De tu PS5 al papel: Returnal anuncia su propia serie de cómics. Aquí tienes el primer número animado y gratis

Publicado el 30/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

De tu PS5 al papel: Returnal anuncia su propia serie de cómics. Aquí tienes el primer número animado y gratis

Convertir lo conocido en algo inesperado es parte de la experiencia de juego de Returnal, pero su salto al papel es algo que muchos no vimos venir: de cara al tercer aniversario de su lanzamiento, Housemarque preparó una serie de anuncios que derivaron en tres nuevas iniciativas sobre su saga: un libro de arte, una novela gráfica y la adaptación animada del primer número de esta última. Un video-cómic que, por cierto, puedes ver aquí mismo a nuestro precio favorito: gratis.

Bajo el título de Returnal: Fallen Asteria, el dibujante Igor Lomov y el guionista Gregory Louden reproducen la dinámica de las partidas en curso del juego de PlayStation Studios, incluyendo criaturas habituales y guiños al gunplay de la saga. Todo recreado con una deliciosa estética en blanco y negro en la que los contrastes juegan en beneficio de la narrativa y que, sin entrar en detalles, acaban recibiendo algún que otro color al final de este aperitivo. ¿Y después qué?   

Según sus creadores, la novela gráfica Returnal: Fallen Asteria, compuesta por 88 páginas y publicada desde Dark Horse Comics, es a la vez una expansión y reimaginación del videojuego original y su historia. De hecho, el corto animado sirve como gran aperitivo mostrando con sus respectivos sus paneles animados y narrados en primera persona por su protagonista. Dejando la puerta intencionadamente abierta a lo que sucederá a partir de los últimos instantes.

Por otro lado, en lo que respecta a The Art of Returnal, el libro de arte también publicado desde la editorial Dark Horse Comics, sabemos que ofrecerá 224 nuevas páginas con un formato de tapa dura en la que se han recopilado artes conceptuales de enemigos, biomas y anotaciones del equipo creativo del propio videojuego. ¿La mala noticia? Tocará esperar a que lleguen las versiones en papel de Returnal lleguen a las tiendas.

Returnal The Comic

Tanto La novela gráfica Returnal: Fallen Asteria como el libro de arte estarán disponibles este mismo año. Se espera que la primera llegue a las estanterías a partir del 22 de octubre de este mismo año. Una fecha muy bien calculada, ya que se podrá adquirir justo a tiempo para Halloween. Hay que reconocer que en Housemarque han estado acertados con la fecha.

Quizás estos tres proyectos no sean exactamente lo que los fans de Returnal esperaban ver anunciado con motivo del tercer aniversario del lanzamiento del juego, pero está claro que hay un ánimo por expandir la franquicia. En cualquier caso, sabemos que de cara a su próximo proyecto aprovecharán muchas de las ideas que se les quedaron en el tintero en el ajetreado viaje de Selene Vassos.  Y eso es algo muy malo para su futuro protagonista, pero realmente interesante para los jugadores.

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Las lluvias de marzo han tenido un efecto insólito: electricidad a precio negativo durante buena parte de abril

Publicado el 30/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Las lluvias de marzo han tenido un efecto insólito: electricidad a precio negativo durante buena parte de abril

El precio de la electricidad en España ha batido todos los récords en abril. Y no en el sentido al que estamos habituados, sino en el otro. El mercado mayorista ha cerrado el mes con la luz más barata desde que el Operador del Mercado Ibérico (OMIE) tiene registros.

Abril histórico. Abril de 2024 ha sido el mes con el precio de la electricidad más bajo desde que se introdujo la factura regulada de la luz en 2009, hace ahora 15 años.

El precio medio de la electricidad en el mercado mayorista ha sido de 13,7 euros el megavatio hora, un 80% menos que en abril del año pasado, cuando pagábamos 73,7 euros/MWh.

Aguas mil. Aunque el precio mayorista de la luz siempre obedece a una suma de factores, el agua ha sido protagonista en este insólito mes de abril.

Los embalses llenos a causa de las lluvias de marzo obligaron a las empresas a abrir sus compuertas. Con la generación hidroeléctrica en máximos, esta fuente de energía renovable, que suele costar lo mismo que el gas de las centrales térmicas, produjo electricidad tan barata como la eólica y la solar.

Récord de renovables. Las hidroeléctricas no cuentan la historia completa. La demanda de 18,5 TWh, algo más baja que en años anteriores por la caída de la actividad industrial, quedó cubierta durante más de 260 horas por las renovables en conjunto, incluidas la eólica y solar.

La abundancia de agua, viento y sol sacudió el 65% del mix eléctrico de abril. Sumadas las exportaciones, la luz se llegó a vender a precio cero o negativo durante un 36% del mes.

Una rebaja para hogares con tarifa PVPC. Con esta tormenta perfecta de renovables, el mercado mayorista ha logrado un precio más bajo para la electricidad a pesar de que el IVA de la luz subiera del 10 al 21%, el Impuesto Especial sobre la Electricidad (IEE) subiera del 2,5 al 3,8% y Impuesto sobre el Valor de la Producción de la Energía Eléctrica (IVPEE) subiera del 3,5 a un 5,25%.

Sin embargo, solo el 30% de los consumidores, los que tengan contratada una tarifa PVPC, notarán una rebaja en la factura de la luz. Con una potencia contratada de 4,4 kilovatios y 3.500 kilovatios-hora de consumo al año, un hogar con tarifa PVPC pagará unos 45 euros en abril, cinco menos que el mes pasado.

