La Agencia Espacial Española llevaba meses sin cabeza. Ahora tiene por fin un director: el ingeniero Juan Carlos Cortés

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La Agencia Espacial Española llevaba meses sin cabeza. Ahora tiene por fin un director: el ingeniero Juan Carlos Cortés

Sevilla ya tiene quien se siente en su nueva silla. La Agencia Espacial Española (AEE), que quedó descabezada en diciembre con el cese de Miguel Belló como comisionado del PERTE aeroespacial y director en funciones, tiene por fin un director definitivo: Juan Carlos Cortés Pulido.

Quién es Juan Carlos Cortés

El nuevo director de la AEE es un ingeniero aeronáutico por la Universidad Politécnica de Madrid que lleva más de 30 años trabajando en el sector espacial, especialmente en gestión de I+D+I.

Entre 1992 y 1996, trabajó en el Instituto Nacional de Técnica Aeroespacial (INTA) como jefe de programa de sistemas de lanzamiento de aviones no tripulados e investigador de programas relacionados con la estabilidad, el control, las cualidades y actuaciones de vuelos de aeronaves.

Desde 1996 es miembro de la Delegación de España en la Agencia Espacial Europea (ESA), de la que ahora es jefe. El pasado mes de abril fue nombrado también vicepresidente del Consejo de la ESA. Ha estado involucrado en la actividad espacial comunitaria, la redacción de su estrategia, la definición del programa espacial 2021-2027 y los acuerdos ESA/EC para su ejecución (Financial Framework Partnership Agreement).

Ha sido Jefe del Departamento de Programas de la ESA (2004-2005) y ha ocupado distintos cargos en el Centro para el Desarrollo Tecnológico y la Innovación (CDTI) en Madrid: Jefe del Departamento Aeronáutico (2005-2009), Director de Aeronáutica y Espacio (2009-2010), Director de Mercados Innovadores Globales (2010-2013), Director de Programas Internacionales/Programas Europeos, Espacio y Retornos (2013-2018) y finalmente, director de Espacio, Grandes Instalaciones Científicas y Programas Duales (2018-2023).

Qué hará en la Agencia Espacial Española

Ubicada en el barrio de San Jerónimo de Sevilla, frente al río Guadalquivir, la AEE que ahora dirige Juan Carlos Cortés busca afianzar la posición de España como cuarta potencia de la Unión Europea. Al menos en materia aeroespacial, donde está escalando rápidamente posiciones.

En los últimos años, España ha doblado su aportación a la ESA. Tiene ahora dos astronautas: uno de carrera, Pablo Álvarez, que volará al espacio entre 2026 y 2030, y otra de reserva, la científica Sara García.

Además, está liderando el desarrollo del LSTM, el primer satélite Copernicus hecho en España. Y la misión ARRAKIHS, la primera misión científica de la ESA que se dirige desde España y que tiene como objetivo el estudio de la materia oscura.

En el sector industrial privado, además de una diáspora de empresas aeroespaciales, como GMV en Tres Cantos, España cuenta con una de las apuestas más importantes del New Space europeo: PLD Space.

La empresa ilicitana ganó el PERTE aeroespacial después de lanzar con éxito el cohete suborbital Miura 1, y ha recibido un préstamo de 40,5 millones del Gobierno para desarrollar el cohete orbital Miura 5.

También está Pangea Aerospace en Barcelona haciendo un motor aerospike que ha llamado la atención de la ESA y otras empresas.

Juan Carlos Cortés Pulido, en resumen, coordinará los esfuerzos espaciales españoles desde Sevilla para que esta industria siga creciendo y escalando puestos entre los socios de la ESA y otras agencias espaciales y gobiernos del mundo.

Imagen | Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades

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Un bestial RPG de acción que me ha hecho sudar la gota gorda con su impactante mezcla de hack 'n' slash y soulslike. Análisis definitivo de Stellar Blade

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Un bestial RPG de acción que me ha hecho sudar la gota gorda con su impactante mezcla de hack 'n' slash y soulslike. Análisis definitivo de Stellar Blade

Entre los videojuegos que se han publicado este año en exclusiva para PS5 podemos encontrarnos con luces y sombras, ya que han llegado algunos que se han convertido en compras imprescindibles y otros que no sería de extrañar que acaben en el olvido con el paso de los meses. Uno que ha querido hacerse un hueco entre todos ellos para tratar de dejarnos con un juego muy alucinante en muchos aspectos es Stellar Blade, el nuevo trabajo del estudio Shift Up.

Cuando lo vi por primera vez pensé que sería perfecto para mí al ser un gran aficionado de todas las propuestas que están muy enfocadas a la acción pura y dura, sobre todo si esta es muy frenética. La saga Bayonetta o Devil May Cry son buenos ejemplos de ello, pero con lo que no contaba, como ya mencioné en mis primeras impresiones, era con el hecho de que esta obra también iba beber de los soulslike. Un detalle que sería toda una alegría para aquellos aficionados a los juegazos de FromSoftware, pero en mi caso suponía un enorme inconveniente, dado que nunca me ha terminado de conquistar este género.

Por suerte, mis dudas se fueron disipando poco a poco a medida que iban pasando las horas. Vale que he sudado, he sufrido y me he pillado un buen cabreo más de una vez con la dificultad del título, pero su mezcla de géneros y de ideas me ha hecho disfrutar de un cóctel muy delicioso que no ha parado de dejarme con ganas de más constantemente, aunque al saborearlo con la calma también he notado un regustillo algo amargo en ciertos aspectos que me ha generado dudas. ¿Lo suficiente como para considerarlo un mal juego? Nada más lejos de la realidad, pero vayamos paso por paso.

La infernal lucha contra los Naytibos para salvar el mundo

Prefiero empezar por arrancar la tirita de golpe al hablar del apartado que menos me ha convencido de Stellar Blade, como ha sido su argumento. No es que haya sido un despropósito, pero lo cierto es que no ha logrado generarme ningún interés casi en ningún momento. Es una de esas historias que te la cuentan, le prestas atención, pero no es en absoluto el motivo por el que vas a acabar acordándote del juego a medida que vayan pasando los años, porque hay otros pilares más fundamentales.

Stellar Blade 01

La trama nos sitúa en un futuro en el que la Tierra se encuentra al borde de su extinción debido a la invasión de una amenaza alienígena conocida como los Naytibos. Estos seres tan temibles son capaces de arrasar con todo a su paso sin ninguna contemplación, aunque la humanidad tampoco es que se vaya a quedar de brazos cruzados ante semejante catástrofe, lo que le lleva a enviar a un grupo de guerreras expertas procedentes de una colonia espacial con el objetivo de aniquilar a todas estas criaturas antes de que sea demasiado tarde.

Por desgracia, su poder es tan descomunal que prácticamente han arrasado con todas las ciudades que existen, así que los pocos supervivientes que permanecen en pie se han refugiado en un lugar llamado Xion. En medio de todo este asunto tenemos a Eve, nuestra valiente protagonista que está dispuesta a dar su vida por eliminar de una vez por todas a los Naytibos y a proteger a toda costa a los pocos humanos que todavía quedan con vida en este refugio, a pesar del caos que se ha librado por todo el planeta.

Eso mismo se puede apreciar al recorrer ciudades con edificios destrozados, terrenos en los que se nota que la destrucción ha hecho mella y en los que se respira una triste soledad, ya que nada es como era en el pasado. De hecho, eso es algo que Eve va descubriendo poco a poco mientras mantiene conversaciones con uno de sus compañeros, quien le va contando cómo se vivía antes en el mundo, qué actividades había o para qué servían algunas cosas que se va encontrando, dado que nuestra heroína es la primera vez que pone un pie en el planeta y por lo tanto desconoce por completo cómo lucía todo. Es más, esto también sirve para conocer un poco su carácter inocente y el que no sepa reaccionar adecuadamente ante ciertas situaciones, lo que no quita que también esté decidida a librar cualquier tipo de combates.

Stellar Blade 08

En cualquier caso, el argumento no logra captar la atención del jugador y esto también se debe a que una buena parte de las conversaciones que mantienen los personajes no están demasiado elaboradas, lo que a la larga te acaba causando una sensación de querer que se callen para seguir luchando sin parar. Al menos, hay que agradecer el hecho de que el juego está completamente localizado al castellano, tanto en textos como en voces, por lo que eso sí que es un punto muy a favor con un conjunto de voces que les sientan muy bien a cada uno de los personajes.

