La evolución de Gemini, Project Astra, una nueva búsqueda generativa y todo lo anunciado en el Google I/O 2024

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La evolución de Gemini, Project Astra, una nueva búsqueda generativa y todo lo anunciado en el Google I/O 2024

La conferencia inaugural del Google I/O 2023 ha llegado su fin. Estamos hablando del esperadísimo evento para desarrolladores del gigante de las búsquedas. La gran protagonista, como puedes suponer, ha sido la inteligencia artificial (IA).

Siendo sinceros, es lo que casi todos esperábamos tras los últimos movimientos de la industria, principalmente los que emergen desde OpenAI. La compañía dirigida por Sam Altman, recordemos ayer anunció su nuevo modelo insignia, GPT-4o.

Desde Xataka hemos viajado hasta Mountain View para llevarte la información más completa sobre las novedades anunciadas este lunes. A continuación, encontrarás un resumen de los presentado junto a los enlaces a los artículos dedicados.

Todas las novedades del Google I/O 2024 de Google

Gemini 1.5 Flash. La familia de modelos de IA de Google ahora tiene un nuevo integrante. Gemini Flash se presenta como una alternativa que presume de velocidad y de latencia reducida. Es decir, está pensada para aplicaciones que requieran respuestas rápidas.

Imagen 3 y Veo. Google ahora tiene un nuevo modelo de generación de imágenes llamado Imagen 3. El mismo apunta a producir imágenes más realistas. La compañía ha presentado, además, un modelo de generación de vídeo como Sora de OpenAI llamado Veo.

Gemini 1.5 Pro: este modelo ya existente mejora en ámbitos de uso como la traducción, la codificación y el razonamiento. Además, llega con una ventana de contexto brutal: hasta 1 millón de tokens para absorber contenido de gran tamaño, incluido audio y vídeo.

Gemini 1

Gemini Live. Los suscriptores de Gemini Advanced podrán disfrutar de esta solución que le pone ojos y voz a la IA. Podrán interactuar en lenguaje natural por voz, activar la cámara e iniciar una conversación sobre el entorno, algo parecido a lo que vimos con GPT-4o.

Las novedades de Gemini 1.5 Pro y Gemini Live las encuentras en el enlace de Imagen 3 y Veo.

Project Astra. Google quiere que aprovechemos las ventajas de la multimodalidad de su IA más allá del teléfono. La compañía ha presentado Project Astra, una iniciativa que desarrollar agentes universales que puedan ser útiles en tareas cotidianas.

Astra

Uno de los aspectos más destacados de Project Astra tiene que ver con el hardware. No estamos hablando de un nuevo chip, sino de unas gafas que pueden parecer normales, pero que en realidad tienen cámaras, micrófono y nos permiten interactuar con la IA.

Google Búsqueda 1

Ahora Google quiere “buscar por ti”. La llegada de la IA está impulsando a Google a reinventarse y, como tal, a reinventar su producto más icónico: el buscador. La firma está trabajando para integrar Gemini en las búsquedas y, prometen, hacernos la vida más fácil.

Detector de llamadas fraudulentas. Android contará con un sistema para detectar llamadas fraudulentas. Gemini podrá analizar la conversación en tiempo real y advertirnos si hay indicios de que alguien quieres estafarnos. También hay otras novedades de Android.

Imágenes | Google

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Fin del debate: Ken es mejor que Ryu en Street Fighter II

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Fin del debate: Ken es mejor que Ryu en Street Fighter II

Hay tres niveles de jugador de Street Fighter II: los que pulsan cualquier botón esperando que ocurra lo mejor, los que dominan los movimientos especiales y aquellos que saben que cuando agarras usando la patada con Ryu lanzas al enemigo y al hacerlo con Ken das dos volteretas durante el proceso. Pese a ello, y otros detalles, Capcom insistió durante años, a lo largo de décadas, que ninguno de los luchadores tenía una ventaja real frente a otro. Era mentira, y lo sabían.

Ken Masters es mejor que Ryu. Al menos, en el Street Fighter II original. Y esto no es una opinión o algo que dependa de la experiencia del jugador, ni tampoco tiene que ver con el trasfondo de cada personaje. De hecho, hacer este pequeño gran dato oficial era algo que Capcom prohibió de manera explícita al equipo de desarrollo: el productor Yoshiki Okamoto tuvo que poner cara de poker y afirmar que ninguno era más fuerte que el otro. Y así fue hasta julio de 2020.

