hacer la compra, hay quien dice "juego original, pero caja repro" (muchas veces es así y el juego es 100% original), pero hay quien no te dice absolutamente nada.

No vamos a ser la policía del retro aquí y, si bien es cierto que hay gente que los vende a mala fe, otros simplemente pueden revender un juego que tienen pensando que es original cuando, realmente, es una reproducción. Y, lo dicho, pueden no saberlo.

Cómo diferenciar un juego repro de uno original

Hechas las presentaciones, vamos con la miga del asunto: cómo saber si un juego es repro o no. La respuesta corta es que, si compras uno, tendrás que esperar a tenerlo en casa para estar completamente seguro. Si nos vamos a Nintendo, simplemente nos dice que "el sello oficial es garantía de que ese producto fue licenciado por Nintendo. Busca siempre este sello al comprar consolas de videojuegos, accesorios y productos relacionados.". El problema es que eso se ha conseguido falsificar con tintas de gran calidad y ver el sello de Nintendo, lamentablemente, no es suficiente.

Si es un juego con caja, hay cajas repro que no traen código de barras, sino un QR que se ha colocado ahí como distintivo de que no es la caja original, o algo en algún punto de la caja que indice que es una reproducción. Este tipo de cajas pueden venir bien para proteger los juegos, ya que en todo momento se ve que no son originales.

El problema es que hay otras cajas que se fabrican con la idea de engañar y no se indica en ningún punto que no es original. Debido al procesado de las imágenes de los móviles, a que la calidad de la fotografía no es la mejor o a la propia compresión de la plataforma, notar que una caja es repro por las fotos del anuncio es algo complicado. Tendrás que tenerla entre manos para ver la saturación, los colores y la textura del cartón.

Sí, sé que no te estoy dando buenas noticias, precisamente, pero si lo que te interesa es el juego en cartucho, afortunadamente la cosa cambia y lo que te voy a decir a continuación vale tanto para juegos que quieras comprar como para saber si algún juego que tengas en tu colección es verdadero… o falso.

Nos vamos a centrar en cuatro plataformas que, lamentablemente, están muy afectadas por las repros:

Y con cada uno de ellos, podemos hacer ciertas comprobaciones. Si tenemos el juego en nuestro poder, es tan sencillo como tener el destornillador adecuado (este para GameBoy Advance y este para Super Nintendo, Nintendo 64 y GameBoy/GameBoy Color) y abrir, directamente, el cartucho. A veces, esto no es garantía, pero hay elementos que indican que se trata de un juego original, como el logo de Nintendo en color dorado sin faltas ni tipografías confusas (debe poner "Nintendo", no "Nintento" o "Nintend0") y todos los chips deben distinguirse perfectamente.

Esto lo digo porque, por lo general, un juego repro no tiene pila o presenta un pegote de pegamento negro en la placa que no está, de ninguna de las maneras, en un juego original. Aquí tienes un ejemplo:

Mother Ese chapapote suele estar en los juegos repro. Ahora bien, algunos como 'Mother 3' en español sólo es posible de esta forma

En Wallapop hay muchos que ya venden el cartucho con fotos en las que se puede ver la placa para dejar ver que no es una repro, pero no pierdes nada por preguntar si pueden abrirlo. Además, hay ciertos juegos con colores distintivos. El mencionado 'Pokémon Cristal' es uno de ellos, siendo uno que ‘canta’ cuando es repro porque falta la purpurina o el azul no es el que debería.

Gameboy La PCB de un juego original de Game Boy Color

Lo más fácil es que, si la persona no pone el anuncio con el juego ya abierto es que no tenga el destornillador adecuado, pero lo que no falla (o no suele fallar, ya que se han visto casos de personas imitando esto de forma muy particular) es pedir una foto de la pegatina en la que se vea el troquelado.

Esto es válido tanto para los juegos de GameBoy como de GameBoy Color, pero también para los de GameBoy Advance, SNES y Nintendo 64. Se trata de un troquelado en la pegatina de la carátula del juego que muestra dos cifras. Suele estar en la parte derecha de la misma y se ve si la luz incide de cierta forma.

Zelda

En los juegos de Nintendo 64 y SNES también está, pero no en la pegatina de la carátula, sino en la parte trasera, donde están las recomendaciones de seguridad. Es un método fiable en estos cartuchos de consola de sobremesa, pero lo realmente incuestionable en estos casos sería mirar la PCB del juego. pero bueno, si tiene el troquelado, ya es un motivo de tranquilidad.

Snes

¿Y en un juego de Nintendo DS? Aquí hay más factores en los que te tienes que fijar, pero que también es fácil pedir al vendedor a través de fotografías o un vídeo. En la parte trasera de los cartuchos, tenemos el logo de Nintendo, registro de patente que está en letras y números en el propio cartucho y un código alfanumérico impreso. Este código tiene nueve caracteres: cuatro letras y, casi siempre, termina en "NOJxx" (siendo "xx" dos números). Hay otros como Pokémon Perla y Pokémon Diamante que terminan en N5Jxx. Ahí toca buscar en Internet para comparar con el que quieres comprar.

juegos nintendo ds

Esas cuatro letras primeras deben coincidir con las cuatro letras que tiene el cartucho por la parte delantera y, además, en la caja del juego deben estar esas cuatro mismas letras en la parte inferior derecha de la trasera, sobre el código de barras. Y si tiene manual, también tendrá ese código en la parte superior derecha del manual.

En el vídeo de mgp-otv, además, se distingue perfectamente un cartucho verdadero de DS y uno falso:

repro nintendo ds

Además de los números, se pueden ver los detalles del grosor de la tipografía utilizada, así como otros detalles que exigen que tengas un conocimiento sobre los juegos originales. Esos detalles ‘finos’ tienen incluso más importancia que los números.

Recomendaciones finales

Como decíamos antes, si te metes en esto del coleccionismo de videojuegos de cartucho de plataformas tan cotizadas como las de Nintendo, es fácil encontrar falsificaciones en tiendas online. Puede que quien lo esté vendiendo no lo sepa, puede que se la colaran a él primero y ahora quiera deshacerse, o puede que quiera hacer negocio. Son juegos (tanto caja como cartucho) que se compran por muy poco dinero en Aliexpress y hay muy buenas falsificaciones.

Si están abiertos, es fácil que los distingas con los trucos que hemos puesto sobre la mesa, pero… ¿qué pasa si está precintado y quieres coleccionar juegos precintados? Ahí es donde un precio mucho más atractivo para títulos que, por lo general, cuestan 100 o 200 euros puede hacer que te decantes, sin saberlo, por un juego precitado de Aliexpress.