La previsión es que suba. Terminada la fiesta del agua, es improbable que vuelvan a registrarse 155 horas de luz a 0 euros o 107 horas a precios negativos.

A medida que se acerca el verano y las centrales hidroeléctricas y eólicas reducen su participación en el mix, el mercado de futuros marca una subida de la luz a 29 euros/MWh en mayo, 43,50 euros/MWh en junio, 63,85 en julio y 64,59 en agosto.

Imagen | David McEachan / CCO

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La "segunda luna" de la Tierra ha resultado ser un trozo de la verdadera Luna que salió disparado

Publicado el 30/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

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El asteroide Kamo'oalewa, conocido como la "segunda luna de la Tierra", parece haberse originado en la propia Luna, según un estudio reciente.

Un trozo de Giordano Bruno. Aunque se creía que Kamo‘oalewa era un objeto del Cinturón Principal de Asteroides, como la mayoría de asteroides cercanos a la Tierra, un estudio publicado en Nature Astronomy sugiere que en realidad es un fragmento de Luna proveniente del cráter Giordano Bruno, en la cara oculta del satélite.

El estudio plantea que el objeto salió disparado hace entre 1 y 10 millones de años cuando un meteorito formó el cráter lunar de 22 km de diámetro. El impacto tuvo la suficiente fuerza para catapultar fragmentos grandes a una órbita heliocéntrica.

Muchas pistas. Por un lado, los astrónomos realizaron observaciones espectroscópicas de Kamo‘oalewa que revelaron coincidencias con silicatos lunares erosionados por el clima espacial.

Por otro, realizaron simulaciones numéricas que probaron que sus propiedades físicas y orbitales son compatibles con un cráter de 10-20 km de diámetro formado hace unos pocos millones de años.

Nuestro acompañante. Oficialmente denominado 2016 HO3, Kamo'oalewa fue descubierto en 2016 por Pan-STARRS, un conjunto de telescopios de Hawái diseñados para rastrear asteroides cercanos a la Tierra, de los que ya se conocen más de 250.000.

Kamo'oalewa significa "objeto celeste oscilante" en hawaiiano, mide entre 40 y 100 metros de diámetro y está clasificado como un cuasi-satélite de la Tierra, porque se mueve en sincronía con nuestro planeta desde hace casi un siglo.

A la espera de Tianwen-2. Aunque no representa ningún peligro para la Tierra, la sonda china Tianwen-2 visitará Kamo'oalewa el año que viene con el objetivo de traer muestras y saber más sobre su origen.

Será la primera misión de recuperación de muestras de una miniluna, y la precursora de una misión de recolección de muestras en Marte con la que China quiere adelantar a Estados Unidos en su particular carrera espacial.

Imagen | NASA

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Cal Kestis no es Starkiller, pero Star Wars Jedi: Survivor me ha recordado cómo disfruto destruyendo el Imperio con una espada láser

Publicado el 30/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cal Kestis no es Starkiller, pero Star Wars Jedi: Survivor me ha recordado cómo disfruto destruyendo el Imperio con una espada láser

No es que sea el mayor fan que haya existido de Star Wars Jedi: Fallen Order. El título de Respawn Entertainment es realmente notable, pero sencillamente no cuajó conmigo. Seguramente estaba influenciado por las brutales aventuras de El Poder de la Fuerza y un Starkiller absolutamente devastador, pero el viaje de Cal Kestis me resultó demasiado anodino.

Ojo, no por ello dejé de disfrutar de cinemáticas espectaculares y combates muy bien resueltos, pero aún así no todas las piezas encajaban en mi cabeza. La llegada de Star Wars Jedi: Survivor en 2023 supuso su fichaje para la eterna cola de videojuegos pendientes, pero su reciente llegada a Xbox Game Pass Ultimate me ha dado la excusa perfecta para adentrarme en su mundo. Para mi sorpresa, no recordaba que defenestrar los planes del Imperio fuese tan rematadamente divertido.

Han pasado cinco años desde los acontecimientos vistos en el título previo y la galaxia se encuentra igual. Las fauces imperiales se extienden por todas partes, el contrabando reina en cada esquina y los Jedi son poco menos que un susurro en el viento. Cal sigue a vueltas con BD-1 saboteando cualquier intentona del Imperio de consolidar su poder, así que toca liarse a espadazos con todo lo que se mueva.

Star Wars Jedi: Survivor es una extraña, pero deliciosa mezcla entre la puesta en escena de Sony, el diseño de niveles de FromSoftware y la acción propia de Respawn Entertainment. Los primeros compases en Coruscant son apenas una anécdota en el viaje, ya que apenas sirven como tutorial, por lo que lo más importante sucede a partir de la llegada -aparatosa- a Koboh. Recuerdo que el debate acerca del peor mapa jamás creado en la historia de los videojuegos está reñido entre el de Control y Star Wars Jedi: Fallen Order, y los pocos recuerdos que tengo al respecto no son positivos.

Star Wars Jedi Survivor

Tengo flashes de Vietnam por perderme constantemente en los recorridos planteados en la obra de 2019, no en las primeras ocasiones, sino cuando quería regresar a ciertos puntos. Era extremadamente confuso no tener claro qué pasos diste hace más de 10 horas en un planeta que ya abandonaste, por lo que el mapa no debía ayudar demasiado en la tarea. Sin embargo, la secuela lo ha solucionado por completo. No me he atascado ni una sola vez, he conseguido desbloquear atajos constantemente y mi posicionamiento espacial ha sido cristalino.

