Nintendo saca la cartera y compra Shiver, el estudio que se encargó de Hogwarts Legacy en Nintendo Switch y que seguirá lanzando juegos multiplataforma

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Nintendo saca la cartera y compra Shiver, el estudio que se encargó de Hogwarts Legacy en Nintendo Switch y que seguirá lanzando juegos multiplataforma

A La Gran N le gusta ir a contracorriente y, por lo general, es en el buen sentido:  ante tanta reestructura drástica en las grandes compañías y cierres de estudios con el fin de acomodarse a los tiempos, Nintendo hace oficial que Shiver Entertainment se suma a sus equipos. Un movimiento que llega tanto en vísperas de un evento propio como en los meses previos al la presentación de una Switch 2. Lo cual da pie a la pregunta de rigor: ¿quienes son Shiver y qué pueden aportar?

Afincados en Miami y fundada en 2012, por las manos de Shiver han pasado algunas de las mayores franquicias de los videojuegos: desde las sagas FIFA y Madden NFL a Guitar Hero. En lo que respecta a Nintendo, solo el año pasado lanzaron un versión que parecía casi imposible de Hogwarts Legacy para Switch y, unos meses antes, un Mortal Kombat 1 a medida de la misma consola que, siendo justos, llegó con sonados problemas para coincidir con las versiones de PS5, Xbox Series y PC.

Más que una compra directa, el plan de Nintendo pasa por adquirir el 100% de las acciones en circulación de Shiver, quien hasta ahora ha formado parte de Embracer Group para, a partir de ahí, sumarla a sus equipos. Y eso requiere un contexto adicional: el pasado 23 de abril la propia Embracer se dividió en tres compañías, repartiendo las acciones y habilitando el traspaso de varias de sus subsidiarias.

Sin embargo, y a diferencia de otras compañías de Nintendo, el caso de Shiver será realmente excepcional: una vez se cumplan los procesos y  pase a ser de propiedad total de Nintendo, los planes son asegurar que tengan recursos para poder realizar conversiones y juegos que, presumimos, serán para Switch, para su sucesora e incluso para otras plataformas.

"En el futuro, incluso después de que se convierta en parte del grupo Nintendo, el enfoque de Shiver seguirá siendo el mismo, continuando con los encargos de portabilidad y desarrollo de software para múltiples plataformas, incluida Nintendo Switch."

Hay muchos matices a tener en cuenta. Es posible que se refieran a juegos que tienen ahora mismo en desarrollo e, incluso si participan como equipos de apoyo, lanzarán estando ya integrados en Nintendo. O quizás se trate de una nueva estrategia. En cualquiera de los dos escenarios nos quedamos con lo esencial: la Gran N quiere asegurarse de que las próximas conversiones de videojuegos para sus sistemas se elaboran desde equipos propios y que a éstos no les faltan los recursos necesarios.

Por su parte, el futuro de Nintendo no está únicamente en la sucesora de Switch. Además de rescatar Paper Mario: La puerta milenaria sus anunciados planes para verano incluyen un remake en HD de Luigi's Mansion 2 y un Nintendo World Championships: NES Edition para los meses de junio y julio respectivamente. Siete años después, a la consola dos en uno todavía le quedan alegrías por dar y reencuentros irresistibles.

En VidaExtra | Los juegos más esperados para Nintendo Switch de 2024

En VidaExtra | 21 trucos, consejos y configuraciones esenciales de Nintendo Switch para sacarle el máximo partido a tu consola

-

El Outlet de MediaMarkt tiene la PlayStation 5 más barata del mercado... ¡Por casi 200 euros menos!

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El Outlet de MediaMarkt tiene la PlayStation 5 más barata del mercado... ¡Por casi 200 euros menos!

Las consolas de última generación han experimentado una serie de sucesos atípicos en comparación con los modelos anteriores que han venido aterrrizando al mercado a lo largo de la historia. Los problemas de stock y los elevados precios a los que se presentaban los primeros ejemplares han dificultado su adquisición por parte de los usuarios, que han tenido que esperar incluso años para poder hacerse con un modelo de estas consolas next-gen a precios más asequibles que antes.

Sony PlayStation 5 Slim Standard, 1 TB SSD, 4K, 1 mando, Chasis D, Blanco

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Actualmente es incluso frecuente encontrarnos ofertas con las que llevarnos una Xbox Series X o PlayStation 5 a precios más bajos. Hoy precisamente tenemos una excelente oportunidad con la que hacernos con esta última a un precio que no nos podríamos ni imaginar. Si queremos hacernos con la videoconsola más potente de Sony, nos la podremos llevar a casa por tan solo 356,85 euros.

A través del Outlet de MediaMarkt nos la estaremos llevando a casa con un descuentazo de prácticamente 200 euros respecto a su PVP establecido en 549 euros. Se trata de un ejemplar que nunca se ha abierto y que conserva el embalaje oficial, por lo que estamos ante una consola totalmente sin usar.

Estamos ante una oportunidad de oro con la que hacernos con PlayStation 5 Slim, la última videoconsola lanzada al mercado por Sony que presenta un diseño más estilizado que su predecesora. Encierra un hardware capaz de mover su amplio catálogo de juegos a 4K y con hasta 120 fps. Cuenta con un SSD NVMe de 1 TB de capacidad que nos permitirá contar con unos tiempos de carga e instalación rapidísimos.

