Las multas que impone México por subirse a las pirámides de Teotihuacán o Chichén Itzá

Publicado el 08/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Las multas que impone México por subirse a las pirámides de Teotihuacán o Chichén Itzá

Si el sueño de tu vida es ir a pirámides de las zonas arqueológicas mexicanas como la de Teotihuacán o Chichén Itzá, quizá deberías ir buscando una nueva ambición. Cuando estamos ante un monumento con cientos de años de antigüedad, un impulso lógico es el de subir al mismo. ¿Por qué? Pues porque podemos tener la misma panorámica que otros humanos tuvieron hace siglos. El problema es que si eso lo repiten miles de personas, podemos quedarnos sin monumento, y es por lo que hay reglas al respecto.

Y un turista que visitaba la 'Ciudad de los Dioses' lo ha aprendido por las malas, bochorno público incluido. Aunque no hay mal que por bien no venga y nos recuerda la importancia de respetar algo tan sencillo como un cordón de seguridad.

Se acabó lo que se daba. 2020 fue un punto de inflexión en muchos aspectos. La pandemia por el COVID-19 cambió a la sociedad en varios aspectos y algo que aprovechó México fue ese periodo para decidir que, cuando todo pasara, algo también ocurriría a las pirámides. Así, se prohibió subir por las largas escaleras de Uxmal y Teotihuacán en 2020, una medida que ampliaba la prohibición de ascender al Templo de Kukulcán, tomada en 2008.

Los motivos son los que podemos imaginar y los que se esgrimen en otros monumentos en cualquier parte del mundo: la conservación del patrimonio. Esos lugares han resistido el paso de siglos, pero ni los calzados eran los mismos ni la afluencia de personas (con fechas en las que hay 15.000 visitantes diarios) era igual, por lo que el INAH (el instituto Nacional de Antropología e Historia) debe autorizarnos explícitamente para subir. Si no, no está permitido. Además, pueden producirse caídas que nos pongan en peligro a nosotros mismos o a terceros.

Polémica en la Pirámide de la Luna. Esto es algo que no ha detenido a ciertos turistas y estos últimos meses se han visto varios casos de visitantes que emprenden el largo camino a la cúspide de las pirámides. Lo cierto es que debe ser impresionante ver la explanada a sus pies desde el punto en el que muy posiblemente se realizaban rituales religiosos bastante violentos, pero está prohibido para todos.

El desconocimiento de esta prohibición puede ser una excusa, pero hay algo que se entiende en cualquier idioma y supera barreras: un cordón de seguridad.

El pasado febrero, una persona escaló la pirámide tras saltarse el cordón de seguridad. Quienes estaban presentes lo animaron a bajar y, cuando esto ocurrió, el infractor dijo que la pandemia ya había terminado. La pandemia sí, pero no la prohibición.

Multón. Lo cierto es que no es la primera vez, y hace poco más de un año, otro turista subió a 'El Castillo de Kukulcán', la imponente pirámide de Chichén Itzá, y dio una vuelta por el interior de la parte superior ante la mirada de todos los que estaban acatando las normas. Tiempo antes, otros turistas fueron pillados subiendo a la misma pirámide.

¿Qué puede pasar? Pues que te lleves una multa y una noche en el calabozo si no hay daños materiales. Concretamente, de 175 a 520 pesos (entre 9 y 27 euros), pero si hay daños es una multa que se puede disparar hasta los 100.000 pesos (unos 5.100 euros) y tiempo en la cárcel si estos daños son irreparables.

No todos están de acuerdo. La medida es algo que ha dividido la opinión social, algo que se puede ver claramente en comentarios en redes como YouTube o Twitter cuando sucede un hecho de este estilo. Están quienes preguntan por qué no se puede subir si durante cientos de años se pudo y también quien afirma que eso acabará con el turismo.

En la otra cara de la moneda, los que abuchean a quienes emprenden el viaje a la cima de la pirámide y quien se toma la justicia por su mano, como esta persona que pegó con un palo a un turista polaco que ya estaba siendo detenido al bajar de la escalera.

