Los cambios de Call of Duty Black Ops 6 que definirán la nueva era de la saga

Publicado el 13/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Los cambios de Call of Duty Black Ops 6 que definirán la nueva era de la saga

Nuevos campos de batalla, una movilidad como jamás se había visto en la saga y la genuina ambición de ser el shooter más exitoso. O, más bien, reclamar esa distinción un año más, incluso si eso implica llevarse por delante la entrega anterior. Call of Duty Black Ops 6 nos lleva por primera vez a la década de los 90. Un terreno nuevo en su extensa cronología que despertará cierta nostalgia por su ambientación entre los veteranos que vivieron la época, pero que también promete promete potentes revelaciones y giros inesperados siempre en favor de la acción explosiva de la franquicia. ¿La única novedad? En absoluto.

A estas alturas de la partida no nos vamos a engañar: por mucho que la Campaña tenga un peso enorme en cada entrega, tanto por su ambientación como a la hora de definir el concepto jugable; lo que de verdad define el éxito y el calado de cada nuevo Call of Duty es la evolución del gunplay y el enfoque hacia un multijugador que nos tendrá obsesionados durante los próximos 12 meses. O más. Y, al menos sobre el papel, Treyarch tiene claro qué puede aportar Black Ops 6 a la saga y qué debe recuperar de años anteriores.

¿Un punto y aparte para Call of Duty? Más bien el legítimo nuevo capítulo para la franquicia. Y es que no lo vamos a negar: el Modern Warfare 3 de 2023 fue a todos los efectos un juego de transición. Uno que funcionó de escándalo a nivel comercial mientras Activision ganaba un año de tiempo de cara a un Black Ops 6 que ya cuenta con la distinción de ser la entrega que más tiempo ha estado en desarrollo y cuyo testeos de la jugabilidad se remontan a un cada vez menos cercano 2022.

Por lo general se suele decir que si algo funciona lo mejor es no tocarlo, pero Treyarch saben muy bien qué hacer con la jugabilidad y cómo ampliar los márgenes sin que ningún fan se vea arrollado por las novedades. Y, a falta de llegar a nuestras propias conclusiones en lo jugable, en VidaExtra hemos simplificado las promesas, las ideas que vuelven y lo que realmente definirá el lanzamiento de Call of Duty Black Ops 6 como esa entrega que ambiciona asentar el futuro de la saga en varios puntos clave. Empezando por uno que notarás nada más empezar tu primera partida.

El movimiento multidireccional

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Estamos de acuerdo en que la base jugable de cualquier shooter es disparar a prácticamente todo lo que se mueva, pero el elemento que define cada experiencia y, por extensión, cada entrega de Call of Duty es la movilidad. Por ello, el movimiento multidireccional busca ser el máximo reclamo y lo que definirá  cada una de las experiencias y modos que ofrece esta entrega.

También conocido como el omnimovement, la idea se basa en añadirle una capa más de opciones y hacer más intensa cada partida introduciendo la posibilidad de hacer sprint en cualquier dirección: de frente, de lado y en retroceso. De modo que ganaremos más recursos y posibilidades tanto en los enfrentamientos directos como nuestra manera de adaptarnos, reaccionar o tomar la iniciativa en función lo que ocurre en cada.

Screenshot 5906 Sin el movimiento multidireccional, nuestro personaje rota en el suelo al mirar hacia atrás tumbado. Al activarlo gana la posibilidad de apuntar hacia muchas más direcciones

Lógicamente, el hecho de esprintar es solo el principio: el movimiento multidireccional también habilita que exprimamos más y mejor maniobras como los deslizamientos, al lanzarnos de un salto o incluso nuevas direcciones al apuntar cuando estamos con el cuerpo echado a tierra, de modo que, en este último caso, en lugar de rotar nuestro personaje reaccionará de manera más dinámica, natural y, por supuesto, eficiente.

Screenshot 5907 Al lanzarnos al suelo desde la derecha y apuntar hacia atrás en el aire el personaje rotaba 180 grados. Con el movimiento multidireccional activado pasar a realizar un giro total que le permite caer de espaldas mientras dispara

El gran objetivo detrás de estas mayores opciones de movilidad, disponibles en la Campaña, el multijugador o los zombis, busca que cada partida sea más emocionante y, a la vez, que los jugadores experimenten nuevas estrategias o tretas   logrando que los tiroteos no solo se sientan mejor y más auténticos, sino también logrando aportar novedad y una evolución significativa a la hora de jugar frente a lo que se ha hecho en la saga.

Lo cual nos lleva a la otra gran cuestión: ¿ahora los controles y las acciones son más complicadas? Por suerte, otro de los propósitos de Black Ops 6 es simplificar los controles. Si queremos, claro.

Realizar maniobras asombrosas y complejas ahora es más fácil (si quieres)

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Damos por hecho que para jugar a cualquier juego de Call of Duty necesitas puntería y reflejos. Lo primero puede ser ajustado hasta cierto grado a través de las opciones, pero al final depende de ti. Sin embargo, los reflejos es algo más delicado: conforme ha evolucionado la movilidad en las anteriores entregas y los escenarios han ganado matices la cantidad de botones que debemos pulsar para poder movernos de manera fluida durante la partida es cada vez mayor y eso, quieras que no, es una barrera. El objetivo del movimiento inteligente es derribarla.