Por su parte, la banda sonora sí que es sobresaliente, porque en todo momento se pueden escuchar temas de todo tipo. Entre ellos hay algunos con más ritmo y cañeros que salen a relucir cuando toca verse envuelto en algunos de los enfrentamientos más duros, mientras que hay otras melodías más calmadas que se convierten en canciones en los momentos en los que estás descansando o recorriendo los escenarios. En general, con este apartado se ha realizado un trabajo formidable que es complementado con una excelente elección de sonidos durante los combates y con los gritos que desprenden los Naytibos.

Unos brutales combates tan desafiantes como adictivos

Dejando el terreno del argumento, es momento de empezar a hablar de lo verdaderamente importante de Stellar Blade y que lo convierte en un juego al que haríais bien en dar una oportunidad, como es su jugabilidad. Como ya destaqué al principio, esta se trata de una mezcla de hack 'n' slash y soulslike, de ahí que trate de recoger lo mejor de cualquier título con una acción muy frenética que os venga a la cabeza y lo une a elementos muy característicos de los Dark Souls y otros títulos similares. Sin duda, es una combinación muy curiosa, pero lo mejor es que da resultado y la convierte en algo excelente.

Stellar Blade 09

Al principio puede que cueste hacerse un poco a los controles y es comprensible acabar muriendo una y otra vez, porque los Naytibos pegan muy, pero que muy fuerte. Todas las criaturas a derrotar muestran un comportamiento muy despiadado, así que no se andarán nunca con tonterías y harán todo lo posible para machacar a Eve sin ningún tipo de compasión. Es importante estar bien mentalizado de este aspecto, porque es fácil verse envuelto en encuentros en los que hay varios enemigos atacando al mismo tiempo u otros que no paran de ejecutar movimientos capaces de hacernos morder el polvo al menor descuido.

Por suerte, Eve sabe desenvolverse sin problemas ante cualquier adversidad. Eso sí, para ello se requiere una buena habilidad a los mandos y también unos reflejos de acero, porque aquí no basta con repartir tajos sin más con la gigantesca espada que utiliza nuestra protagonista. Los que se limiten a machacar los botones sin más se darán cuenta al instante de que eso supone una muerte garantizada y que como mucho sirve contra los enemigos más simples, pero es un auténtico suicidio contra aquellos más poderosos, especialmente los minijefes y jefes finales que van surgiendo en este futuro postapocalíptico.

Por lo tanto, la única manera de salir adelante es empleando dos capacidades fundamentales: el bloqueo y la esquiva. El juego te obliga por la fuerza a aprender a dominarlas, porque es la única manera de salir victorioso en la gran mayoría de encuentros, de ahí que durante las primeras horas no paré de sudar la gota gorda y maldecir al juego, ya que se me hizo un poco cuesta arriba. No estoy acostumbrado a jugar a propuestas similares a los soulslike, de ahí que mi comportamiento se basaba más en pegar sin cesar, así que no me quedó más remedio que acostumbrarme a luchar con la calma y a fijarme bien en todo lo que aparecía en pantalla. Y aun así he sufrido demasiado con determinados combates.

Stellar Blade 03

A pesar de todo, a medida que transcurrían las horas me iba gustando cada vez más el verme las caras contra los Naytibos por lo tremendamente espectaculares que son los combates y porque siempre estoy dispuesto a afrontar un buen reto con todas las de la ley, especialmente uno en el que se ponga a prueba mi habilidad y que no me cause la sensación de ser injusto. Por lo general, con la mayoría de enemigos que te encuentras por primera vez es lógico sufrir para derrotarlos, porque no conoces sus patrones o de qué forma te van a asaltar, pero una vez aprendes sus movimientos, la cosa cambia radicalmente.

No obstante, una cosa son los enemigos comunes y otra muy diferente los minijefes y jefes finales. Los últimos tienen unos patrones tan aleatorios y tan salvajes que no están dispuestos a conceder ningún segundo de respiro, siendo capaces de masacrarte en un santiamén, así que lo suyo es respirar hondo y concretarse bien antes del encuentro contra cualquiera de ellos. Y os lo dice alguien que, de la desesperación que me han causado algunas veces, me han podido los nervios, provocando que los intentos posteriores fuesen cada vez a peor. Es entonces cuando es mejor tomarse unos minutos para tranquilizarse y volver a luchar, porque entonces el cuento cambia por completo y te das cuenta de que el juego puede ser complicado en ciertos tramos, sí, pero no imposible.

Tal vez suene un poco masoca porque en algunos momentos he perdido la cuenta de las veces que llegué a morir, pero la aventura está diseñada para que no te penalice tanto si pierdes toda la vida. Esto se debe a que todos los puntos de experiencia que vas obteniendo se conservan, al igual que también ayuda el hecho de que hay multitud de puntos de guardado, por lo que prácticamente siempre acabas reapareciendo casi en el mismo lugar en el que te han matado.

Stellar Blade 05

A su vez, existen otros tipos de ayudas que están presentes durante los combates y que resultan de gran utilidad. En este sentido, los enemigos desprenden unos destellos de diferentes colores cuando van a ejecutar sus ataques más devastadores, así que aquellos que sean de color amarillo son una señal de que te van a atizar a base de bien y no puedes frenarlos de ninguna manera, mientras que aquellos que sean azules o morados sí que se pueden esquivar y hasta contraatacar si se pulsan los botones adecuados en el momento oportuno. Y esto también se aplica a los bloqueos, porque no es lo mismo parar un golpe sin más que frenarlo justo en el instante en el que te van a dañar, porque entonces es cuando se produce el bloqueo perfecto.

El hecho de que sea tan determinante esquivar y parar los impactos a la perfección se debe a que es lo que provoca que se recargue la energía beta de Eve, la responsable de que dé rienda suelta a sus habilidades más demoledoras capaces de reducir bastante la vida de los enemigos. De todos modos, una cosa es decirlo y otra el momento de la verdad, porque estos enfrentamientos tan brutales y bien cargados de acción son muy exigentes con los reflejos que necesitan los jugadores. No obstante, se puede facilitar algo más la tarea gracias a los árboles de habilidades con los que cuenta Eve.

Como buen RPG de acción, a medida que los enemigos van siendo eliminados se van obteniendo puntos de experiencia que sirven para desbloquear casillas de hasta cinco árboles de habilidades diferentes. Entre ellas se pueden conseguir nuevos combos, más ataques definitivos e incluso más ayudas para bloquear y esquivar los golpes, algo que se va notando a la larga, porque, cuanto más iba fortaleciendo a Eve, más notaba que me resultaba algo más sencillo eliminar a cualquier enemigo, aunque esto también se debía a que me acostumbré a que pegar sin pensar en nada más no era la solución.

Stellar Blade 06

Junto con todo esto, otra posibilidad que ofrece el juego es la de personalizar a Eve con nuevos atuendos y peinados, a lo que se suma el poder optimizar piezas de equipo que otorgan ventajas adicionales, de ahí que también sea importante recolectar todo tipo de materiales para mejorar los artículos. Además, aunque no es lo que predomina, otra opción es la de acribillar a tiros a los enemigos con distintas armas de fuego que, si bien pueden ser útiles en determinados momentos, no son tan efectivas como la espada, por lo que al final suelen quedar relegadas a un segundo plano.

Más allá de todo esto, para los que no les resulte suficientes las ayudas visuales o las que se pueden desbloquear, el juego dispone de un modo de dificultad más sencillo que disminuye la fuerza y vida de los enemigos, aunque eso no quiere decir que la aventura se convierta en un paseo. Por el contrario, los que quieran un reto adicional pueden rejugar el trepidante viaje de Eve gracias a su modo New Game Plus con el que la dificultad se incrementa más todavía.

Unos escenarios inmensos que ofrecen una de cal y una de arena

A la hora de viajar por el mundo de Stellar Blade vas pasando por unos escenarios de todo tipo. Algunos de ellos ofrecen una propuesta más lineal y otros son algo más semiabiertos, pero en cualquiera de los casos son realmente descomunales, con multitud de caminos alternativos por los que es fácil desviarse para buscar cofres ocultos, materiales y mejoras para potenciar las capacidades de nuestra protagonista.