Los dioses admitían perros. De la manera que sea, la postura del INAH está clara. José Arturo Chab Cárdenas explicó que "los turistas deben respetar las medidas de seguridad del INAH en la zona arqueológica para preservar el patrimonio cultural de México, cuidar a los demás visitantes y disfrutar ese legado maya".

No sabemos si los dueños pagarán la multa o no, pero aunque también hubo comentarios en contra, la carrera a la zona superior de la pirámide que emprendieron dos perros se vio con mejores ojos. Se pegó una buena carrera Fenton y aunque hubo comentarios contra los dueños, también muchos a los que no molestaba que sean ellos precisamente quienes escalaron la pirámide prohibida.

Imagen | Burkhard Mücke

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El pináculo de poder del espadachín más temido del Grand Line: One Piece revela el ataque más letal de Zoro hasta la fecha

Publicado el 08/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El pináculo de poder del espadachín más temido del Grand Line: One Piece revela el ataque más letal de Zoro hasta la fecha

Aviso: Spoilers del capítulo 1062 del anime de One Piece

A lo largo de todo One Piece, Zoro ha demostrado repetidamente ser uno de los piratas más poderosos y temidos de la tripulación de los Sombrero de Paja. Aunque su potencial parece no dejar de aumentar, parece que su nivel de poder ha alcanzado su cúspide... por ahora.

Según la revista One Piece Magazine, a la que el filtrador Pewpiece ha tenido acceso, hemos conocido que Zoro ya ha mostrado su ataque más poderoso y mortífero hasta la fecha: el Rey del infierno dragón de tres espadas: 103 emociones del dragón volador samurái extremo, utilizado contra King en su batalla final en el arco de Wano.

Según la revista, este ataque es el más poderoso del espadachín hasta la fecha debido a que infundió las tres espadas con Haki del Conquistador, uno de los poderes más formidables de todo One Piece. Este poder fue crucial para vencer a King, un enemigo casi imbatible debido a su naturaleza.

Está claro que Roronoa Zoro es increíblemente poderoso y ha derrotado a rivales formidables. Sin embargo, aún queda por ver una de las revanchas más esperadas de toda la serie: Mihawk vs. Zoro. Obviamente, por cómo avanza la historia, este enfrentamiento eventualmente ocurrirá, pero será Eiichiro Oda quien decida cuándo veremos esta batalla que determinará quién es el espadachín más poderoso del mundo.

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La verdadera historia del lago más letal de EEUU: el embalse que levantó el Ejército enterrando un pueblo entero

Publicado el 08/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La verdadera historia del lago más letal de EEUU: el embalse que levantó el Ejército enterrando un pueblo entero

Si sigues la carretera del norte del estado de Georgia difícilmente no te encontrarás con el lago artificial Lanier. Hablamos de un enclave que tiene una capacidad de 150 kilómetros cuadrados y convertido en uno de los espacios acuáticos más visitados del país. Sin embargo, el lago que este año disfrutará del primer tobogán acuático con montaña rusa del estado, también tiene una leyenda negra a sus espaldas. Desde su construcción, han muerto más de 700 personas.

Esta es la historia del lago más letal de Estados Unidos.

Cuerpos y casas. Si te das un paseo en YouTube buscando información sobre el lago verás todo tipo de piezas donde aparecen casas flotantes hundidas y montones de escombros. En los últimos 30 años han muerto más de 200 personas ahogadas o en incidentes de navegación en el enclave, según el Departamento de Recursos Naturales de Georgia, y alrededor de 700 desde su construcción.

Buck Buchannon, un buzo de la zona, llegó a comentar hace unos años a varios medios locales que a veces sentía partes del cuerpo durante sus excursiones. “Extiendes la mano hacia la oscuridad y sientes un brazo o una pierna y no se mueve”, explicaba.

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La “Dama del Lago". Por si fuera poco, a las muertes oficiales se suman leyendas urbanas que se mezclan con historias reales del lugar. La más famosa ocurrió en abril de 1958, cuando dos mujeres, Susie Roberts y Delia Mae Parker Young, desaparecieron después de salir de un baile en Dawsonville, Georgia.

