Marvel dejó claro su enfoque para X-Men '97: el estudio quería dos cosas para la serie animada de Disney+, y ninguna estaba relacionada con el UCM

Publicado el 22/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Marvel dejó claro su enfoque para X-Men '97: el estudio quería dos cosas para la serie animada de Disney+, y ninguna estaba relacionada con el UCM

Los mutantes han aterrizado este año por todo lo alto en Marvel Studios. Mientras Deadpool y Lobezno siguen alimentando el hype de una gran parte de los fans del UCM, Disney+ ha enamorado a los seguidores más acérrimos de la Patrulla X con X-Men '97, una serie animada que, además de ser fiel al material original, ha sido muy bien cuidada por Marvel.

En una entrevista con el medio estadounidense Collider, el productor supervisor y director principal de la serie, Jake Castorena, desveló las dos principales pautas que interpuso Marvel Studios para la serie animada; y no, ninguna de ellas incluía contenido sobre el Universo Cinematográfico de Marvel.

"Honestamente, al final del día, el único mandato que recibimos de Marvel fue hacerlo bien y mantener el tema inicial", comentó Castorena al medio. Así de simple, la compañía parecía confiar bastante en el trabajo del estudio, pero lo que no querían perder en ningún momento era el tema principal de la serie original.

Por otro lado, Marvel también quiso dejar claro que la serie iba a estar alejada del UCM, algo que más o menos esperaban desde el principio, dado que el programa está relacionado con la obra lanzada en los 90. Eso sí, tampoco podemos descartar que estos personajes puedan tener un cameo en el próximo gran proyecto del estudio, Deadpool y Lobezno, que llegará el próximo mes de julio.

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La mejor versión de Ghost of Tsushima está en PC, pero tras su precioso mundo abierto hay un pecado que no le puedo perdonar a PlayStation

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La mejor versión de Ghost of Tsushima está en PC, pero tras su precioso mundo abierto hay un pecado que no le puedo perdonar a PlayStation

Ningún juego es perfecto y Ghost of Tsushima: Director's Cut es el ejemplo idóneo de que la suma de las partes es superior a su conjunto. El título de Sucker Punch adoleció desde su lanzamiento en 2019 de presentar el mayor pulido posible, pero es ahora nos encontramos ante la versión de PC, previo paso por PS5. La desarrolladora ha realizado dos saltos de gigante que han apuntalado un mundo abierto que sigue siendo absurdamente precioso.

Los motivos para lanzarse a comprar la obra en Steam o en la Epic Games Store son evidentes para cualquier jugador que no tuviese una consola de Sony. La aventura nos lanza a finales del siglo XIII, en una época expansionista por parte del imperio mongol hacia terreno oriental. La isla de Tsushima se convierte en el primer bastión ante la amenaza bélica de Khotun Khan contra Japón y Jin Sakai debe hacer valer su apellido ligado a una gran dinastía de samuráis.

La historia ya la conocéis todos vosotros, o por lo menos no es el motivo por el cual hay que detenerse en este texto; el espadachín vive una aventura repleta de exploración, giros de guión y muchísima acción. La disfruté como un enano hace dos años y recientemente he cerrado el capítulo de la isla de Iki, pero poder sacarle todo el jugo visual con mi ordenador no es baladí. Estos son los requisitos marcados por la desarrolladora:

Apartado

Muy bajos

Medios

Altos

Muy altos

Rendimiento

720p a 30 fps

1080p a 60 fps

1440p a 60 fps / 4K a 30 fps

4K a 60 fps

Sistema Operativo

Windows 10 de 64 bits

Windows 10 de 64 bits

Windows 10 de 64 bits

Windows 10 de 64 bits

Procesador

Intel Core i3-7100 o AMD Ryzen 3 1200

Intel Core i5-8600 o AMD Ryzen 5 3600

Intel Core i5-11400 o AMD Ryzen 5 5600

Intel Core i5-11400 o AMD Ryzen 5 5600

Memoria RAM

8 GB

16 GB

16 GB

16 GB

Tarjeta Gráfica

NVIDIA GeForce GTX 960 4GB o AMD Radeon RX 5500 XT

NVIDIA GeForce RTX 2060 o AMD Radeon RX 5600 XT

NVIDIA GeForce RTX 3070 o AMD Radeon RX 6800

NVIDIA GeForce RTX 4080 o AMD Radeon RX 7900 XT

Disco Duro

75 GB (SSD recomendado)

75 GB en un SSD

75 GB en un SSD

75 GB en un SSD

Dispongo de una tarjeta gráfica GeForce RTX 3070 8GB GDDR6, un procesador Intel Core i7-13700F 2.1 GHz/5.2 GHz y una memoria RAM de 32GB, por lo que no he tenido ningún problema para exprimir Ghost of Tsushima: Director's Cut. A pesar de que no cuento con un monitor Ultrawide (21:9), Super Ultrawide (32:9) e incluso Triple Monitor 48:9, lo cierto es que a 1440p y 60 FPS luce de maravilla cada palmo del escenario.