Stellar Blade 04

Algo que me ha encantado de ellos es que no son simplemente unos terrenos por los que vas avanzando sin más de un lado a otro. En ellos te puedes encontrar con elementos de plataformas y hasta diseños verticales, lo que garantiza que la exploración también se pueda llevar a cabo de arriba a abajo con algún que otro puzle de por medio. Estos no es que sean muy enrevesados y la mayoría consisten en localizar un código que está escondido por algún lugar cercano o pulsar una serie de botones en un orden determinado.

El motivo por el que la exploración es tan fundamental se debe a que las piezas de equipo requieren una inmensa cantidad de materiales, así que estos no sobran nunca, y también porque en algunas zonas hay humanos que han pasado a mejor vida. Casi todos los cadáveres cuentan con mensajes que proporcionan algo más de trasfondo de este mundo o de las trágicas situaciones que les ha tocado vivir, aunque en algunos de ellos se pueden extraer mejoras para aumentar la cantidad de vida de Eve, ampliar su inventario o para mejorar su dron.

Es más, este es un compañero de viaje de vital importancia, porque su principal función es la de escanear todo lo que tenemos a nuestro alrededor para así detectar si hay enemigos escondidos detrás de una esquina, cofres o algún otro punto de interés que no esté muy a la vista. Por ejemplo, algunas de las zonas que hay que localizar siempre que sea posible son los campamentos, donde se puede aprovechar para mejorar a Eve y reponer fuerzas. Sin embargo, el hecho de decir que el juego bebe de los soulslike también se debe a que al acudir a estos puntos de descanso reaparecen todos los enemigos que hayan sido derrotados hasta el momento, excepto los Naytibos que sean más poderosos que los comunes, que ellos sí que pasan a mejor vida para siempre.

Stellar Blade 02

En otro orden de cosas, en Xion, o en algunos de estos escenarios, se pueden obtener misiones secundarias que se nota claramente que están diseñadas exclusivamente para alargar algo más todavía la duración del juego. Ninguna de ellas es interesante y son demasiado insulsas, porque son tareas tan simples como hablar con alguien, localizar un objeto o eliminar a una cierta cantidad de enemigos. El único motivo por el que merece la pena completarlas es por las recompensas, nada más, porque argumentalmente no aportan nada y tampoco es que planteen un reto o alguna razón adicional para que resulten más motivantes.

Con respecto al rendimiento, es innegable que el juego luce de maravilla, pero no es perfecto. Sus escenarios son una maravilla con unos diseños que te transmiten plenamente la destrucción  que se ha producido en la Tierra. No obstante, algunas partes cuentan con texturas muy bajas y en los escenarios más abiertos se puede observar cómo los enemigos situados a gran distancia se mueven a saltos, como si hubiese algo de lag. La buena noticia es que durante los combates el rendimiento es soberbio y toda la acción transcurre a 60 fps sin ningún altibajo, algo que es de agradecer porque es algo esencial en un título de estas características.

La opinión de VidaExtra

Puede que Stellar Blade no sea una de las mejores exclusivas del catálogo de PS5, pero tampoco es un juego de los que caerá en el olvido. Se sitúa más en el primer grupo que en el segundo gracias a su jugabilidad tan brutal y desafiante que otorga un entretenimiento magnífico y que logra animarte a querer levantarte una y otra vez para cargarte a esos Naytibos que tan mal te lo pueden hacer pasar. Eso se consigue gracias a que los combates resultan muy adictivos por su espectacularidad y por la gran sensación que te causa bloquear y esquivar los impactos adecuadamente.

Stellar Blade 07

Tiene algunas partes que se podrían haber mejor considerablemente, como su argumento y sus misiones secundarias, que son los aspectos en los que más flojea el título sin ninguna duda. Al menos, aparte de los combates, explorar los escenarios resulta una gozada, así como la ambientación tan magnífica de este mundo postapocalíptico que se va volviendo más atractivo a medida que van pasando las horas.

En resumidas cuentas, Stellar Blade es una aventura que os mantendrá entretenidos durante las decenas de horas que dura y en la que la mezcla de géneros que se ha implementado nos deja con una combinación excelente. Con el amplio margen de mejora que tiene, firmaría sin dudar el que Shift Up se anime a desarrollar una secuela, pero por el momento ahora toca calentar las manos y darle una segunda vuelta con su otro modo de juego, porque me he quedado con ganas de masacrar más Naytibos, que al final es lo que más importa de todo.

Precio de Stellar Blade

La edición física de Stellar Blade la tenéis disponible por 69,90 euros, mientras que aquellos que prefiráis adquirirlo en su versión digital la tenéis a la venta en PlayStation Store por 79,99 euros. En cualquiera de los dos casos en exclusiva para PS5.

PlayStation 5- Stellar Blade™

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Duración de Stellar Blade

Si sois de los que vais más o menos directos a tratar de completar la aventura de Stellar Blade, os llevará entre 20-25 horas aproximadamente. Por el contrario, si optáis por centraros en la exploración y en completar todos los objetivos secundarios, la cantidad puede aumentar hasta las 35-40 horas fácilmente y sin contar la segunda vuelta con su modo New Game Plus.

Stellar Blade

Stellar Blade

Plataformas PS5
Multijugador No
Desarrollador Shift Up
Compañía Sony
Lanzamiento 26 de abril de 2024

Lo mejor

  • Sus combates y lo desafiantes que resultan.
  • La cantidad de formas de personalizar y mejorar a Eve.
  • Unos escenarios inmensos que apetece explorar de arriba a abajo.

Lo peor

  • La trama no resulta demasiado interesante.
  • Ciertos fallos en las texturas de algunas zonas.
  • Sus insulsas misiones secundarias.

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La calma antes de la tormenta: HBO presenta las primeras imágenes de Joel y Ellie en la segunda temporada de The Last of Us

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La calma antes de la tormenta: HBO presenta las primeras imágenes de Joel y Ellie en la segunda temporada de The Last of Us

HBO tiene grandes planes para 2025 con series de todo tipo, pero sin duda alguna, el programa más esperado por el público es The Last of Us. La segunda temporada de la serie sigue en producción y hasta el momento hemos visto alguna que otra filtración interesante, pero ahora ha sido la compañía propiedad de Warner la que ha movido ficha.

A través de sus redes sociales, la plataforma de streaming bajo demanda ha lanzado las dos primeras imágenes oficiales de la serie con Joel y Ellie como grandes protagonistas. Si bien no se ha ofrecido mucha información, ambas fotos dejan clara dos situaciones que se enlazan directamente con el título de Naughty Dog.

Por un lado, vemos a Joel, con un aspecto aparentemente más mayor y con el pelo considerablemente más largo, teniendo así un símil con el personaje original de The Last of Us 2. Además, con las luces que se pueden ver al fondo, es probable que esta foto esté relacionada con la famosa escena del baile en el salón de Jackson, donde vimos por primera vez la relación de Dina y Ellie.

The Last of Us Fuente: HBO

En cuanto a la foto de Ellie, si bien no hay ningún aspecto claro que lo podamos relacionar con el videojuego, sí que podemos inferir que se trata de una escena situada en los primeros capítulos de la segunda temporada debido a la ropa invernal que llevaba durante esta etapa en el videojuego.

Ellie Fuente: HBO

Por desgracia, HBO no ha querido mostrarnos de manera oficial a otros personajes que tendrán un rol muy importante en la serie, como puede ser el caso de Abby o el de Dina, aunque esta última sí que la hemos podido ver en fotos tomadas por los fans durante el rodaje en los últimos días.

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La maldición de PC Fútbol: el videojuego que ha hundido a quien ha intentado resucitarlo desde 1999

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La maldición de PC Fútbol: el videojuego que ha hundido a quien ha intentado resucitarlo desde 1999

PC Fútbol está a punto de regresar, o al menos lleva un tiempo cerca de hacerlo pero sufriendo varios retrasos, otras tantas polémicas y acusaciones de estafa. El 17 de mayo 8 de junio es la nueva fecha fijada para el retorno del simulador futbolístico que brilló durante cinco años y lleva veintinco de penitencia en penitencia.

Una saga que nos invade de nostalgia pero que parece maldita desde 1999, cuando su excelente inercia comercial dio paso a unos nubarrones que todavía no se han marchado.