Un año después, un hombre que pescaba en el lago encontró un cuerpo flotando. El cadáver vestía un vestido azul y no tenía manos, y estaba tan descompuesto que no pudo ser identificado.  Pasaron los años, y en 1990 trabajadores que reparaban un puente sobre el lago encontraron un Ford bajo el agua. La matrícula estaba registrada a nombre de Susie Roberts y sus huesos se encontraron dentro del vehículo.

Las autoridades concluyeron que las mujeres se habían caído accidentalmente del puente y que el cuerpo sacado del agua 30 años antes debía ser el de Delia Mae Parker Young. Desde entonces, el folclore repite que Young se convirtió en la “Dama del Lago”, el fantasma que ronda el embalse arrastrando a los nadadores a la muerte.

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El ejército expropia un pueblo. Fuera de leyendas urbanas e historias para no dormir, la historia real de lo ocurrido en el pueblo se remonta a su creación en 1956, cuando el Cuerpo de Ingenieros del Ejército de los Estados Unidos construyó la presa Buford para hacer un depósito que proporcionaría agua a Atlanta y sus alrededores. Además, Lanier también estaba destinado a evitar inundaciones en el río Chattahoochee.

El gobierno ofreció dinero a los lugareños por sus tierras de cultivo. La mayor parte había pertenecido a familias durante generaciones, lo que hacía casi imposible ponerle un precio real. Finalmente, unas 700 familias vendieron sus terrenos al gobierno, que construyó una presa en el río Chattahoochee para formar el lago. En cuanto al nombre del mismo, decidieron ponerle el de Sidney Lanier, un poeta de Georgia del siglo XVIII.

Preparación para un lago artificial. Para preparar el terreno y llenarlo de agua, el Ejército derribó o trasladó todo lo que consideraron peligroso en el pueblo. Arrancaron árboles y trasladaron graneros y estructuras de madera que podían flotar y poner en peligro las embarcaciones. También se reubicaron importantes infraestructuras, como puentes y tomas de agua.

Sin embargo, después de que las más de 200 familias que se opusieron a la venta de sus tierras fueran expulsadas para la construcción del lago, el Ejército ni siquiera se molestó en demoler Oscarville. Simplemente inundó la zona, y los restos de la ciudad todavía descansan en el fondo del lago. En ese momento, no creyeron que causaría algún problema. Después de todo, el lago Lanier solo estaba destinado a suministrar agua a otros pueblos y ciudades de Georgia.

Un pueblo (y sus muertos) sepultados. Sin embargo, había un cementerio en el pueblo. Si bien se identificó y trasladó tumbas marcadas, es muy probable que algunas hayan quedado atrás. César Yabor, portavoz del Cuerpo de Ingenieros del Ejército de Estados Unidos, contaba hace unos años a la CNN que "la capacidad tecnológica para identificar y verificar sitios de enterramiento no marcados mediante escaneo del subsuelo u otros medios era mucho menos sólida hace 70 años".

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Por tanto, las capacidades limitadas de la época hacen probable que sean posibles hallazgos imprevistos de restos humanos cada cierto tiempo, “ya sea de los períodos anterior o de la Guerra Civil, o de nativos americanos desde tiempos precoloniales y antiguos”, explica Yabor.

Entre el ocio y la leyenda negra. Por mucho que las leyendas urbanas se mantengan y se sigan sucediendo muertes (algo normal dado el tamaño del lago y las estadísticas), lo cierto es que el lago Lanier sigue siendo uno de los lugares predilectos de cientos de miles de estadounidenses. Quizás, como explica la historiadora Lisa Russell, lo peor de la historia del enclave tenga que ver con aquello que ya no podemos recuperar.

Debajo de los escombros del pueblo que se hundió para levantar un lago artificial también quedaron enterrados, posiblemente, otros yacimientos anteriores. “El norte de Georgia, que alguna vez fue una tierra de ríos salvajes, ahora está plagado de represas y masas de agua artificiales que cambiaron el ecosistema. Una vez que una tierra perteneció a los pueblos indígenas, ahora está enterrada bajo el agua, lo que hace imposible la recuperación de la cultura perdida”, zanja.