Por tanto, te voy a decir lo que yo pongo en práctica cuando quiero comprar uno de estos juegos con el 'Pokémon Cristal', de nuevo, como ejemplo:

  • Lo primero que hago es una búsqueda y selecciono varios anuncios que me llamen la atención.
  • Comparo entre ellos, ya que, por ejemplo en estos dos, hay cosas que no me cuadran, como que el color del cartucho no es idéntico, no se aprecia troquelado en uno de ellos y es evidente que la placa de uno es muchísimo más pequeña.
Pokemon Arriba, el original. Se ve el troquelado de la pegatina, el tornillo correcto y la placa se intuye. Abajo, la repro sin troquelado, con un tornillo que no corresponde y con una placa distinta.
  • ¿Cómo sé que la placa es más pequeña? Bueno, lo primero es que es idéntica en todos los juegos de GameBoy, así que si ya tengo uno, lo abro para ver cómo es el diseño habitual de la placa, pero si no tengo ninguno porque estoy iniciándome en esto, hay decenas de vídeos en YouTube.
  • Además del color, que en este caso canta mucho, sobre la pegatina en el juego repro parece que el plástico se hunde como en los juegos de GameBoy, pero en un juego de GameBoy Color esa zona es una montañita.
Destornilladorr Los tornillos de GameBoy Advance siempre tienen tres puntas. Los de GameBoy/GameBoy Color son los de seis hendiduras
  • Hilando más fino, los juegos oficiales de GameBoy y GameBoy Color tienen un tornillo con seis hendiduras, mientras que este 'Pokémon Cristal' repro tiene un tornillo de ala cruzada, como el de los juegos de GameBoy Advance. Eso no debería ser así.
  • Y eso es algo que suelo hacer prácticamente con cualquier juego retro que compro tanto para ver cómo es el cartucho original como para conocer todos los elementos que debería tener la caja (qué manuales tiene, cómo es el insert, cómo es la caja de CD si es un juego de PC en caja de cartón, etc). En YouTube también es fácil encontrar comparativas de juegos repro y juegos originales en los títulos más conocidos.

Al tener una caja muy peculiar, es sencillo, pero con juegos con caja opaca, se pueden poner en práctica todos estos consejos para intentar comprar juegos retro en Wallapop sin llevarse una sorpresa al recibirlos. Con la caja ya es más complicado, ya que como comentaba, en fotos es complicado darse cuenta de algunos detalles y, por supuesto, no tienes la posibilidad de tocar el cartón y ver los brillos en persona. Ahí la recomendación es que preguntes siempre y si, cuando te llegue, sospechas, puedes preguntar a alguien que controle del tema para que te oriente. Si pasa cualquier cosa, puedes intentar apelar a las garantías de Wallapop.

Y sí, es un fastidio tener que estudiar una ingeniería para comprarte unos jueguitos en una tienda de segunda mano, pero mejor prevenir que lamentar. Pero si has puesto todas las precauciones y sigues sin fiarte, lo que hago tras dar muchas vueltas y comprar mucho es ir, directamente, o a una tienda en Wallapop (un perfil profesional) o a una tienda física. Te van a dar más garantías y suelen ofrecer un justificante de compra.

Imágenes | Xataka

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Una mancha solar 17 veces más grande que la Tierra causó auroras rojas en medio mundo. Es un evento rarísimo

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Una mancha solar 17 veces más grande que la Tierra causó auroras rojas en medio mundo. Es un evento rarísimo

Las auroras se han podido ver en latitudes tan bajas como Canarias o Puerto Rico. También en el hemisferio sur en Australia, Nueva Zelanda, Argentina y Chile.

Una tormenta solar extrema. Inicialmente categorizada como una tormenta geomagnética de nivel G4 ("severa"), la tormenta solar del 10 de mayo alcanzó las condiciones de nivel G5 ("extrema") a las 22:54 UTC, según la agencia meteorológica de Estados Unidos.

Una tormenta solar extrema puede interrumpir las comunicaciones de radio y la señal GPS, además de causar daños en los satélites y los transformadores de la red eléctrica.

Elon Musk dijo que los más de 6.000 satélites Starlink de SpaceX estaban "bajo mucha presión", pero aguantando los efectos de la tormenta, al igual que los astronautas de la Estación Espacial Internacional y la Estación Espacial China.

Nada igual desde 2003; y posiblemente, 1989. La última vez que una tormenta solar extrema alcanzó la Tierra fue en octubre de 2003. Aquella vez, las llamaradas solares llegaron a nuestro planeta en Halloween, causando apagones en Suecia y Sudáfrica.

Sin embargo, las auroras que se han visto en latitudes tan bajas como Canarias o Puerto Rico han hecho que los astrónomos la comparen con otra tormenta solar más intensa ocurrida en 1989, hace ahora 35 años.

La enorme mancha solar AR3664 sigue activa. El origen de la tormenta es una serie de eyecciones de masa coronal proveniente de un gigantesco clúster de manchas solares 17 veces más ancho que la Tierra en la región 3664 del Sol.

La región sigue muy activa y es posible que esta noche aparezcan más auroras, pero menos intensas que las de anoche.

La llamarada solar más fuerte se detectó el 11 de mayo a la 1:39 UTC. Una explosión de categoría X5.8 provocó un intenso apagón de radio de onda corta sobre el océano Pacífico. Los marineros sufrieron pérdidas de señal en frecuencias inferiores a 30 MHz.

Por qué el cielo se tiñó de rojo. Las auroras son emisiones de luz en la atmósfera terrestre que se producen cuando el campo magnético de la Tierra introduce energía proveniente de las tormentas solares.

Cuanto más alta está la aurora, más lejos se puede ver. Las auroras que se pudieron ver en medio mundo se produjeron en las capas más altas de la atmósfera, por encima de los 200 km de altitud, donde los átomos de oxígeno producen esa débil luz de colores rojizos.

La referencia histórica más importante es el evento Carrington de 1859, que no solo destruyó el telégrafo, sino que tiñó los cielos de rojo hasta el sur del Caribe.

Imagen | NOAA, Parc Astronòmic Prades

En Xataka | Las auroras se dejan ver en toda Europa, incluido el sur, durante la mayor tormenta geomagnética desde 2005

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Cuando Bethesda nos dedicó un "Que te jodan" en Fallout y se acabó convirtiendo en un meme que echamos de menos

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cuando Bethesda nos dedicó un

No suele ocurrir que los desarrolladores se metan directamente con los jugadores. Sabemos de casos en los que bromean e incluso nos hacen jugarretas, como hizo Rocksteady en Batman Arkham Asylum. Sin embargo, Bethesda y Obsidian Entertainment fueron un paso más allá con Fallout 3 y New Vegas respectivamente, pero luego se arrepintieron en Fallout 4.