El origen de una leyenda. Dinamic Software, que luego lanzó Dinamic Multimedia, parió un juego de fútbol descomunal desde una casa en Boadilla del Monte (Madrid). Eso fue en 1992, simplificando la experiencia más parecida que había entonces. Luego se trasladó hasta unas oficinas en la Torre de Madrid para consolidar su revolución del desarrollo de videojuegos en España.

Desde allí lanzaron varios títulos de PC Fútbol que alcanzaron su cima en su séptima generación. A partir de ahí, los cambios en el equipo fueron moldeando la historia de una saga que nunca volvió a ser lo que fue, aunque el proceso fue lento. El PC Fútbol 7 queda para la historia como la edición más vendida de la saga.

El declive. PC Fútbol 2000 trajo varias mejoras respecto a sus predecesores, pero no funcionó tan bien como ellos. No es que fuera un mal juego, pero coincidió con que era el primer título que lanzó Dinamic sin los creadores originales de la saga.Ya con PC Fútbol 7 se produjeron movimientos en la plantilla y el nuevo siglo trajo una empresa con un aspecto diferente. Además, los requisitos mínimos para ejecutar el juego subieron más de lo habitual de una generación a otra, y mucha gente no podía jugarlo sin renovar su ordenador.

Uno de los motivos de este declive, relacionado con el salto en requisitos mínimos, fue el exceso de ambición a la hora de plantear un motor 3D para el simulador de partidos. Hablamos de finales de los noventa, con un contexto muy distinto al actual: menos recursos, menos conocimiento acumulado, menos información disponible.

Dinamic siempre sorteó este tipo de limitaciones acumulando horas de trabajo, pero el motor 3D fue una cuesta demasiado empinada y el resultado de aquel simulador no tuvo el brillo que tuvo su modo mánager. Por si fuera poco, asomaba una amenaza creciente: la de simuladores mucho más potentes y centrados en la jugabilidad, además de consolas cada vez más comunes en los hogares.

  • FIFA (aunque no solo FIFA) empezó a ganar popularidad. FIFA 98 fue un punto de inflexión por sus gráficos y profundidad, por usar a Raúl como reclamo comercial en su portada y por coincidir con el año de un Mundial, el de Francia. Juegos que venían de empresas con muchos más recursos y alcance global que Dinamic.
  • Las PlayStation y Nintendo 64 estaban desplazando al ordenador como lugar desde el que jugar, algo que tampoco jugaba en favor de sagas como PC Fútbol, tan dedicadas al ordenador que hasta lo llevaban en su nombre.

Así y todo, PC Fútbol iba trascendiendo al entorno esperable para un juego de ordenador en los noventa. Julio Maldonado 'Maldini', por su conocimiento de fútbol internacional en una época sin apenas en Internet, era uno de los encargados de puntuar los atributos de jugadores extranjeros. Y fue el puente para conseguir que un tiburón como Michael Robinson prestase su voz y su imagen al juego, reposicionando su presencia.

El duro inicio del siglo XXI

El PC Fútbol 2001 llegó con la novedad de una gran cantidad de jugadores juveniles que poder gestionar, algo importante para un mánager en el que muchos de sus jugadores pasaban decenas de temporadas haciendo envejecer a sus jugadores y buscando opciones asequibles que acabaran con medias muy altas.

Sin embargo, en ese título ya se venía con la inercia que marcó el despido de Pablo Ruiz en 1999, quien había fundado la empresa quince años antes (y de la que hoy es CEO tras recomprarla). Ese movimiento vino seguido de una gran cantidad de contrataciones que hicieron crecer mucho a la cifra de empleados en nómina, pero no tanto a la empresa, como explica un extensísimo reportaje sobre Dinamic publicado en SimCityCoon.

Aunque la idea era crear tanto más títulos de la saga PC Fútbol como otro tipo de videojuegos, muchas de las nuevas contrataciones iban dirigidas a posicionarse en el creciente negocio online. La burbuja de las puntocom estaba hinchándose y todavía quedaban un par de años para que estallase. Aquello se llevó por delante a muchas empresas que se habían hipotecado confiando en que un gran negocio estaría por llegar. Lo estaba, pero mucho más tarde y en otra escala. El pinchazo acabó matando a la empresa.

En septiembre de 2001 anunció un ERE para la totalidad su plantilla, que ya se había reducido a poco más de medio centenar de personas. Quedaba por tanto la liquidación de sus activos para poder pagar a sus acreedores.

Intentos de resurrección

Pese al cierre de Dinamic en 2001, hubo un PC Fútbol 2002. De él se encargó Enigma Software Productions, que ya había participado en entregas anteriores de forma externa. Reaprovechó el trabajo que se había quedado sin completar tras la negativa de Ubisoft a darle continuidad.

Fue un título a medias tanto en la jugabilidad como en la distribución. Solo incluía el modo mánager. Hubo más títulos que intentaron aprovechar el trabajo hecho en Dinamic. Ninguno funcionó.

Gaelco, una empresa de máquinas recreativas, buscaba la forma de sobrevivir a un nuevo siglo en el que consolas y ordenadores se habían comido su negocio. En 2003 creó una división dedicada al software con Marcos Jourón, uno de los programadores de Dinamic, al frente. En 2004 dio una entrevista al respecto.

Su idea fue una adelantada a su tiempo: crear un juego gratuito y online monetizado con microtransacciones. Esto define a miles de juegos exitosos de hoy en día, pero en ese momento quizás era demasiado temprano. También planteó otro giro: no poder controlar a los jugadores, sino al entrenador, gritando instrucciones desde la banda.

Un año más tarde, Planeta DeAgostini entra en Gaelco para llevar la distribución de juegos y compra a los acreedores de Dinamic los derechos de PC Fútbol y de otros títulos similares sobre otros deportes. De esa unión nace On Games para devolver PC Fútbol y compañía a la vida.

Esa novedad supuso un cambio de ritmo para el desarrollo del juego que hizo imposible un resultado satisfactorio. Aunque el lanzamiento se fue demorando, la presión por sacarlo adelante antes de que realmente estuviese listo derivó en un juego decepcionante por sus muchos fallos y pobreza en jugabilidad.

El anuncio, en noviembre de 2004, se hizo con rueda de prensa y Robinson volvió a prestar su imagen a la saga, con un grafismo renovado y mucho más profesionalizado que el de años anteriores. Había más distancia que nunca entre la calidad del juego y la imagen que proyectaba en sus comunicaciones. Incluso teniendo en cuenta que llegó a un precio apto para competir: 19,95 euros de la época.

Una entrevista de Jourón en Meristation un mes después del lanzamiento sirvió para entender, sobre todo, lo que no decía de forma explícita: creía en el proyecto a largo plazo aunque no quisiese admitir que la experiencia era mala. Jourón no fue el culpable de aquello, pero quiso preservar el honor de la empresa.

PC Fútbol 2006, lanzado un año después del 2005, fue un producto mucho más depurado y que recuperaba funciones que se habían perdido, incluyendo el viejo sueño de Jourón: jugar ligas online entre amigos. Pero vendió menos que el anterior.

Y PC Fútbol 2007, que llegó en noviembre de 2006, seguía algo alejado de la esencia de los originales, pero también seguía corrigiendo carencias para ser un título mucho más sólido que los anteriores.

Y ahí llegó el siguiente varapalo. On Games decidió poner punto y final a la saga, al menos bajo su tutela. Gaelco Multimedia desapareció apelando a varios motivos para explicar la decisión: el alto coste de las licencias, el también alto coste del desarrollo, la bajada progresiva de las ventas y la marcha de algunos responsables, siendo Marcos Jourán la baja más sensible. Se veía venir: el acuerdo con Planeta DeAgostini le obligaba a lanzar tres títulos y los dos siguientes eran opcionales. El tercero se hizo por obligación.

Sin llamarse PC Fútbol pero con ese mismo espíritu llegó FX Fútbol, un juego de 2013. De los cuatro empleados que abandonaron Dinamic en 1999 nació FX Interactive, que trató de recuperar su posición con un simulador que recordaba mucho a las ediciones noventeras de PC Fútbol, aunque sin los derechos para usar nombres de equipos y jugadores reales. Y centrándose más en el simulador que en las estadísticas.