También te puede interesar

LG 24GQ50F-B - Monitor Gaming Ultragear (Panel VA: 1920x1080p, 16:9, 250 CD/m², 3000:1, 165Hz, 1ms), entradas: DP x1, HDMI x2, AMD FreeSync Premium, Regulable en inclinación

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Sapphire Pulse AMD Radeon RX 6600 Gaming 8GB GDDR6 HDMI/Triple DP Tarjeta gráfica

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Giga-Byte E3ES313SD I5-12500H 4060 8GB 512GB 15,4 Dos

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Algunos de los enlaces de este artículo son afiliados y pueden reportar un beneficio económico a VidaExtra. En caso de no disponibilidad, las ofertas pueden variar.

Imagen | Xataka

En VidaExtra | El mejor monitor para PS5: ¿Cuál comprar? Consejos y recomendaciones

En VidaExtra | Los mejores auriculares gaming para PS5, ¿cuál comprar? Consejos y recomendaciones

-

La Redmi Pad Pro es la nueva tablet calidad-precio de Xiaomi: sus características son un espectáculo

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La Redmi Pad Pro es la nueva tablet calidad-precio de Xiaomi: sus características son un espectáculo

Hace algo más de un mes Xiaomi presentaba en China su Redmi Pad Pro, la tablet más relevante dentro de la familia Redmi. Una pantalla con alta resolución, procesador de Qualcomm y compatibilidad con los principales periféricos de la marca para convertirla en un gran dispositivo de productividad, eran sus principales claves.

La Redmi Pad Pro aterriza ahora de forma global, a un precio bastante ajustado. Estas son las características técnicas y especificaciones de la nueva tablet de Redmi, una que llega para demostrar que la calidad-precio en este territorio sigue viva.

Ficha técnica de la Xiaomi Redmi Pad Pro



DIMENSIONES Y PESO

280 x 181,85 x 7,53 mm

571 g

PANTALLA

LCD 12,1"

2560 x 1600

120 Hz tasa de refresco

240 Hz respuesta táctil

Dolby Vision

Gorilla Glass 3

600 nits HBM

PROCESADOR

Qualcomm Snapdragon 7s Gen 2

MEMORIA RAM

6 GB LPDDR4X

8 GB LPDDR4X

ALMACENAMIENTO

128 GB UFS 2.2

256 GB UFS 2.2

Ampliable mediante tarjetas microSD de hasta 1,5 TB

BATERÍA

10.000mAh

Carga rápida de 33W

CÁMARAS TRASERAS

8 MP f/2

CÁMARA FRONTAL

8 MP f/2.28

SISTEMA OPERATIVO

Android 14

CONECTIVIDAD

WiFi 6

WiFi 5 GHz

Bluetooth 5.2

OTROS

Compatible con Redmi Smart Pen

PRECIO

Desde 299,99 euros

La nueva tablet calidad-precio viene a romper el mercado

Pc Bg Blue Bonita y metálica. Así es la nueva Redmi Pad Pro.

Son pocas las tablets que consiguen aterrizar con este conjunto de especificaciones y por debajo de los 300 euros. En primer lugar, estamos ante una tablet con procesador Qualcomm, en concreto, el Snapdragon 7s Gen 2. Es un procesador de gama media pura, algo ajustado en rendimiento, pero se plantea más que suficiente para este tipo de producto.

La memoria base es de 6 GB de RAM, con memoria interna de 128 GB y tipo UFS 2.2. Podemos subir hasta los 8 GB + 256 GB, configuración más generosa y recomendable si queremos tener esta tablet en casa durante unos cuantos años.

El panel es IPS, con una más que decente resolución 2.5K, compatibilidad con Dolby Vision, 120 Hz de tasa de refresco y un brillo pico de 600 nits. Es compatible con el lápiz inteligente de Redmi, ideal para estudiantes que suelan tomar apuntes o perfiles profesionales que dibujen con la tablet.

La batería que la alimenta es de 10.000mAh con carga rápida de 33W, y la tablet llega con HyperOS y Android 14. Estamos ante una tablet WiFi, por lo que no podemos esperar conexión 5G.

Para las cámaras, la configuración es testimonial (algo que cobra sentido en una tablet), con 8 megapíxeles tanto para la cámara delantera como para la cámara trasera. Aunque la resolución sea idéntica, el sensor trasero es un mayor tamaño.

Precio y disponibilidad de la Redmi Pad Pro

La Redmi Pad Pro aterriza en España a un precio de 299,99 euros para su versión de 6 + 128 GB. Si queremos hacernos con la versión de 8 + 256 GB, el precio sube hasta los 349,99 euros.

Es importante destacar que, hasta el 16 de junio, si compramos la versión de 8 + 256 GB Xiaomi nos regalará el Redmi Pad Pro Keyboard, un teclado valorado en 99,99 euros.

Imagen | Xiaomi

En Xataka | Mejores tablets (2024): cuál comprar y 12 modelos recomendados para todos los bolsillos y necesidades

-

Copilot+ llega a un arsenal de nuevos portátiles: Acer, ASUS, Dell, HP, Lenovo y Samsung se apuntan a lo último de Qualcomm y Microsoft

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Copilot+ llega a un arsenal de nuevos portátiles: Acer, ASUS, Dell, HP, Lenovo y Samsung se apuntan a lo último de Qualcomm y Microsoft

Los principales fabricantes de portátiles estaban esperando para mostrar sus cartas. Microsoft por fin ha presentado Copilot+, su IA integrada en Windows y los primeros procesadores en incorporar esta inteligencia artificial son los de Qualcomm.