Y con una consistencia realmente agradable, mostrando en todo momento una fluidez suave que no se ve interrumpida con problemas como el stuttering. Además, la compatibilidad con NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 3 e Intel XeSS añade ese empujón extra a los equipos que lo necesiten. Entre las novedades más interesantes se encuentra aquella que ofrece una experiencia al más puro estilo Kurosawa; utiliza el filtro en blanco y negro, activa el idioma japonés y disfruta de la sincronización labial de esta lengua, únicamente en PC.

Ghost of Tsushima

Si bien la experiencia es mucho más acorde a las peculiaridades de un DualSense, no hay ningún inconveniente en jugar tanto con un mando de Xbox como directamente con el teclado. Las sensaciones son magníficas en cualquier caso. Por supuesto, la carga del mapa es fulgurante, tardando unos cinco segundos en lanzarnos a la partida desde que pulsamos la opción de comenzar en el menú. En cuanto a la calidad de las texturas y de los gráficos, no puede haber queja alguna ante lo que se trata de un excelente trabajo por parte de Nixxes Software. La jugada de comprar al estudio para realizar ports a PC le ha salido redonda a Sony.

Sin embargo, lo más llamativo de todo es la integración con PSN, más concretamente con su recién estrenada interfaz para ordenadores. No es ni mucho menos imprescindible vincular las cuentas de Epic o Steam con el servicio de la compañía japonesa para la historia -sería pegarse un tiro en el pie tras el caso de Helldivers 2-, pero sí que resulta fundamental para el modo multijugador Legends. Es ahí donde se activa el cross-play con los jugadores de consola, abriendo el abanico de posibilidades para encontrar compañeros. En cualquier caso, la empresa ya se encarga de lanzar cebos muy jugosos nada más arrancar el título.

Ghost of Tsushima

El atuendo de maestro arquero y el amuleto de reclutamiento canino son los dos incentivos que hay encima de la mesa para sincronizar plataformas, pero abre además la puerta a una interfaz que está en pañales. No en el sentido peyorativo o de desprecio, sino que se trata de un paso primerizo de Sony para relacionar sistemas y ofrecer una experiencia conjunta. No es invasiva, ni mucho menos, y tan solo aparecerá si la invocamos pulsando Shift+F1. Así luce en el menú principal de Ghost of Tsushima: Director's Cut.

Ghost of Tsushima

Las funciones básicas que podemos encontrar en PS5 y PS4 están presentes como consultar nuestra lista de Amigos, nuestro Perfil y la lista de Trofeos. La vinculación no crea dos listas independientes, sino que añade un icono de PC junto al de PS5, como es mi caso. A diferencia de lo que sucede cuando transferimos un archivo de guardado de PS4 a PS5, en PC no desbloquearemos los logros de Steam equivalentes a los Trofeos de Sony de forma automática.

Será necesario cumplir los requisitos jugando, por lo que si conseguimos un logro en la plataforma de Valve y no tenemos ese trofeo en PSN, se desbloqueará en ambos sistemas. Podéis ver cómo luce ese instante en esta imagen:

Ghost of Tsushima

Precisamente el Trofeo/logro que podéis ver apareció tras interactuar con Baku en lo que el juego consideró que se trataba de una Nueva partida+, a pesar de que no poseía ningún archivo de guardado previo. Y esa es la principal ausencia que he percibido en Ghost of Tsushima: Director's Cut, pues he necesitado como agua de mayo la función de cross-save, pero sencillamente no está.

Sería fantástico trasladar todos mis avances logrados con Jin Sakai en PS5 hacia PC y no verme en la obligación de recuperar todo el progreso una vez más. Sé que no soy el público objetivo de este lanzamiento, pues está destinado a los usuarios de Steam y la Epic Games Store que en su gran mayoría no han probado el título. Sin embargo, uno no puede evitar mirar a los vecinos de Xbox y tener la certeza de que jugar en consola y PC es sinónimo de continuar desde el mismo punto.

Tiene deberes en este sentido Sony, aunque también es de justicia tener paciencia con una característica que hoy en día, con tantos dispositivos y centros de juego, se antoja imprescindible. Veremos qué novedades se incorporan en el futuro, pero el presente cumple de forma satisfactoria con las expectativas.