Todos los jugadores de Fallout 3 sufrimos la broma pesada de Bethesda con las puertas trampas: puertas que se abren y no dan a ningún lado. Algunas están vacías, otras tienen trampas con granadas y una en concreto se volvió viral (más tarde un easter egg) debido a que ponía "Fuck You" (Que te jodan) en grande y con tinta verde.

Fue una jugarreta o una broma pesada, casi nadie se lo tomó por lo personal. La comunidad lo compartió y entonces Obsidian decidió homenajear esta puerta con una pintada similar en una puerta doble. No se molestaron en ocultar ninguna de las puertas en las que estaba pintado. Desde luego querían que encontrásemos el guiño.

Y aunque se volvió algo bastante conocido entre los fans, Bethesda decidió suavizar el mensaje del easter egg en la siguiente entrega. Fallout 4 también cuenta con al menos una de estas puertas. Estaba oculta de nuevo, pero era tan evidente que rozaba lo absurdo. En este caso, los desarrolladores añadieron un "Te ves bien hoy" o "Te ves guapo/a hoy", junto a una calavera naranja. Si bien no fue un insulto, el escenario estaba preparado para que nos sorprendiese un robot Centinela.

No he encontrado una puerta similar en Fallout 76... y eso que la he buscado a conciencia. Quizás esa sea la razón de que muchos jugadores optasen por recrear este easter egg o tradición faltona en sus C.A.M.Ps... a riesgo de ser reportados por algún jugador que no entendiese la referencia. Utilizaron paredes, puertas y letras de neón para crear sus propias versiones. A continuación podéis ver un ejemplo.

Espero de corazón que Bethesda no decida desechar este pequeño guiño en las próximas entregas de la franquicia. Cierto que nació como un mensaje faltón, pero con los años se ha convertido en algo que todos los fans esperamos encontrar durante nuestras aventuras por el yermo. Estoy seguro de que todos los fans buscaremos en Fallout 5 o como demonios se llame el próximo juego.

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Me voy de viaje y tengo que pagar con otra moneda. Así me ahorro dinero al cambiar de divisa en Revolut y no tener comisiones

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Me voy de viaje y tengo que pagar con otra moneda. Así me ahorro dinero al cambiar de divisa en Revolut y no tener comisiones

En los últimos años, los neobancos se han convertido en una herramienta muy útil para gestionar nuestro dinero cómodamente y sin permanencias de ningún tipo. Para realizar cualquier operación dependemos de sus respectivas aplicaciones para móviles y, a pesar de que esto puede llegar a ser un aprieto para mucha gente, también es una manera de tenerlo todo centralizado en un único lugar.

Con el tiempo, los neobancos han ido añadiendo poco a poco funciones muy interesantes, haciendo que su uso sea cada vez más versátil. Hoy día podemos abrirnos una cuenta gratis y pagar por Internet y en comercios, tener una cuenta multidivisa, realizar cambios de moneda, hacer transferencias instantáneas, beneficiarnos de cashback en comercios seleccionados, invertir en cripto y mucho más.

Muchas entidades también centran su plataforma en ofrecer una manera cómoda de tener dinero para tus viajes, con comisiones reducidas, retiradas en cajeros de todo el mundo, y la posibilidad de tener cuentas multidivisa, tal y como hemos mencionado antes. En este artículo quiero arrojar algo de luz sobre cómo funciona esto último y cómo puedes cambiar de divisa fácilmente y sin comisiuones desde Revolut, que es el neobanco que utilizo normalmente.

Cómo cambiar de divisa y tener dinero en la moneda local en Revolut

La mecánica es muy similar en el resto de neobancos, por lo que te resultará sencillo trasladar estos conceptos a tu neobanco de confianza. Y es que estas plataformas ofrecen una manera muy fácil de tener dinero en varias divisas. De esta manera, si quieres pagar en comercios de otro país con la moneda local, podrás hacerlo directamente desde la tarjeta virtual proporcionada por el servicio o la tarjeta física que puedes pedir también.

revolut

Pagar con la moneda local nos ofrece la ventaja de que no tendremos que hacer un cambio de divisa automático desde el datáfono cada vez que queramos realizar un pago. De esta manera, nos ahorraremos bastantes comisiones. También es útil para aquellos comercios en los que tengas que pagar obligatoriamente con la moneda local. Desde luego, si viajas al extranjero y fuera de la zona euro, es bastante cómodo contar con una tarjeta que tenga dinero en múltiples divisas.

Pero para ingresar dinero en una determinada moneda en tu neobanco, deberás cambiar una cantidad determinada de una cuenta a otra, un procedimiento por el que quizás tengamos que aportar una pequeña comisión, aunque dependerá de ciertos factores. Lo bueno es que cambiar de divisa en Revolut no tiene comisiones elevadas, por lo que antes de viajar tendrás que asegurarte de que tienes el dinero suficiente en la moneda local del país que vayas a visitar durante toda la estancia.

Para cambiar dinero de una divisa a otra, lo primero que tienes que hacer es crear una nueva cuenta desde la aplicación. Para ello deberás también seleccionar la moneda que vas a utilizar en esta cuenta. Cuando la hayas creado, ya podrás cambiar dinero de una divisa a otra. Para ello selecciona esta cuenta y después pulsa sobre la opción de ‘Cambio’. Una vez aquí, tendrás que seleccionar el importe que deseas cambiar. Ten presente que tendrás que tener dinero en tu cuenta principal de Revolut antes de cambiar, por lo que si no tienes, deberás hacer una transferencia a esta cuenta.

En la operación podrás ver el tipo de cambio que se está efectuando para que así puedas compararlo con el valor real de la moneda en ese momento. De esta forma sabrás si el cambio que se está efectuando es bueno o no. Generalmente es bastante bueno, y además, dependiendo de la cantidad y el día que lo hagas, no tendrás ningún tipo de comisión.

Si son cantidades pequeñas, la operación no tendrá comisión. Sin embargo, si sobrepasas el límite de los 1.000 euros, Revolut aplicará una comisión de un 1% en el cambio por mes del ciclo de facturación para cuentas estándar. Además, lo mejor es que hagamos los cambios de divisa siempre evitando los fines de semana, ya que no se nos cobrarán comisiones extra.

Cuando ya tengamos nuestro dinero en una cuenta para otra divisa, ya podremos utilizar nuestra tarjeta para pagar en comercios con la moneda local. Al pagar desde Revolut, se detectará automáticamente la divisa que vamos a utilizar para el pago, por lo que no tendremos que preocuparnos más por ello.