Los nuevos Snapdragon X Elite y Snapdragon X Plus son los chips que ofrecen hasta 45 TOPS y una eficiencia de referencia. Y aunque se acaban de presentar, ya tenemos más de 20 portátiles anunciados que ofrecerán Copilot+. Nuevos portátiles de fabricantes como Acer, ASUS, Dell, HP, Lenovo, Samsung y la propia Microsoft.

Copilot Portatiles

Acer Swift 14 AI. Empezando por orden alfabético, tenemos el nuevo Acer Swift 14 AI que viene con un peso de 1,36 kg, Windows 11 junto a Copilot+, una batería de 75 Wh, WiFi 7 y una pantalla de 14,5 pulgadas táctil con resolución 2,5K. Se ofrece en varias versiones, tanto el modelo con el Snapdragon X Plus como el Elite, que prometen un rendimiento pico hasta dos veces más que el Apple M2.

La llegada de la IA se refleja en el nuevo portátil de Acer en que se ha añadido un logo de IA en la parte trasera y un indicador de actividad en el touchpad.

ASUS Vivobook S 15. Junto a la tecnología IceCool Thermal, el nuevo ASUS VivoBook S 15 es un potente portátil con pantalla 3K OLED de 120 Hz, procesador Snapdragon X Elite, batería de hasta 18 horas y una tecla personalizada para Copilot. Un completo dispositivo con HDMI 2.1 y un cuerpo de 1,47 centímetros de grosor.

Dell XPS 13. No es el único portátil de Dell, pues también se han presentado los nuevos Inspiron 14 Plus, Inspiron 14, Latitude 7455 y Latitude 5455, pero el nuevo Dell XPS 13 con el Snapdragon X Elite es muy llamativo, siendo el XPS 13 más delgado y ligero hasta la fecha, además de ofrecer hasta 27 horas de autonomía.

HP OmniBook X. Fue uno de los primeros en anunciar sus nuevos equipos con Copilot+. Los HP Omnibook X y EliteBook Ultra vienen con 14 pulgadas, autonomía de hasta 26 horas y una reestructuración de su estrategia, pues la llegada de Copilot+ coincide con el adiós de las líneas Spectre, Envy y Pavilion.

Lenovo Yoga Slim 7. Los nuevos ThinkPad T14s Gen 6 y el Yoga Slim 7x son los primeros 'AI PCs' de Lenovo. Con el Snapdragon X Elite, batería de 70 Wh y una pantalla OLED de 14,5", con resolución 3K y 90 Hz. Estarán disponibles a partir del mes de junio desde 1.199 dólares.

Galaxy Book4 Edge

Samsung Galaxy Book4 Edge. Ya conocíamos los Galaxy Book4 y vimos con el Galaxy Book4 Pro 360 todo lo que se podía ofrecer con Intel. El nuevo modelo con el Snapdragon X Elite, el Galaxy Book4 Edge, se ofrece en dos versiones de 14 y 16 pulgadas, con pantalla AMOLED 2X y funciones de IA como Copilot+ pero también funciones de la IA de los Galaxy como Circle to Search o Live Translate. Estará disponible en España a partir del próximo mes de junio. 

Y las Microsoft Surface Pro marcando el camino. Y como no podía ser de otra manera, también tenemos las nuevas Surface Pro y el Surface Laptop, incorporando los nuevos chips de Qualcomm y siendo los principales referentes de esta nueva era en Windows marcada por Copilot. 

En Xataka | Microsoft Surface Pro y Surface Laptop: la revolución ARM en Windows con IA quiere comenzar con estos prometedores equipos

-

"Estoy orgulloso de ella": le apostó 1.000 dólares a su esposa a que no completaría Elden Ring y le demostró lo equivocado que estaba

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Hay apuestas que, aunque se pierdan, resultan de lo más placenteras. Ese ha sido el caso de Jamersaur, un jugador de Elden Ring que tenía tantas ganas de que su esposa jugase al RPG de fantasía que propuso una oferta. Si ella era capaz de superar el desafío infernal de FromSoftware, él le pagaría 1.000 dólares como recompensa.

Hay que tener en cuenta que "no es una jugadora experta, por lo que me sentí confiado en mi apuesta", señala Jamersaur, por lo que lo más probable es que no pudiese completar las Tierras Intermedias. Nada más lejos de la realidad, ya que la mujer lo ha conseguido en 99 horas de partida y habiendo llegado casi al nivel 200 con su Sinluz. En GamesRadar se han puesto en contacto con ambos para que relaten su experiencia:

"Fue extremadamente doloroso. Prácticamente todos los días abandonaba el juego por la frustración, pero regresaba para convertirme en Elden Lord por 1.000 dólares. No juego con frecuencia, así que me resultaba muy difícil seguir todo lo que sucedía en la pantalla a la vez. Tenía que usar pociones constantemente y mantener mi salud al máximo. Una poción, un golpe."

Según Jamersaur, "probablemente se pasó 40 horas solo subiendo de nivel y venció a todos los jefes estando muy por encima de sus niveles". Una interesante reflexión de ella es que "cualquier pelea contra un jefe hacía que mi corazón latiera como loco y a esto lo llamo cardio. Este juego me hizo sentir saludable". Eso sí, tardó sus 30 o 40 intentos en superar al Gigante de fuego, uno de los jefes más complicados de todo Elden Ring.