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Kim Jong-un ha desatado la ira de Seúl con un lanzamiento. Y no el de un misil o un satélite, sino el de una canción pop

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Kim Jong-un ha desatado la ira de Seúl con un lanzamiento. Y no el de un misil o un satélite, sino el de una canción pop

Corea del Norte al fin ha logrado desatar las iras en Seúl con uno de sus lanzamientos. Aunque, ironías de la política, como señalaba hace poco la cadena ABC News el lanzamiento en cuestión poco tiene que ver con misiles nucleares, satélites espía, drones ni ningún otro armamento. Lo que ha lanzado Kim Jong-un para regocijo de TikTok y cabreo de las autoridades surcoreanas es un hitazo, una canción de un par de minutos que ha triunfado con la peculiar mezcla de colores saturados de su videoclip, su pompa orquestal, sus coros y sobre todo su lírica, plagada de versos que harían asentir con agrado al mejor publicista político.

Su título es toda una declaración de intenciones: 'Friendly Father'.

Y en Seúl, claro está, ya han decidido prohibirla.

'Friendly Father'. Podrán convencer más o menos su ritmo pegadizo, sus coros, su letra y la peculiar combinación de colores y coreografías de su videoclip, pero si algo hay que reconocerle a 'Friendly Father' es que va de frente. La canción dura solo un par de minutos, pero está plagada de versos que glorifican al líder de Corea del Norte, Kim Jong-un, a quien presenta efectivamente como un "padre amigo".

No es el único guiño que le lanza. A lo largo de la canción se insiste en que es un "padre" y un "gran líder". Incluso se refiere a él como "el Grande”, un vocabulario que recuerda al empleado en su día con su abuelo, el "líder supremo" Kim Il Sung, fundador de Corea del Norte. Y por si todo eso fuera poco la canción insiste una y otra vez en celebrar al actual dirigente de la República Popular: "Cantemos, Kim Jong-un, el gran líder. Presumamos de Kim Jong-un, un padre amigable".

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En el bus, la fábrica, en un tanque… 'Friendly Father' no es una rareza. La BBC recuerda que en realidad es la última de una serie de canciones de tono pop que la maquinaria propagandística norcoreana ha alumbrado durante las últimas décadas. Si esta ha destacado de forma especial, sobre todo en redes, y ha llegado incluso a las páginas de medios del calibre de The Guardian o The Telegraph, es por su ritmo pegadizo, una letra que podría clasificarse en la mejor tradición del género panegírico y, por supuesto, también por su curiosísimo videoclip.

La grabación muestra a norcoreanos de todas las edades y en diferentes contextos cantando entregados a Kim Jong-un: hay medallistas, niños, obreros, enfermeras, ancianas, soldadas, marines, pilotos… Hay quien canta encaramado a un tanque, desde un avión de combate o de pasajeros, un quirófano, el bus, enfundado en un EPI en el interior de una ambulancia, en la calle o en un auditorio con músicos. Todo esto trufado de imágenes en las que, por supuesto, puede verse al líder norcoreano. Abundan los coros. El tono épico. Banderas y manos al pecho.

De Pyongyang a TikTok. La canción no solo se distribuyó en una grabación. Los norcoreanos la pudieron disfrutar en vivo, durante una ceremonia para celebrar la inauguración de un nuevo polo residencial con 10.000 apartamentos situado en Pyongyang. Partes de la actuación acabaron emitiéndola por la cadena estatal.

Sorprendentemente (o no), si hay un espacio en el que se ha vuelto popular es en TikTok, donde se ha compartido la grabación desde diferentes cuentas, con miles de mensajes y versiones subtituladas. Incluso hay influencers que se han lanzado a hablar de su mensaje, como Jihwan Park, un creador de contenido surcoreano que vive en Canadá. Park reconoce que el tema es "pegadizo y divertido", pero recuerda que parte de una nación que no lo es: "Aún hay mucha gente inocente muriendo".

¿Involuntario... o bien calculado? Su tono, mensaje y puesta en escena ha llevado a algunos analistas a plantearse la gran pregunta: Más allá del evidente fin propagandístico de 'Friendly Father', ¿con qué intención lo ha lanzado Pyongyang? ¿Son deliberados su tono y escenificación? ¿Ha logrado la maquinaria publicitaria de Kim Jong-un justo lo que buscaba? "Creo que la gente no se está dando cuenta de la auténtica naturaleza de la estrategia que se esconde tras la creación y difusión de un vídeo así", explica a la cadena ABC News la doctora Emma Briant, de la Universidad Monash, experta en propaganda y guerra de información.