A través de su propio canal de YouTube, Okamoto decidió zanjar el debate que llevaba décadas abierto, y no es para menos: en Street Fighter II ambos personajes tenían los mismos ataques y sus sprites solo se diferenciaban en el color del cabello, su atuendo y alguna que otra animación. Entonces, ¿se supone que Ken es más fuerte? Bueno, como verás la cosa no es tan sencilla.

Según cuenta Okamoto, Capcom hizo este descubrimiento durante la fase de testeo del juego enfrentando a los icónicos rivales en modo automático y viendo que la proporción de victorias del americano era mayor. Es más, ya en aquellos tiempos y durante las entrevistas se le preguntaba sin rodeos al propio productor del juego si Ken era más fuerte, y aunque estaba obligado a decir que eran iguales decía la verdad al afirmar que ninguno era "más fuerte" que el otro. Pero aquella respuesta tenía truco.

En honor a la verdad, hay un matiz a considerar: la clave de la respuesta de Okamoto y el secreto detrás de la ventaja de Ken no estaba en que golpease con más fuerza, una técnica única o en contar con algún tipo de trampa que le hiciese más peligroso, sino en todo lo contrario: Ryu era más débil. ¿Por qué?

El secreto de Ryu: un punto débil que solo existió en Street Fighter 2

Street Fighter II no fue el primer juego de lucha. De hecho, como se adivina por su nombre, se trata de una secuela. Sin embargo sentó nueva cátedra a través de su jugabilidad. Al ser el referente muchas cosas se fueron aprendiendo sobre la marcha, de modo que se fueron añadiendo y quitando elementos como ataques, gráficos o mecánicas de juego en versiones previas a la que llegará a los arcades. Una de estas mecánicas se llamó Core.

El concepto de Core es sencillo: ofrecer la sensación de gran riesgo a cambio de una gran recompensa. La manera en la que realizaban los ataques especiales en una versión anterior a la que llegó a las recreativas en 1991 les daba a todos los personajes un punto flaco que consistía en un instante exposición y alta vulnerabilidad, de modo que si el rival logra acertar en ese momento un ataque, se recibe una gran penalización de daño. Lógicamente, si el atacante falla se ve arrollado por la técnica.

Screenshot 5643 Animaciones del Shoryuken de Ryu en Street Fighter II

Como es de esperar, aquello de Core no terminó de gustar en las oficinas de Capcom y se eliminó de todos los personajes... salvo de Ryu. No siempre, que conste, sino en una circunstancia muy específica: según Okamoto esto ocurría tras quedar aturdido y al realizar un Shoryuken (o puño de Dragón), de modo que al resultar dañado su barra de salud mostraba una cantidad de daño desproporcionada.

Sobra decir que este punto débil no fue algo intencionado, y fue un secreto interno durante décadas. Ken también lo tuvo, como el resto de personajes, pero se le retiró antes del lanzamiento del juego, de modo que a los desarrolladores se les olvidó "desactivarlo" en el  caso de japonés, lo cual derivaba en dos conclusiones: en Street Fighter II Ryu era más débil y, por extensión, su proporción de victorias contra su compañero de Dojo era bastante menor. Eso sí, pese a ser peor hay que reconocer que Okamoto no mentía al afirmar que ambos eran "igual de fuertes".

...Y sin embargo, Zangief era malo apropósito

Este problema no pasaría en los juegos de lucha actuales: tan pronto como se conociese el caso bastaría con una actualización y, ya puestos, se aprovecharía para corregir varias cosas y añadir nuevos contenidos, modos, ataques especiales, mecánicas.... Hace treinta años había que comprarse un juego completo para eliminar esta clase de problemas, aunque venían todos los nuevos personajes incluidos y ahora toca comprarlos por separado. Si realmente los queremos, claro.

No obstante, si en su día pensaste que el Ciclón Rojo era malo en Street Fighter II tiene su por qué: de manera intencionada Capcom hizo que fuese cada vez peor hasta la salida del juego.

Zangief estaba basado en un luchador real, exactamente como Balrog y Mike Tyson, con lo que no tardó en llamar la atención de los jugadores durante las etapas de pruebas: en una época en la que no se celebraban beta online, se llevaban versiones casi acabadas a locales y recreativos para ver qué funcionaba mejor, qué gustaba y las posibles complicaciones. ¿El problema del ruso? Era demasiado bueno.