Y es que su táctica consistía en "solo ataques de gran habilidad y lanzamiento de hechizos", ya que "básicamente, no tengo sentido del juego, como esquivar y protegerme". Un reto apasionante sin ayuda de otros jugadores, por lo que no ha sido acompañada por usuarios ni ha podido leer los clásicos consejos desperdigados por el mapa. "Estoy orgulloso de ella, ya que ni siquiera yo puedo decir que he superado el juego sin estar online", reconoce Jamersaur.

No es la primera vez que Jamersaur pierde una apuesta de este tipo con su mujer, ya que se jugó 100 dólares con ella a que no era capaz de superar Hollow Knight. Ahora, su principal preocupación es la de entregarle los 1.000 dólares de la forma más original posible y lo cierto es que ya tiene una idea:

"Un usuario de Reddit sugirió la idea de entregarla como un cráneo que contiene runas doradas. Creo que haré eso, pero en lugar de ello, meteré dinero dentro de una calavera y le pediré que la rompa. Ella nunca dejaría pasar una calavera si la viera, porque incluso esas 1.000 runas la ayudarían a alcanzar su objetivo".

En VidaExtra | Cinco zonas de Elden Ring que pudiste pasar por alto y que deberías explorar antes de que llegue el DLC Shadow of the Erdtree

En VidaExtra | El diseño de Elden Ring es más magistral de lo que imaginé: me han abierto los ojos con un detallazo y no puedo dejar de darle vueltas

En VidaExtra | Estoy seguro de que Hidetaka Miyazaki disfruta al vernos sufrir en sus pozos infectos y que va a repetir en el DLC de Elden Ring

-

Ya disponible iOS 17.5.1 para iPhone: Apple corrige por fin uno de los errores más extraños de los últimos años

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Ya disponible iOS 17.5.1 para iPhone: Apple corrige por fin uno de los errores más extraños de los últimos años

Si tienes un iPhone, ya puedes actualizar a iOS 17.5.1, una de las últimas versiones de iOS antes de la llegada de iOS 18, que será presentado el próximo diez de junio en la WWDC 2024. La importancia de esta actualización es alta, ya que soluciona una de las polémicas que han surgido en los últimos días tras el lanzamiento general de iOS 17.5.

Apple admite que había fotos borradas que volvían a aparecer

La polémica comenzó a surgir días después del lanzamiento de iOS 17.5, cuando a algunos usuarios les volvían a aparecer fotografías borradas del iPhone. El problema era que incluso aparecían en iPhones que ya no eran suyos y habían sido entregados a otras personas, borrando previamente el iPhone como corresponde.

iOS 17.5.1 soluciona el problema de la reaparición de fotos

Por este problema, que Apple cataloga como poco común, es muy importante actualizar a iOS 17.5.1 por tu privacidad y para protegerte de cara al futuro si piensas entregar tu iPhone a otra persona. Hay que decir que en todo el equipo de redactores de Applesfera no nos ha sucedido a ninguno. Pero si Apple lo admite en las notas de la actualización, se trata de un error real y reconocido.

Esta actualización incluye correcciones de errores importantes y soluciona un problema poco frecuente que hacía que las fotos de una base de datos corrupta a veces reaparecieran en la fototeca aunque se hubieran eliminado.

Por lo demás, en iOS 17.5.1 no hay más novedades. El ciclo de actualizaciones está prácticamente cerrado. Seguramente veamos la beta 1 de iOS 17.6 esta misma semana, y en cuestión de un par de semanas, la gran primera beta de iOS 18.

En Applesfera | Nuevo iOS 18: fecha de salida, novedades, iPhone compatibles y todo lo que creemos saber sobre la nueva versión

En Applesfera | WWDC 2024 de Apple: fecha del evento, iOS 18, macOS 15, inteligencia artificial y todo lo que sabemos sobre la conferencia para desarrolladores

-

Apple quiere la hegemonía de los 2nm, por eso mandó en secreto a Taiwán a su director y ha vuelto con un contrato con TSMC bajo el brazo

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Apple quiere la hegemonía de los 2nm, por eso mandó en secreto a Taiwán a su director y ha vuelto con un contrato con TSMC bajo el brazo

Aún no ha terminado la guerra de los 3 nanómetros y ya se están iniciando las primeras batallas por los chips de 2 nanómetros. Este proceso de fabricación, aún inédito, permitirá que grandes compañías tecnológicas como Apple puedan tener procesadores mucho más eficientes, con mejor rendimiento y mayor densidad de transistores (entre otras muchas).

En virtud de ello, el fabricante taiwanés TSMC es uno de los que quiere liderar esta vanguardista tecnología de fabricación y pese a que algunos como Intel o Samsung quieren adelantarse, lo cierto es que los de Cupertino parecen llevar ventaja. O al menos están cerca de tenerla tras lo que podría haber sido un exclusivo acuerdo con TSMC y que se habría cerrado la semana pasada.

El viaje express de Jeff Williams para garantizar el futuro de los Apple Silicon

El interés de Apple en tener sus propios chips y asegurarse de estar implicada en el proceso comenzó en la era de los iPhone 4, que fueron los primeros en tener un chip propietario y no de Samsung como ocurrió en las primeras generaciones. De aquellas fue un A4 de 45 nanómetros y mucho ha cambiado el cuento hasta llegar al A17 Pro fabricado en un proceso de 3 nanómetros.

El interés de la compañía por asegurarse los procesos más vanguardistas ha aumentado más si cabe desde la llegada de los chips M1 hace ahora tres años y medio. Que sus dispositivos más potentes, los Mac, lleven también chips propios les asegura también un completo control sobre los procesos y una todavía mayor implicación en cerrar acuerdos con grandes fabricantes como TSCM.