Según Treyarch, el movimiento inteligente es un recurso que permitirá que el jugador se centre en lo que quería conseguir con cada movimiento, no "en la forma de conseguirlo", de modo que se han habilitado tres nuevos tipos de asistentes para Esprintar, Saltar y Agacharse que se pueden activar o desactivar por separado desde los ajustes del propio juego. De modo que:

  • Al habilitar el movimiento inteligente al Esprintar, tras un periodo de tiempo medido (Sprint Assist Delay time) en el que estaremos avanzando empezaremos a correr en la dirección específica hacia dónde nos dirijamos.
  • El movimiento inteligente Saltar nos permitirá cruzar o sortear obstáculos al esprintar y podemos activarlo de manera limitada o completa.
  • Finalmente, el movimiento inteligente al Agacharse simplificará enormemente la cantidad de acciones y botones necesarios para deslizarnos, agacharnos o tumbarnos tanto al caminar como al esprintar.

Como es natural, para los jugadores más veteranos acostumbrarse a estas mecánicas de sopetón puede ser un trámite que se vuelva en su contra, sobre todo cuando todavía están explorando las posibilidades del movimiento multidireccional, de modo que Treyarch ha optado por que cada uno habilite o desactive cualquiera de estos tres recursos para que haya una experiencia fluida y al gusto. Y ojo, que no es la única iniciativa que veremos en este Call of Duty que nos permitirá adaptar lo que ofrece el juego a nuestras necesidades y preferencias.

Por qué te va a gustar el diseño de la interfaz de Black Ops 6

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En los shooters en primera persona el campo de visión marca la diferencia. Algunos sufren (con razón) cuando la pantalla está demasiado cargada durante el desarrollo de la partida, mientras que otros prefieren tener todas las herramientas y notificaciones a la vista para tener un control total de la situación. ¿Cómo lograr que llueva a gusto de todos? En Black Ops 6 han apostado por una solución salomónica: que cada jugador pueda camba la interfaz "de manera drástica" para que ésta se adapta tanto a sus preferencias como a sus necesidades.

Eso no quiere decir que ya no haya ajustes preestablecidos o novedades a tener en cuenta. La idea, de hecho, pasa por combinar diferentes diseños para que aquellos que se sienten cómodos con una pantalla limpia y minimalista puedan competir con los que desean esa gratificación instantánea al recibir notificaciones constantemente con cada hito durante la partida. ¿Prefieres que no haya ni un solo número y letra en pantalla durante los tiroteos? También está esa opción.

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Sin embargo, lo más interesante es que esta búsqueda de la optimización se aplica a todo el juego. En lo estético nosotros tenemos la última palabra desde al minimapa, el cual podremos mover para colocarlo dónde más nos guste, a los Widgets o la opción de eliminar todos los indicadores; pero también veremos los resultados desde una sala de espera que se ha simplificado y, en el proceso, Treyarch asegura haber reducido el el tiempo de espera entre partidas. Aspectos que marcan la diferencia.

Al igual que con las nuevas opciones de movilidad, los creadores de Call of Duty Black Ops 6 se han propuesto ofrecer una experiencia que funcione tanto para los veteranos y los jugadores más dedicados, como para quienes no han jugado en mucho tiempo o vienen de otras sagas de shooters y algo no les termina de encajar; e incluso aquellos que no tienen experiencia en los FPS multijugador o directamente en la saga Call of Duty. Precísamente, para que éstos dos últimos perfiles de jugador se aclimaten a lo grande se seguirá apostando por ofrecer ya tradicional Campaña anual. Aquí no se da puntada sin hilo.

Tendremos una campaña dinámica. ¿Qué significa eso?

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Activision sabe muy bien que la campaña de Call of Duty es algo que se agradece por parte de los jugadores, pero que a efectos prácticos supone una muy diminuta porción del tiempo de juego en comparación con los modos multijugador. Es más, un porcentaje muy grande de jugadores ni siquiera la empiezan y la cantidad de los que la completan es casi simbólica. 

Lo esencial sobre la campaña es que nos traslada por primera vez a un año 1991 inexplorado dentro de la saga pero que sigue la línea argumental trazada desde Black Ops: Cold War (a modo de secuela) y se inspira en varios de los flashbacks ofrecidos en entregas anteriores. Como temáticas, tenemos la caída del muro de Berlín con las consecuencias que ello supone, el malestar de la Guerra del Golfo y una enorme premisa: estos acontecimientos ocultan una verdad realmente peligrosa en la que, de manera gradual, pasaremos de realizar operaciones encubiertas a tomar un rol más clandestino.

Esto no impide que el gran modo para un solo jugador tenga un propósito mayor para cada juego: para muchos es la puerta de entrada a la experiencia Call of Duty y para todos sirve como ambientación y para asentar la temática de cada entrega. Y la de Black Ops 3, que llevará la firma de Raven, no será muy larga en comparación con otros shooters pero, como mínimo, ya es prometedora.

Según declaraciones de Yale Miller de Treyarch, podemos esperar que esta tenga la duración de las anteriores entregas clásicas de Call of Duty, lo cual viene a ser como media entre seis y ocho horas. Sin embargo, en este caso se apostará férreamente por la rejugabilidad: se trata de misiones independientes creadas desde cero y cada una de ellas se puede abordar y ejecutar con diversos métodos y estrategias.