Imagen | Dougprowse, Gregor Smith, Christine Tanner, Mike Finn

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La concentración profunda, el superpoder laboral del siglo XXI. Así puedes cultivarla según Cal Newport

Publicado el 08/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La concentración profunda, el superpoder laboral del siglo XXI. Así puedes cultivarla según Cal Newport

El mundo es cada vez más competitivo y automatizado. ¿Qué habilidades separan a los profesionales más valiosos y cotizados del resto? Según Cal Newport en su libro 'Céntrate (Deep Work)', la respuesta es clara: la capacidad de concentrarse profundamente.

Por qué es importante. Newport define el trabajo profundo (que da nombre a su libro en el título original) como las actividades profesionales de alta concentración, sin distracciones. Las que empujan nuestras habilidades cognitivas a su límite.

Argumenta que en la economía del conocimiento actual, el trabajo profundo es cada vez más valioso. Sin embargo, también es cada vez más escaso.

Por qué ocurre. Las distracciones de la tecnología en general y del smartphone en particular, la cultura de la conectividad permanente y el gusto por la multitarea superficial (error) han erosionado nuestra capacidad de mantenernos concentrados.

Respondemos correos compulsivamente, revisamos nuestras redes constantemente, dejamos que las interrupciones marquen nuestra rutina. Esto nos impide alcanzar el "estado de flujo" y concentración para ese trabajo profundo.

Las cuatro reglas. Si queremos destacar profesionalmente, necesitamos nadar contracorriente y recuperar los espacios libres de distracciones. Newport propone cuatro normas:

  1. Trabajar profundamente. Empezando por diseñar rutinas que nos permitan concentrarnos sin interrupciones por períodos lo más largos posibles. Bloqueando el tiempo de nuestra agenda, encontrando entornos aislados. La concentración no es espontánea, hay que planificarla.
  2. Abrazar el aburrimiento. Nuestro cerebro se ha malacostumbrado a recibir estimulación constante. En cuanto nos aburrimos durante cinco segundos, sacamos el móvil. Reentrenar la atención es necesario para volver a la concentración profunda. Meditar también ayuda. Tiempo sin pantallas.
  3. Abandonar las redes sociales. Esta duele. Son aplicaciones diseñadas para ser adictivas. Fragmentan nuestra atención. Newport sugiere una "dieta digital" que nos deje únicamente con las herramientas que aportan de verdad un beneficio a nuestra vida y nuestro trabajo. Ánimo.
  4. Drenar lo superficial. Minimizando el trabajo insustancial que no aporta demasiado valor. Mucho de ahí no estará en nuestra mano, sino en la de nuestro empleador. Ahí toca entender qué depende de nosotros. Exceso de correos, reuniones innecesarias, burocracia que no lleva a ninguna parte.

En un mundo de distracciones permanentes, cultivar la concentración profunda y sin interrupciones es una habilidad diferencial.

Puede que suene a mantra barato de gurú de la productividad que no es capaz de entender que fuera de su burbuja las empresas funcionan de otra manera. Pero es innegable que la capacidad de concentrarse de forma sostenida es hoy un punto diferencial. Y no hace falta ser nuestro propio jefe para trabajar en ello. Funciona.

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Imagen destacada | Ediciones Península, Mockuuups Studio

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El diseño de los móviles está en fase de agotamiento. El entusiasmo por los biseles del iPhone 16 es la prueba

Publicado el 08/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El diseño de los móviles está en fase de agotamiento. El entusiasmo por los biseles del iPhone 16 es la prueba

Lejos quedan los tiempos en los que cada año era una sorpresa con el diseño de los teléfonos. Xiaomi, Samsung, OPPO… cada uno de los flagships que lanzaban al mercado (salvo filtración de por medio) eran un auténtico secreto. Esto tenía una parte positiva y otra parte no tan agradable: comprar el nuevo producto era sinónimo de tener un diseño rompedor, pero el modelo anterior podía parecer completamente obsoleto si las diferencias en diseño eran de calado.