Vuelve PC Fútbol... a su manera

Cuando Planeta DeAgostini compró los derechos de la marca PC Fútbol para lanzar junto a Gaelco nuevas versiones, la persona responsable de este movimiento fue Sergio Rincón. Cuando se marchó de DeAgostini en 2009, parte del acuerdo fue llevarse también los derechos de la marca para su propia empresa de desarrollo, Korner Entertainment.

En un primer momento solo los usó para un juego muy simple tipo trivial sobre fútbol, pero en 2017 se estaba gestando el que iba a ser el regreso del PC Fútbol con todas las letras. El PC Fútbol 2018.

Llegó de la mano de Korner junto a IDC Games, esta vez como un juego para móviles que en una segunda fase también llegaría a ordenadores vía Steam. Su diseño era muy similar al clásico, pero eso era un atrevimiento: la compleja y recargada interfaz de PC Fútbol era apropiada para una pantalla de ordenador y un ratón, no tanto para una pantalla de móvil y dedos tapando parte del contenido al pulsar en ella.

Pc Futbol 2017 PC Fútbol 2018. Su recargada interfaz no ayudaba en un juego para móviles, con pantalla táctil. Imagen: Korner, IDC.

Tras varios meses de retrasos, PC Fútbol 2018 llegó a Android, bajo la promesa de que más adelante llegaría a iPhone (no ocurrió) y a ordenadores (tampoco sucedió).

El juego, además de venir sin licencias, y por tanto con jugadores y equipos ficticios, llegó con bastantes errores, algunos de ellos incomprensibles en un juego de fútbol, como no poder sustituir jugadores lesionados, además de que veíamos una narración del partido, sin simulación visual alguna. Las críticas fueron terribles. No duró ni un año y desapareció.

Con la decepción del intento de resurrección de Korner e IDC Games todavía reciente, llegó algo que parecía un escarnio más que un homenaje. PC Fútbol Stars era un juego de chapas que confirmaba que la idea de la posesión de estos derechos era vivir del pasado, no reforzar la marca PC Fútbol.

Luego llegó PC Fútbol Legends, un juego que aunque va de fútbol está más cerca del Clash of Clans que de los antiguos PC Fútbol. No es un simulador, sino un arcade donde la esencia futbolística está tan lejos como un Mario Kart de los simuladores de Formula 1.

Cuando parecía que ya habíamos visto demasiados intentos de devolver a la vida la saga PC Fútbol, y los últimos ya habían sido directamente minijuegos que buscaban vivir de una marca en lugar de reforzarla, llegó el último intento.

El clavo ardiendo

En marzo de 2023, un estudio recién creado, 'Una Partida Más', anunció que lanzaría PC Fútbol 2024 poniéndolo en preventa en PcComponentes. Lo hizo de forma algo pobre, sin dar nada más que una promesa. Ni vídeos, ni capturas de pantalla in-game, ni detalles exactos sobre qué podíamos esperar del juego. Ni siquiera una web oficial del juego.

Pcf2024 Carátula del que iba a ser el PC Fútbol 2024 antes de ser pospuesto y renombrado. Imagen: PcComponentes, Freepik.

La idea original era lanzar el título durante la campaña navideña 23/24, pero las acusaciones de estafa que proliferaron en redes y foros terminaron con la paralización de la preventa y el reembolso del dinero recaudado hasta entonces.

Había demasiados elementos que infundaban temores en quienes confiaban su dinero a un estudio recién formado: el logo lo había hecho un aficionado, el estudio no tenía experiencia y la forma de comunicar en redes era propia de un grupo de irascibles, no de un equipo profesional que desarrollase videojuegos.

Además de ir recortando algunas promesas que sonaban excesivas para un estudio así, como ofrecer juego online y traducirlo a cuatro idiomas, también anunciaron una nueva fecha de publicación y un cambio de nombre: PC Fútbol 8 es ahora el título oficial del proyecto.

¿Por qué 8? Según sus creadores, porque buscan retomar la línea clásica de las versiones de los noventa, que llegaron hasta el 7, y huir de la mala suerte que tuvieron los títulos 2000 y siguientes.

pc futbol 8 Una de las pocas capturas de pantalla publicadas sobre el nuevo PC Fútbol 8. Imagen: Una Partida Más.

La penúltima fecha prometida fijaba el juego para abril, pero el último retraso la movió hasta el 17 de mayo para depurar los últimos errores detectados. La web a día de hoy existe, pero está lejos de lo que cualquiera puede esperar de un juego a punto de lanzarse. Hace unos días declinaron hacer declaraciones a Xataka sobre esta semana pre-lanzamiento.

Pablo

Quien sí nos ha hablado de ello ha sido Pablo Ruiz, fundador y CEO actual de Dinamic Software:

"Ojalá lo hagan bien. Yo no veo una maldición en PC Fútbol, veo una bendición poder contar con una marca así, con tantos usuarios que lo siguen y lo quieren. Pero para que salga bien hay que trabajar un desarrollo, un planteamiento... Solo PC Fútbol 5.0 nos costó 30.000 horas acumuladas, más todos los juegos que ya habíamos sacado antes. Hacer un PC Fútbol desde cero en un año... Ni siquiera yo que tengo el código fuente podría hacerlo. Es un mortal hacia adelante, es muy complicado, ojalá lo hagan bien".

Y en esas estamos. Confiando en que este nuevo intento, el primero desde que nos dejó Michael Robinson, pueda salir bien, o al menos, devolver la dignidad a una marca icónica que ha ido siendo vapuleada, o bien por la realidad comercial de la era del FIFA y las consolas, o bien por las prisas o bien directamente por el descaro de quienes han intentado sacar partido de ella de cualquier forma.

PC Fútbol 8 llegará, si no hay imprevistos, el 17 de mayo 8 de junio [al parecer ha habido un imprevisto y hemos actualizado la fecha], y a partir de ahí podremos sacar las conclusiones. Ojalá rompa la maldición, porque como dice Pablo, es en realidad una bendición contar con una marca tan icónica y potente como PC Fútbol.

Mientras tanto, miles de fans de la saga mantienen vivo su recuerdo y sus horas de juego en PCFútbolManía, una comunidad con más de veinte años de vida que sigue custodiando la memoria de una leyenda.

Imagen destacada | Freepik, Dinamic

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A los murciélagos les encantan los escarabajos. Pero algunos de estos tienen un arma secreta: fingir que son polillas venenosas

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

A los murciélagos les encantan los escarabajos. Pero algunos de estos tienen un arma secreta: fingir que son polillas venenosas

Cada noche los murciélagos encaran una batalla de ingenios evolutivos con sus presas. Estos mamíferos cuentan con un “sonar” natural que les permite volar sin depender de su vista, pero los insectos que busca no se quedan cortos en herramientas.

Un ejemplo de ello es el escarabajo tigre.

Camuflaje sónico. Desde hace varias décadas sabemos que los escarabajos tigre (Cicindelinae) son capaces de emitir un sonido agudo y que estos tienden a hacerlo como respuesta a la presencia de murciélagos, uno de sus principales depredadores. Ahora un equipo de investigadores cree saber por qué lo hacen: camuflarse.

Los escarabajos estarían, según la hipótesis postulada por el equipo, imitando el sonido de otro insecto, un tipo de polillas. Un tipo de polilla que los murciélagos tienden a excluir de su dieta.

Escarabajos tigre. Los escarabajos tigre conforman una familia taxonómica, la de los cicindelinos (Cicindelinae). Como suele ser el caso entre los coleópteros, esta es una gran familia, con unas 3.000 especies conocidas agrupadas en distintos géneros.

Se trata de la única familia de escarabajos cuyos miembros emiten este tipo de ultrasonidos algo más frecuente entre las polillas. Aproximadamente una de cada cinco especies de polilla son capaces de generar ultrasonidos.

En el laboratorio. Para poner a prueba su hipótesis, el equipo primero analizó si, efectivamente, los escarabajos emitían su sonido en respuesta a la presencia de sus depredadores. Comprobaron que este era el caso con grabaciones de los sonidos emitidos por el sistema de ecolocalización de estos mamíferos.