En su opinión 'Friendly Father' está diseñada a propósito para "la distribución masiva" y hay motivos para dudar de que su colorido y áurea casi soviética parta de unos publicistas ingenuos o que no supieran prever las reacciones que generaría el vídeo en Occidente. "Creo que fue creado deliberadamente para ser humorístico", reflexiona. El objetivo: suavizar la figura de Kim Jong-un, presentarlo con un aura divertida y trabajar en "una reputación más positiva en todo el mundo", algo que puede ayudarle tanto en su control regional como influencia internacional.

El veto de Corea del Sur. Esté o no en lo cierto, en Seúl ya han dejado claro que no quieren saber nada de la canción. El KCSC, su comisión sobre comunicaciones, ha emitido un comunicado en el que anuncia que prohibirá la melodía y bloqueará 29 versiones, aunque sin entrar en detalles sobre cómo lo haría. El organismo ha decidido dar el paso a petición del Servicio Nacional de Inteligencia de Corea del Sur y tras considerar que la canción viola la Ley de Seguridad Nacional del país, que ya restringe el acceso a webs y medios controlados por Pyongyang.

"El vídeo es un contenido típico vinculado a la guerra psicológica contra Corea del Sur, ya que se publicó en un canal para conectar con el mundo exterior y se centra sobre todo en idolatrar y glorificar de forma unilateral a Kim", explica el regulador surcoreano antes de subrayar que la pieza se dedica a "idolatrar, alabar y glorificar" a Kim. El veto llega en cualquier caso después de que muchos surcoreanos hayan visto ya el vídeo, lanzado el mes pasado. Ellos mismos han dejado comentarios, en ocasiones en tono jocoso, pidiendo a las autoridades que dejen accesible el vídeo.

Imágenes | Vietnam Mobiography (Flickr) y Ryan Chan (Flickr)

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A pesar de que la industria esté en lo más alto, Hayao Miyazaki cree que la era dorada del anime ya ha acabado: "Ya no hay muchas cosas nuevas"

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

A pesar de que la industria esté en lo más alto, Hayao Miyazaki cree que la era dorada del anime ya ha acabado:

La industria del anime se ha convertido en una de las más potentes a nivel económico y popular en los últimos años. La cantidad de personas que ven anime ha aumentado de manera exponencial, y las series estrenadas cada temporada parecen tener muchos más espectadores. Sin embargo, parece que alguien no ve con muy buenos ojos esta tendencia.

Nos referimos a Hayao Miyazaki, una de las personas más influyentes del género. A través de su hijo Goro, hemos conocido su opinión sobre la industria del anime actual. Según Miyazaki, aunque el público es mayor, estamos en una época en la que la originalidad de las obras brilla por su ausencia.

"Cree que la edad de oro de la animación japonesa ha pasado y que ya no hay muchas cosas nuevas", comentó Goro a 20 Minutos. "Siente que este premio simboliza el final de su carrera". El director se alegra por su premio, pero se entristece por el estado de la industria.

Eso sí, la carrera de Miyazaki como director aún no ha llegado a su fin; Studio Ghibli ya está trabajando en su próxima película, de la que no se sabe absolutamente nada y probablemente siga siendo así hasta el día de su estreno, ya que Miyazaki evita, en la medida de lo posible, compartir información sobre sus futuros proyectos.

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Si construir un edificio de 170 km de largo parecía distópico, NEOM sube la apuesta: un enorme parque acuático en el desierto

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Si construir un edificio de 170 km de largo parecía distópico, NEOM sube la apuesta: un enorme parque acuático en el desierto

Tratar de construir un parque acuático, cuando la mitad del planeta sufre una pertinaz sequía, no parece ser la mejor de las ideas. Pero lo que proponen desde Arabia Saudí va mucho más allá: construir un enorme parque acuático en medio del desierto. ¿¡Qué podría salir mal!?

Tras las dudas sobre la viabilidad de ‘The Line’, Arabia Saudí se embarca en un nuevo proyecto distópico que ha sido bautizado bajo el nombre de Aquarabia. Se trata de una pieza más del rompecabezas de proyectos faraónicos de NEOM, destinado a desvincular al país de la actual dependencia del petróleo y del gas, y pivotar hacia un futuro turístico y tecnológico.

Aquarabia o cómo construir un parque acuático en el desierto

Según un comunicado hecho público por el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudí, Aquarabia se plantea como un enorme parque acuático asociado al proyecto de la ciudad de Al-Qiddiya. Este nuevo proyecto se sumará a la red de parques de atracciones temáticos Six Flags, como el de Dragon Ball.