También podremos retirar dinero en efectivo en cajeros de todo el mundo, siempre y cuando tengamos en cuenta las comisiones que ello conlleva con el plan al que estamos suscrito y con las comisiones que aplican los cajeros. En Revolut podemos retirar sin comisiones hasta un máximo de 200 euros al mes o cinco veces al mes sin superar dicha cifra para el plan estándar.

Revolut admite la creación de cuentas en más de 30 divisas. También es posible crear un pocket para que puedas añadir dinero en un bote común con tu familia y amigos. Si así lo deseas, también tienes la opción de crear cuentas en conjunto, permitiéndonos que otra persona más pueda acceder a la cuenta para ahorrar o pagar en comercios.

Imagen de portada | Towfiqu barbhuiya

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El astrolabio es el smartphone del mundo antiguo. Y hemos encontrado uno único que se fabricó en al-Ándalus

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El astrolabio es el smartphone del mundo antiguo. Y hemos encontrado uno único que se fabricó en al-Ándalus

Las cosas más especiales de la vida, en ocasiones, están ante nuestros ojos y sólo hace falta que venga alguien de fuera para ayudarnos a darnos cuenta. Eso es justo lo que le ha ocurrido al museo de Verona tras un reciente descubrimiento de un objeto que tenían por ahí olvidado y, ahora, es una de las piezas más importantes de su colección. Se trata de un astrolabio andalusí del siglo XI que es extremadamente valioso porque fue pasando de manos entre culturas.

Y lo que lo hace único es que se convirtió en una especie de Wikipedia de hace 1000 años, con correcciones y apuntes de diferentes sociedades a lo largo de los siglos.

El teléfono inteligente del mundo antiguo. No se sabe quién lo inventó, pero sí que los primeros astrolabios datan de la civilización helenística, entre el 220 y 150 antes de Cristo. Estos dispositivos se fueron perfeccionando con el paso de los siglos, pero básicamente eran herramientas que permitían medir distancias gracias a la triangulación, determinar la hora a partir de la latitud o viceversa. Fueron muy utilizados por astrónomos, pero también por los marineros, siendo de gran utilidad para orientarse en el océano.

Aunque el propósito de la herramienta era común, las diferentes sociedades lo desarrollaron de un modo u otro. Por ejemplo, los astrónomos musulmanes introdujeron indicaciones para que fuera sencillo calcular la dirección de la Meca de cara a la realización de los rezos y en el oriente cristiano se hacían de latón, que era mucho más resistente que los fabricados en madera. Se pueden calificar como los smartphones de la antigüedad debido a su multitud de aplicaciones y personas como Colón dejaron por escrito que usaron esta herramienta para sus exploraciones.

Descubierto por casualidad. Se han encontrado numerosos astrolabios de gran valor a lo largo de los años, pero pocos (o ninguno) como el de Verona, y el mérito lo tiene la Federica Gigante. Doctora en la Facultad de Historia de Cambridge, Gigante se encontró por casualidad con una fotografía que el museo Fondazione Museo Miniscalchi-Erizzo acababa de subir. Diferentes inscripciones llamaron su atención y, cuando pidió información al museo, le respondieron que aún no habían empezado el proceso de estudio del objeto.

Gigante comenta que "el museo no sabía qué era y pensaron que podía ser falso. Ahora resulta que es una de las piezas más importantes de su colección". Y no es para menos, ya que en el estudio publicado por la investigadora se puede ver que este astrolabio andaluz ha dado muchas vueltas.

Astrolabio de verona

Intercambio cultural. Gigante sabe lo que se hace, ya que es experta en astrolabios islámicos y afirma que el origen del dispositivo la al-Ándalus del siglo XI. El estilo del grabado y la disposición de algunos elementos coinciden con los astrolabios fabricados en aquella época. Presenta líneas de oración musulmanas, nombres de oraciones y otras indicaciones para garantizar que sus usuarios podían realizar los rezos de forma adecuada a lo largo del día.

Sin embargo, Gigante comenta que "sufrió muchas modificaciones, adiciones y adaptaciones a medida que cambiaba de manos. Al menos tres usuarios distintos sintieron la necesidad de agregar traducciones y correcciones a este objeto". Y eso es lo que lo convierte en algo único, ya que cuenta con inscripciones de números árabes, pero también hebreros (estima que fueron dos las modificaciones que se realizaron en ese idioma), latinos y números occidentales.

Astrolabio Se pueden observar las anotaciones originales en árabe, pero también los rayados en hebreo y un "36" europeo

Correcciones incorrectas. La conclusión es que más de una mano añadió inscripciones a lo largo de la historia y "estas adiciones y traducciones sugieren que, en cierto momento, el objeto abandonó España y circuló entre la comunidad judía en Italia, donde no se entendía el árabe y, en su lugar, se usaba el hebrero", apunta la investigadora. Entre esas revisiones se pueden observar nuevos grabados hebreos que traducen nombres árabes de los signos astrológicos, pero hay marcas por los dos lados de las placas con elementos ligeramente rayados para apuntar nuevos valores.

Y algo curioso es que, cerca de la inscripción que indicaba la latitud de Medinaceli, alguien rayó los valores originales y apuntó unos nuevos. Gigante afirma que "estos números no sólo difieren del valor dado en árabe, sino que no concuerdan entre ellos. Puede que un usuario posterior del instrumento pensara que el valor árabe original era incorrecto y lo modificara, pero resulta que el valor moderno correcto para la latitud de Medinaceli confirma que el valor árabe era más exacto que cualquiera de las enmiendas". Algo similar ocurre en otro punto del instrumento, en el que se intentan corregir las latitudes de Córdoba y Toledo.

Un artefacto casi único. Eso nos habla muy bien el conocimiento matemático que ya tenían los árabes hace cientos de años, pero también de cómo en diferentes culturas se reaprovechaban este tipo de instrumentos, plasmando el conocimiento que cada una tenía en su momento. Lo curioso es que se haya encontrado prácticamente de casualidad y se cree que este astrolabio llegó a la colección del noble veronés Ludovico Moscardo (1611 - 1681) antes de pasar por derecho de herencia a la familia Miniscalchi.

En 1990, la familia fundó el museo para preservar sus colecciones y ahí es donde se ha mantenido, en la sombra y bajo la sospecha de no ser nada relevante, este dispositivo que, según Gigante, es único debido a que es un objeto "islámico, judío y europeo, algo que no se puede separar". Cuando se producen descubrimientos de este tipo, sólo queda preguntarse cuántos objetos en una situación similar estarán cogiendo polvo o humedad en sótanos y almacenes a la espera de ser redescubiertos y puestos en valor.