"Por ejemplo, una misión requiere que te cueles en el antiguo alcantarillado que hay bajo un opulento casino del sur de Europa. Estas catacumbas, donde solo se oyen los gritos ahogados o el golpe sordo de los enemigos al desplomarse, son uno de los muchos lugares apropiados para el sigilo. Luego deberás reubicarte tácticamente en la zona superior y ejecutar un robo audaz en el propio casino. Otras zonas son más adecuadas para batallas a gran escala, como un potente asalto en un palacio en el desierto de Irak."
"Dentro de cada misión, la campaña de Black Ops 6 se centra en los métodos que puedes emplear para obtener la victoria y en la rejugabilidad, y te da libertad para pasar de una misión a otra según te apetezca. Naturalmente, esto también se aplica al combate, pero además afecta a las conversaciones que tienes, en las que los agentes charlan, negocian y manipulan para llegar a distintos resultados, que pueden variar mucho y dependen de las decisiones que hayas tomado."

El gran plan de Raven de cara a ofrecer misiones con esa esencia palomitera de las superproducciones hollywoodientes con diferentes modos de resolverse pasa por adoptar un modelo que, sin renunciar a los tiroteos, aporte una mayor sensación de libertad de acciones y, de manera colateral, gane algo que sí necesitaban las campañas de Call of Duty de un tiempo a esta parte rejugabilidad. Y ahí es dónde entra en juego nuestra nueva base de operaciones para la campaña.

Olvídate del Piso franco: Así es la mansión de Black Ops 6

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Uno de los aspectos más curiosos de la campaña de Black Ops Cold War, el cual fue el primer juego de la saga creado para PS5 y Xbox Series X /S, fue el piso franco de Berlín, el cual servía de base central de operaciones y, a la vez, el punto desde el que se desplegaba la propia trama. Cuatro años después, en Black Ops 6, Treyarch da un paso más allá y nos habilita una enorme mansión. Eso sí, no es un edificio de nueva construcción precísamente.

Según avancemos en la historia tendremos acceso a una gran infraestructura abandonada décadas atrás y que originalmente sirvió como base de operaciones para el KGB durante los años 50 y 60. Ahora que ha caído el Telón de Acero y Estados Unidos es la única gran superpotencia del mundo, nos soviéticos no la van a usar ni tampoco la echarán de menos. Nosotros sí.

Treyarch ha definido esta base de operaciones como una mansión apartada y laberíntica con vistas a un mar encrespado, pero a efectos jugables es algo más que una zona de libre exploración: en sus jardines tendremos un lugar perfecto para afinar la puntería y, como si fuese el Castillo de Hogwarts de Harry Potter, también habrá habitaciones ocultas o cerradas que guardan secretos en beneficio de la propia trama.


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Lógicamente, no se nos dará esta ubicación para nosotros solos: allí encontraremos a los protagonistas de, incluyendo al sargento mayor Frank Woods del anterior Call of Duty que, en esta ocasión, no podrá salir a ayudarnos en nuestras misiones clandestinas tras lo ocurrido en Black Ops Cold War; pero también conoceremos al resto del equipo, incluyendo a nuestro contacto con la CIA, una letal asesina o el siempre habilidoso experto en tecnología que no puede faltar en este tipo de operaciones.

¿Cómo se conecta la campaña con la mansión? A través del tablón de pruebas, el cual es básicamente una expansión del ya visto en Black Ops Cold War y que en el proceso se ha adaptado a la nueva manera de abordar unas misiones que se pueden resolver de diferentes maneras, ofreciendo más información e informes que nos habilitarán seguir una estrategia o idear algo diferente.

Sobra decir que, pese a que la Campaña de Black Ops 6 está acotada por su duración y no tiene tanto gancho como los modos multijugador o zombis, la mansión le da un nuevo valor y habilita que pasemos más tiempo jugando por nuestra cuenta, sin tener que pasar por el cooperativo o el competitivo. Algo que, quizás, no sea el mayor reclamo del juego, pero que aporta un valor adicional a quienes hasta ahora no han sido tan fans de los modos estrella de la saga Call of Duty. Algo que cimentará la nueva era de la saga.



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Cómo surgió uno de los salvapantallas más célebres de Windows: la hipnótica red de tuberías 3D en movimiento

Publicado el 12/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cómo surgió uno de los salvapantallas más célebres de Windows: la hipnótica red de tuberías 3D en movimiento

Si llevas unos cuantos años utilizando ordenadores puede que la imagen de portada de este artículo te resulte familiar. El salvapantallas de las tuberías apareció en una variedad de versiones de Windows y durante mucho tiempo ayudó a prolongar la vida útil de los monitores de hogares y oficinas. Ahora, aunque sea un vestigio del pasado, han salido a la luz detalles sobre su origen. Y son de lo más curiosos.

Los equipos de desarrollo del sistema operativo de Microsoft han tenido una dinámica de trabajo bastante interesante. Algunas soluciones que se suponía que serían temporales acabaron convirtiéndose en definitivas. Otras surgieron como un elemento accesorio de una característica de mayor importancia y acabaron convirtiéndose en elementos muy recordados. Windows 3D Pipes pertenece a este último grupo.

Un salvapantallas como el mejor aliado de OpenGL

Raymond Chen, creador de ‘The Old New Thing’ en el blog de desarrollo de Windows, cuenta en una entrada que uno de sus amigos le contó cómo surgió Windows 3D Pipes. El amigo de Chen trabajaba en un equipo de Windows NT, una versión que, por cierto, había marcado un antes y un después de Windows. Pero más cambios prometedores estaban en camino, entre ellos, el soporte de OpenGL.

A este empleado de Microsoft se le ocurrió que un salvapantallas sería la mejor forma de promocionar OpenGL sin hacer cambios drásticos. La fecha de lanzamiento de la próxima versión de Windows NT se acercaba por lo que esta persona organizó un concurso para elegir el salvapantallas que se incluiría en el sistema. Les dijo a los otros miembros del equipo que la selección se realizará por una votación.