Al oír el sonido “de ataque” de los murciélagos, los ejemplares de siete de las 20 especies analizadas por el equipo movían sus alas de tal manera que generaban un sonido de respuesta. Para los humanos este movimiento causaría un mero zumbido, pero sus frecuencias altas sí serían captadas por los murciélagos.

Descartando hipótesis. Ahora bien, la cuestión de por qué emitían esos sonidos en respuesta al ataque de los murciélagos no era evidente. Emitir un sonido perceptible a tus depredadores en cuanto detectas su presencia no parece una buena idea a priori, así que debía de haber algún motivo detrás de esta estrategia.

Una posibilidad es que la utilizaran para interferir en el sistema de ecolocalización de los murciélagos. El equipo descartó esto ya que la frecuencia era demasiado “simple” para ello.

Aposematismo sonoro. Quizás se tratara de una estrategia de aposemitismo o, por concretar, de aposematismo sonoro. El aposemitismo consiste en el envío de una señal de peligro a los depredadores. Generalmente esta consiste en colores brillantes y llamativos que indican que un animal es venenoso. Estas señales podrían resultar también contraintuitivas ya que hacen al animal más vistoso, pero se trata de enviar un mensaje, un “no os acerquéis”.

Muchas polillas generan químicos que son tóxico o cuanto menos nocivos para los murciélagos. Los escarabajos podrían estar utilizando señales sonoras en un contexto en el que las visuales no tienen mucho sentido. Pero estos escarabajos no son tóxicos ni nocivos según comprobó el equipo.

Pero el aposemitismo tiene truco. Existen numerosas especies que no son nocivas pero gracias a su coloración llamativa pasan por serlo. Estos escarabajos estarían haciendo algo parecido: haciéndose pasar sonoramente por polillas tóxicas engañarían a los murciélagos para no consumirlos.

Carera armamentística evolutiva. Aunque sean pocos los insectos capaces de responder a los sonidos de los murciélagos son más los que pueden detectarlos. Especialmente entre las polillas.

Tanto así que polillas y murciélagos llevan milenios inmiscuidos en una carrera armamentística, con los murciélagos cambiando la frecuencia de su ecolocalización y las polillas ampliando sus rangos de auidición

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Imagen | Muhammad Mahdi Karim / Todd Cravens

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Otro videojuego que se une a mi lista de víctimas de la fobia Far Cry y los mundos abiertos: Atomic Heart, te odio y amo a partes iguales

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Otro videojuego que se une a mi lista de víctimas de la fobia Far Cry y los mundos abiertos: Atomic Heart, te odio y amo a partes iguales

Muchas personas piensan que lo peor que puede ocurrir al probar un videojuego es que te desagrade por completo. Discrepo. Lo peor que puede ocurrir es que un videojuego que te apasiona tenga aspectos malos y/o realmente desagradables. Entonces se produce un choque entre una fuerza imparable, querer jugarlo, y otra inamovible, que lo negativo no va a desaparecer.

La respuesta ante este evento no admite grises: lo dejas o continúas jugando, todo depende de cuánto estés dispuesto a tragar. No hay umbral correcto, pero ciertamente tener uno más amplio permite entrar y acabar más experiencias. Y precisamente de eso va este artículo.


Atomic Heart y su mundo abierto

Hace poco más de un año, Mundfish me tenía medio loco con Atomic Heart. No había ni un solo segundo de tráiler y gameplay que me impidiese creer que acabaría siendo un pepinazo cósmico. Fue uno de esos videojuegos a los que me tiré sin pensarlo lo más mínimo. La realidad me pegó una patada en el pecho: no acabó siendo lo que esperaba.

Atomic Heart tiene cosas muy buenas, muchas dignas de un premio en celebraciones como los The Game Awards. Su ambientación es perfecta, el apartado gráfico y rendimiento son geniales, la banda sonora es para hacer mortales, la historia es interesantísima, el doblaje al castellano está a nivel de maravillas como Borderlands y Cyberpunk 2077, y el gameplay (especialmente el gunplay) es absurdamente divertido. No tenía motivos para no subir a este barco soviético.

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Mis primeras horas, que cubrieron el prólogo y el Complejo Vavílov, fueron muy satisfactorias. La vibras a Bioshock, Borderlands y, por qué no decirlo, Metro solo contribuyeron a que sintiese una felicidad inmensa. Conocer a NORA fue todo un placer. Quienes entienden, entendieron.

Todo iba sobre ruedas, pero entonces llegué al tercer capítulo de Atomic Heart: el Pueblo Forestal. Recuerdo que no tardé ni diez minutos en ver que algo estaba completamente mal durante la primera vez que jugué. Que se abriese un mundo abierto ya me echó para atrás, pero no fue lo que me dejó un regusto a vómito de lo más asqueroso.

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Lo primero que descubres al salir al mundo abierto es que hay niveles de búsqueda, cámaras y enemigos literalmente en todos los lugares y que el juego cuenta con un sistema que permite a los robots regenerarse constantemente, sin límites... no como ocurre en las zonas interiores o lineales. La única forma de moverse con relativa tranquilidad es hacer que los Halcones (robots gigantes que vuelan en cada zona) aterricen temporalmente y desactiven la mayoría de robots.

Fue una de las incoherencias más gordas que he visto en un videojuego. Abrir un mundo abierto ante el jugador es una invitación universal a la exploración y a tener momentos de calma. Sin embargo, Atomic Heart hace todo lo contrario: explorar su mundo abierto es el mayor coñazo que existe en la industria del videojuego, ni los mundos abiertos de Far Cry son tan malos. Tras una hora, desinstalé el juego.

La fobia Far Cry en Atomic Heart

Nunca he querido volver a Atomic Heart, pero siempre tuve la espinita de no haberlo terminado. Mi compañero Juan Sanmartín, quien realizó el análisis en VidaExtra, fue el empujoncito que necesitaba para volver a la demencia soviética de Mundfish. Sabía a lo que iba, así que esta vez me propuse tomármelo con paciencia.

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La historia ha sido exactamente la misma que hace un año: primeras horas mágicas y uno de los peores mundos abiertos que he jugado en mi vida. Sufre de lo que me gusta llamar "fobia Far Cry", un aparente miedo incontrolable de los estudios a que los jugadores se aburran si no tienen 70 estímulos en pantalla al mismo tiempo y acción constante. Funciona cuando haces DOOM y Wolfenstein, videojuegos pasilleros y basados en la violencia indiscriminada, pero no cuando hay un mundo abierto de por medio.

¿Por qué "fobia Far Cry"? Porque Ubisoft lleva décadas sufriendo de lo mismo. ¿Nunca os habéis fijado que los mundos abiertos de Far Cry están cargados de enemigos? Conduces por una carretera y aparecen enemigos en coche o peleando entre sí o andas por la selva y aparecen cinco animales que quieren matarte.

La traca final fue con Far Cry 6, donde descubrí que los enemigos de los campamentos spawnean literalmente cuando te alejas 10 metros. Entras, limpias, te alejas y al volver están todos en sus puestos. Este diseño tan agresivo intenta mantener de forma artificial un frenetismo que naturalmente no pueden tener los mundos abiertos. Si no me crees, haz la prueba: intenta andar durante cinco minutos en Far Cry 6 sin que el juego os bombardee con algo.

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Atomic Heart peca exactamente de lo mismo. Resulta imposible explorar su mundo, disfrutar de la ambientación y apreciar el trabajo artístico de los desarrolladores porque siempre hay un puñetero robot o cámara dando por saco. No puedes dar dos pasos seguidos sin que alguien te vea y no puedes resolver las situaciones a tiros porque se regeneran hasta el infinito.

Al final, acabas aprendiendo que el mundo abierto es mejor no explorarlo y pasarlo literalmente corriendo de todo para ahorrar balas y viales de vida. El sigilo solo es atrasar lo inevitable. La cantidad de recursos que gastas matando mientras exploras jamás compensa todo lo que ganas, especialmente en dificultades altas.

Así me he pasado Atomic Heart durante mi segundo intento: corriendo como un energúmeno por el mundo abierto, buscando las entradas de las Zonas de Pruebas y deseando llegar hasta el siguiente punto de misión para volver a una zona interior y lineal. Y no soy el único por lo que he hablado con conocidos, leído en Reddit y visto en YouTube.