Es algo que le pasó durante años a Samsung: un S22 luce, a día de hoy, completamente actual. Un S21 o un S20… no tanto. Por el contrario, tan solo los más expertos distinguirían la parte trasera de un iPhone 15 Pro y un iPhone 13 Pro, con el tamaño de la cámara como único elemento diferenciador.

No me escondo: pensaba que en 2025 había margen para algún cambio en el diseño. Y es que, desde el iPhone 12 (salvando la isla dinámica, biseles y tamaño de cámara), los iPhone llevan siendo idénticos durante cuatro generaciones. Los rumores apuntan a un iPhone 16 Pro con unos biseles más delgados, y esto es una clara prueba de que el diseño ha pasado a un segundo plano. No es solo cosa de Apple, es un tema que sacude a toda la industria.

Diseno Moviles Gama alta 2024 vs gama alta 2023.

Aquí estás viendo una fotografía bastante clara sobre el estado actual del diseño en la gama alta: los fabricantes no quieren arriesgar lo más mínimo. Esto abre muchas puertas para los mismos: reutilización de componentes, no hay riesgo alguno de introducir un nuevo diseño que no termine de calar, ahorra en costos de investigación y desarrollo, etc. Además, al mantener una línea de diseño coherente, puede verse reforzada la identidad de la marca, lo cual es fundamental en un mercado tan competitivo.

Por el contrario, desde una perspectiva de consumo, un cambio notable en el diseño ha sido históricamente una justificación para el aumento de precio en los nuevos modelos. Sin una evolución estética clara, los fabricantes podrían enfrentar dificultades para justificar el salto de una generación a otra.

Los avances en tecnología y funcionalidades también juegan un papel importante en este fenómeno. En los últimos años, las mejoras se han centrado más en el rendimiento interno, la calidad de la cámara, y la eficiencia de la batería, aspectos que no necesariamente requieren un rediseño completo del dispositivo.

No obstante, aún existen nichos de mercado donde las innovaciones estéticas siguen siendo un factor crucial. Los teléfonos plegables, por ejemplo, han introducido un soplo de aire fresco en la industria. Marcas como Samsung con su línea Galaxy Z Fold y Z Flip están explorando nuevos territorios que combinan avances tecnológicos con cambios radicales en el diseño. Estos dispositivos representan un intento de satisfacer tanto la demanda de innovación tecnológica como la de diferenciación estética y de formato.

En conclusión, la industria de los smartphones se encuentra en una encrucijada. Mientras que la estrategia de diseño conservadora ha permitido a los fabricantes reducir riesgos y costos, también ha planteado desafíos en términos de innovación percibida y motivación del consumidor. Por ahora, el camino a seguir parece venir de la mano de una mezcla de continuidad y experimentación acotada en formatos muy específicos.

Imagen | Xataka

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Ikea paga 15 euros la hora a quien quiera trabajar en su tienda virtual en Roblox: así es la oferta de empleo

Publicado el 08/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Ikea paga 15 euros la hora a quien quiera trabajar en su tienda virtual en Roblox: así es la oferta de empleo

IKEA está buscando contratar trabajadores para su tienda virtual en línea que abre en Roblox. El pago es real (alrededor de 16 dólares por hora o cerca de 15 euros) y la empresa lo ofrece como una especie de Co-Worker Game en este proyecto que se inaugurará el 24 de junio.

Según el comunicado oficial, hay un número limitado de roles disponibles que serán pagados. Las solicitudes para roles remunerados en "The Co-worker Game" están abiertas hasta el domingo 16 de junio. La experiencia inmersiva brinda a los jugadores la oportunidad de experimentar el enfoque laboral dentro de la empresa.

Los solicitantes seleccionados podrán mejorar sus habilidades, ayudar a los clientes y obtener ascensos para cambiar de departamento, como en el mundo real.  Junto con los compañeros de trabajo remunerados, la comunidad de Roblox en general, los jugadores y los amantes de IKEA podrán trabajar, explorar y experimentar el mundo virtual de IKEA en Roblox.

Roblox ​ es una plataforma de videojuegos multijugador y de  creación de videojuegos en línea donde los usuarios pueden crear y  compartir sus propios mundos virtuales. 