Pues bien, desde Economic Daily News se reporta ahora que el jefe de operaciones de Apple, Jeff Williams, ha visitado Taiwán recientemente para establecer contactos con TSCM. Su fin, el de garantizar que Apple sea quien reciba los primeros chips de 2 nanómetros por parte de la compañía. Si bien no se confirma por completo, todo hace prever que efectivamente Williams volvió a Cupertino con ese acuerdo bajo el brazo.

2 nm Apple

El asunto está ahora en las fechas para conocer el primer producto de Apple con chip de 2 nanómetros. Si todo sigue la hoja de ruta prevista de TSMC, lo veremos en 2025 y de la mano de los iPhone 17. Esta será una serie revolucionaria en diseño y también en microprocesador, ya que este proceso de 2 nanómetros le garantizaría varias ventajas que, salvo que otros competidores de TSCM se adelanten, le hará ser el primer dispositivo móvil con ellas.

Según las primeras pruebas, estos chips le proporcionarían un aumento de rendimiento de entorno al 10-15% respecto a los de 3 nanómetros de los iPhone 15 Pro, así como un 30% menos de gasto de energía respecto a ese otro proceso. Un salto que sería aún mayor si se compara con los 4 nanómetros que aún están extendidos en la industria y que terminales como los iPhone 15 y 15 Plus siguen llevando con el A16 Bionic.

En Applesfera | iPhone 16: fecha de lanzamiento, precio, modelos y todo lo que creemos saber sobre ellos

En Applesfera | WWDC 2024 de Apple: fecha del evento, iOS 18, macOS 15, inteligencia artificial y todo lo que sabemos sobre la conferencia para desarrolladores

-

El nuevo Max respeta la oferta vitalicia de HBO Max, pero tiene truco y una letra pequeña importante

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El nuevo Max respeta la oferta vitalicia de HBO Max, pero tiene truco y una letra pequeña importante

A partir de este 21 de mayo si eras usuario de HBO Max vas a comenzar a notar numerosos cambios en tu cuenta para dar el paso a la nueva plataforma llamada Max y que fusionará a HBO y Discovery+. Una transición que para muchos usuarios puede generar dudas acerca de lo que va a pasar con su cuenta antigua y lo que van a tener que pagar a partir de este martes.

Y es que como decimos, no hablamos de un simple cambio de nombre, sino que la plataforma cambia por completo al agregar más contenidos con estrenos que son muy esperados como la nueva serie de 'Harry Potter' que llegará en 2025. Pero... ¿qué pasa con los usuarios que tenían un descuento vitalicio en HBO Max?

La oferta vitalicia ahora tendrá 'letra pequeña '

Los primeros usuarios que ahora mismo disfrutan de la oferta que se adquirió en los primeros meses de vida de HBO Max se traduce en un descuento del 50% sobre la suscripción de la plataforma. Pero ahora con Max esto cambia totalmente, ya que pese a respetarlo también estrenan nuevos planes de suscripción y también hay nuevos precios. En concreto, los planes que se van a poder tener a partir de este martes son:

  • Plan estándar: resolución a Full HD, sonido estéreo y hasta 30 descargas en offline. Compatible con la visualización simultánea en dos dispositivos. Tendrá un precio de 9,99 euros al mes.
  • Plan premium: resolución en 4K UHD, sonido Dolby Atmos y hasta 100 descargas para consumo offline. Visualización en hasta 4 dispositivos a la vez. Precio de 13,99 euros al mes.


PLAN ESTÁNDAR

PLAN PREMIUM

DISPOSITIVOS EN STREAMING SIMULTÁNEO

2

4

PUBLICIDAD

No

No

Resolución

1.080p

4K

HDR

No

Dolby Vision

máximas descargas offline

30

100

sonido

5.1

Dolby Atmos

Contenido exclusivo con estrenos (Harry potter, juego de tronos...)

No

precio

9,99 euros al mes / 99,90 euros al año

13,99 euros al mes / 139 euros al año

Automáticamente, a partir de este martes todas las suscripciones (incluida la vitalicia) se migrará automáticamente a esta nueva plataforma. Pero el problema llega cuando el descuento vitalicio, que pese a mantenerse, se va a asociar únicamente al plan estándar y no vas a poder cambiar de plan para estar en el prémium y disfrutar del 50% de descuento con este y todas las características que tiene asociadas.

¿Qué consecuencias tiene esto? Básicamente que si quieres mantener el 50% de descuento no vas a poder ver contenidos en resolución 4K y tampoco tener un sonido Dolby Atmos. Lo lógico habría sido que Max dejara elegir uno de los dos planes y pagar el 50% del que más interesara al usuario, pero no ha sido así.

Si se quiere optar por disfrutar contenidos en una mayor calidad visual y también sonora, la única opción que se plantea es precisamente renunciar al descuento vitalicio para optar por el plan prémium, aunque a un precio de 13,99 euros al mes íntegros. Esto es algo que sin duda es un problema para aquellos amantes del cine y las series que tendrán que renunciar a un descuento suculento para tener todas las características.