Windows Nt

Después de unos días se presentaron salvapantallas como 3D Text, 3D Maze, 3D Flying Objects y 3D Pipes. El amigo de Chen les dijo a los empleados de Microsoft que participarían del concurso cómo instalar los protectores de pantalla y cómo votar a su favorito. Sin embargo, antes de que el concurso llegara a su fin, un miembro del equipo de marketing probó los salvapantallas y quedó encantados con todos.

"Pueden cancelar la votación. ¡Los agregaremos todos al producto!”, dijo esta persona. Así, Windows NT 3.5 fue lanzado en 1994 con 3D Pipes. El salvapantallas permaneció en el sistema operativo de Microsoft hasta Windows XP, lanzado en 2001. Windows Vista, que llegó en 2007, se deshizo de los viejos salvapantallas por unos más modernos. Si quieres volver en el tiempo, esta página de GitHub permite volver a experimentar 3D Pipes a pantalla completa en cualquier dispositivo.

Imágenes | Microsoft

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"Necesitaba un antiinflamatorio cada día": Norman Reedus cuenta su emocionante pero dolorosa experiencia en el universo John Wick

Publicado el 12/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Aunque la saga John Wick vaya a tomarse un descanso, su universo sigue adelante. Ballerina llegará el próximo año con nuevos invitados a la saga, entre los que destaca Norman Reedus. El actor estadounidense se estrenará en la franquicia del asesino por todo lo alto, aunque parece que su paso por el set de rodaje ha sido de todo menos tranquilo.

En una entrevista con el medio estadounidense Collider, Reedus reveló que disfrutó mucho con las coreografías, pero al mismo tiempo sufrió todo tipo de heridas y contusiones debido a la enorme cantidad de acrobacias y movimientos que tuvo que realizar.

Es un trabajo muy físico, completo, y llegué a necesitar un antiinflamatorio cada día. Fue doloroso. Acabo de volver de Budapest, donde hemos añadido más escenas de lucha. Así que fui de Japón a Budapest y de vuelta a Japón. Es de alto rendimiento. Es una historia genial, está bien actuada, es visualmente impresionante, pero es como bang, bang, bang, bang, bang".

Durante la misma entrevista, el actor expresó su gran respeto por Keanu Reeves, asegurando que admira enormemente el compromiso del actor en la preparación para el papel en todas y cada una de las películas protagonizadas por este mortífero asesino.

Ballerina, junto a The Continental, será el primer proyecto de la franquicia John Wick que no será dirigido por Chad Stahelski, aunque él ha estado supervisando muy de cerca la producción. Además, este no será el único spin-off de la franquicia, ya que a inicios de año el director llegó a un acuerdo con Lionsgate para realizar más proyectos relacionados con el universo protagonizado por Keanu Reeves.

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Una millonaria de 92 años se mantiene al frente de su empresa y se resiste a jubilarse. Su secreto: ser un David entre Goliats

Publicado el 12/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Una millonaria de 92 años se mantiene al frente de su empresa y se resiste a jubilarse. Su secreto: ser un David entre Goliats

Estados Unidos es el país con mayor población de millonarios del mundo, por lo que, por simple estadística, resulta más sencillo hacerse millonario en esas latitudes que en cualquier otro rincón del mundo.

No obstante, ser mujer y no haber nacido en una familia acomodada de la que heredar complica bastante la tarea de conseguir más de seis cifras en la cuenta bancaria. Pese a eso, Joan Payden ha conseguido ser una de las mujeres millonarias hechas a sí mismas más veteranas de Estados Unidos a sus 92 años.

La fortuna de Payden, segúnla lista de millonarios de Forbes, está valorada en unos 700 millones de dólares, situándose como la segunda mujer millonaria más longeva de la lista estadounidenses a sus 92 años. Por delante de Payden solo se encuentra Alice Schwartz, de 97 años, que consiguió su fortuna valorada en 2.100 millones junto a su marido David al fundar la empresa Bio-Rad Laboratories.

Una millonaria hecha a sí misma en un mundo de hombres

Tal y como publica Forbes, Joan Payden inició el camino hacia su fortuna jugándose todos sus ahorros para la jubilación en fundar la asesoría de inversiones Payden & Rygel de la que, a sus 92 años, todavía es directora ejecutiva.

Payden es licenciada en matemáticas y física en el prestigioso Trinity College en Washington D.C. Pese a tener esa especialidad, inició su carrera como una de las pocas ingenieras que la década de los 50 del siglo pasado eran capaces de construir una refinería de petróleo. La aventura le duró poco y se enfrentó a un despido masivo.

Tras el fiasco en el sector de la ingeniería, Joan Payden intentó reconducir su carrera de vuelta a las matemáticas, por lo que entró a trabajar en la asesoría financiera Merrill Lynch. “Me contrataron con un descuento del 25% porque no sabía la diferencia entre un bono y una acción", declarabaPayden a Los Angeles Times.

Al cabo de un par de años, Joan se mudó a California, donde consiguió un empleo en la consultora financiera Scudder, Stevens & Clark. En su carrera tuvo que pelear en desventaja en un entorno empresarial dominado por los hombres.

“Celebraban sus reuniones anuales de la empresa en un campo de golf muy grande y prestigioso y, por supuesto, no dejaban entrar a las mujeres. Así que me senté en el porche”, explicó años más tarde a los recién graduados de la Universidad de NotreDame.