Llevar IKEA a la Generación Z

Dicen desde la empresa que en IKEA, no existe una ruta fija para la progresión profesional. Los trabajadores pueden cambiar roles, cambiar de departamento y crecer en cualquier dirección que elijan, tanto en el juego como en el mundo real y dicen querer mostrar esto con esta oferta de trabajo en el mundo virtual.

Las entrevistas virtuales para los solicitantes preseleccionados se llevarán a cabo para este puesto totalmente remoto entre el jueves 14 y el martes 18 de junio de 2024. A cada solicitante seleccionado se le pagará una tarifa de compañero de trabajo de IKEA por hora por su tiempo en el juego.

Este no es el típico trabajo de IKEA. Los candidatos serán reclutados para trabajar dentro de nuestra tienda más nueva, ubicada en la plataforma de juegos Roblox, y podrán tener una idea de cómo son las carreras en IKEA en la vida real.

El proceso de contratación incluye un cuestionario y requerirá un CV actualizado; también se pueden enviar vídeos y, si tienen éxito, se invitará a los solicitantes a una entrevista digital. Los candidatos deben ser mayores de 18 años y vivir en el Reino Unido o Irlanda.

Es una buena táctica de llevar la marca y sus diseños a los más jóvenes. Si los miembros de la Generación Z ya pasan “millones de horas diarias” en la plataforma, como dijo a Rolling Stone esta semana la directora de moda y asociaciones minoristas de Roblox, Winnie Burke, ¿por qué no ganar algo de dinero con ello?

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Imagen | IKEA


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WWDC 2024: licencia para ilusionarse

Publicado el 08/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

WWDC 2024: licencia para ilusionarse

"¿Recuerdas cuando se presentó iOS 18? Aquel 2024 fue impresionante. Cambió para siempre la historia de iOS como también lo hizo iOS 7 en 2013. Qué recuerdos cuando todos usábamos iPhone y no unos Apple Vision, que desde su gran actualización en formato ligero han llegado a todo el mundo. La verdad es que pagaría por volver a vivir lo que fue aquella WWDC 2024 en la que Apple revolucionó su sistema operativo móvil."

Ojalá algún día poder escribir una introducción como aquella. O enviarle un mensaje a un amigo entusiasta de Apple que sintiese las mismas emociones que estoy sintiendo yo cuando estamos apenas a unas horas de vivir un evento de Apple histórico. Otro más. El del año pasado, con Vision Pro saliendo a la luz tras décadas de desarrollo, fue sólo el primer paso.

Honestamente, mi alma periodística me obliga en el día a día a ser consciente de todo lo bueno que está por llegar, pero también de las decepciones que podrían surgir. Y en cierto modo, el Álvaro más profundo debería quizás rebajar las expectativas para luego no sufrir un chasco. ¿Pero sabes qué? Que no me apetece. Quiero ilusionarme. Y no lo quiero esconder.

La antesala de algo (muy) grande

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Hace años que no vivo con tanta emoción las semanas previas a una conferencia de desarrolladores de Apple. Y no me malinterpretes, ya que las WWDC son mis eventos de Apple favoritos. Por encima incluso de los de los nuevos iPhone. Al fin y al cabo, es en estos eventos donde se presenta una parte tan fundamental como es el software y, como guinda, de forma transversal para muchos dispositivos sin tener que pasar por caja.

Sin embargo, creo que desde los más entusiastas hasta los menos cercanos a la marca estamos de acuerdo en algo: hace muchos años que iOS no ilusiona. Y ojo, tampoco quiero malas interpretaciones aquí. No es esto algo necesariamente negativo, sino que puede incluso tener una lectura positiva como, a mi juicio, la tiene.

iOS es un sistema tremendamente maduro y al que, aunque pueda achacarse alguna carencia, no tiene nada grave. Personalización, mayor apertura a terceros y poco más. Son grandes "problemas" clásicos del sistema del iPhone y hasta ellos han quedado apaciguados en las últimas versiones. No es perfecto, claro que no.

Hace muchos años que voy a caballo entre Android y iOS hasta el punto de que podría perfectamente vivir con cualquiera de ellos. Sin embargo, siempre acabo volviendo a iOS por cuestión de detalles puramente personales. Y como yo, muchos otros usuarios que optan por elegir entre uno u otro por mínimos aspectos que al final les ayudan en su día a día.