En Genbeta | Queda poco para la llegada de Max. Esto es todo lo que cambiará en HBO Max

-

Wii Music, el juego que convirtió los mandos mágicos de Nintendo en instrumentos muy poco afinados

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Wii Music, el juego que convirtió los mandos mágicos de Nintendo en instrumentos muy poco afinados

Ningún videojuego supo entender tan bien las posibilidades de la revolucionaria Wii como Wii Music: convertir tus gestos en música es de locos. Y, pese a ello, pocos juegos de la Gran N tropezaron tanto en sus propósitos y ambiciones. En honor a la verdad, aquellas ideas tan valientes patinaban en algo esencial: en lugar de consagrar la fantasía de que cualquiera pudiese ser un virtuoso de la música, al menos como ocurría en los exitosos Guitar Hero, nos topamos con que en cada sesión desaparece el encanto y solo nos queda la sensación de tocar instrumentos de juguete. Algo que tiene doble delito cuando técnicamente no hay instrumentos más allá de nuestro wiimote y, además, las notas de las canciones principales están totalmente prefijadas.

El concepto de Wii Music era valiente, que conste. Lanzado en una época en la que las guitarras de Harmonix se vendían como pan caliente, su premisa se resumía en combinar dos conceptos: interpretar más de 50 canciones diferentes convirtiendo el mando wiimote, el nunchuk y hasta la tabla Balance Board de Wii Fit en más de 60 instrumentos. Bueno, y nuestros avatares Mii. Y no solo eso ya que con amigos y más accesorios podíamos hacer una verdadera orquesta o intercambiar temas propios por internet. Siendo esto último algo inusual en consolas si partimos de que estamos en el año 2008.

La otra realidad es que, como juego, Wii Music acaba siendo demasiado simple en lo básico y demasiado complicado en lo técnico. Y eso lo puso en tierra de nadie: pese a contar con temazos musicales, no tenías ni la sensación de ser una súper-estrella del Rock que te daban otros juegos, ni tampoco de crear música con unos sensores de movimientos que eran prácticamente mágicos para la época, pero  estaban lejos de ofrecer la precisión de unos instrumentos de verdad.

De hecho, la idea de Wii Music y la propia iniciativa de Nintendo se entiende mejor si las ponemos en contexto: su presentación, con Shigeru Miyamoto como maestro de ceremonias, se produjo en el  Tokyo Game Show de 2005 más o menos un año antes del lanzamiento de la propia Wii. ¿Era posible crear música con aquel cacharro tan raro que parecía un cruce entre un mando de la tele y una varita mágica? Como luego se sabrá, la respuesta es que sí, pero para sorpresa de nadie los wiimotes y esos sensores que había que poner junto a la tele no tardaron en mostrar sus propios límites. Al menos, a la hora de hacerse pasar por instrumentos.

Aquella puesta en escena de 2005 no solo era para presentar un juego, sino una demostración de lo que podía hacerse con Wii y unos controles por movimiento que ni PlayStation ni Xbox se tomaron inicialmente en serio y acabaron siendo decisivos para el éxito de Wii y la apertura de nuevas maneras de interactuar con los videojuegos. No solo derivando en ventas sino millonarias, sino atrayendo a esa clase de personas que no solían jugar pero que les atraía la loca idea de tener su propia bolera en casa o su propio Mini-Golf con Wii Sports. Entonces, ¿Wii Music es un buen juego... o no tanto?

Wii Music: lo mejor y lo peor de la Touch! Generations de Nintendo

Screenshot 5698

La manera rápida de entender cómo se juega, si es que se puede considerar jugar, y lo que no funcionó de la iniciativa pasa por hacer una analogía: Wii Music es a la música lo que Wii Sports al deporte. En ambos juegos usas un personaje creado por ti para que, mediante gestos más intensos o no tan pronunciados, se reproduzcan reacciones en pantalla que expanden la experiencia. De hecho, en uno no se te pide que seas un experto en Boxeo y en otro pasa lo mismo con la guitarra.

La diferencia, sin embargo, es que al jugar al Tenis o al Baseball con el wiimote compites y se disimula la precisión a base de reflejos; mientras que cuando intentas tocar el piano o la trompeta se te piden cualidades diferentes que no resultan ni tan entretenidas, ni tan sorprendentes. De hecho, a veces da la impresión de que estás ante la evolución de una pianola y, pese a que le puedes añadir tus propios ritmos y tonos -algo que Wii Music promueve constantemente- el resultado final rara vez logra ser satisfactorio en solitario y es un caos en compañía. Y eso lo empaña todo.

Nintendo no es una compañía que hace las cosas de cualquier manera y antes de ponernos sobre un escenario a tocar una pieza de Beethoven o el tema de Super Mario Bros. nos hace pasar tutoriales con los que familiarizarnos con las posibilidades del mando. Y pese a que hay un total de 65 instrumentos, a la hora de la verdad se dividen en grupos muy específicos (instrumentos de tipo piano, de tipo guitarra, de tipo trompeta, tipo flauta, tipo violín, tipo percusión y otros tipos) que definen la forma en que se tienen que tocar a través de gestos. O, más bien, con la que pretendes que estás tocando.

Img 4020

Y pese a que está la opción de improvisar, así como otras experiencias y minijuegos, lograr que lo que haces con el wiimote y el nunchuck suene bien toqueteando los pocos botones de los mandos para darles efectos requiere un esfuerzo que lastra la iniciativa de cara a los jugadores que se hicieron con una Wii para divertirse sin complicaciones. Demoliendo por completo el resultado desde el otro extremo del puente al reducir la experiencia más casual a gestos simples. Muy simples. Y eso que desde el juego se nos da la opción de grabar el resultado con arreglos propios, añadirle una portada creada sobre la marcha y compartirlo a través de WiiConect24 a lo Mario Maker. Recordemos una vez más, es el año 2008 y las funciones online de Nintendo eran gratuitas.