En 1983, Joan Payden se cansó de tener que demostrar que merecía los ascensos tanto como cualquier hombre y decidió montar su propia empresa. Dimitió de su puesto en Scudder, Stevens & Clark, capitalizó su fondo de pensiones (401(k) en EEUU) y reclutó a Sandra Rygel, una de sus compañeras, para iniciar con ella una nueva consultoría financiera: Payden & Rygel.

Desde entonces, su empresa se ha posicionado como una de las consultoras más importantes de EEUU, gestionando más de 162.000 millones de dólares en activos, con sedes en Los Ángeles, Boston, Londres y Milán.

De naturaleza discreta, la veterana millonaria es reacia a las entrevistas y procura no dar bombo a sus aportaciones benéficas. No obstante, muestra un gran compromiso con entidades filantrópicas como el Ejército de Salvación de EEUU, o el apoyo a su alma mater con donaciones para sus instalaciones e intervenciones en la graduación de los alumnos que salen de sus aulas.

A sus 92 años, Joan A. Payden no parece tener intención de jubilarse al frente de la compañía que fundó. No es extraño, al fin y al cabo, ella apostó todos los ahorros de su jubilación en fundar esa empresa. La jugada le salió muy rentable y los 700 millones de dólares son la prueba de ello.

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Imagen | The Salvation Army Southern California Division

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No sé si Ubisoft tiene un plan maestro para la historia de The Division 2 o si ha perdido el norte por completo, pero sigo luchando

Publicado el 12/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

No sé si Ubisoft tiene un plan maestro para la historia de The Division 2 o si ha perdido el norte por completo, pero sigo luchando

AVISO: spoilers de The Division 1 y 2

Han pasado ocho años desde que puse el pie por primera vez en la ciudad de Nueva York de The Division. Fue el 16 de noviembre de 2016 durante uno de los clásicos fines de semana gratuitos de Ubisoft. Llegué un año tarde, pero desde luego que compensé la tardanza al acumular más de 1.000 horas entre PS4 y PC, principalmente en la consola de Sony.

Su historia me enganchó muchísimo desde el primer día. Repetí la campaña y cada misión en varias ocasiones, me hice con todos los coleccionables y estuve literalmente en cada rincón del mapa de Manhattan. Y no es una forma de hablar: durante una temporada me dediqué a peinar cada calle e intersección en busca de secretos sobre la trama.

La leyenda de The Division: de villano temido a cliché renacido

Aaron Keener, nuestro antagonista en The Division, siempre me ha parecido uno de los mejores villanos de Ubisoft. Sí, creo que es mejor que Vaas Montenegro. Era uno de esos personajes que te hacen sentir desde un principio que no estás tratando con un cualquiera. Rara vez pierde la calma, siempre habla con voz firme y calmada, y huelga decir que es absurdamente listo. Acaba siendo tan peligroso porque es una persona fría y calculadora que controla fuerzas muy poderosas.

Como muchos de vosotros, estuve años persiguiéndolo por Manhattan, más tarde por Washington D.C. y finalmente volvimos a Nueva York. Es cierto que la secuela lo mantuvo en la sombra durante mucho tiempo, pero el DLC Warlords of New York finalmente lo sacó a la luz. Y fue increíblemente épico... al principio.

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Ubisoft Massive tomó la peor decisión en la historia de The Division: mató a Aaron Keener al finalizar Warlords of New York. Lo maté el 5 de marzo de 2024. Mantengo lo que pensé en su momento: la misión de Liberty Island fue una chapuza y estoy convencido de que estaba pensada para capitular la historia. El villano merecía mucho, muchísimo más que acabar arrinconado y muriendo por sus heridas en un muelle. Para mí, nunca tuvo sentido.

Desde entonces, The Division 2 ha ido dando tumbos y no ha vuelto a tener un solo enemigo que presentase un peligro ni remotamente parecido a Keener. Natalya Sokolova es lo más genérico y aburrido de la historia, y sus Colmillos Negros hace tiempo que dejaron de imponer lo más mínimo. Ubisoft planeó dos eventos importantes para evitar que los jugadores nos ahogásemos en el pozo de contenido repetido y cacerías insulsas en el que se ha convertido The Division 2 en los últimos años.

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Faye Lau y Alani Kelso, nuestras compañeras en The Division y The Division 2 respectivamente, nos traicionaron y se convirtieron en renegadas. Maté a Lau el 10 de febrero de 2021. Cayó en el jardín trasero de la casa del presidente en White Oak como otro NPC del motón. Ubisoft no dedicó ni una mísera cinemática a uno de los personajes más importantes.

Las cacerías fueron sucediendo tan repetitivas y carentes de peligro como siempre, hasta que llegamos a los eventos recientes. Kelso desaparece en Nueva York y, como vosotros, tuve que pringar con la búsqueda en otra cacería. Me negaba a creer que Ubisoft fuese a repetir el truco de la compañera renegada, pero lo hizo... y subió el listón: Aaron Keener ha reclutado a Kelso para sus renegados. 

El gran villano estaba muerto, aunque claramente lo vimos morir. Vale que nuestro personaje no le metió un cargador entero de pistola en la frente para asegurarse, pero era oficial. 2024 es el año de los resucitados: Keener, Cayde-6... ¿Alguien más quiere ser resucitado con la bendición del guion?

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Ubisoft no tiene memoria, pero yo sí: Keener no es el camino

Creo que la historia de The Division perdió el rumbo con la "muerte" de Aaron Keener, pero la sensación de ausencia total de norte nunca ha sido tan intensa como durante su regreso. Ahora Ubisoft nos devuelve al denominado "Primer Renegado" como un antihéroe y la respuesta a todos nuestros problemas.