Al no necesitar tanta infraestructura como el resto de proyectos (salvo por el reto evidente de conseguir agua en medio del desierto), se espera que Aquarabia pueda abrirse al público en 2025, aunque en su comunicado evitan establecer una fecha de apertura concreta.

Piscina De Olas En El Desierto Surftopia, una gran piscina de olas para surfear en medio del desierto de Arabia Saudita

El comunicado tampoco aporta datos sobre la extensión exacta del parque acuático, más allá de indicar que contará con 22 atracciones. Los diseñadores de las atracciones, WhiteWater, sí han ofrecido más detalles de cómo será el parque, que constará de equipamiento para actividades familiares y restaurantes repartidos en ocho zonas temáticas con 1.692 metros de toboganes.

Además de contar con atracciones basadas en los habituales toboganes con mayor o menor inclinación y altura, también contará con Surftopia, la primera piscina de olas para surf en el interior del país. “La piscina de olas ofrecerá la experiencia de surf más auténtica fuera del océano con su potencial ilimitado de personalización de olas y zonas de surf para acomodar a surfistas de todos los niveles” afirma el comunicado de sus diseñadores.

El punto que suscita más dudas es cómo va a gestionarse el agua necesaria para el funcionamiento de un parque acuático en mitad del desierto de Arabia Saudí. Las autoridades sauditas aseguran que su proyecto será sostenible por incluir sistemas de agua reciclada para el riego y la refrigeración de las instalaciones, así como la implantación de controles que eviten el derroche de agua.

Sin embargo, dejan sin responder una incógnita: ¿de dónde van a sacar el agua necesaria para llenar todas esas piscinas y atracciones?

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Imagen | WhiteWater

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He entrado en un bucle vicioso con este videojuego y no sé si llegaré a romperlo: vuelvo, lo adoro, me aburre, lo dejo y vuelta a empezar

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

He entrado en un bucle vicioso con este videojuego y no sé si llegaré a romperlo: vuelvo, lo adoro, me aburre, lo dejo y vuelta a empezar

Hace poco escribí algo que me hizo reflexionar: muchas personas piensan que lo peor que puede ocurrir al probar un videojuego es que te desagrade por completo. Discrepo. Lo peor que puede ocurrir es que un videojuego que te apasiona tenga aspectos malos y/o realmente desagradables. Fue en un artículo donde opinaba sobre mi experiencia en Atomic Heart.

La idea se quedó rondando por mi cabeza porque encaja a la perfección con un videojuego que lleva años entrando y saliendo de mi consola: Mad Max (2015) de Avalanche Studios. He intentado completarlo hasta en cinco ocasiones y siempre paso por las mismas fases. Se ha convertido en una especie de rogue-lite y quiero cambiarlo.

Mad Max: volver, jugar, abandonar y repetir

Avalanche Studios lanzó el videojuego Mad Max en 2015, mismo año que se estrenó Mad Max: Fury Road. Se trata de un videojuego de acción y conducción en mundo abierto. Su estructura no es difícil de entender: mejorar un coche desde lo más bajo y derrotar enemigos hasta llegar al jefazo final. Todo esto con muchas explosiones, mamporros y velocidad en un desierto apocalíptico.

Soy consciente de que hay opiniones muy dispares con este videojuego, aunque el sentimiento general es que se queda en la media y tiende a ser aburrido. Comprendo a todas las partes porque me encuentro justo en el centro. No hay otro juego que me haya provocado tanta inseguridad a la hora de completarlo o enterrarlo en lo más profundo de mi biblioteca. Y suelo ser bastante resolutivo.

He vuelto a Mad Max... por quinta vez. Esta vez ha sido impulsado por el inminente estreno de Furiosa en cines y un reciente artículo con motivo del mismo. He jugado alrededor de 4 horas, tiempo que me ha permitido hacer las primeras misiones de la historia, limpiar la primera zona (tutorial) al completo y tener casi lista la segunda zona del mapa.

Una vez más, he entrado en la primera fase de mi relación tóxica con Mad Max: volver, fascinarme y disfrutar, aburrirme en cierto punto, dejarlo sin ningún reparo y vuelta a empezar. El intento en el que más avancé me dejó con poco más de la mitad del mapa completamente explorado. Yo no abandono una base o zona sin tenerla lista al 100%. Otra vez he vuelto a preguntarme de forma retórica por qué demonios siempre dejo este juego.