A partir de aquí nos empezamos a topar con decisiones que afectan directamente a nuestra predisposición hacia el juego. Como otros videojuegos de ritmo, no tenemos acceso a todos los contenidos desde el principio, de modo que toca desbloquear canciones e instrumentos, así como escenarios; y eso nos obliga a superar clases o pasar por determinados minijuegos. Por ejemplo, para desbloquear el arpa hay que tocar la canción de The Legend of Zelda en el modo Mii Director, y para obtener este último hay que interpretar antes la canción del Himno de la alegría en ese mismo modo.

Como resultado, Wii Music te acaba haciendo sentir casi como cuando tocas instrumentos de juguete sin la pretensión de lograr un buen sonido o sentirte un virtuoso. Y pese a que hay buenas ideas por aquí y por allá, la ejecución de las mismas en un tiempo en el que los videojuegos de ritmo estaban en lo más alto terminó por sentenciar la iniciativa tanto en lo que respecta a su acogida como en ventas. Siendo uno de los contados fracasos de aquella revolución llamada Touch! Generations de Nintendo. Pero, ¿de dónde salió la idea?

La revolucionaria tecnología de Wii puesta en manos de músicos nintenderos

Descarga 11

Si tienes una consola de Nintendo muy probablemente habrás escuchado al menos un tema compuesto por Kazumi Totaka, cuyo legado abarca juegos como Super Mario Land 2, la saga Pikmin o Animal Crossing: New Horizons. Y si eres muy, muy fan de la Gran N con toda probabilidad habrás desbloqueado la icónica canción de Totaka escondida en la mayoría de sus juegos. Wii Music no solo fue su mayor proyecto, sino también su debut como director de videojuegos.

El juego no lo hizo solo Totaka, ya que fue respaldado por otros pesos pesados de la casa, incluyendo un Shigeru Miyamoto que además de tener una confesa afición por la música, hizo de productor viendo cómo el concepto de convertir el mando de Wii en diferentes tipos de instrumentos podía ser algo divertido, original y para todo el mundo. En esencia, tres de los pilares que sostuvieron el éxito de Wii.

"Cuando se nos ocurrió el concepto de la Wii por primera vez, queríamos que Wii fuera una consola con la que todos los de la casa se identificaran, por lo que en cuestión de software necesitábamos tener varias temáticas clave disponibles para que la gente pudiera jugar: deportes, salud y fitness, y música. Ese fue el origen a la hora de crear Wii Music.
Nuestros experimentos iniciales consistieron en encontrar formas de usar el mando de Wii y el nunchuk para tocar diferentes instrumentos, y luego experimentamos con el wiimote como varita para dirigir una orquesta. Descubrimos que ambos produjeron una experiencia divertida.
Img 4021

Sin embargo, y pese a que la manera de emplear los instrumentos en Wii Music no lograba irradiar las mismas sensaciones que otros juegos de ritmo contemporáneos, la verdadera gran iniciativa siempre fue un paso por delante de lo que había entonces: no solo interpretabas música, sino que también podías componer junto con amigos intercambiando piezas y arreglos por internet.

He sido músico durante los últimos 30 años y a menudo he pensado en cuál es la parte más divertida de tocar e interpretar música. Así que trabajamos muy duro para tomar esa experiencia y el placer de crear música y llevarlo a Wii Music."

Sobra decir que Wii Music no igualó ni la acogida de Wii Sports (el juego de deportes) o Wii Fit (el de salud y fitness), y mucho menos obtuvo el mismo calado de ambos. Sin embargo, antes de ponerle la pegatina de fracaso comercial, algo reconocido por el propio Miyamoto, conviene tener presente que se vendieron más de dos millones y medio de copias. Nada mal para ser un pinchazo.

Wii Music, un "fracaso comercial" que también tuvo buenas ideas

Img 4025

Además de los modos principales, Wii Music ofrece tres juegos (Mii director, Sinfonía de campanas y Tono perfecto) que añaden ese extra de variedad a la experiencia y, en cierto modo, puede estimular ligeramente a que los pequeños de la casa comprendan las bases de la música. No obstante, Nintendo prometió y promocionó la experiencia como el próximo Wii Sports mostrando a familias pasándolo en grande tocando en grupo delante de la tele y poniendo a la venta mil cacharros para simular los instrumentos. La otra realidad es que el resultado no fue el mismo que el juego de deportes porque la naturaleza de ambos juegos era muy diferente.

Vaya por delante que en Wii Music hay una amplia cantidad de temas a desbloquear, muchos de dominio público y otros de la casa que le daban un carácter especial. Sin embargo, su mayor logro fue aportar elementos que lo hacían diferente de otras propuestas de ritmo de entonces que se, en esencia, basaban en replicar ritmos y penalizar nuestros fallos. Aquí se fomenta que nos arrancásemos de vez en cuando. Que le demos algo propio a cada canción.