Zangief

En aquellas versiones, una vez lo dominabas eras imparable. Había un jugador que ganó 85 partidas seguidas, y lo que es peor: sus rivales estaban cada vez más frustrados al enfrentarse a él. La primera solución propuesta por Okamoto fue llevar a gente de Capcom que ya eran expertos en el juego y bajarle los humos, pero  también acabaron fulminantemente derrotados.

Visto con perspectiva, aquello podía tirar por tierra todo el trabajo de Street Fighter II, así que Okamoto cortó por lo sano y lo debilitó todo lo que pudo. De modo que el Zangief que conocimos en aquella primera versión es tan malo por culpa de una única persona que descubrió lo poderoso que podía llegar a ser.

El caso de Chun Li era parecido, aunque en el sentido contrario: Okamoto quería que se usara bastante dado que tuvo una enorme popularidad, así que se implementaron opciones para que todo el mundo pudiese usarlo. Lo particular aquí es que, de un modo u otro, el estilo de Ryu y Ken acabó siendo el nuevo estándar sobre el que girarán todos los juegos de lucha que siguieron su senda, de modo que títulos como The King of Fighters, Killer Instinct o Mortal Kombat tenían a alguien que hacía movimientos muy parecidos. Habían llegado los "shotoclones".

De cómo los "shotoclones" dieron paso a dos estilos de juego diferentes

Decir que Street Fighter II fue un exitazo es quedarse cortos: aquel fenómeno y su iconografía sigue presente en nuestro día a día e incluso sus intachables sensaciones son los pilares fundamentales de todas las secuelas que llegaron después y aquellos que siguieron su senda. Lo más curioso: con cada nueva entrega, Ryu y Ken no solo mejoraban, sino que las diferencias entre ellos eran cada vez mayores.

Por ponerlo en perspectiva, en Street Fighter Alpha 2 había hasta cinco personajes que usaban técnicas muy parecidas: a los referidos Ryu y Ken había que sumar poderoso Akuma que debutó en SSF2 Turbo, una Sakura que imitaba con gracia y algo de torpeza los movimientos de Ryu, aunque iba vestida de colegiala japonesa; y un Dan que parodiaba con descaro el fenómeno de los "shotoclones", los imitadores de Ryu que se usaban en cada vez más juegos de la competencia y, de manera más concreta, los de SNK.

Screenshot 5646 Final de Ken y Ryu en Street Fighter Alpha

Sin embargo, y esto es lo esencial, todos tenían un estilo único. Y tanto Ryu como Ken ofrecen dos filosofías diferentes de juego. Algo que queda palpable en Street Fighter 6.

  • Ryu es un luchador sin debilidades y perfecto para todas las distancias. Premia tanto la disciplina como la paciencia, y siempre tiene recursos para golpear en el momento preciso y, desde ahí, elaborar diferentes tipos de estrategias.
  • Ken es mucho más agresivo y dinámico, capaz de tomar las riendas de la batalla al menor descuido o arrastrar a su oponente a su juego para acribillarlo sin compasión. Recompensando especialmente a aquellos jugadores que toman la iniciativa.

Como resultado, Ryu y Ken siguen siendo los favoritos entre el grueso de los jugadores por la misma premisa que convirtió Street Fighter II en un éxito: entenderlos es sencillo, pero dominarlos requiere muchas, muchísimas partidas.

Y viendo sus estadísticas de uso, hay una predisposición especial por ambos y algo que parece que no ha cambiado desde hace más de 30 años: Ken sigue siendo un poquito más peligroso que Ryu. ¿O quizás es que el japonés es un poquito más débil?

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"Puede que haya planes": el creador de Neon Genesis Evangelion deja la puerta abierta a nuevos proyectos relacionados con el anime de culto de los 90

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Son muchos los animes que están siendo un rotundo éxito en la actualidad y que están dejando su huella en la industria de diversas maneras, pero pocos serán tan trascendentales como lo fue Neon Genesis Evangelion. La obra de Hideaki Anno se ha convertido en un ícono del mundo del anime y ha cerrado su etapa hace pocos años con una película muy bien ejecutada, pero parece que no será el final de la franquicia.

En una reciente entrevista con el medio japonés Asahi, el creador de la serie reveló que "tal vez" haya planes para expandir el universo de Evangelion de alguna manera. Sin embargo, también ha querido recalcar que probablemente lo hará manteniéndose alejado del foco y simplemente supervisando el trabajo de nuevos artistas que deseen experimentar con esta obra.