Otro videojuego a la lista de víctimas

Estoy convencido de que Atomic Heart habría sido uno de los mejores videojuegos de 2023 de haberse centrado en la estructura lineal, ya fuese en interiores o exteriores. Las trilogías de Bioshock y Metro (existiendo Metro Exodus con sus pequeñas zonas abiertas) son la prueba de que no necesitas mundos abiertos para triunfar.

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Puestos a tener mundo abierto, creo que Mundfish habría acertado de lleno al permitirnos momentos de calma y no asfixiarnos en todo momento para mantener un frenetismo y una tensión que irónicamente no existen en las zonas interiores. Las Zonas de Pruebas (mazmorras secundarias) suelen estar vacías de enemigos y los interiores en misiones principales no tienen ni la mitad que hay en el exterior. Así que, ¿por qué tanta presión en el exterior? Mis propuestas:

  • Disminuir (mucho) la cantidad de enemigos para dar la sensación de catástrofe y dejar momentos de calma para explorar.
  • Limitar el estado de búsqueda a localizaciones muy concretas.
  • Limitar la reparación de los robots, permitiéndonos destruir por completo las Plantas de Ensamblaje de Robots y los Halcones. Que costase hacerlo, pero que fuese posible para limpiar las zonas tomadas por los robots.

Me lo he pasado en grande con Atomic Heart. Admito que darle una segunda oportunidad ha sido una decisión increíblemente buena y que me perdí un juegarral en 2023, pero al mismo tiempo ha sido una experiencia muy agridulce. No me ha hecho gracia pasar corriendo por un montón de lugares que parecían muy atractivos y explorables.

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He terminado el juego sin poder ver todo el mapa, lo que implica que mucho trabajo de los desarrolladores queda en el olvido. Me hubiese gustado explorar más casas y edificios para ver cómo era la vida en la sociedad soviética antes de que todo se fuese al carajo.

En cualquier caso, Atomic Heart se une a mi lista de víctimas de la fobia Far Cry y los mundos abiertos innecesarios. Y me duele. Volveré a instalarlo cuando estén disponibles los cuatro DLCs, por el momento solo hay dos publicados: Annihilation Instinct y Trapped in Limbo.

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Sorpresa dentro de iOS 17.5: entre sus novedades hemos encontrado un nuevo estándar para evitar que te espíen

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Sorpresa dentro de iOS 17.5: entre sus novedades hemos encontrado un nuevo estándar para evitar que te espíen

No hemos tenido que esperar hasta iOS 18 para poder disfrutar de una de las nuevas medidas de seguridad anunciadas hace ya un año: iOS 17.5 introduce un nuevo estándar de seguimiento anti-acecho.

Además, es multiplataforma, lo que significa que cualquier dispositivo Android 6.0+ también podrá beneficiarse de este cambio. De hecho, decenas de fabricantes ya han confirmado que sus nuevos dispositivos de localización o etiquetado serán compatibles con este estándar ya es obligatorio en toda Europa. Así lo han anunciado desde Apple:

"Esta colaboración multiplataforma, también pionera en la industria, que involucra aportes de la comunidad y la industria, ofrece instrucciones y mejores prácticas para los fabricantes, en caso de que decidan incorporar capacidades de alerta de seguimiento no deseado en sus productos".

iOS 17.5 trae un nuevo estándar de seguridad

El AirTag es un dispositivo tan funcional que a día de hoy en Apple ni se plantean dar el salto a un hipotético AirTag 2. Sin embargo, muchas cosas han cambiado desde que el dispositivo aterrizó. La principal, un nuevo estándar en la industria denominado "Detección de rastreadores de ubicación no deseados". Anunciado hace ya más de un año, iOS 17.5 por fin introduce las novedades que presentaba.

Este nuevo estándar tiene una función muy sencilla: alertar al usuarios de iOS y Android si alguien está intentando realizar un rastreo de tu dispositivo. Mediante Bluetooth, el iPhone localiza la señal y manda la alerta «[Objeto] encontrado moviéndose contigo». Este aviso informa de que un dispositivo de seguimiento Bluetooth desconocido se desplaza a tu mismo ritmo y en tu mismo rango de movimientos. Esta funcionalidad sirve fundamentalmente para evitar rastreos no deseados y evitar problemas potenciales como el espionaje de personas sin su consentimiento.

El modo Buscar ('Find My') también es compatible con esta nueva funcionalidad, ya que el iPhone puede ver el identificador del rastreador Bluetooth —sea un AirTag o cualquier otro producto de función similar— con el fin de recabar más datos, localizar en qué lugar se encuentra y seguir los pasos adecuados para desactivarlo y desvincular el rastreo. De hecho, estos datos son cruciales en caso de haber sido espiado indebidamente, para poder argumentar la denuncia pertinente.

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Si la pregunta es "cuál es la cuenta de Twitter del momento", la respuesta es clara: la del comedor de la Universidad de Almería

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Si la pregunta es

Algunas veces los astros de alinean y ocurren cosas preciosas en Internet. Por ejemplo, que una fábrica de glicina de grado industrial de China llamada Donghua Jinlong se haga viral en TikTok (porque sus vídeos son chef kiss), que un huevo consiga el récord a la foto con más 'me gusta' en Instagram, que Billie Eilish meta a todos sus seguidores en "Mejores amigos" en una campaña de marketing buenísima o que la cuenta de Twitter del comedor de la Universidad de Almería se haya convertido en uno de los perfiles más virales de las últimas semanas.

@comedorual. Ese es el usuario del Comedor de la Universidad de Almería, una cuenta que, como no podría ser de otra manera, publica todos los días, con una puntualidad espectacular entre las 8:00 y las 8:30, el menú del comedor. Hoy, 15 de mayo, se podrá disfrutar de unos exquisitos canelones o sopa de almendras de primero y se podrá elegir entre unas chuletas empanadas y unas croquetas de segundo. La clave es el postre: las natillas.

Escribo estas líneas a las 11:25 sin haber desayunado todavía, os podéis imaginar mi situación. En fin, sigamos.

El tweet con el que empezó todo El tweet con el que empezó todo | Pulsa en la imagen para ver el tweet original

El origen del meme. Todo comenzó el 30 de abril, cuando el comedor publicó, como todos los días, su oferta gastronómica. De primero, patatas en ajopollo o arroz a la cubana. De segundo, pollo a la plancha o croquetas. De postre, natillas. Creo que hablo en nombre de todo estudiante cuando digo que el combo arroz a la cubana, croquetas y natillas es, posiblemente, el mejor menú que se ha visto en una institución educativa.

Unos manjares dignos del mismísimo Olimpo, si me preguntáis.

Qué hambre.

Menú del Comedor de Almería | Imagen: @tormnt0, pulsa en la imagen para ver el tweet original Menú del Comedor de Almería | Imagen: @tormnt0, pulsa en la imagen para ver el tweet original
Menú del comedor de la Universidad de Almería | Imagen: @Sogar_Daddy Menú del comedor de la Universidad de Almería | Imagen: @Sogar_Daddy, pulsa en la imagen para ver el tweet original

Twitter enloquece. Como era de esperar, el tweet no tardó en hacerse viral por motivos evidentes y completamente justificados, he de añadir. El tweet se llenó de respuestas de usuarios celebrando las exquisiteces ofrecidas por un equipo de cocina que, a día de hoy, se personifica en una persona: Conchi.

Conchi no existe. Quienes sí existen son Magdalena, Delia y Carmen, las tres cocineras que conocimos gracias a otra de las mejores cuentas que existen en Twitter: la del programa Andalucía Directo. En su reportaje, de unos tres minutos, las cocineras explican que no se esperaban esta repercusión y que la receta de las natillas ha pasado de generación en generación.

El menú del día más viral El menú del día más viral | Pulsa en la imagen para ver el tweet original

La viralidad más inocente y tontorrona. Sin comerlo ni beberlo, la cuenta del Comedor de la UAL se había convertido en un meme cuyos tweets más recientes tienen no menos de 50.000 views y hasta un millón de visualizaciones. Amortizando el verificado, que no se diga. El récord, no obstante, data del 7 de mayo y fue cuando la cuenta consiguió su gran hit: 3,2 millones de visualizaciones con un menú de delicias que ha vuelto a hacer que me ruja la barriga. Tomen nota, por si sirve de inspiración:

  • Primero: Estofado de judías o macarrones a la boloñesa.
  • Segundo: Carne al ajillo o croquetas.
  • Postre: natillas.