Dicho esto, y pese a que la precisión del wiimote jugaba en contra de la iniciativa y su verdadero potencial para los jugadores (como pasaba con el Power Glove), también merece la pena tener en cuenta que el hecho de apostar por notas prefijadas condicionó enormemente la experiencia de juego, pero también abría nuevas posibilidades:

"Cada canción en Wii Music se compone de seis partes diferentes, y puedes establecer cada parte individualmente, interpretar esa parte tú mismo y colocar tu interpretación de la siguiente parte encima de lo que grabaste. Por ejemplo, tocar la batería, superponer la batería sobre el bajo y añadir una capa más de armonía.
Puedes crear una versión propia de la misma canción en la que está trabajando tu amigo, y cada una puede sonar muy diferente, dependiendo de los instrumentos y patrones de arreglo. Además, luego es posible compartir ambas y compararlas... y pueden volver a editarlo y superponerlo a las actuaciones de cada uno. En ese sentido, tener dos o más personas colaborando juntas."
Screenshot 5687

La historia de las consolas de Nintendo está llena de grandes ideas que se adelantaron al resto y acabaron sentando cátedra, pero también de sonados tropiezos tanto en hardware como en lo que respecta a propuestas de juego que no terminaron de encontrarse a sí mismas ni conectar con los jugadores. Y pese a que hasta el propio Miyamoto consideró Wii Music un fracaso en ventas, conviene recordar que aquella propuesta musical logró vender 2,65 millones de copias en marzo de 2009. Cifras que ya quisiera más de una producción actual.

Como videojuego musical o encasillado dentro de los estándares de los juegos de ritmo, Wii Music no logró los objetivos deseados. Lo que trató de hacer era diferente y atrevido, pero sus instrumentos no estaban lo suficientemente afinados. Sin embargo, es innegable que, pese a su recepción y sus tropiezos, pertenece a ese tipo de experiencias que muestran a la Nintendo más inquieta y que, como Nintendo Labo o Estudio de videojuegos, tratan de incentivar a la parte creativa de los jugadores sin importar su edad.

Como esos juegos, Wii Music quiso romper las tradicionales barreras de los videojuegos combinando tecnología y ideas nuevas. Y pese a que con el hardware de hoy habría salido algo diferente y mejor, no se puede negar que también tenía algo especial: ese ingrediente secreto e inexplicable al que llamamos magia nintendera.

En VidaExtra | El toque maestro de Shigeru Miyamoto: en qué trabaja el papá de Super Mario y Link

-

Nintendo saca la cartera y le compra Shiver a Embracer Group, quienes seguirán lanzando juegos multiplataforma

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Nintendo saca la cartera y le compra Shiver a Embracer Group, quienes seguirán lanzando juegos multiplataforma

A La Gran N le gusta ir a contracorriente y, por lo general, es en el buen sentido:  ante tanta reestructura drástica en las grandes compañías y cierres de estudios con el fin de acomodarse a los tiempos, Nintendo hace oficial que Shiver Entertainment se suma a sus equipos. Un movimiento que llega tanto en vísperas de un evento propio como en los meses previos al la presentación de una Switch 2. Lo cual da pie a la pregunta de rigor: ¿quienes son Shiver y qué pueden aportar?

Afincados en Miami y fundada en 2012, por las manos de Shiver han pasado algunas de las mayores franquicias de los videojuegos: desde las sagas FIFA y Madden NFL a Guitar Hero. En lo que respecta a Nintendo, solo el año pasado lanzaron un versión que parecía casi imposible de Hogwarts Legacy para Switch y, unos meses antes, un Mortal Kombat 1 a medida de la misma consola que, siendo justos, llegó con sonados problemas para coincidir con las versiones de PS5, Xbox Series y PC.

Más que una compra directa, el plan de Nintendo pasa por adquirir el 100% de las acciones en circulación de Shiver, quien hasta ahora ha formado parte de Embracer Group para, a partir de ahí, sumarla a sus equipos. Y eso requiere un contexto adicional: el pasado 23 de abril la propia Embracer se dividió en tres compañías, repartiendo las acciones y habilitando el traspaso de varias de sus subsidiarias.

Sin embargo, y a diferencia de otras compañías de Nintendo, el caso de Shiver será realmente excepcional: una vez se cumplan los procesos y  pase a ser de propiedad total de Nintendo, los planes son asegurar que tengan recursos para poder realizar conversiones y juegos que, presumimos, serán para Switch, para su sucesora e incluso para otras plataformas.

"En el futuro, incluso después de que se convierta en parte del grupo Nintendo, el enfoque de Shiver seguirá siendo el mismo, continuando con los encargos de portabilidad y desarrollo de software para múltiples plataformas, incluida Nintendo Switch."

Hay muchos matices a tener en cuenta. Es posible que se refieran a juegos que tienen ahora mismo en desarrollo e, incluso si participan como equipos de apoyo, lanzarán estando ya integrados en Nintendo. O quizás se trate de una nueva estrategia. En cualquiera de los dos escenarios nos quedamos con lo esencial: la Gran N quiere asegurarse de que las próximas conversiones de videojuegos para sus sistemas se elaboran desde equipos propios y que a éstos no les faltan los recursos necesarios.

Por su parte, el futuro de Nintendo no está únicamente en la sucesora de Switch. Además de rescatar Paper Mario: La puerta milenaria sus anunciados planes para verano incluyen un remake en HD de Luigi's Mansion 2 y un Nintendo World Championships: NES Edition para los meses de junio y julio respectivamente. Siete años después, a la consola dos en uno todavía le quedan alegrías por dar y reencuentros irresistibles.

En VidaExtra | Los juegos más esperados para Nintendo Switch de 2024

En VidaExtra | 21 trucos, consejos y configuraciones esenciales de Nintendo Switch para sacarle el máximo partido a tu consola

-

Página Siguiente