Aunque no hay nada oficialmente confirmado, ha dejado la puerta abierta para que, en el futuro y ya retirado, alguien decida darle forma a su obra de una manera diferente, algo que ha apoyado desde hace bastante tiempo y que le da bastante curiosidad ver.

Es cierto que cambiar ciertos aspectos de Evangelion puede ser considerado un sacrilegio para los fans más acérrimos de la franquicia, pero hemos visto cómo el autor ha querido revisar la historia en múltiples ocasiones, por lo que no sería sorprendente que permita a otro director crear su propia versión de la obra.

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Otro videojuego que se une a mi lista de víctimas de la fobia Far Cry y los mundos abiertos: Atomic Heart, te odio y amo a partes iguales

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Otro videojuego que se une a mi lista de víctimas de la fobia Far Cry y los mundos abiertos: Atomic Heart, te odio y amo a partes iguales

Muchas personas piensan que lo peor que puede ocurrir al probar un videojuego es que te desagrade por completo. Discrepo. Lo peor que puede ocurrir es que un videojuego que te apasiona tenga aspectos malos y/o realmente desagradables. Entonces se produce un choque entre una fuerza imparable, querer jugarlo, y otra inamovible, que lo negativo no va a desaparecer.

La respuesta ante este evento no admite grises: lo dejas o continúas jugando, todo depende de cuánto estés dispuesto a tragar. No hay umbral correcto, pero ciertamente tener uno más amplio permite entrar y acabar más experiencias. Y precisamente de eso va este artículo.

Atomic Heart y su mundo abierto

Hace poco más de un año, Mundfish me tenía medio loco con Atomic Heart. No había ni un solo segundo de tráiler y gameplay que me impidiese creer que acabaría siendo un pepinazo cósmico. Fue uno de esos videojuegos a los que me tiré sin pensarlo lo más mínimo. La realidad me pegó una patada en el pecho: no acabó siendo lo que esperaba.

Atomic Heart tiene cosas muy buenas, muchas dignas de un premio en celebraciones como los The Game Awards. Su ambientación es perfecta, el apartado gráfico y rendimiento son geniales, la banda sonora es para hacer mortales, la historia es interesantísima, el doblaje al castellano está a nivel de maravillas como Borderlands y Cyberpunk 2077, y el gameplay (especialmente el gunplay) es absurdamente divertido. No tenía motivos para no subir a este barco soviético.

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Mis primeras horas, que cubrieron el prólogo y el Complejo Vavílov, fueron muy satisfactorias. La vibras a Bioshock, Borderlands y, por qué no decirlo, Metro solo contribuyeron a que sintiese una felicidad inmensa. Conocer a NORA fue todo un placer. Quienes entienden, entendieron.

Todo iba sobre ruedas, pero entonces llegué al tercer capítulo de Atomic Heart: el Pueblo Forestal. Recuerdo que no tardé ni diez minutos en ver que algo estaba completamente mal durante la primera vez que jugué. Que se abriese un mundo abierto ya me echó para atrás, pero no fue lo que me dejó un regusto a vómito de lo más asqueroso.

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Lo primero que descubres al salir al mundo abierto es que hay niveles de búsqueda, cámaras y enemigos literalmente en todos los lugares y que el juego cuenta con un sistema que permite a los robots regenerarse constantemente, sin límites... no como ocurre en las zonas interiores o lineales. La única forma de moverse con relativa tranquilidad es hacer que los Halcones (robots gigantes que vuelan en cada zona) aterricen temporalmente y desactiven la mayoría de robots.

Fue una de las incoherencias más gordas que he visto en un videojuego. Abrir un mundo abierto ante el jugador es una invitación universal a la exploración y a tener momentos de calma. Sin embargo, Atomic Heart hace todo lo contrario: explorar su mundo abierto es el mayor coñazo que existe en la industria del videojuego, ni los mundos abiertos de Far Cry son tan malos. Tras una hora, desinstalé el juego.

La fobia Far Cry en Atomic Heart

Nunca he querido volver a Atomic Heart, pero siempre tuve la espinita de no haberlo terminado. Mi compañero Juan Sanmartín, quien realizó el análisis en VidaExtra, fue el empujoncito que necesitaba para volver a la demencia soviética de Mundfish. Sabía a lo que iba, así que esta vez me propuse tomármelo con paciencia.