Memes. Y por supuesto, del meme han salido memes derivados. Los usuarios celebran en Twitter cuando el menú contiene croquetas (Quetas), macarrones (Rones), canelones (Lones) y natillas (Tillas), que desde que la cuenta es viral no suelen faltar en el menú. En términos de Twitter, el menú más deseado es Rones/Lones, Quetas y Tillas. De hecho, la cuenta ha sabido explotar bien esto y ahora el menú no tiene natillas, sino Tillas. Unos genios.

¿Y todo esto cuánto cuesta? Seis euros.

No voy a añadir nada más.

Seis euros, SEIS.

Y ahora, con permiso, voy a desayunar.

El cielo en la tierra El cielo en la Tierra | Imagen @ebeeme13, pulsa en la imagen para ver el tweet original

Imagen: UAL y capturas de Twitter

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Si te preocupan los apagones y las subidas y picos de tensión, PcComponentes tiene varios SAI rebajados como solución

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Si te preocupan los apagones y las subidas y picos de tensión, PcComponentes tiene varios SAI rebajados como solución

Si te preocupan los cortes de luz y las sobretensiones a la hora de trabajar delante de tu PC de sobremesa, lo más recomendable es conectar tu equipo a un sistema de alimentación ininterrumpida, más conocidos como SAI, que, como seguramente sabrás, son básicamente baterías que acumulan energía y entran en acción cuando se produce dicho corte de alimentación por el motivo que sea.

Con ellos nos aseguramos de que no tendremos disgustos por cierres inesperados del sistema operativo, pérdidas de información o parte del trabajo que llevemos realizado, y lo que es más importante, protegeremos los elementos de hardware más sensibles a este tipo de fallos eléctricos, como fuentes de alimentación o discos duros.

Otro uso interesante que le puedes dar es el de conectar tu router a uno de estos SAI. Si lo haces, siempre que la central de telefonía que provee conexión a tu hogar no haya caído también en el corte de luz, podrás seguir disfrutando de conexión a internet durante el tiempo que dure la batería de éste. Seguro que al menos tendrás tiempo de guardar tu trabajo si trabajas en la nube.

Dicho todo esto, si te estabas planteando la compra de alguno, te alegrará saber que, en PcComponentes se puede encontrar gran variedad de ellos, y lo que es mejor: en estos momentos hay muchos en oferta, para todo tipo de presupuestos. Hemos reunido algunos de los más interesantes para ti.

NGS Fortress 900 V3 SAI Off-Line 600VA 360W

Tenemos opciones muy económicas. Por ejemplo, este NGS Fortress 900V3 sólo nos costará 49,98 euros. Además, está rebajado un 29%, desde los 69,97 euros. (Son unos 20 euros de descuento).

Este SAI de tipo offline cuenta con la tecnología más básica de protección ante  picos de tensión, con protección contra sobrecargas, cortocircuitos además de ofrecer encendido en frío. Con 600VA y 360W, según la marca podemos obtener un tiempo de respaldo de entre 5 y 10 minutos, suficiente para apagar los dos equipos que se pueden conectar a él mediante sus dos enchufes de tipo Schuko.

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Salicru SPS One 700

Con un precio muy similar, podemos hacernos también con este Salicru SPS One, que PcComponentes tiene en estos momentos por 63,98 euros. (Normalmente cuesta 66,99 euros).

Este modelo nos ofrece 700 VA con dos salidas Schuko y según la marca, nos dará para unos 10 minutos de suministro, lo que, por un precio tan ajustado nos supondrá tiempo suficiente para poder guardar nuestro trabajo y desconectar el equipo.

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Salicru SPS One 900

Por sólo un poco más de dinero, tenemos el Salicru SPS One 900, que nos costará 79,99 euros, con una rebaja de casi 11 euros desde los 90,92 anteriores.

Este modelo nos ofrece unas características muy similares al anterior, aunque sube hasta los 900VA y es capaz de alimentar un par de equipos mediante sus dos tomas Schuko hasta los 20 minutos.

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Salicru SPS One 1100

Por otro lado a un precio algo más alto, en la misma gama de Salicru tenemos el SPS One 1100, que por 109,99 euros, viene con una rebaja de casi 12 euros sobre los 121,94 euros habituales.

Este modelo ofrece los mismos 20 minutos máximos que el anterior, pero a diferencia de éste, nos permite alimenta hasta 4 equipos diferentes con sus 4 tomas Schuko.

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

APC Back-UPS BX1600MI-GR SAI

Para usuarios más exigentes, una buen elección puede ser este APC Back-UPS BX1600MI-GR SAI, que viene con un 11% de descuento equivalente a unos 27,16 euros sore los 249,99 habituales. Esto nos lo deja en 222,83 euros

Este modelo nos ofrece 1600VA y 900W y está pensado sobre todo como protección contra subidas y picos de tensión. Ofrece un tiempo de hasta 6 minutos y medio con la batería a media carga y cuenta con avisos sonoros del estado de la batería y con 4 tomas Schuko.

APC by Schneider Electric Back-UPS Bx

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Nilox Premium Line Interactive Sinewave 3000

Por último, el modelo superior de esta selección es el Nilox Premium Line Interactive Sinewave 3000, que puede ser nuestro por 318,99 euros, con un 9% de descuento sobre los 349,99 euros habituales. (Son 31 euros de rebaja).

Este modelo nos ofrece 3000VA y 2100W y cuenta con 6 tomas de corriente, aunque en este caso son de tipo IEC. Esta pensado para conectar PCs y servidores y ofrece un tiempo de respaldo de hasta 10 minutos cuando está a media carga.

Nilox Premium Line Interactive Sinewave 3000

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Algunos de los enlaces de este artículo son afiliados y pueden reportar un beneficio a Xataka. En caso de no disponibilidad, las ofertas pueden variar.

Imágenes | Bru-nO, NGS, Salicru, APC, Nilox

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La serie de Agatha deja de marear la perdiz: el spin-off de WandaVision aclara su título y pone fecha de estreno en Disney+

Publicado el 15/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La serie de Agatha deja de marear la perdiz: el spin-off de WandaVision aclara su título y pone fecha de estreno en Disney+

Pocos proyectos de la pequeña pantalla han pasado por tantos nombres provisionales como la serie de Agatha Harkness. La serie comenzó teniendo el subtítulo House of Harkness, pasó a Coven of Chaos en 2022, después fue Darkhold Diaries en 2023 y el más reciente ha sido The Lying Witch with Great Wardrobe en 2024. Ahora, después de semejante mareo, ya tenemos la confirmación oficial.

Disney ha desvelado que el spin-off de WandaVision se titulará Agatha All Along y ha aprovechado la ocasión para revelar que será el próximo 18 de septiembre cuando podamos verla en Disney+. Se estrenarán dos episodios con Kathryn Hahn a la cabeza como protagonista, si bien la acompañarán en el reparto figuras como Joe Locke, Patti LuPone, Aubrey Plaza y Sasheer Zamata, entre otros.

La trama nos trasladará pocos después de los eventos de WandaVision, momento en el que la bruja pierde sus poderes frente a Wanda Maximoff. Es por ello que tendrá que recurrir a diferentes aliados que le ayuden a recuperar sus extraordinarias habilidades. Jac Schaeffer, guionista y productora ejecutiva de WandaVision, retomará ambos roles para Agatha All Along, mientras que Kevin Feige, Louis D'Esposito, Victoria Alonso, Mary Livanos y Brad Winderbaum son productores ejecutivos.

En una entrevista con Deadline, LuPone ha desvelado que "era muy importante que el CGI fuera mínimo, así que hay muy pocas cosas que no sean magia práctica o simplemente nuestra magia". Además, aprovechó la ocasión para celebrar el gran trabajo del equipo de producción para la serie:

"El decorado, el diseño de producción, los escenógrafos, la iluminación, el vestuario y todo lo demás nos pareció, cuando lo vimos en el plató, que todos los creativos estaban al máximo nivel. Le contaba a alguien lo hermoso que era Witches Road. Se nos saltaron las lágrimas cuando llegamos al plató y vimos el Witches Road. Además de ser una historia fantástica, es preciosa. Parece una película de 100 millones de dólares".

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