Imágenes | Universidad de Cambridge

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Jeff Bezos desvela la forma de pago más rara que vio en unos clientes de Amazon cuando apenas sabíamos pagar por Internet

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Jeff Bezos desvela la forma de pago más rara que vio en unos clientes de Amazon cuando apenas sabíamos pagar por Internet

La historia de que Amazon comenzó en 1995 como una pequeña  librería en la todavía relativamente nueva Internet es muy conocida. Pero hay otra historia menos conocida y muy divertida.

En los primeros meses, ocurrió un proceso de pedido y pago de Amazon extraño, y esta historia la desveló el creador de la firma, Jeff Bezos, en el año 2002 en una conferencia del MIT.

Un pedido desde Bulgaria

En los "primeros seis meses" literalmente, contaba Bezos, cuando áun no estaban extendidos los pagos por Internet, les llegó un pedido. Venía desde Bulgaria, lo que ya sorprende porque la empresa solo estaba en Estados Unidos, en aquellos momentos.

Lo mejor de todo es que esos clientes no querían pagar con tarjeta de crédito. No se sabe si por falta de confianza, por no ser una forma de pago extendida en el país o porque no tenían. Decidieron pagar en efectivo y, para conseguirlo, enviaron dos billetes de 100 dólares, aunque no se envió por correo.

Lo que hicieron fue doblar los billetes en pedazos pequeños y los escondieron en un disquete.

Una nota muy bien elaborada

Justo dentro del metal típico de un disquete. Y había una nota que hace la historia aún más curiosa: decían que era común que los agentes de aduanas robaran dinero pero que, al mismo tiempo, no entendían inglés, por lo que podían así indicarle a la empresa estadounidense que el dinero estaba escondido donde estaba.

Jeff Bezos también contó que todo estaba muy bien organizado: estas personas también habían agregado en su nota un número de pedido y así Amazon podía tener claro qué libros habían solicitado online para poder hacerlos llegar.

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Imagen | Xataka

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Llevamos años metiendo todos los ultraprocesados en el mismo saco alimentario. La realidad es más compleja

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Llevamos años metiendo todos los ultraprocesados en el mismo saco alimentario. La realidad es más compleja

Los ultraprocesados se han convertido en una parte ineludible de nuestra dieta en el mundo desarrollado. Y su presencia también avanza en países en desarrollo. Estos alimentos suelen verse como poco o nada beneficiosos para la salud, pero entender hasta qué punto lo son puede ser más complicado de lo que parece.

Crecimiento modesto. Un nuevo estudio ha analizado la relación entre consumo de alimentos ultraprocesados y mortalidad. Tras analizar una cohorte de más de 100.000 participantes, el equipo responsable del estudio concluyó que el consumo de estos alimentos estaba relacionado con un aumento de la mortalidad, pero se trataba de un crecimiento modesto.

Es más, este crecimiento tendía a desaparecer cuando se consideraba la calidad dietética general de los participantes. El estudio señalaba también que los ultraprocesados cárnicos y de pescado, bebidas azucaradas, postres lácteos y desayunos ultraprocesados eran los alimentos que tendían a elevar las cifras de mortalidad en la población estudiada.

Más de 100.000 participantes. El estudio se realizó a partir de datos compilados a lo largo de 34 años en dos cohortes con 74.563 mujeres y 39.501 hombres en total, todos profesionales del sector médico de los Estados Unidos. Durante el tiempo del estudio (1984-2018 o 1986-2018 según la cohorte) se registraron 48.193 fallecimientos entre estas cohortes.

Una correlación positiva. Los resultados del análisis indicaban una correlación positiva entre consumo de ultraprocesados, pero el panorama que dibujan es algo más complejo. En el caso de carnes, pescados/mariscos, la relación entre consumo y mortalidad era consistente y robusta, con ratios de riesgo que oscilaban entre 1,06 y 1,43.

Los ratios superiores a 1 en ambos extremos del intervalo de confianza indican una relación positiva entre los dos factores. Este era también el caso de las bebidas edulcoradas, postres lácteos y desayunos ultraprocesados.

Sin embargo las asociaciones perdían consistencia cuando se dividía a los participantes en función de la calidad de su alimentación en general. Los detalles del estudio fueron publicados en un artículo en la revista BMJ (British Medical Journal).

Alcohol y tabaco, también en el mix. La dieta general de los participantes era solo uno de los factores que aparecían vinculados a las variables de interés. Algo parecido ocurría con el con alcohol y tabaco.

Al incluir las bebidas destiladas en el grupo de los ultraprocesados la correlación entre este y la mortalidad crecía. Además, tanto el alcohol como el tabaco tenían el efecto de “intesificar” el riesgo entre quienes consumían más ultraprocesados.

¿Qué se puede concluir de todo esto? El equipo responsable del estudio concluye que es necesario ser cuidadosos a la hora de introducir estos alimentos en nuestra dieta o en las recomendaciones dietéticas, ya que pueden causar detrimento en nuestra salud. Su consumo debe ser limitado, pero atendiendo a las características de cada alimento y no de forma categórica.

Harán falta más estudios aún para comprender mejor los efectos de estos alimentos. Estudios que no entiendan esta categoría tan variopinta de alimentos como una sola sino que profundicen en los distintos tipos de ultraprocesados y en los valores nutricionales y riesgos de sus ingredientes y aditivos.

Cautela en las medidas. “Queremos rectificar esta percepción errónea de que todos los productos ultraprocesados deberían ser restringidos universalmente”, señala el equipo. Proponen como ejemplos países en los que se han implementado programas de incentivos de compra de alimentos saludables. Estos programas incluyen restricción de anuncios dirigidos a la infancia, etiquetado informativo y la introducción de impuestos en bebidas edulcoradas.

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Imagen | Moira Nazzari en Pixabay

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'El Planeta de los Simios' cambió el cine de ciencia ficción. Y este dentista y artista tuvo toda la culpa

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

'El Planeta de los Simios' cambió el cine de ciencia ficción. Y este dentista y artista tuvo toda la culpa

A comienzos de la década de 1940, un estadounidense que servía como técnico dental del ejército de su país se hizo un nombre por su destreza en unas circunstancias muy poco propicias. Se le daba tan bien y era tan meticuloso que terminó trabajando en la reparación de rostros y fabricando prótesis para veteranos heridos en un hospital de Illinois. Aquel hombre era John Chambers, y en poco tiempo se iba a convertir en una leyenda de Hollywood elevando a la categoría de arte el maquillaje de 'El Planeta de los Simios'.