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La historia ha sido exactamente la misma que hace un año: primeras horas mágicas y uno de los peores mundos abiertos que he jugado en mi vida. Sufre de lo que me gusta llamar "fobia Far Cry", un aparente miedo incontrolable de los estudios a que los jugadores se aburran si no tienen 70 estímulos en pantalla al mismo tiempo y acción constante. Funciona cuando haces DOOM y Wolfenstein, videojuegos pasilleros y basados en la violencia indiscriminada, pero no cuando hay un mundo abierto de por medio.

¿Por qué "fobia Far Cry"? Porque Ubisoft lleva décadas sufriendo de lo mismo. ¿Nunca os habéis fijado que los mundos abiertos de Far Cry están cargados de enemigos? Conduces por una carretera y aparecen enemigos en coche o peleando entre sí o andas por la selva y aparecen cinco animales que quieren matarte.

La traca final fue con Far Cry 6, donde descubrí que los enemigos de los campamentos spawnean literalmente cuando te alejas 10 metros. Entras, limpias, te alejas y al volver están todos en sus puestos. Este diseño tan agresivo intenta mantener de forma artificial un frenetismo que naturalmente no pueden tener los mundos abiertos. Si no me crees, haz la prueba: intenta andar durante cinco minutos en Far Cry 6 sin que el juego os bombardee con algo.

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Atomic Heart peca exactamente de lo mismo. Resulta imposible explorar su mundo, disfrutar de la ambientación y apreciar el trabajo artístico de los desarrolladores porque siempre hay un puñetero robot o cámara dando por saco. No puedes dar dos pasos seguidos sin que alguien te vea y no puedes resolver las situaciones a tiros porque se regeneran hasta el infinito.

Al final, acabas aprendiendo que el mundo abierto es mejor no explorarlo y pasarlo literalmente corriendo de todo para ahorrar balas y viales de vida. El sigilo solo es atrasar lo inevitable. La cantidad de recursos que gastas matando mientras exploras jamás compensa todo lo que ganas, especialmente en dificultades altas.

Así me he pasado Atomic Heart durante mi segundo intento: corriendo como un energúmeno por el mundo abierto, buscando las entradas de las Zonas de Pruebas y deseando llegar hasta el siguiente punto de misión para volver a una zona interior y lineal. Y no soy el único por lo que he hablado con conocidos, leído en Reddit y visto en YouTube.

Otro videojuego a la lista de víctimas

Estoy convencido de que Atomic Heart habría sido uno de los mejores videojuegos de 2023 de haberse centrado en la estructura lineal, ya fuese en interiores o exteriores. Las trilogías de Bioshock y Metro (existiendo Metro Exodus con sus pequeñas zonas abiertas) son la prueba de que no necesitas mundos abiertos para triunfar.

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Puestos a tener mundo abierto, creo que Mundfish habría acertado de lleno al permitirnos momentos de calma y no asfixiarnos en todo momento para mantener un frenetismo y una tensión que irónicamente no existen en las zonas interiores. Las Zonas de Pruebas (mazmorras secundarias) suelen estar vacías de enemigos y los interiores en misiones principales no tienen ni la mitad que hay en el exterior. Así que, ¿por qué tanta presión en el exterior? Mis propuestas:

  • Disminuir (mucho) la cantidad de enemigos para dar la sensación de catástrofe y dejar momentos de calma para explorar.
  • Limitar el estado de búsqueda a localizaciones muy concretas.
  • Limitar la reparación de los robots, permitiéndonos destruir por completo las Plantas de Ensamblaje de Robots y los Halcones. Que costase hacerlo, pero que fuese posible para limpiar las zonas tomadas por los robots.

Me lo he pasado en grande con Atomic Heart. Admito que darle una segunda oportunidad ha sido una decisión increíblemente buena y que me perdí un juegarral en 2023, pero al mismo tiempo ha sido una experiencia muy agridulce. No me ha hecho gracia pasar corriendo por un montón de lugares que parecían muy atractivos y explorables.

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He terminado el juego sin poder ver todo el mapa, lo que implica que mucho trabajo de los desarrolladores queda en el olvido. Me hubiese gustado explorar más casas y edificios para ver cómo era la vida en la sociedad soviética antes de que todo se fuese al carajo. 

En cualquier caso, Atomic Heart se une a mi lista de víctimas de la fobia Far Cry y los mundos abiertos innecesarios. Y me duele. Volveré a instalarlo cuando estén disponibles los cuatro DLCs, por el momento solo hay dos publicados: Annihilation Instinct y Trapped in Limbo.