Y no me parece nada sencillo de conseguir debido a la enorme expansión del escenario. La primera zona de Koboh es gigantesca, teniendo en cuenta el género del título, y deja las clásicas migas de pan en forma de caminos inaccesibles... por el momento. Las criaturas autóctonas atacan sin piedad, hay droides de combate patrullando e incluso Piratas del Espacio dispuestos a llevarse un botín por acabar con un Caballero Jedi. Siempre hay un entretenimiento, una diversión a la que apuntarse mientras descubres secretos ocultos.

Star Wars Jedi Survivor

Si algo me gustaba de El Poder de la Fuerza es que Starkiller se sentía absolutamente imparable. EA imprimió una dinámica devastadora a las habilidades del Sith y eso se reflejaba en cómo se podían destruir los escenarios o mandar a volar a los enemigos. Esa parte de interacción tan bestia con el escenario se ha perdido en Star Wars Jedi: Survivor, pero todavía se conservan los aires de superioridad que tiene Cal frente a rivales inferiores. Los droides y soldados de asalto más rasos caen a las primeras de cambio con el bloqueo de un disparo y es tremendamente satisfactorio.

Qué decir de atraer con la Fuerza a un contricante para mantenerlo bajo tu control, ya sea arrojándolo al vacío o empalándolo con el sable sin ninguna piedad. Son esos toques de prepotencia los que quiero sentir controlando a un Jedi y por suerte la desarrolladora los ha incluido. Con todo, el combate no deja de tener su complicación y no es un paseo por el parque. Los asentamientos en Koboh, Jedha o la Luna Destrozada, los luchadores que aguardan a la vuelta de la esquina o los minijefes no son moco de pavo.

Star Wars Jedi Survivor

Un grupo muy reducido se puede exterminar con cierta facilidad, pero como se junten enemigos de alto rango que son resistentes a las habilidades de la Fuerza, la cosa se complica. Toca sacar a relucir el parry como arte definitivo de la defensa, bloqueando como si no hubiera un mañana hasta encontrar el hueco para contraatacar. En los Souls soy incapaz de ejecutar esa mecánica, aunque en Star Wars Jedi: Survivor resulta muy placentero. Además, la dinámica del combate no obliga, pero invita a cambiar constantemente de tipo de sable.

Ese es otro de los añadidos que más celebro. Una mejora sencilla con la que intercambiar entre la espada clásica, las duales, la doble, la que viene acompañada con un bláster o la típica de Kylo Ren. Me he aficionado a estas dos últimas para ser más efectivo, ya que priorizo la defensa ante todo, pero poco me sirvió contra el Rancor. Un maldito Rancor, un enorme y poderoso ser que metía pánico en El Retorno del Jedi y que me ha hecho sufrir durante casi media hora de intentos por acabar con él. Ni siquiera las luchas contra Dagan Gera han resultado tan complicadas como los gigantescos animales de cada región.

Star Wars Jedi Survivor

Suponen un desafío muy imponente; tanto es así que la Cría de Oggdo me ha resultado imposible matarla hasta ahora, ni tirándole encima rivales para que peleen por mí. Por otro lado, las grietas son otro reto muy original, ya que te ponen en aprietos tan inverosímiles como enviar 150 soldados droides cuerpo a cuerpo para aniquilar a Cal. Los condenados son sencillos de matar, pero en oleadas tan inmensas se convierten en todo un problema. También me asaltan las dudas con la personalización del protagonista y eso es buen síntoma para la salud de Star Wars Jedi: Survivor.

Barba, moño, poncho, pantalones, piezas para BD-1 y partes del sable son algunas de las elecciones que he tomado constamente. Cambio de look sin parar, escojo otro color para la hoja y prueba toda suerte de combinaciones, porque es atractivo plasmar cierta representación en Cal, sobre todo de cómo juego. Ahora mismo lleva puesto un atuendo típico de los Jedi para sentir todavía más una conexión con la Fuerza y así permanecerá hasta nuevo aviso.

Quizás por ahora me falle la trascendencia narrativa del título, aunque también he de ser abierto de mente respecto a las historias que contiene la galaxia de Star Wars. No tiene por qué aparecer necesariamente Darth Vader, ni hay por qué mostrar que Cal se involucra decisivamente en alguno de los acontecimientos de las películas. De todas formas, es interesante ver cómo Dagan Gera metió la pata en su intento de crear un Templo Jedi y las caídas hacia el Lado Oscuro siempre llaman la atención.

Por si no se había notado hasta ahora, estoy disfrutando mucho Star Wars Jedi: Survivor, bastante más que en 2019, y espero que las pocas horas de aventura que me quedan sigan estando a la altura.

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El Profesor Oak vive en Pueblo Paleta en el universo de Pokémon y en realidad hay un motivo muy oscuro detrás de ello

Publicado el 30/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El Profesor Oak vive en Pueblo Paleta en el universo de Pokémon y en realidad hay un motivo muy oscuro detrás de ello

En el universo de Pokémon existe una larga lista de ciudades muy diferentes divididas en unas cuantas regiones. La saga comenzó en Kanto y de ahí pasó a Johto, Hoenn y otras zonas, como por ejemplo Paldea, lo que ha permitido que jugadores de todo el mundo puedan visitar toda clase de lugares muy emblemáticos, pero solo unos pocos han acabado siendo tan icónicos que los conoce cualquiera con unos mínimos conocimientos de la franquicia.

