Gestión de riesgos

· · 14 min

El cambio de milenio, el paso del 31 de diciembre de 1999 al 1 de enero de 2000, fue un momento cargado de expectativas, celebraciones y, para muchos, una considerable dosis de aprensión. No era solo la transición de un siglo a otro, o de un milenio a otro, lo que mantenía a una parte significativa del mundo en vilo, sino la amenaza inminente de un fallo tecnológico masivo que había sido bautizado como "el problema del milenio", o Y2K por sus siglas en inglés (Year 2 Kilo). Este fenómeno, que hoy algunos recuerdan con una sonrisa irónica y otros apenas conocen, representó uno de los mayores desafíos tecnológicos y logísticos de la historia, movilizando recursos y mentes a una escala global sin precedentes. Fue una carrera contra el tiempo, una prueba de la interdependencia de nuestros sistemas y una fascinante demostración de la capacidad humana para colaborar en la resolución de problemas existenciales. Lo que muchos vieron como una "no-catástrofe" fue, en realidad, el resultado de un esfuerzo monumental que merece ser recordado y analizado, pues sus lecciones persisten en nuestra cada vez más compleja era digital.

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Diario Tecnología
Apple

· · 13 min

En el vertiginoso mundo de la tecnología, donde la realidad virtual (RV) y aumentada (RA) son términos cotidianos y los visores cada vez más sofisticados prometen experiencias inmersivas sin precedentes, es fácil olvidar que las semillas de esta visión se plantaron mucho antes. Nos retrotraemos a una época donde los módems emitían sonidos de conexión dignos de una sinfonía digital y las pantallas CRT dominaban nuestros escritorios. Hablamos de principios de los años 90, cuando Apple, una compañía que siempre ha apostado por la innovación y por mirar más allá del horizonte, nos sorprendió con una propuesta fascinante: QuickTime VR (QTVR). Más que un simple avance, fue una declaración de intenciones, una ventana a cómo la empresa de la manzana mordida imaginaba el futuro de la interacción digital y la exploración de mundos virtuales sin necesidad de complejos y costosos equipos. Hoy, con la perspectiva de tres décadas, podemos apreciar la audacia y la visión de una tecnología que, a su manera, fue una precursora silenciosa de lo que hoy conocemos como realidad virtual inmersiva y tours 360.

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Diario Tecnología
Fracaso tecnológico

· · 14 min

En el vasto y a menudo implacable universo de la tecnología, donde el éxito se mide en millones de unidades vendidas y el fracaso puede significar pérdidas de miles de millones, rara vez una estadística es tan brutalmente elocuente como esta: solo 11 copias vendidas y, de ellas, 8 devueltas. Un 72% de tasa de devolución para un producto que apenas logró salir al mercado en un puñado de unidades es una cifra que no solo duele, sino que grita una historia de incomprensión, de un producto totalmente desconectado de su público. Y aunque estas cifras específicas se han convertido en una leyenda urbana o una anécdota hiperbólica en torno a uno de los mayores fiascos de Microsoft, encapsulan perfectamente la magnitud del error que representó. ¿De qué producto estamos hablando? De un intento audaz, y fallido, de la gigante de Redmond por simplificar la informática doméstica: Microsoft Bob.

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