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Así troleó este hacker a quien le había enviado un SMS que suplantaba a Correos

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Así troleó este hacker a quien le había enviado un SMS que suplantaba a Correos

Ver cómo los ciberestafadores terminan siendo troleados es, reconozcámoslo, una actividad de lo más satisfactoria: gracias a eso, este hilo del usuario @WinixRun se ha hecho viral tras detallar su experiencia respondiendo a un SMS fraudulento que suplantaba a Correos. El protagonista, ingeniero de software, ha sido felicitado por otros usuarios de X por la manera en que, en teoría, ha logrado entorpecer la labor de los estafadores.

Smishing

Todo comenzó con la recepción de un SMS que se identificaba como proveniente de "Correos". Winix, curioso y con tiempo libre debido a que su socio se encontraba en ese momento reiniciando servidores, decidió investigar.

"Lo primero que he hecho ha sido crear una nueva máquina virtual con Kali Linux. [...] Después he 'enchufao' la VPN y me he dispuesto a acceder al enlace desde mi nueva máquina virtual. Pero ha pasado algo."

Detectando la trampa

El primer intento de acceder al enlace fraudulento en su máquina virtual resultó en una página en blanco. Al no detectar ninguna actividad sospechosa en su navegador, decidió probar con su smartphone de pruebas. "En el smartphone sí carga", reveló.

Esta diferencia en la carga de la página era una táctica de los estafadores para que las víctimas potenciales no pudieran detectar el engaño al tener menos detalles visibles (hablamos de una pantalla más pequeña).

Falsaweb

De modo que Winix ajustó el 'User Agent' de su navegador para que simulara ser un smartphone y, así, consiguió que la página fraudulenta se mostrara correctamente en su máquina virtual. La página, estéticamente idéntica a la oficial de Correos, solicitaba todos los datos de su tarjeta de crédito...

...y Winix, con una tarjeta inventada, procedió a introducir los datos para observar el proceso, descubriendo que la web fraudulenta enviaba los datos introducidos al servidor de los estafadores, pero luego redirigía al usuario a la web real de Correos para no levantar sospechas.

Lahascag

El contraataque

Con la información del servidor de los estafadores en mano, Winix decidió pasar al contraataque. "Hago un pequeño script en Javascript en el que genero números aleatorios y nombres aleatorios para llenarles su base de datos de mi*rda", explicó.

Script

Este script enviaba datos falsos a los estafadores a un ritmo de uno por segundo, con la esperanza de saturar su base de datos con información inútil.

"Si tenemos suerte, igual no tienen backup o no pueden borrar por hora de entrada y les hemos jodido todos los datos reales de gente que ha picado. Si el timo es sofisticado, tendrán una base de datos configurada debidamente y el impacto no va a ir más allá de recuperar un backup sin mis datos. Pero ahí estaré mañana y pasado también".

El hilo culmina con una advertencia muy útil cuando nos enfrentemos a otras ciberestafas:

"En definitiva y como siempre, mucho cuidado con SMS de cosas que no esperáis. Nadie regala nada y no, ninguna modelo rusa quiere casarse contigo".

Imagen | Marcos Merino mediante IA

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Starlink han pasado en tres años de tener pérdidas a ganar a miles de millones. Solo hay una mala noticia

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Starlink han pasado en tres años de tener pérdidas a ganar a miles de millones. Solo hay una mala noticia

SpaceX ha encontrado en Starlink su gallina de los huevos de oro. La propia empresa fabrica, lanza y comercializa sus satélites de Internet de banda ancha en todo el mundo. Pero el rápido crecimiento tiene un lado negativo para los usuarios, especialmente los que viven en zonas donde la demanda del servicio es alta.

6.600 millones de dólares en ingresos. Es lo que los analistas de Quilty Space esperan que Starlink facture en 2024:

Tampoco salen mal paradas las cuentas para Starlink en la casilla de EBITDA (ganancias antes de intereses, impuestos, depreciación y amortización). 3.800 millones de dólares en 2024, proyecta Quilty Space. Un salto de rentabilidad espectacular, teniendo en cuenta que el EBITDA del servicio fue de -128 millones de dólares en 2022. Y faltan por llegar los ingresos del nuevo servicio celular.

Un crecimiento vertiginosa. La fórmula con la que Starlink ha salido de números rojos no es ningún secreto. SpaceX tiene previsto lanzar 144 cohetes en 2024, casi tres por semana; la mayoría, con satélites Starlink.