Me gusta Mad Max. Tiene todo para enamorarme: combate cuerpo a cuerpo al estilo Batman Arkham, exploración y acción hasta los dientes, una ambientación centrada en un culto a los automóviles (como el universo cinematográfico de Mad Max) y finalmente una estructura muy simple: limpiar puestos para debilitar la zona, acabar con un general y pasar a la siguiente zona. Todo muy Far Cry.

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Disfruto muchísimo del combate y de desplazarme por el mapa a toda velocidad con el coche. La exploración también me gusta porque básicamente se limita a los puestos y siempre sabes qué te falta para completar la zona. En otras palabras: es divertido y no tienes que comerte el coco lo más mínimo. Así que mis cuatro primeras horas han sido como todas las anteriores: gozando como un crío.

Siempre digo lo mismo cuando me preguntan: no sé cuánto voy a durar esta vez, pero voy a disfrutar todo lo que pueda. Sin embargo, acaba llegando un punto en el que me aburro u otra cosa llama mi atención. Nunca logro terminarlo. Quiero hacerlo, pese a que me han dicho varias veces que su final tiene cero interés.

Me aburro porque todo eso que me fascina comienza a volverse muy monótono. No estoy diciendo que deje de ser divertido por completo, al fin y al cabo hace exactamente lo mismo que ves durante las primeras 4 o 5 horas con más explosiones, pero sí tengo claro que el juego es incapaz de mantener la sobredosis de acción durante toda la aventura. Me viene el bajó siempre que llevo la mitad del mapeado (aprox) completado. Y pese a que soy plenamente consciente, vuelvo a caer.

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Quiero intentarlo otra vez del mismo modo que hice con Atomic Heart hace poco, después de entregaros el análisis de XDefiant y antes de que junio vuelque sobre mí todas sus novedades: La Forma Final de Destiny 2, Shadow of the Erdtree de Elden Ring, Chornobyl Liquidators y Skyline Valley de Fallout 76. Si aguantar un poco sirvió con el juego de Mundfish, quizás sirva con Mad Max. ¿Os ha ocurrido esto con un videojuego alguna vez?, ¿lograsteis completarlo o lo abandonasteis?, ¿cómo enfocasteis vuestra partida definitiva? ¡Os leo!

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Prism es el emulador que hará por los PCs Copilot+ lo que Rosetta 2 hizo por los Mac ARM

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Prism es el emulador que hará por los PCs Copilot+ lo que Rosetta 2 hizo por los Mac ARM

Ayer Microsoft presentó al mundo sus nuevos PC Copilot+. Estos equipos debutan con los nuevos chips ARM de Qualcomm y prometen llamativas funciones de IA, pero ¿qué sistema operativo utilizan? Microsoft no dio detalles durante el evento, pero ahora podemos confirmar que se trata de una versión de Windows para ARM. Una que además cuenta con un componente muy especial llamado Prism.

Apple ya hizo esto mismo. Cuando se lanzaron los Apple M1, la empresa de Cupertino tenía un reto por delante: que sus usuarios pudieran seguir ejecutando software "de siempre" en sus nuevos Mac. Ahí es donde entraba en acción Rosetta 2, una capa de emulación/traducción que permitía ejecutar código x86-64 en tiempo real en los nuevos chips ARM de la familia Apple M1.

De Windows 12, nada. A pesar de que hace meses que se rumorea que Microsoft podría haber aprovechado las funciones de IA como palanca para lanzar una nueva versión llamada Windows 12, lo cierto es que el sistema operativo de los PC Copilot+ sigue siendo Windows 11. Eso sí: ha sufrido cambios importantes para dar soporte tanto a las nuevas prestaciones del harware como a las funciones IA en el software. En la segunda mitad del año llegará Windows 11 24H2, una actualización muy centrada en funciones de IA que si duda estará también muy enfocada a los PC Copilot+.

Prism es el Rosetta 2 de Microsoft. Windows 11 tiene su propia capa de traducción o emulación que permite correr aplicaciones x86 en chips ARM. Con la futura actualización Windows 11 24H2 que llegará este otoño esa tecnología de emulación/traducción de binarios tendrá su propio nombre: Prism.

Traducción un 20% más rápida. Esa tecnología además es una evolución de anteriores esfuerzos, y las aplicaciones traducidas correrán entre un 10 y un 20% más rápido en el mismo hardware ARM tras instalar la actualización Windows 11 24H2.

¿Notaremos la diferencia? Lo sorprendente de Rosetta 2 es que los chips de Apple eran tan potentes que incluso con esa emulación intermedia, las aplicaciones x86 antiguas de macOS se ejecutaban incluso más rápido que en chips de Intel usados en los Mac. En Microsoft apuntan a que el rendimiento con Prism será similar al que ofrecía Rosetta 2, pero obviamente eso dependerá del hardware con el que comparamos la ejecución nativa y la ejecución emulada. Por ahora ese rendimiento con apps x86 emuladas es una incógnita.