Los inicios de la serie se produjeron en Pueblo Paleta, la ciudad inicial en la que comenzaba el viaje de cualquiera con una copia de Pokémon Rojo, Azul y Amarillo, al igual que en sus respectivos remakes Pokémon RojoFuego, VerdeHoja y las versiones Let's Go de Nintendo Switch. En cualquiera de estos títulos había que escoger un Pokémon inicial de algunos de los más conocidos de todos los que existen, lo que siempre ha generado un eterno debate acerca de cuál es el mejor.

Algo que tienen en común todos ellos es que el Profesor Oak es siempre quien entrega a los jugadores su primer Pokémon, así como la Pokédex, que es justo lo que sucede también en la serie anime cuando Ash y Pikachu se conocen por primera vez. En los juegos siempre ha sido un personaje muy importante, aunque en la serie ha tenido más relevancia todavía. En cualquier caso, el hecho de que uno de los profesores de Pokémon más famosos viva en Pueblo Paleta no es una simple casualidad.

Allí es donde tiene su propio centro de investigación para estudiar a cientos y cientos de Pokémon que habitan por los alrededores y que son los que le van enviando los entrenadores procedentes de Pueblo Paleta. Aun así, nunca se le da mayor importancia a este hecho porque podría entenderse que su laboratorio se encuentra allí como podría estar en otro lugar perfectamente.

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Sin embargo, es el manga oficial de Pokémon el que sí entró en detalles en este asunto y explicar el motivo tan oscuro que hay detrás de esta incógnita, aunque hay que dejar claro que estas aventuras poco o nada tienen que ver con el anime que todos conocemos, ya que los personajes son completamente diferentes. Si bien algunos de los principales, como los líderes de gimnasio o el propio Profesor Oak, son exactamente los mismos, los protagonistas sí que son otros.

Así podemos ver a Red y Green, quien es la versión de Gary en el manga, viviendo aventuras y combatiendo contra el malvado Team Rocket. Esta banda de malhechores no son unos mindundis en comparación con la serie anime. Aquí sí que son más poderosos y malvados, ya que en el capítulo 27 logran capturar al Profesor Oak y se lo llevan a Ciudad Azafrán con el fin de obligarle a que les ayude con sus experimentos con Pokémon.

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Más tarde, en el capítulo 28, Red y Green se percatan de que el laboratorio ha sido saqueado y no hay ni rastro del Profesor Oak. Es entonces cuando ambos mantienen una charla y el nieto de Oak le trata de explicar a Red la razón por la que el laboratorio se encuentra en lo más alto de una montaña y está construido en medio de la nada, alejado del resto de casas, siendo además el lugar donde previamente se llegaron a encontrar a Mew.

Pues bien, al parecer todo se debe a que es "el único lugar en todo el mundo donde los Pokémon no son amenazados por la contaminación", por lo que deja claro que en realidad en el mundo de Pokémon hay una clara contaminación por todas partes que provoca que las criaturas no puedan vivir perfectamente. En cambio, en el laboratorio del Profesor Oak esto no supone un problema, ya que todo apunta a que allí se debe de respirar aire puro.

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Desde luego, es un acontecimiento que jamás se llega a reflejar en los videojuegos y tampoco en la serie anime. Es más, en esta última hay algunas ciudades inventadas, al ser lugares no basados en los títulos desarrollados por Game Freak, en las que sí que hay una clara contaminación presente por todas sus calles debido a la presencia de Pokémon como Grimer, Muk u otros de tipo Veneno, pero al ser una serie más familiar y dirigida para todas las edades se ve que no se quiso imitar el ejemplo que el del manga.

En cualquier caso, tampoco es de extrañar teniendo en cuenta una vez más que las historias del anime y del manga transcurren por separado y se podrían considerar como universos alternativos. Lo que es innegable es que el mundo de Pokémon siempre ha ocultado muchos misterios y este de la ubicación del laboratorio del Profesor Oak es uno más de muchos otros que existen y otros tantos que siguen sin ser resueltos.

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Si estás jugando a Sea of Thieves por primera vez, aquí tienes cinco consejos para no acabar nadando con los tiburones antes de tiempo

Publicado el 30/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Si estás jugando a Sea of Thieves por primera vez, aquí tienes cinco consejos para no acabar nadando con los tiburones antes de tiempo

La llegada de Sea of Thieves a PS5 marca un antes y un después en la industria del videojuego: una entrega que ha sido exclusiva de Microsoft (PC y Xbox) durante seis años ha conseguido romper una frontera que creíamos irrompible para llegar a PlayStation 5.

Ya está disponible en la PS Store a un precio de 39,99 euros en su versión estándar. Existen otras dos ediciones, Deluxe y Premium, cuyos precios ascienden a 49,99 y 59,99 euros respectivamente y que cuentan con numerosas recompensas cosméticas y oro. Es importante señalar que el videojuego de Rare no cuenta con mejoras de estadísticas en barcos, armas y ropa, así que todo el contenido en propiedad es estético. 

Si estás planeando echarte a los mares de Sea of Thieves, entonces estás en la taberna virtual indicada. Aquí tienes cinco consejos muy básicos que te ayudarán a dar los primeros pasos en la experiencia: desde qué barco elegir, pasando por los mares que debes surcar, a cómo empezar tus aventuras.