Starlink opera más de 6.000 satélites en la órbita baja terrestre y cuenta ya con 2,7 millones de clientes en 75 países. Argentina y Uruguay han sido lo últimos en incorporarse a la creciente lista. Nada mal para una constelación que se ha construido fundamentalmente en los últimos tres años.

La mala noticia: subidas de precio. A pesar de la cantidad de satélites en órbita, y aunque estos sean capaces de comunicarse entre ellos mediante enlaces láser, SpaceX ha anunciado subidas de precio en zonas donde la demanda es tan alta que supera la capacidad de la red.

Empezando por Estados Unidos, donde los clientes de áreas con "capacidad de Starlink limitada" pasarán de pagar 90 dólares al mes a pagar 120; una subida de 30 dólares mensuales que se hará efectiva el 10 de junio. En contraste, los clientes de áreas con "exceso de capacidad" pagarán 90 dólares por el servicio.

La ventaja de reutilizar los cohetes. El problema de la demanda tiene fácil solución: seguir lanzando satélites hasta completar la constelación previsto de 12.000. Y por suerte para Starlink, el Falcon 9 de SpaceX es el único cohete de carga media con un propulsor capaz de aterrizar para volver a usarse.

En un principio, SpaceX lanzaba más de 60 satélites Starlink por vuelo, pero cuando los satélites se volvieron más grandes, pesados y potentes (especialmente con la generación V2 mini), los lanzamientos se redujeron a lotes de 23.

Los futuros Starlink V3 serán aún más grandes, pesados y potentes. Sin embargo, SpaceX espera seguir sacándoles rentabilidad gracias a la nave Starship, capaz no solo de lanzar más de 100 toneladas, sino de hacerlo cada pocas horas.

Imagen | SpaceX

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El nuevo (y brutal) tráiler de 'La Casa del Dragón' nos prepara para una sangrienta guerra por Trono de Hierro

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El nuevo (y brutal) tráiler de 'La Casa del Dragón' nos prepara para una sangrienta guerra por Trono de Hierro

El tráiler de la segunda temporada de ‘La Casa del Dragón’ ya está aquí. La serie creada por George R. R. Martin y Ryan Condal continuará con nuevos episodios el 17 de junio en Max, una plataforma que pronto llegará a España. Ahora, con este nuevo avance, tenemos más claro qué esperar.

Los dos primeros tráilers nos presentaron un inevitable escenario de guerra. El deseo de dominar el Trono de Hierro es perseguido por dos importantes protagonistas. Por un lado tenemos a Alicent Hightower, esposa del fallecido rey Viserys I Targaryen, que propone a su hijo como heredero.

Por otro lado tenemos a Rhaenyra Targaryen, la hija mayor del mencionado rey, que está completamente convencida que ella es la legítima heredera del trono. El nuevo avance profundiza en este sentido, y nos invita a prepararnos para un conflicto que no sabemos cómo acabará.

Preparándose para la guerra

Tanto el bando de Hightower como el de Targaryen parecen estar acumulando recursos para enfrentarse a una guerra que se acerca y que, según Rhaenyra, “ninguno podrá ganar”. Pero no todo está resulto, y es intrigante saber qué estrategias podrán en marcha para alcanzar sus objetivos.

Casa Dragon 2 B

Estamos ante una producción que ha sabido posicionarse como una digna precuela de 'Juego de Tronos’. Las cifras de audiencia acompañaron desde el momento de su estreno en 2022, evento que garantizó la continuidad que, en parte, fue rodada en localizaciones de España.

Si hablamos del reparto principal, nos encontramos con Matt Smith, Olivia Cooke, Emma D’Arcy, Eve Best, Steve Toussaint, Fabien Frankel, Ewan Mitchell, Tom Glynn-Carney, Sonoya Mizuno y Rhys Ifans. La cuenta atrás para la llegada de la segunda temporada está en marcha. Solo queda esperar.

Imágenes | Warner Bros. Discovery

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La presión turística ha obligado a trabajadores de Canarias a vivir en autocaravanas. Ahora ya ni ellas se escapan del alquiler vacacional

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La presión turística ha obligado a trabajadores de Canarias a vivir en autocaravanas. Ahora ya ni ellas se escapan del alquiler vacacional

El papel de las autocaravanas en Canarias resulta, cuanto menos, peculiar. La escasez y el elevado coste de la vivienda en el archipiélago, sometido a una intensa presión turística, las convirtió en su día en la alternativa asequible para quienes no podían pagar un alquiler convencional. A falta de casa o piso al uso, buena era una caravana o furgoneta camperizada. Ahora estos vehículos han pasado a destinarse a otros uso bastante distinto: el alquiler vacacional para turistas. En Arona, una localidad del sur de Tenerife, ya han identificado algunos casos. E incluso hay quien asegura que se están empleando también para ejercer la prostitución.