Un maquillaje para crear simios parlantes

El film, dirigido por Franklin J. Schaffner y protagonizado por Charlton Heston, fue una adaptación de la novela de Pierre Boulle de 1963, un esfuerzo titánico donde un grupo de escritores, directores y actores veteranos se unieron para crear algo que hasta entonces parecía poco menos que una quimera en la industria.

Cuando hablamos de una peli de ciencia ficción revolucionaria, la mayoría acuden a 'Star Wars', o 'Blade Runner', incluso 'Alien' podría entrar en la ecuación. Sin embargo, 'El Planeta de los Simios' debería estar en esa lista por su influencia en el tiempo. Nunca antes se había llegado tan lejos para transformar a los actores en sus personajes (en este caso primates).

Roddy Mcdowall Planet Of The Apes Makeup 1974

De hecho, de no ser por el extraordinario esfuerzo detrás de las cámaras, la obra podía haber caído en una parodia de serie B. El guion de Michael Wilson y Rod Serling o las actuaciones de Roddy McDowall, Heston y Kim Hunter no hubieran sido lo mismo sin el asombroso trabajo de maquillaje del equipo de Chambers, inmortalizando una obra a la categoría de culto del género.

Explicaba hace unos años el artista en el documental sobre el rodaje y su figura, 'Making Apes: The Artists Who Changed Film', que la clave estuvo en la mezcla de prótesis y maquillaje ordinario, esos efectos prácticos "old school" que tanto disfrutamos en la era pre digital. Este grupo de artesanos capitaneados por Chambers lograron que las expresiones de los actores no se perdieran bajo todas la capas, ayudando al público a creer aún más en la legitimidad del mundo gobernado por simios parlantes que se mostraba en la pantalla.

Así, durante el rodaje, Chambers hizo de maestro de ceremonias de un equipo legendario (la mayoría acabaron creando sus propias compañías de maquillaje). Diseñaban, esculpían, probaban y fabricaban las prótesis para más de 200 personajes de simios.

Una nueva industria, dentro de la industria

Variety contaba que las pruebas de maquillaje se iniciaron en 1965. Había un problema: no había suficientes artistas capacitados para el trabajo. El productor Arthur P. Jacobs intuyó que la única manera de que la obra saliera adelante era enseñar a un grupo de personas para que se convirtieran en maquilladores hasta que dominaran la técnica. “Teníamos 10 remolques que se convirtieron en aulas para el maquillaje… Nos llevó de tres a cuatro horas ponérselo todos los días y aproximadamente una hora y media quitárselo”, señaló.

Al final del rodaje, la película había dado paso a más de 25 maquilladores profesionales, algo impensable hasta el momento. Sin embargo, este gran número de personas trabajando las 24 horas del día consumió una cantidad significativa del presupuesto asignado de 5,8 millones de dólares. “El maquillaje fue nuestro mayor gasto en la película, costó alrededor de 1,5 millones de dólares, o casi un tercio del presupuesto, y aplicarlo y quitarlo consumió casi el 60% de nuestro tiempo total de rodaje”, explicó Jacobs.

Echando la vista atrás en el tiempo, no hay duda de lo que supuso el film. Personajes como Cornelius o el Dr. Zaius siguen siendo un ejemplo brillante de cómo los efectos prácticos pueden mejorar una actuación. 'El planeta de los Simios' dio paso a toda una nueva generación de maquilladores cuyo trabajo se podía ver en prácticamente toda la industria.

Chambers, junto a gente como Thomas Burman desarrollaron una manera de “vestir” a los actores para que parecieran creíbles y auténticos, y aun así, pudieran transmitir emociones a través de su maquillaje. De alguna forma, el film elevó a cotas más altas el cine de ciencia ficción y fantasía.

Chambers, del maquillaje “de guerra” a los platós de cine

Concept Art78 Prueba de concepto en pre-producción

Tras su experiencia en el ejército, Chambers encontró trabajo en el Hospital para veteranos de Hines. Fue allí donde perfeccionó una técnica que le iba a servir de base para su carrera artística. Pasaba el día entre prótesis fabricando de todo, desde orejas, narices, senos o cualquier otro rasgo postizo que sirviera para los soldados heridos en batalla. Una actividad que describió como “emocionalmente agotadora”, y que le llevó a dar el salto a la televisión cuando percibió un nivel más bien justo de los efectos de maquillaje.

Chambers se unió a la cadena NBC en 1953 y convirtió a Charlton Heston en la Bestia en una producción de Shirley Temple sobre 'La Bella y la Bestia'. Entre otros trabajo de la época, estuvo inmerso en las series 'Lost In Space', 'Mission Impossible', 'The Munsters' y 'The Outer Limits', además de crear las famosas orejas puntiagudas en 'Star Trek'. Hizo muchísimas cosas más, pero nada tan relevante como su trabajo en la película original de 'El Planeta de los Simios' (1968) con el que se convirtió en uno de los padres del maquillaje cinematográfico moderno.

Planet Chambersearlydays S Chambers durante el rodaje de El Planeta de los Simios

Pasó el resto de su vida ligado a las películas trabajando, entre otras, en clásicos como 'Tiburón', 'Blade Runner' o 'Halloween II'. El artista falleció en 2001 en un hospital de California a los 78 años con cientos de producciones a su espalda, y una nunca confirmada, pero que sí dice mucho de la leyenda que fue.

En 1967, investigadores de Estados Unidos estaban convencidos de que habían obtenido imágenes auténticas del equivalente estadounidense del yeti, la famosa criatura de Bigfoot. Hasta hoy, el análisis de expertos no ha logrado producir ninguna evidencia de las capturas, aunque se rumorea que lo que filmaron en el borde de un bosque de California no era más que Chambers ampliando los límites de la composición de las criaturas de 'El planeta de los Simios'.

Imagen | CBS Television, J. Chambers I y II

En Xataka | La caótica cronología de todas las películas de 'El Planeta de los Simios': en qué orden verlas

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Hace una década, la DGT quería elevar la velocidad a 130 km/h. Qué fue de un nuevo límite que nunca vio la luz

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Hace una década, la DGT quería elevar la velocidad a 130 km/h. Qué fue de un nuevo límite que nunca vio la luz

España fue Alemania en materia de tráfico. Lo fue, al menos en parte, hasta 1974, año en el que se aprobaron los límites de velocidad en las carreteras de nuestro país. La decisión llegó con el Decreto 951 del 6 de abril de 1974 y, al contrario de lo que pudiéramos pensar ahora, no se hizo por un motivo de seguridad vial.