Elige tu barco sabiamente

Tu barco es el pilar central de Sea of Thieves. Sin eso, no tienes nada... al menos al principio. Saber elegir tu barco ideal es una de las primeras lecciones que debes aprender. Existen tres tipos: Balandro (1-2 jugadores, una vela y dos cañones), Bergantín (2-3 jugadores, dos velas y cuatro cañones) y Galeón (4 jugadores, tres velas y ocho cañones).

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Si empiezas en solitario o con un amigo, os recomiendo siempre elegir el Balandro. No cometáis el error de creer que es menos peligroso por ser más pequeño, tener menos velas y solo dos cañones. He visto a veteranos hundir Bergantines y Galeones en un abrir y cerrar de ojos con estas pequeñas naves. Además, es la ideal para aprender a navegar (especialmente con mando) porque todo queda a mano.

En caso de ser 3-4 jugadores, lo mejor es el Bergantín. Sé que el Galeón es para cuatro personas y que parece la mejor elección por su potencial, pero creedme que en la mayoría de casos es un armatoste enorme y muy difícil de mantener. Rara vez sale a cuenta en comparación con las facilidades del barco intermedio.

Travesía Inaugural y ajustes

Confía en mí, que he jugado cientos de horas, cuando te digo que no te saltes el tutorial. No importa lo que digan tus amigos o la guía de turno. Haz el tutorial llamado Travesía Inaugural antes de echarte a los mares. Se trata de una estancia independiente que puedes explorar libremente (cuenta con algunos secretos) y en la que practicar la mayoría de mecánicas del juego sin restricciones.

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Lo más importante de la Travesía Inaugural es que te enseña a navegar: las partes del barco, cómo gestionarlas y en definitiva a pilotar tu barco. Esto es fundamental, porque en el resto de modos estarás en peligro desde el momento que tu barco aparezca en el mapa. No es broma. He visto desalmados hundiendo barcos de jugadores que ni siquiera han zarpado... porque no sabían cómo hacerlo.

Por otro lado, la Travesía Inaugural es el sitio perfecto para configurar los ajustes: sensibilidad y controles, por ejemplo. Aprovecha para practicar el parkour y experimentar con las armas. Si te ayuda a convencerte: siempre juego este modo cuando regreso al juego porque es una buena forma de refrescar el conocimiento olvidado.

Empezar tu navegar: Mares Protegidos Vs Alta Mar

¡Ay, marinero de agua dulce! Ojalá hubiese tenido el modo de Mares Protegidos cuando empecé a jugar a Sea of Thieves. Ahora que tienes claro qué barco escoger y que debes hacer el tutorial, toca echarse a la mar. ¿Qué modo elegir para hacerlo? Lo que elijas determinará tu primera experiencia en el juego de Rare.

  • Mares Protegidos: juega en solitario o cooperativo en un mundo privado, sin tripulaciones de otros jugadores. Ofrece menos recompensas y funciones limitadas.
  • Alta Mar: experiencia multijugador clásica en la que obtienes las recompensas completas. Puedes navegar en solitario o con amigos, pero cualquiera puede matarte, hundir tu barco y robarte.
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Mi recomendación para este apartado es igual de cautelosa que la anterior: elige Mares Protegidos para dar tus primeros pasos. Es cierto que no va a encontrarte con otros jugadores, algo que sin duda es un arma de doble filo... aunque suele clavarse en tu contra durante la mayoría de encuentros. Lo ideal es que elijas este modo para que puedas hacerte a los controles, explorar y completar tus primeras misiones para hacerte a la experiencia sin que nadie te toque las narices.

Es importante que tus primeras horas sean en Mares Protegidos para ejecutar los últimos dos consejos sin la paranoia de que puede aparecer en cualquier momento un jugador con 500 horas que te robe las dos chorradas que lleves y te hunda el barco solo por diversión. Luego, puedes mudarte a Alta Mar o quedarte de forma permanente en este modo. La elección es solo tuya. Solo un consejo si te vas a Alta Mar: NUNCA pierdas tu barco de vista.

Paso 1: provisiones. Luego, el resto

Este consejo es válido para alguien que lleve 2 o 500 horas, porque resulta igual de útil. Es atemporal como el tema "True Survivor" de David Hasselhoff. De hecho, para mi grupo se convirtió en una rutina cada vez que entrábamos a jugar en un servidor. Antes de hacer cualquier actividad o cosa de todo lo que te voy a proponer en el siguiente puto, debes reunir todas las provisiones que puedas.

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Arrasa con todos los recursos que haya en la isla de aparición (bolas de cañón, comida y materiales) y luego busca la isla más cercana y arrasa con ella hasta que tengas la bodega hasta arriba. Si has escogido el Balandro, la tarea no debería llevarte más de 30-40 mins. Puede parecer aburrido, pero así te aseguras de no tener que ir con lo justo ni de que el barco se te hunda porque has olvidado recolectar tablones en la última isla.

Rumbo al horizonte

Ahora sí, como Miguel y Tulio en El Dorado, tienes todo lo necesario para echarte al mar y buscar riquezas. Pero... ¿Por dónde empezar? Es una buena pregunta. Si has seguido el consejo anterior, regresa a un puerto y estaciona el barco cerca del muelle. A ser posible, sin estamparlo. Mejor llegar lentito que pasarse.

Ve al camarote del capitán y busca la Mesa del Capitán. Este es el centro neurálgico de tus operaciones piratescas. Estos son consejos de principiantes, así que te voy a resumir lo que puedes hacer para empezar a ganar dinero y vivir aventuras. Para que no te pierdas, vamos a quedar en que existen dos bloques de actividades: Contratos de facciones y aventuras.