Pero necesitamos apps nativas. Rosetta 2 proporcionó una forma de dar tiempo a los desarrolladores para que fueran migrando sus aplicaciones a versiones nativas para Apple Silicon. La idea de Prism es la misma, y el objetivo es que más y más aplicaciones x86 acaben siendo adaptadas y publicadas con versiones ARM nativas para aprovechar al 100% el nuevo hardware.

El catálogo de aplicaciones ARM crece. Ya hay versiones nativas de diversas aplicaciones: las de Microsoft (Teams, Word, Excel, Outlook, PowerPoint, etc) lo son, y también el navegador Google Chrome. Adobe, que ya tiene también versiones ARM de Photoshop, Lightroom o Firefly, ha anunciado versiones nativas de Premiere Pro e Illustrator para este verano.

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Este es el chiste malísimo que hizo reír a carcajadas a Batman y Joker en uno de los mejores cómics de DC

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Este es el chiste malísimo que hizo reír a carcajadas a Batman y Joker en uno de los mejores cómics de DC

No son pocas las películas, series, videojuegos, libros y cómics que han representado a Batman como un personaje serio, impasible y que solo juguetea con el humor en momentos muy puntuales, especialmente el sarcasmo. Si bien no es una descripción desacertada, no siempre ha sido así. Basta recurrir a obras antiguas para verlo reír e incluso hacer el payaso.

Es irónico que encontremos uno de esos momentos durante el final de La Broma Asesina. Cuenta con una historia oscura con momentos realmente turbios. Es tan icónica que cuenta con una adaptación en forma de película animada y una aparición en el videojuego Batman Arkham Knight.

¿Y qué ocurre exactamente al final? Batman atrapa al Joker una vez más y trata de convencerlo de que encauce su vida, que todavía hay esperanza: "No tiene por qué terminar así. No sé qué hizo descarrilar tu vida, aunque... ¿Quién sabe? Tal vez yo haya pasado por lo mismo". El Joker responde que no, que es demasiado tarde, pero que esa situación le recuerda a un chiste:

Había una vez dos tipos en un manicomio y una noche, una noche, deciden que ya no quieren seguir viviendo en un manicomio. ¡Deciden que van a escapar! Así que suben a la azotea, y alli, justo al otro lado del vacío que les separaba el próximo edificio, ven las azoteas de la ciudad, dibujándose bajo la luz de la luna...
Entonces va el primer tipo y salta sin problemas, pero su amigo, su amigo no se atreve a dar el salto, y el caso es... El caso es que le asusta caer. Entonces al primer tipo se le ocurre una idea... Dice: "¡Eh!, ¡Llevo mi linterna!" Iluminaré el vacío entre los edificios, ¡Puedes caminar hasta mí sobre el haz de luz!". P-Pero el segundo tipo niega con la cabeza y d-dice... dice: "¿C-Crees que estoy loco? ¡La apagarías cuando aun no hubiese llegado!".
Batman La Broma Asesina, páginas 49, 50 y 51

El Joker comienza a descojonarse y se acaba disculpando cuando ve a Batman completamente serio. Sin embargo, a Batman se le escapa una pequeña sonrisa. Ambos se echan a reír a carcajadas hasta el punto de que Batman se apoya en el hombro de Joker. El cómic acaba con un plano del suelo y muchos fans no supieron qué pensar al respecto. Se ha debatido mucho sobre el significado de la escena, aunque el consenso es que ambos personajes conectaron en esas viñetas.

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El primer jugador del mundo de World of Warcraft: Cataclysm Classic en subir al nivel 85 lo ha logrado en tan solo tres horas

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El primer jugador del mundo de World of Warcraft: Cataclysm Classic en subir al nivel 85 lo ha logrado en tan solo tres horas

En las últimas horas se ha producido la llegada de World of Warcraft: Cataclysm Classic, la expansión que permite revivir sus orígenes y jugar de la misma forma como si volviese a ser 2010, el año en el que fue publicada originalmente. Como ya viene siendo habitual cada vez que tiene lugar uno de estos lanzamientos tan destacados, la comunidad del MMORPG se ha puesto las pilas para competir por ser los primeros jugadores de todo el mundo en alcanzar el nuevo nivel máximo.

En comparación con las anteriores, en esta solo era necesario subir cinco niveles, concretamente hasta el nivel 85, aunque eso no quiere decir que se tarde poco. A un usuario estándar le puede llevar muchas horas lograrlo, pero hay algunos que ya tienen más que estudiado qué hacer y dónde ir para conseguir puntos de experiencia a una velocidad simplemente alucinante.