De hecho, el límite de 130 km/h que quedó fijado para las vías rápidas apenas era superado por un puñado de coches en las carreteras españolas. Aunque el parque móvil se fue renovando a gran ritmo aquellos años, entonces era el Seat 127 el que más unidades colocaba en el mercado. Un modelo que, exprimiéndolo al máximo, apenas superaba ese límite máximo permitido.

La decisión de establecer un límite de velocidad llegó motivado, sin embargo, por un ahorro de costes para el país. Eran los años de la crisis del Petróleo y los coches que llegaban al mercado eran más y más potentes. Era cuestión de tiempo que la inmensa mayoría de los conductores pudieran superar con alegría los 130 km/h que se habían puesto como barrera para ahorrar gasolina.

Este límite no estuvo vigente durante mucho tiempo. En 1976 se decidió rebajar "temporalmente" la velocidad máxima legal a 100 km/h. La medida queda recogida en esta orden, donde queda claro que este nuevo límite debía ser algo coyuntural y que la velocidad máxima genérica seguía siendo de 130 km/h.

La medida, sin embargo, se mantuvo durante cinco años y, pese a que en 1980 se anunció que se revertiría, en 1981 se redefinió la norma para dejarla en los actuales 120 km/h. Un límite que sólo se ha tocado, muy brevemente, para rebajar la velocidad a 110 km/h en 2011, dado el aumento del coste de los combustibles durante la Primavera Árabe.

Pero, aunque los límites de velocidad en autopistas se han mantenido y en carreteras secundarias se han bajado, hubo un día que se intentó elevar el límite máximo de velocidad.

Y no hace tanto tiempo de ello.

Elevar el límite de velocidad, una aspiración

"Les aviso, en una salida de la vía con dos vueltas de campana, con un vehículo de última generación sales andando. Y con un vehículo de hace 15 años es posible que te dejes la vida".

Estas polémicas declaraciones de Pere Navarro, director de la DGT, durante una sesión en el Senado son, precisamente, el principal argumento de quienes reclaman que se eleve el límite máximo de velocidad en nuestras carreteras.

Muchos de esos defensores se encuentran dentro del conocido Movimiento 140 quienes especifican en su manifiesto que los límites actuales se impusieron en los años 70 y solicitan que se eleve la velocidad máxima porque "140 es una velocidad legal en algunos países de Europa y desde luego, mucho más coherente con los actuales trazados, las capacidades de los automóviles y, también, porque permite un mejor uso de los recursos públicos".

Son argumentos parecidos a los que defienden la ausencia de límite de velocidad en algunos tramos de las Autobahn alemanas o persiguen un aumento de la velocidad máxima permitida hasta los 150 km/h en países como Italia o República Checa.

En España, sin embargo, los responsables de Tráfico han optado por todo lo contrario en los últimos años. En las carreteras secundarias se ha eliminado el margen de 20 km/h que existía para adelantar en 2022 y poco antes, en 2019, ya se rebajó la velocidad de todas las carreteras secundarias a 90 km/h.

Pero hace poco más de una década, ya hubo un intento de elevar el límite máximo permitido en las carreteras españolas a 130 km/h. Sí, en 2013 el Consejo de Ministros aprobó un Proyecto de Ley para elevar la velocidad máxima en autovías y autopistas a 130 km/h en los tramos que así lo permitieran. Una medida que nunca fue aplicada y que se acabó perdiendo en un cajón.

La eterna promesa de los 130 km/h

Con la aprobación del Proyecto de Ley por el Consejo de Ministros, muchos dieron por asegurada aquella norma. En esta reforma se explicaba que el Reglamento General de Circulación sería el reformado, abriendo la puerta a un aumento de 130 km/h "cuando sea factible".

Este Proyecto de Ley, además, mantenía las mismas sanciones que las actuales en materia de exceso de velocidad cuando se superaban los 150 km/h a pesar de contemplar la posibilidad de circular a 130 km/h en algunos tramos concretos. En el Anteproyecto de Ley se había intentado elevar las sanciones que se imponen a 150 km/h hasta los 160 km/h, para mantener la proporción actual.

Esto, sin embargo, fue suprimido en el texto finalmente aprobado pues como se especifica en el mismo "la multa llevará aparejada, además de la sanción económica, la pérdida de puntos siempre que se superen los 150 km/h, con independencia de que el límite máximo sea de 120 km/h (general) ó 130 km/h (cuando sea factible)". Como se señala al final del mismo, la Ley no sería modificada, sólo era el Reglamento General de Circulación.

Para poder elevar el límite máximo de velocidad, era necesario dar primero este paso, pues la Ley tenía que basar sus sanciones en éste otro texto. Como explicaban en Motorpasión, el Proyecto de Ley tenía que ser aprobados en el Congreso de los Diputados, algo que se esperaba para finales de 2013. Ya en marzo de 2014 se esperaba dar el salto a los 130 km/h con la entrada en vigor del nuevo Reglamento General de Circulación.

En 2013, el Gobierno aprobó un Proyecto de Ley en Consejo de Ministros que aspiraba a reformar el Reglamento General de Circulación, con el apoyo de la DGT

Jorge Fernández Díaz, ministro del Interior aquellos días en el Gobierno del Partido Popular, explicaba que la medida se aplicaría solo en algunos tramos, en función de su índice de siniestralidad, características de la vía o condiciones climatológicas.

De hecho, como podemos leer en la própia página de la DGT en un artículo publicado hace poco más de una década, el ministro aseguraba que "la voluntad del Gobierno es mantener el límite de velocidad en autopistas y autovías a 120 km/h; otra cosa es que, excepcionalmente, y en determinados tramos, y bajo ciertas condiciones espaciales, pudiera autorizarse temporalmente la circulación a 130 km/h".

Las posibles novedades en el límite de velocidad llegaban, por tanto, descafeinadas. Incluso los 130 km/h ya eran una concesión a la promesa anterior del Partido Popular, entonces en el Gobierno, que puso sobre la mesa que se pudiera circular a 140 km/h en las autopistas de peaje, como aliciente para fomentar su uso.

Pero marzo de 2014 llegó y el Reglamento General de Circulación seguía reflejando los mismos límites de velocidad de siempre. Ese año, el Gobierno llevó el asunto al Consejo de Estado para que, posteriormente, volviera al Consejo de Ministros con las posibles modificaciones que salieran de este órgano. Desde el Gobierno recalcaban que estaban trabajando "con intensidad" en este cambio.

2014 empezaba a cubrir su últimos días cuando la promesa se mantuvo para 2015. Esto no impidió que se empezaran a hacer cuentas y a filtrar cuántos kilómetros de carreteras contarían con este nuevo límite. Fue en 2015 cuando la DGT dejó caer que serían solo 1.500 kilómetros los escogidos para circular a un máximo de 130 km/h. Eso sí, explicaban que se trataba de "una cantidad revisable gracias a un sistema de gestión inteligente”, como recogían en Coches.net.