Resulta que Keener no es nuestro enemigo y que todo formaba parte de un plan superelaborado para combatir al verdadero enemigo: los cazadores, agentes entrenados para matar a los agentes que se cuestionasen la misión (renegados); los  Hijos Verdaderos, Colmillos Negros y Sokolova. Todos forman una enorme facción. Y para rematar la faena, el asesino de masas quiere ponerme a prueba (y a vosotros) para ver si soy digno de unirme a sus renegados. Por cierto, nadie me ha preguntado si quiero.

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Digamos que compro el argumento: ¿quiere ponerme a prueba después de matarlo y de haber estado años peleando contra todas las facciones de Nueva York y Washington D.C.?, ¿perdona, flipao? Lo más gracioso de todo es que sus pruebas son repetir las mismas misiones y actividades que llevo superando como una apisonadora durante años. Ubisoft ni siquier ha metido un renegado o cazador como jefe final para darme un susto. Nada de eso. Tenía esperanzas.

La cuestión es que Ubisoft me está poniendo muy complicado hacerme el loco con el rumbo que ha tomado la historia. Anoche reflexioné al respecto después de superar la Prueba Eco y hoy he encontrado en Reddit a cientos de jugadores que piensan como yo. El agente epicnonja (Reddit) lo ha expresado muy bien en una publicación, así que mejor os traduzco sus palabras:

¿Los escritores o el personaje de Keener se han olvidado de las docenas de inocentes que asesinó con el virus en Nueva York y los miles que intentó asesinar en DC con el misil que detuvimos en Liberty Island? El truco de "en verdad soy un buen tio" no funciona cuando estás asesinando activamente a civiles y a la milicia civil para ganar poder e influencia.
Si Keener realmente fuera un "buen tipo", habría estado trabajando con nosotros todo el tiempo, ya que constantemente reconoce que estamos ayudando a detener a los Cazadores y Colmillos Negros, sin perder tiempo creando a Anna y organizando una búsqueda del tesoro para ver si podemos luchar contra las mismas facciones contra las que hemos estado luchando desde que aparecieron.
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Llegados a este punto, no sé si Ubisoft Massive tiene un plan maestro, que incluye un giro sublime de los acontecimientos en el DLC que llegará en 2025, o si sencillamente la historia de The Division ha perdido el norte por completo. 

Creo que introducir grises y replantearse ciertas relaciones siempre es positivo. Todo eso ha pasado en Destiny 2, aunque Bungie ha invertido años de desarrollo constante. Sin embargo, no veo coherencia en demostrarle nada a Keener ni menos unirme a sus renegados, por mucho que Kelso esté de su parte. No importa cuánta razón o verdad tenga, nada puede borrar todas las barbaridades que ha hecho.

No voy a bajarme del barco de The Division 2 a estas alturas y menos con The Division 3 en camino. Son muchos años siguiendo la historia y quiero saber cómo avanza y termina, si es que acaba. Ubisoft sabrá lo que hace. Yo solo soy un fan que no entiende por qué debe convertirse en algo que lleva combatiendo durante años. Así están las cosas, por si dejase de jugar hace tiempo o nunca has jugado y querías saber qué demonios está pasando.

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China y Estados Unidos tienen sus aviones secretos en órbita. El del gigante asiático ha liberado un objeto desconocido

Publicado el 12/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

China y Estados Unidos tienen sus aviones secretos en órbita. El del gigante asiático ha liberado un objeto desconocido

El avión espacial chino Shenlong habría liberado un objeto desconocido en la órbita terrestre baja (LEO). Jonathan McDowell, un reputado astrónomo y rastreador de actividad espacial, sugirió que la carga, catalogada con el código internacional 2023-195G, estuvo orbitando a unos 600 kilómetros de altitud el pasado 24 de mayo.

McDowell especuló en ese momento que podría tratarse de un pequeño satélite e incluso de un componente expulsado antes de un posible final de la misión en cuestión. Sin embargo, todo lo que concierne a la actividad de Shenlong es un misterio. Esto se debe a que se trata de un proyecto clasificado del gobierno chino.

No es la primera misión del avión espacial

La Administración Nacional del Espacio de China (CNSA) anunció el lanzamiento exitoso de una “nave espacial de prueba reutilizable” a bordo de un cohete Long March 2F desde el Centro de Lanzamiento de Satélites de Jiuquan el 14 de diciembre de 2023. Pese al secretismo de la actividad, la agencia brindó algunos detalles adicionales.

En el comunicado añadió que la nave pondría a prueba su capacidad de reutilización y realizaría experimentos científicos espaciales “para proporcionar apoyo técnico para el uso pacífico del espacio”. También dijo que aterrizaría en un lugar previamente definido, pero no reveló la ubicación ni una fecha estimada del fin de la misión.

No está claro cuántos objetos ha liberado Shenlong, pero se sabe que esta no es su primera misión. El avión espacial alcanzó el espacio por primera vez en 2020 y regresó a la tierra después de dos días. En 2022 repitió la hazaña, pero permaneció en órbita 276 días. Esto quiere decir que estamos hablando de su tercera misión conocida.

X 37b X-37B

Ahora bien, China no es el único país que está llevando a cabo este tipo de misiones secretas. Estados Unidos tiene su propio avión espacial reutilizable, el X-37B, del que poco más se sabe. Phantom Works, la subsidiaria de Boeing encargada del proyecto estadounidense, ha dicho que apunta a afianzar la “superioridad en el dominio espacial”.