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En Sea of Thieves existen diferentes facciones comerciales o Compañías Comerciales (8 hasta el momento), cada una cuenta con sus propias misiones y recompensas. Las tres principales o básicas, que fueron las que yo conocí en el momento de iniciarme, son los Acaparadores de Oro, Orden de las Almas  y Alianza de Comerciantes. No necesitas conocer al resto por el momento, pero aquí tienes la wiki de Sea of Thieves por si quieres informarte de todas.

Cada facción cuenta con sus niveles de reputación, recompensas, tiendas con productos únicos y misiones. Los Acaparadores de Oro son buscatesoros cuyas misiones te envían en busca de tesoros perdidos y misterios que resolver. Si tienes buena orientación, es la mejor forma de hacer oro rápido.

La Orden de las Almas se centra en eliminar objetivos designados: barcos esqueletos o fantasma. Es decir: vas a tener que usar los cañones y tu habilidad de gestión para mantener el barco a flote mientras hundes a otros. No te recomiendo empezar por aquí si vas en solitario, pero puede ser una experiencia divertida si vas acompañado.

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La Alianza de Comerciantes es mi favorita para mi estilo de juego. Son misiones que requieren conseguir y transportar ciertos bienes, a veces con condiciones: en cierto plazo de tiempo, sin que se rompan, mojen o que lleguen con vida en caso de ser animales. Ni se gana tanto oro ni es tan emocionante como las dos anteriores respectivamente, pero son las misiones ideales para aprender a moverte por el mundo, explorar y hacerte a la experiencia sin demasiados quebraderos de cabeza.

Si me preguntáis a nivel personal, creo que la mejor forma de empezar a jugar a Sea of Thieves es con sus historias. Son travesías que ocultan sus propias tramas y que te llevan por el largo y ancho del mapa. Son entretenidas porque ocultan una historia y sus misiones mezclan muchas mecánicas: combates navales, exploración en mar y a pie (incluido mazmorras), localización de objetivos y tesoros, transporte. Además, tendrás un objetivo claro durante horas.

Cualquier cosa que elijas estará bien, porque Sea of Thieves va de eso, de forjar tu camino con base en tus elecciones. En cualquier caso, ten en cuenta dos cosas: siempre habrá jugadores (comunidades y gremios) dispuestos a ayudarte, especialmente si te ven con las banderas blancas de novato; y existen muchas guías y consejos para absolutamente todo. La comunidad de Sea of Thieves es muy entregada en lo referente a ayudas y resolución de misterios. ¡Suerte, grumetillo!

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Esta función de GPT-4 y otras IA similares existe aunque nadie la ha programado, y es clave para que accedan a sus propios datos

Publicado el 30/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Esta función de GPT-4 y otras IA similares existe aunque nadie la ha programado, y  es clave para que accedan a sus propios datos

En los últimos tiempos, los 'modelos de lenguaje de gran contexto' o LLM (es decir, el cerebro detrás de los chatbots) han comenzado a mostrar habilidades inesperadas, para las que no han sido programados... pero tranquilo, que no estamos ante un 'escenario Skynet' (que sepamos): por ahora, sólo tienen que ver con su capacidad para gestionar grandes cantidades de información.

Imagina que estás utilizando un buscador en Internet: introduces una palabra y el buscador, en milisegundos, encuentra exactamente lo que necesitas entre millones de opciones.

Pues hay un elemento interno de estos modelos de IA, los 'cabezales de recuperación', que funcionan de manera similar, ayudando a encontrar y utilizar información relevante que está esparcida en grandes bloques de texto.

Su activación o desactivación puede llevar a que el modelo "alucine" o genere respuestas infundadas al no poder acceder a la información necesaria.

Pues bien, existe un ejercicio al que se somete a los modelos de IA generadores de texto, llamado 'la aguja en el pajar', en el que se busca que la IA responda a una pregunta utilizando un contexto en el que la respuesta fue inyectada artificialmente. Dicha prueba está pensada para garantizar la solidez de las IAs cuando se enfrentan a ventanas de contexto amplias.

Ya hablamos de dicho ejercicio, y de cómo muchos pensaron que Claude-3 era autoconsciente porque había sido capaz de detectar que estaba siendo sometido al mismo

Una 'caja negra'

La cuestión es que ha sido una investigación científica recién publicada la que ha descubierto que estos cabezales no sólo son universales (están presentes en todos los modelos examinados basados en transformadores), sino también intrínsecos, ya que existen desde la fase de pre-entrenamiento del modelo y no necesitan ser codificadas explícitamente por los diseñadores del modelo.

Mejor aún: su existencia es todo un testimonio de la complejidad de los modelos de IA modernos, pues, al igual que con los humanos, donde el aprendizaje puede llevar a la especialización no intencionada de ciertas áreas del cerebro, los modelos de lenguaje también parecen desarrollar "especializaciones" que mejoran su funcionalidad, sin intervención directa de sus creadores. Según el experto Ahmed Khaled,

"Es fascinante observar cómo partes específicas de la arquitectura neuronal se especializan de manera autónoma. Esto desafía nuestra comprensión tradicional de [cómo funcionan] los sistemas de software".
"Los modelos de lenguaje han desarrollado mecanismos de recuperación de información que no fueron explícitamente programados por sus creadores" (Ethan Mollick)

El descubrimiento de este elemento tiene implicaciones profundas para el futuro de la inteligencia artificial:

  1. Muestra que hay funciones que pueden surgir sin una programación explícita, una idea que desafía la noción tradicional de diseño de software.
  2. Sugiere nuevas vías para optimizar los modelos de IA y así reducir alucinaciones y mejorar el razonamiento.