No quedarse atrás es un reto apasionante

A diferencia de mi compañero Pedro Aznar, director de Applesfera, no tengo una trayectoria de uso y profesional tan larga. En mi mochila cuento con 12 años como usuario de la marca y siete de ellos como profesional de los medios de comunicación de tecnología. Muchos o pocos, según quién lo lea y cómo quiera interpretarlos. En mi opinión, los suficientes para asistir a la evolución y estancamiento de un sistema que, para muchos, no da para más. Y quizás esa fuese una afirmación cierta hace dos años, pero no ahora.

El auge de la inteligencia artificial generativa, y aclaro generativa porque la IA existe desde hace mucho y Apple también la aplica, ha obligado a que todas las big tech pisen el acelerador. Y es que OpenAI, Microsoft e incluso Google tienen ya una buena lista de avances en este punto y Apple, al contrario que ellos, ha tenido incluso miedo de pronunciar el término "inteligencia artificial". Hasta ahora.

Las filtraciones apuntan a que varias novedades en el área de la IA con iOS 18 y el resto de sistemas, ya que será algo transversal a todos los sistemas operativos. Para algunas de esas funcionalidades se habla de OpenAI como proveedor, con quienes Apple ha cerrado un acuerdo según fuentes cercanas a ambas compañías. Y todo sin descartar a Google de la ecuación.

El mal augurio no tiene cabida en esta ocasión

Como decía anteriormente, es lógico que una parte de mi tenga esa cierta cautela a la hora de medir expectativas y que una parte de mí me diga "eh, tranquilo, que quizás luego no sea para tanto". Por supuesto, puede ocurrir y llevarme un chasco, aunque he decidido disfrutar.

Tras casi una década trabajando en el sector de la comunicación en torno a la tecnología y esa sensación de creer haber visto todo hace que pocas cosas me generen expectativas altas. La inteligencia artificial, en cambio, me está de nuevo ilusionando. Por eso, cortar mis alas al soñar es ahora absurdo.

Faltan horas para que comience este evento que en su antesala promete ser histórico. Los nervios están a flor de piel. Y francamente, no sé si lo que vendrá tras el 10 de junio cambiará o no nuestra vida. Quizás eso sí sea soñar demasiado alto. Aunque si alguien ha demostrado saber romper el mercado, esa es Apple. Ahora les toca hacerlo una vez más.

En Applesfera te contaremos todo al minuto

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Como no podía ser de otra forma, en Applesfera estaremos atentos lo que Apple presente en la WWDC 2024 para traerte todas las novedades en tiempo real, además de analizar las primeras versiones beta de los nuevos sistemas operativo en días posteriores.

Aparte, nuestro compañero y director Pedro Aznar estará en el Apple Park para no sólo asistir de forma presencial al evento, sino también para poder traer contenido exclusivo de todos los demás eventos de esta conferencia. Y es que, recordamos, la WWDC 2024 no acaba con la primera keynote, sino que aquello es sólo un primer plato al que sigue toda una semana dedicada a desarrolladores.

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La nueva serie de Disney+ está batiendo récords de audiencia y ya es la serie más vista de 2024 en la plataforma

Publicado el 08/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La nueva serie de Disney+ está batiendo récords de audiencia y ya es la serie más vista de 2024 en la plataforma

Nada menos que 4'8 millones de visualizaciones ha tenido 'The Acolyte', la nueva serie del universo 'Star Wars' que acaba de estrenar Disney+. Con ello, la plataforma rubrica el mayor estreno de 2024 en la plataforma, por encima de otras series recientes como 'Ahsoka', de la que Disney no dio datos específicos, pero que tardó cinco días en alcanzar las 14 millones de visualizaciones, según informó más tarde (es decir, 2'8 millones de visualizaciones al día, muy por debajo de este nuevo estreno).