El X-37B, no obstante, tiene un recorrido más amplio que su equivalente chino. Lleva volando desde 2010 y ha batido varios récords de permanencia en órbita, siendo el último de 908 días en el espacio. La misión OTV-7 fue lanzada el 28 de diciembre de 2023, días después del lanzamiento del Shenlong y todavía está en el espacio.

Por consiguiente, al momento de publicar este artículo dos aviones espaciales secretos, uno chino y otro estadounidense, se encontraban orbitando sobre nuestras cabezas. La nueva carrera espacial entre estas potencias también parece incluir el desarrollo de vehículos espaciales reutilizables no tripulados similares al jubilado transbordador.

Imágenes | Baijiahao | Fuerza Espacial de Estados Unidos

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El cine tardó más de medio siglo en enseñar un retrete en funcionamiento: Hollywood pensaba que era excesivo para el público

Publicado el 12/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El cine tardó más de medio siglo en enseñar un retrete en funcionamiento: Hollywood pensaba que era excesivo para el público

Fue un auténtico clásico del cine el que se atrevió a mostrar algo tan aparentemente inocente como la cisterna de un retrete en funcionamiento: nada menos que 'Psicosis' de Alfred Hitchcock, un director que, pese a su tremendo éxito comercial, se especializó en derribar tabús de todo tipo a lo largo de su filmografía. Algunos relacionados con la exhibición, como la prohibición de dejar entrar a espectadores una vez hubiera comenzado la película. Y otros, relacionados con la iconografía que se mostraba en pantalla.

Hablamos de la secuencia, inmediatamente anterior a la famosa escena de la ducha, en la que Marion Crane decide deshacerse de algunas pruebas incriminatorias, las echa por el retrete y tira de la cadena. Se ha dicho que 'Psicosis' era la primera película en la que se veía esta pieza del mobiliario del cuarto de baño, y eso no es del todo cierto, como no lo es que fuera la primera vez que se oía el sonido de la cisterna. Pero 'Psicosis' fue la primera película que mostró el agua yéndose por las cañerías, en este caso con los papeles que ha tirado Marion.

Pero, ¿por qué hubo que esperar más de medio siglo para ver algo tan inocente en pantalla? La culpa es del Código Hays, el famoso código de censura que desde los años treinta constreñía todo lo que se podía ver y no ver en pantalla, sobre todo en términos morales: los criminales no podían quedar impunes, los hombres tenían que ser muy masculinos y las mujeres muy femeninas, no se podían oír palabras malsonantes y el comportamiento poco ético debía ser castigado.

Hitchcock había estado en contra del Código desde siempre, y algunas películas suyas (como 'La soga' y sus asesinos gays) lo habían desafiado. Pero 'Psicosis' está plagada de cortes de manga a la censura: por ejemplo, los protagonistas aparecen semidesnudos en la cama, con Marion en ropa interior. Y por supuesto, todo lo relacionado con Norman Bates y su madre es puro veneno para el Código. Incluso en los detalles: el Código no permitía el "mal gusto" de mostrar una cisterna en funcionamiento, así que Hitchcock se dio el gusto de enseñarla en toda su gloria. Por supuesto, en 1960 ya la censura se iba relajando, no era como en los años cuarenta, pero los hitos son los hitos y a Hitchcock lo que es de Hitchcock.

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"Ese no es mi lugar": Russell Crowe admite que se siente un poco incómodo al hablar del desarrollo de Gladiator 2

Publicado el 12/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Entre las películas más esperadas del año, además de las de Marvel y DC, tenemos una secuela que ha tardado más de 20 años en salir a la luz: Gladiator 2. Ridley Scott buscará llegar una vez más a lo más alto con esta secuela, aunque será sin su protagonista principal, Russell Crowe.

Si bien es comprensible que Crowe no aparezca debido al final de la primera entrega, al actor le incomoda que hayan realizado esta cinta sin él, aunque reconoce que es algo completamente normal. Así lo comentó durante una entrevista en el canal Kyle Meredith With...:

"Me incomoda un poco el hecho de que estén haciendo otra película, ¿sabes? Porque, por supuesto, estoy muerto y no puedo opinar sobre lo que se hace. Un par de cosas que he oído, me dicen: 'No, no, no. Eso no está en el camino moral de ese personaje en particular'. Pero no puedo decir nada. Ese no es mi lugar. Estoy a dos metros bajo tierra. Así que ya veremos cómo es".

Aunque es normal que no tenga ni voz ni voto en esta cinta, Crowe cree que algunas decisiones que se han tomado sobre diversos personajes divergen bastante de su punto de vista, dando ejemplos sobre ciertos personajes que, obviamente, no puede mencionar.

Aun así, Ridley Scott se muestra confiado con esta nueva película. Pedro Pascal, Paul Mescal o Denzel Washington son algunos de los nombres que participan en esta ambiciosa producción, que tiene previsto su estreno el próximo 22 de noviembre de 2024.

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Un enorme empresa japonesa se ha hartado de recibir llamadas de gente furiosa. Así que utilizará la IA para "suavizarlas"

Publicado el 12/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Un enorme empresa japonesa se ha hartado de recibir llamadas de gente furiosa. Así que utilizará la IA para

Solo hay una cosa peor, o al menos igual de tediosa, cansina y odiosa que atender cara a cara a una persona enfadada o con malas formas: hacerlo por teléfono. Los trabajadores de los call centers se enfrentan a diario a personas enfadas por motivos de lo más variopintos, como un problema técnico en la red que, por suerte o por desgracia, no depende del operador que nos atiende por teléfono. Imagina el estrés que puede suponer pasar ocho horas al día así.