La era de los modelos de lenguaje de gran contexto acaba de empezar, y descubrimientos como éste abren nuevas vías para explorar y entender estos sistemas complejos: hay quien cree que son la clave para asegurarnos de que las máquinas no sólo 'hablen' o 'escriban' sino que 'comprendan' y 'razonen' con una precisión cada vez mayor.

Vía | @emollick

Imagen | Marcos Merino mediante IA

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Los nuevos Beats Solo Buds cuestan menos de 90 euros, llegan con un novedoso estuche y prometen 18 horas de autonomía

Publicado el 30/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Los nuevos Beats Solo Buds cuestan menos de 90 euros, llegan con un novedoso estuche y prometen 18 horas de autonomía

Apple ha actualizado su catálogo de auriculares totalmente inalámbricos (TWS) con los nuevos Beats Solo Buds. Se trata del dispositivo más económico anunciado por la marca hasta la fecha. Esto se traduce en que tendremos que acostumbrarnos a la ausencia de ciertas características que están disponibles únicamente en las propuestas de precio superior.

Los Beats Solo Buds son unos auriculares intraurales que destacan por sus pequeñas dimensiones y, a la vez, prometen ofrecer un sonido de gran calidad. Cada unidad tiene transductores de doble capa alineados axialmente que buscan reducir las microdistorsiones de la curva de frecuencia que pueden perjudicar la experiencia de uso.

Ficha técnica de los Beats Solo Buds


Beats Solo Buds

DIMENSIONES Y PESO del AURICULAR

2,05 x 1,85 x 1,9 cm

5.7 g

DIMENSIONES Y PESO DEL estuche

6,6 x 3,5 x 2,4 cm

22 g

sonido

Transductores de doble alineados axialmente

cancelación de ruido

No

micrófonos

2

compatibilidad

iOS y Android

Find My y Find My Device

conectividad inalámbrica

Bluetooth 5.3

puerto de carga

USB-C

batería en los auriculares

Hasta 18 horas de reproducción

batería en el estuche

No

tamaños de almohadillas

XS, S, M, L (incluidas)

COLORES

Negro mate, gris tormenta, lila ártico y rojo transparente

precio

89,95 euros

Estos auriculares son lo más económico de Beats

Apple dice que el diseño y la tecnología incorporada en estos auriculares es capaz de mejorar en rendimiento de los sonidos graves y de reducir ligeramente la presión del aire gracias a unos orificios perforados por láser que ofrecen mayor comodidad. También se adaptan a varios tipos de orejas gracias a las almohadillas en tamaños L, M, S y XS.

Si bien se trata de un producto que está dentro del catálogo de la firma de Cupertino, también es compatible con el emparejamiento rápido de dispositivos Android. Además, hay compatibilidad con los sistemas de búsqueda Find My (Apple) y Find My Device (Android).

Beats Solo Buds2

La conectividad se realiza a través de Bluetooth. Los auriculares también tienen dos micrófonos que, en compañía de un algoritmo de aprendizaje de ruidos, pretende mejorar la calidad de las llamadas.

Beats Solo Buds4

La compañía presume un estuche muy pequeño. Ciertamente, comparado con otros estuches del mercado, el de los Beats Solo Buds no pasa desapercibido. La novedad del estuche, además de sus dimensiones, es que sirve únicamente como estación de carga. No hay batería integrada para aumentar la autonomía de los auriculares de 18 horas.

Beats Solo Buds 1

Podremos cargar los auriculares con un adaptador de corriente y un cable de carga USB-C, ambos no incluidos en la caja. Si no tenemos un adaptador cerca, también podremos recurrir a conectar los auriculares por cable a nuestro teléfono para cargarlos. Necesitaremos, eso sí, un iPhone 15 o superior, o equipos Android compatibles.

Como señalábamos arriba, estos auriculares carecen de ciertas características que están disponibles en otras propuestas de la marca e incluso en productos de la competencia de precio equivalente. No hay cancelación de ruido activa, reproducción/pausa automática y modo ambiente para detectar los sonidos externos.

Precio y disponibilidad de los nuevos Beats Solo Buds

Los nuevos Beats Solo Buds estarán disponibles en España a partir de junio a un precio de 89,95 euros. Hay tres opciones de colores para elegir: negro mate, gris tormenta, lila ártico y rojo transparente. Este último, como lo sugiere su nombre, llega con el estuche transparente.

Imágenes | Beats

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El Tesla Model 3 Performance llega con sorpresa: las versiones de Estados Unidos entregan 50 CV más de potencia

Publicado el 30/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El Tesla Model 3 Performance llega con sorpresa: las versiones de Estados Unidos entregan 50 CV más de potencia

Jugar con la potencia de los coches se ha convertido, más que nunca con el vehículo eléctrico, en un arte muy sencillo. Como mejor ejemplo, la irrupción del Tesla Model 3 Performance, un coche que ha encendido las redes sociales sobre la potencia, las prestaciones y su verdadero sentido.

Uno de los principales agitadores ha sido, como no, Elon Musk, asegurando que la versión más potente y deportiva del Tesla Model 3 es más rápida que un Porsche 911. Y, técnicamente, lo es y no lo es. Porque sí es más rápido que algunas versiones y no lo es tanto si lo comparamos con las opciones Turbo y Turbo S.