Lo más curioso es que las autocaravanas no solo han llamado la atención de las autoridades canarias. Algo similar ha ocurrido también en las Baleares.

Caravana no, piso de vacaciones.

La mancha solar AR 3664 ha crecido tanto como la del evento Carrington. Esa que fundió el telégrafo hace 165 años

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La mancha solar AR 3664 ha crecido tanto como la del evento Carrington. Esa que fundió el telégrafo hace 165 años

La mancha solar de la región 3664 del Sol ha ido creciendo a lo largo del año hasta alcanzar un ancho de más de 200.000 kilómetros, 17 veces el diámetro de la Tierra, en los últimos días.

Oficialmente un clúster, la compleja estructura se ha ido fusionando con manchas solares de la región vecina 3668 hasta formar una figura oscura que puede observarse fácilmente desde la Tierra con un filtro solar.

Como todas las demás, la mancha ha aparecido por efecto del campo magnético del Sol a medida que la estrella se adentra en un máximo solar. Pero AR 3664 es gigantesca y ha disparado numerosas llamaradas de clase M y X, las más intensas, en los últimos días. Incluida una de intensidad X8.7 hoy mismo.

La llamarada solar más poderosa que ha disparado hacia la Tierra fue detectada el 11 de mayo a la 1:39 UTC. Una explosión de categoría X5.8 provocó una tormenta solar severa en nuestro planeta que afectó a los agricultores en plena siembra y causó auroras en latitudes tan bajas como las Islas Canarias.

Tan grande como la mancha solar del evento Carrington

Dibujo de Richard Carrington de la mancha solar de 1859

Los astrónomos ya hablan de una mancha solar tan grande como la del evento Carrington que causó auroras en latitudes insólitamente bajas, como el Caribe, y fundió las líneas de telégrafo en 1859.

Hace 165 años no había observatorios solares como los de hoy, mucho menos en el espacio, pero el dibujo que hizo Richard Carrington de la prominente mancha solar nos permite compararlas.

Las fulguraciones y eyecciones de masa coronal del evento Carrington fueron muy fuertes, y se mencionan a menudo como ejemplo extremo de lo que puede suceder cuando el Sol está muy activo.

Algunos astrofísicos advierten incluso de un apocalipsis de Internet en el caso de que ocurra un evento Carrington moderno, algo que no todos los astrónomos creen y que, obviamente, no ha ocurrido con las tormentas geomagnéticas de 2024.

A pesar de esto, es importante seguir la actividad de AR 3664 hasta que desaparezca de la superficie del Sol porque la Tierra, como hemos comprobado, puede coincidir con su trayectoria.

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HBO apunta alto con uno de sus grandes títulos: el showrunner de La Casa del Dragón confirma que ya están trabajando en la tercera temporada de la serie

Publicado el 14/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

HBO apunta alto con uno de sus grandes títulos: el showrunner de La Casa del Dragón confirma que ya están trabajando en la tercera temporada de la serie

Mientras Amazon Prime Video ha presentado el primer avance de la segunda temporada de Los Anillos de Poder, HBO ha respondido con una de sus grandes apuestas para este año: La Casa del Dragón. La segunda temporada busca superar las expectativas de los fanáticos de Juego de Tronos y, aunque no se ha confirmado oficialmente, la compañía ya está trabajando en los nuevos capítulos.

En una entrevista con Entertainment Weekly, el showrunner de la serie, Ryan Condal, ha confirmado que los guionistas ya han comenzado a escribir los guiones de una tercera temporada. Aunque no está confirmada, son bastante optimistas acerca de que HBO dará luz verde al proyecto.

De hecho, el plan de Condal y su equipo es lanzar una temporada tras otra de manera constante, siguiendo un ritmo similar al de Juego de Tronos durante sus primeras temporadas. Esto significa que la serie mantendrá un ritmo acelerado y los fans no tendrán que esperar mucho por los nuevos episodios.

Así, HBO tiene previsto lanzar una serie de producciones que expandirán el universo de Juego de Tronos. Mientras la segunda temporada de La Casa del Dragón está a la vuelta de la esquina, la compañía ya tiene en mente varios spin-offs que ampliarán el rico mundo creado por George R.R. Martin.

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