¿Solución? Una IA, por supuesto.

"Hola, ¿en qué puedo ayudarle?". SoftBank es una de las empresas más importantes de Japón. Es posible que el nombre te suene y quizá que su "desconocido" CEO sea una de las personas más influyentes del mundo de la tecnología y el responsable del éxito de plataformas como Uber, Slack o Alibaba nos diga algo más. En definitiva, es una empresa enorme y está detrás de esta peculiar IA desarrollada por unos cuantos empleados (de los alrededor de 70.000 que tiene en general).

Inspirado por un programa de la tele. Uno de esos empleados es Toshiyuki Nakatani, al que se le ocurrió la idea tras ver un programa de televisión sobre el acoso a los clientes. En declaraciones recogidas por el diario japonés Asashi Shimbun, este explica que "si los gritos de los clientes sonaran como Medama-Oyaji, darían menos miedo". Es una referencia al anime Gegege no Kitaro. Si alguno tiene curiosidad, puede verla en Crunchyroll.

¿Cómo funciona? Para entrenar a esta IA, el equipo contrató a diez actores de voz que grabaron 100 frases con diferentes emociones. En total, 10.000 pistas de audio para el corpus de entrenamiento. Gracias a este, la IA aprendió expresiones, gritos y cómo suenan los tonos más incriminatorios. ¿Y qué hace la IA? No cambia las expresiones ni las palabras, ya que no tendría sentido, sino que ajusta el tono y suaviza la voz.

Según han explicado los investigadores, la voz de una mujer (más aguda por lo general) se hace algo más grave y la de los hombres (que es más grave) se hace un poco más aguda para suene más suave. Sin embargo, es posible que un operador necesite saber cuán enfadado está un cliente para poder reaccionar acorde a la situación, de forma que el sistema se ha diseñado para que ciertos aspectos propios del enfado se conserven.

Más ayuda. Además, la IA ayudará a los empleados a combatir a los clientes más persistentes. Por ejemplo, cuando se haya resuelto la incidencia y la persona insista e insista en que el operador se disculpe o mantenga un comportamiento abusivo, la IA detectará lo que está pasando y cortará la llamada tras notificárselo al cliente. Según Nakatani, la idea es que la IA "se convierta en un escudo mental que evite que los operarios sobrecarguen sus nervios".

Objetivo 2026. Esto no parece que vaya a quedarse en una investigación, sino que SoftBank pretende comerciar la tecnología. El objetivo marcado es el año fiscal 2025, que comenzará a partir del marzo del año que viene.

Imagen | Generada por Xataka con Copilot

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Renfe reduce su compromiso de puntualidad: ya sólo devolverá el 100% del billete en retrasos a partir de hora y media

Publicado el 12/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Renfe reduce su compromiso de puntualidad: ya sólo devolverá el 100% del billete en retrasos a partir de hora y media

Renfe, la operadora pública de transporte de trenes, acaba de anunciar una significativa modificación en su política de compensación por retrasos. Así, a partir del 1 de julio, la compañía devolverá el importe íntegro del billete únicamente en casos de retrasos que superen los 90 minutos... cuando hasta ahora ofrecía el reembolso total por demoras de tan sólo 30 minutos.

El Consejo de Administración de Renfe ha aprobado esta actualización con el objetivo declarado de igualarse a los estándares de otros operadores de alta velocidad en el mercado, como Ouigo e Iryo.

Según fuentes de la empresa, la decisión busca "adaptarse a la nueva realidad del mercado ferroviario" y a las necesidades de los viajeros, quienes demandan servicios más competitivos.

Las nuevas condiciones de compensación

Es importante destacar que los billetes comprados antes del 1 de julio seguirán sujetos a las condiciones actuales, es decir, 50% de compensación por demoras de 15 minutos y 100% por retrasos de 30 minutos. Para los comprados a partir de ese momento, la nueva política de compensación de Renfe introduce tres sistemas diferentes para reembolsar a los pasajeros:

I. Reembolso en metálico / Tarjeta bancaria

  • Para retrasos de más de 60 minutos, los pasajeros recibirán el 50% del importe del billete.
  • Para retrasos superiores a 90 minutos, se devolverá el 100% del importe del billete.

II. Puntos de fidelización "Renfecitos"

Los viajeros tendrán la opción de recibir el 200% del importe indemnizable en puntos, denominados "Renfecitos", que podrán ser utilizados a través de la tarjeta de fidelización Más Renfe para futuros viajes.

III. Vale de compra

Como tercera alternativa, Renfe ofrecerá un vale de compra para otro billete, con un reembolso equivalente al 150% del importe indemnizable tanto para retrasos de 60 minutos como para los superiores a 90 minutos.

Renfe y sus retrasos

En 2023, Renfe desembolsó 42 millones de euros en compensaciones por retrasos... pero si todos los viajeros afectados hubieran solicitado la indemnización correspondiente, esta cifra podría haber alcanzado entre 60 y 70 millones de euros.

La puntualidad de los trenes de Renfe ha sido puesta a prueba también recientemente: la semana pasada, una avería en la catenaria y la posterior bajada de viajeros a las vías obligaron a detener todo el tráfico en un túnel cerca de la estación de Madrid-Chamartín. Este incidente afectó a unos 50 trenes y 20.000 pasajeros, y se estimó que Renfe tendría que devolver aproximadamente 800.000 euros a los viajeros afectados.

Imagen | Marcos Merino mediante IA

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