Pero claro, hablamos de un coche eléctrico que se venderá en España por 55.990 euros, mientras que el mítico modelo germano parte muy por encima de los 100.000 euros y supera los 240.000 euros cuando nos ponemos a hablar de esas versiones Turbo.

Más allá de la mística y de lo que valore cada uno cuando se trata de un coche deportivo, lo cierto es que estamos comparando modelos que cuestan, al menos, cuatro o cinco veces más que el Tesla. Auténticas bombas de 581 y 650 CV frente a un coche de 460 CV. ¿O eran 517 CV? ¿No serán 627 CV como podría imaginarse en un principio?

La potencia del Tesla Model 3 Performance es un lío

Si atendemos a la configuración del Tesla Model 3 Performance, era de esperar que el eléctrico pudiera entregar hasta 627 CV de potencia, teniendo en cuenta que su motor delantero cifra ésta en 215 CV de potencia y el trasero se eleva hasta 412 CV.

Pero esta cifra sólo se alcanzaría haciendo "la cuenta de la vieja". Tesla suele ser un poco reacia a hablar claro de la potencia de sus coches, entre otros datos técnicos. Esta vez, ha cifrado la potencia de esta versión deportiva en 460 CV. Un dato que se queda lejísimos de los más de 600 CV que podríamos pensar en un principio.

Esto no es del todo raro. En los coches eléctricos y los híbridos 1+1 no siempre suman dos porque la potencia extraída depende de las capacidades de la batería y de su química. Y esto es lo que ha sucedido con el Tesla Model 3 Performance que en Estados Unidos se vende con una potencia de 510 CV.

Sí, nada más y nada menos que 50 CV extras disfrutarán los conductores estadounidenses. No es una cifra nada desdeñable porque contarán con casi un 11% más de potencia que un Tesla Model 3 Performance vendido en Europa. A la hora de la verdad, esta cifra es casi imperceptible en las prestaciones del 0 a 100 km/h, donde el europeo para el crono en 3,1 segundos y el americano en 2,9 segundos a los 96 km/h (0-60 mph). La velocidad punta, sin embargo, se mantiene en 262 km/h.

Esto, explican en Híbridos y Eléctricos, se debe a las baterías. El modelo estadounidense se fabrica en Fremont, en el país local, y cuenta con una batería de 82 kWh con celdas de Panasonic. El modelo que llega a Europa se fabrica, sin embargo, en la gigafactoría de Shanghái (China) y en este caos monta una batería de 79 kWh firmada por LG. Esa pequeña diferencia es, al parecer, la responsable de que ambos modelos no puedan ofrecer la misma potencia.

Como decíamos, las diferencias en la práctica son mínimas porque es la potencia pico donde el coche puede ofrecer mejores prestaciones en los modelos llegados de Estados Unidos que en los que veremos en Europa pero, en realidad, la velocidad punta será la misma y las diferencias de autonomía pese a esos 3 kWh de diferencia deberían ser insustanciales.

Imagen | Tesla

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Megalópolis es real: la película de ciencia ficción que Coppola ha estado soñando durante 40 años ofrece su primera imagen oficial

Publicado el 30/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Megalópolis es real: la película de ciencia ficción que Coppola ha estado soñando durante 40 años ofrece su primera imagen oficial

Muchas han sido las películas que han tardado años en realizarse por diversas razones. Avatar: La forma del Agua, Mad Max: Furia en la Carretera o Boyhood son algunas de ellas, pero hay una que llegará este mismo año y que ha tardado más de 40 años en ver la luz: Megalópolis.

La película de ciencia ficción, anhelada por Francis Ford Coppola, finalmente ha lanzado su primer adelanto a través de la revista Vanity Fair, con Adam Driver como gran protagonista. El director, conocido por películas como El Padrino o Apocalypse Now, ha hablado extensamente sobre su proyecto, asegurando que ha llegado a reescribir el guion hasta 300 veces para perfeccionarlo.

"Las semillas de Megalópolis se plantaron cuando de niño vi La vida futura de H.G. Wells, este clásico de Korda de los años 30 trata sobre la construcción del mundo del mañana, y siempre me ha acompañado, primero como el 'niño científico' que fui y después como cineasta. Al principio, recuerdo que una vez cogí 130 folios en blanco y puse una portada que anunciaba en negrita Megalópolis, de Francis Ford Coppola, y debajo, 'Todos los caminos llevan a Roma'. Fingí que no estaba totalmente en blanco, lo pesé en mis manos para poder imaginar cómo me sentiría un día, y creer que alguna vez podría existir. Luego, una vez que tuve un borrador, debí de reescribirlo 300 veces, con la esperanza de que cada reescritura lo mejorara, aunque sólo fuera un medio por ciento".

Desde hace más de 40 años, el cineasta estadounidense lleva intentando llevar a la gran pantalla esta película centrada en un futuro distópico donde un arquitecto intentará reconstruir Nueva York como una ciudad vanguardista a la altura de la antigua Roma.

Megalópolis Primera imagen de Megalópolis | Fuente: Vanity Fair

Coppola describe a su protagonista como alguien capaz de parar el tiempo, mientras que la co-protagonista, Nathalie Emmanuel, es una mujer situada entre la espada y la pared, ya que las ideas de su padre confrontan enormemente con el proyecto que el personaje de Driver quiere llevar a cabo. Megalópolis llegará este mismo año, aunque todavía se desconoce una fecha de estreno concreta de la misma.

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Fuente de la imagen: Vanity Fair

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