Llama la atención que fuera la propia DGT la que allanara el camino a esta posibilidad. En un artículo del año 2015, el organismo defendía que "el 80% de los conductores a favor del límite de 130 km/h". En el texto también se señalaba que "los encuestados no creen que estas medidas afecten a un aumento de la siniestralidad. Solo el 18% cree que con estas medidas aumentarían los accidentes".

Pero dos años después de la aprobación del Proyecto de Ley, cuando ya terminaba el año 2015, Servimedia llegaba con un jarro de agua fría: El Gobierno ‘aparca’ el límite a 130 km/h en autopistas y autovías.

En el texto se lee, incluso, que "frena la aprobación del Reglamento General de Circulación, contra el deseo de la DGT". En el mismo se explicaba que, aunque la reforma de la Ley de Tráfico había sido aprobada en 2014, ésta seguía sin contemplan cambios en los límites máximos de velocidad porque la modificación del Reglamento General de Circulación se había quedado en un cajón.

En el texto se explica que "el Consejo de Estado emitió su dictamen el 20 de octubre de 2014, en el que afirma que 'el informe de la Secretaría General Técnica del Ministerio del Interior no es favorable a la aprobación de la norma proyectada y otro tanto se puede decir de los informes presentados por el Ministerio de Fomento".

Desde entonces, aseguraban, "el documento lleva meses en un cajón del departamento dirigido por Jorge Fernández Díaz, a pesar de que éste señaló en el Pleno del Consejo Superior de Tráfico del pasado diciembre que estaría listo para después de esas Navidades y de que el subsecretario del Ministerio del Interior, Luis Aguilera, afirmó dos meses antes que el texto vería la luz antes de final de 2014".

Es decir, entre 2013 y 2015 vivimos con la esperanza de que los límites de velocidad aumentaran hasta 130 km/h. La DGT, incluso, fue proactiva en esta medida. Desde entonces, no hemos vuelto a tener noticias de este cambio y, de hecho, todas las medidas tomadas han ido encaminadas en la dirección contraria.

Como imaginábamos, preguntados sobre ello, desde la DGT nos aseguran que "esta cuestión no está encima de la mesa ni se plantea. Máxime cuando todos la opinión de todos los organismos internacionales confluye en la dirección de serenar y calmar el tráfico". Fin del asunto.

Imagen | DGT

En Xataka | El asistente de velocidad obligatorio en 2022: cómo funciona el sistema de seguridad que llegará de serie a tu coche

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Se hacía llamar Muscle Nerd y hackeó el iPad en menos de 24 horas a la venta. Apple intentó contactarle pero desapreció y nadie ha podido dar con él

Publicado el 11/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Se hacía llamar Muscle Nerd y hackeó el iPad en menos de 24 horas a la venta. Apple intentó contactarle pero desapreció y nadie ha podido dar con él

Hay un hacker que lo hizo todo. Bueno, le faltó tumbar la red eléctrica de la Casa Blanca, pero esto no es un relato de ficción. Hablamos de MuscleNerd. Lleva sin publicar un tweet desde el 21 de agosto de 2017. Y como preguntaba un usuario en Reddit hace ya unos cuantos años, ¿qué pasó entonces con él y su clan?

Remontémonos un poco más atrás: porque el Dev-Team en realidad era un dream team nacido de Chronic Dev, una "escuela" con decenas de hackers poco más que adolescentes que pasaban las horas muertas descifrando y rompiendo código, reventando equipos mediante ingeniería inversa y desarrollando sus propias herramientas para liberar iPhones, iPods y otros sistemas de Apple.

Tras Dev-Team, MuscleNerd se unió a evad3rs, el equipo responsable del primer jailbreak para iOS 6.x, llamado evasi0n. De hecho, aquel fue "su año", copando varios titulares. Sin embargo, aquel equipo también desapareció poco después. Uno de los rumores más sólidos apunta a que Apple le reclutó. De hecho, como veremos más adelante, algunos de sus compañeros fueron fichados por la gran empresa de Cupertino. Pero de MuscleNerd no se supo nunca nada.

Hackeando el iPad desde el primer día

Un partido de fútbol americano de lo que parece claramente ser los Buffalo Bills jugando en casa — aunque, por los colores, podría ser perfectamente un partido de los Detroit Lions, Indianapolis Colts o Dallas Cowboys—. Unos bíceps con un diámetro impresionante y una actitud jovial. Esa es toda la información visual que tenemos del hombre tras los cientos de hackeos, responsable de la utilidad de jailbreak 'redsn0w'.

MuscleNerd forma (o formaba) parte del ya extinto Dev-Team, un equipo de programadores amateur y profesionales del hacking ético que llegó a hacer mucho ruido en los días del jailbreaking. De hecho, fueron los primeros en hacerle jailbreak al iPhone 4S y al iPhone 5. Y MuscleNerd, el más insigne de los integrantes, no tardó en hacer lo propio con el primer iPad, cuando se presentó aquel 27 de enero de 2010, hace ya catorce años.

Este hacker hizo carrera también hackeando distintos modelos de iPod —concretamente el Touch—. Cuando anunció que tenía el iPad a punto de caramelo, apenas unas horas después de ponerse a la venta, mucha gente no le creyó. ¿Y cómo lo demostró? Como es tradición: grabando un vídeo casero con todo el proceso, sobre el sistema operativo iPadOS 3.2. Aquello era una demo, una avanzadilla de lo que terminaría llegando públicamente.

Qué ha sido de MuscleNerd

Redsn0w Jailbreak Icon

Si bien no se sabemos qué ha sido de MuscleNerd, podemos hacernos una idea general. Probablemente tenga un rol de responsabilidad en alguna gran empresa y prefiera pasar desapercibido —incluso dentro de la propia Apple– o simplemente esté trabajando en su propio proyecto. Tal vez sea uno de esos devs de iOS que publican aplicaciones de gran utilidad sin darse crédito.

No en vano, recordemos que muchos de los hackers de este grupo acabaron formando filas en Apple, como comex o AriX, el creador de Workflows, los actuales Atajos, una de las herramientas más útiles y funcionales que existen en el iPhone. Otros, como Geore Hotz, pasaron de hackear un iPhone a hackear una PS3 e incluso un Tesla, hasta fundar sus propias empresas de ciberseguridad, como Kerem Albayrak o el prestigioso p0sixninja (Pseudosecurity Labs).

Imagen de portada / http://twitpic.com/u2ud, subida por él mismo el 19 de diciembre de 2008.

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