Pues bien, el jugador que puede presumir de haber sido el primero en el mundo en cumplir semejante hazaña se trata de Lmgd1, quien ha tardado tan solo tres horas desde que se abrieron los servidores. Él tenía muy claro el lugar exacto donde debía subir de nivel, que era una zona donde se encontraban unos enemigos que le proporcionaban bastante cantidad de experiencia, aunque Blizzard se percató de este detalle y se ve que no era algo que estuviese previsto, porque se apresuró para corregir y disminuir los puntos que otorgaban.

A pesar de este inconveniente, ya había alcanzado para entonces el nivel 84, así que decidió trasladarse a otra zona en la que le volvió a suceder exactamente lo mismo, como fue el hecho de que Blizzard disminuyese la experiencia que daban las criaturas. Finalmente, se trasladó hasta el Infralar, donde encontró un buen lugar para enfrentarse contra numerosas oleadas de monstruos que le permitieron conseguir los puntos que faltaban y así alcanzar el nivel 85 antes que nadie.

Los que prefieran tomárselo con algo más de calma y comiencen su aventura en World of Warcraft: Cataclysm Classic podrán visitar un total de siete zonas nuevas, completar casi una decena de mazmorras, tres bandas y hasta jugar con un par de razas nuevas, como son los Goblins y los Huargen.

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La nueva IA de Copilot+ en Windows recordará todo lo que hagamos. Muchos afirman ya que es un riesgo enorme para nuestra privacidad

Publicado el 21/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La nueva IA de Copilot+ en Windows recordará todo lo que hagamos. Muchos afirman ya que es un riesgo enorme para nuestra privacidad

Microsoft ha lanzado una nueva gama de PCs impulsados por IA llamados Copilot+PC, con el objetivo de revitalizar su competencia con los MacBooks de Apple. Una de las características más destacadas de estos nuevos dispositivos es "Recall", una función que promete actuar como una "memoria fotográfica" para los usuarios, permitiéndoles recordar y buscar cualquier cosa que hayan visto o hecho en su computadora.

La función Recall de Microsoft está diseñada para mejorar la eficiencia del usuario al permitirle navegar por su historial de actividades en la computadora de manera semántica. Según el CEO de Microsoft, Satya Nadella, Recall no es simplemente una búsqueda por palabras clave, sino una búsqueda semántica a través de todo el historial del usuario.

Esta función realiza capturas de pantalla de todo lo que aparece en la pantalla del usuario y utiliza la IA generativa para ayudar a encontrar lo que se busca, recreando momentos del pasado y proporcionando una forma más intuitiva de acceder a la información.

Riesgos para la privacidad y la seguridad

Esta tecnología se presenta, claro, como una herramienta revolucionaria... pero como suele ocurrir en estos casos, los avances tienen también su lado negativo, y ya ha empezado a generar preocupación por su repercusión sobre la privacidad.

A pesar de las promesas de Microsoft sobre la protección de la privacidad del usuario, dando opciones para filtrar lo que no se desea que sea rastreado, las inquietudes no se han hecho esperar. La principal crítica es que la función Recall no realiza una moderación de contenido, lo que significa que información sensible como contraseñas y números de cuentas financieras no permanecen automáticamente oculta. Esto podría convertir a los usuarios en objetivos aún más atractivos para los hackers.

Los expertos en ciberseguridad han señalado que las nuevas generaciones de malware 'infostealer' (de robo de datos privados), que preferentemente roba las contraseñas guardadas en el equipo, podría verse potenciadas por el acceso a la base de datos de Recall...

...así, un ataque exitoso podría dar acceso a todo lo que el usuario ha visto o hecho en su PC, creando un potencial sin precedentes para el fraude y el robo de identidad.

La preocupación es que, al almacenar capturas de pantalla de todo lo que se visualiza, incluyendo información financiera y chats, la cantidad de datos valiosos disponibles para los hackers se multiplica exponencialmente.

La respuesta de Microsoft

Microsoft ha tratado de mitigar las preocupaciones asegurando que todos los datos capturados por Recall se almacenan y procesan en el dispositivo del usuario para mejorar la privacidad. Además, los usuarios tendrán la opción de desactivar la función por completo o impedir que aplicaciones o sitios web específicos sean rastreados.

Sin embargo, los críticos argumentan que estas medidas son insuficientes, y que la función Recall podría ser una vulnerabilidad significativa en la seguridad de Windows (sobre todo si se activa por defecto).

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