Aunque Disney no es especialmente transparente con las cifras de sus estrenos, de las que solo informa cuando son números extraordinariamente abultados, el hecho de que sí lo haya sido con 'The Acolyte' es buena prueba de que la serie está cumpliendo las expectativas de la productora. Además, la serie está funcionando especialmente bien con la crítica, con un 91% en Rotten Tomatoes (no tanto entre el público, debido posiblemente al castigo del sector fan que no tolera protagonistas femeninas ni racializadas).

La serie se centra en una época muy anterior a lo habitual en las ficciones de 'Star Wars', ya que nos traslada una época muy anterior al 'Episodio I', alrededor de un siglo antes, en los tiempos de la Alta República. Esta ambientación no tan agotada como las de 'Andor' o 'The Mandalorian' se centra en la investigación que lleva a cabo un maestro Jedi de una ola de crímenes. Las pesquisas le acaban reencontrando con unas gemelas que conoció en el pasado: una de ellas acabó seducida por el Lado Oscuro de la Fuerza.

Se trata de un buen dato para una serie que atraviesa momentos dubitativos en cuanto a su futuro. Desde la cancelación de varios proyectos cinematográficos en torno a la franquicia, Disney está siendo cauta en el desarrollo de la misma, sobre todo ahora que ha confirmado su propósito de dar prioridad a la calidad por encima de la cantidad en sus franquicias. Actualmente hay confirmadas una película de 'The Mandalorian' y tres más sin título ni fecha, más una serie, 'Skeleton Crew', prevista para finales de este año.

Cabecera | Disney

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Lenovo Legion Go, análisis: potencia extrema que lleva al máximo el concepto de Nintendo Switch

Publicado el 08/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Lenovo Legion Go, análisis: potencia extrema que lleva al máximo el concepto de Nintendo Switch

Los PC consolizados no son nada nuevo. Hace años se intentó con la creación de las Steam Machines y, aunque la idea no cuajó, diferentes empresas recogieron el testigo para lanzar ordenadores gaming de sobremesa con un acabado de consola. Los Intel NUC son un ejemplo, pero hay muchos otros. Y todo evolucionó con el lanzamiento de una Nintendo Switch que demostró que el formato portátil estaba preparado para ofrecer experiencias típicas de los equipos de sobremesa.

Aunque la primera idea de Valve con sus 'machines' no funcionó, la película fue totalmente diferente con el Steam Deck. De nuevo, no inventaron ese formato de PC con forma de consola portátil, pero está claro que fue el pistoletazo para que empresas como Asus -con el ROG Ally y el más reciente ROG Ally X- o MSI con su Claw se animaran a dar el salto.

Lenovo también se animó a entrar a este mercado, pero su apuesta fue diferente. El Lenovo Legion Go llegó con una potencia extrema, pero también algo que considero más importante: formas de jugar que ningún otro competidor ha igualado en este tiempo. Y te vamos a contar nuestra experiencia y todo lo que pensamos del Lenovo Legion Go en este análisis tras unos meses disfrutando de sus posibilidades.

Ficha técnica de la Lenovo Legion Go


Lenovo Legion go

TAMAÑO Y PESO

210 x 131 x 20,1 mm

Pantalla con mandos - 854 gramos

Sólo pantalla - 640 gramos

PANTALLA

Pantalla IPS de 8,8 pulgadas

Resolución de 2.560 x 1.600 píxeles

Relación 16:10

Multitáctil de 10 puntos

Brillo de 500 nits

DCI-P3 del 97%

Refresco de 60 o 144 Hz

Gorilla Glass

PROCESADOR

AMD Ryzen Z1 Extreme

Arquitectura Zen 4 de cuatro nanómetros

8 núcleos / 16 hilos

Frecuencia de hasta 5,10 GHz

Caché total de 24 MB

GPU

Integrada AMD Radeon

Arquitectura RDNA 3

12 CUs y frecuencia de hasta 2,7 GHz

4 GB VRAM

RAM

16 GB LPDDR5 a 7.500 MHz

ALMACENAMIENTO

512 GB PCIe 4 NVMe

Ampliable mediante microSD UHS-II

CONTROLES y botones

Controles separables

D-Pad

Botones ABXY

Gatillos L y R, bumpers L y R

Sticks analógicos

Botón de menú y select

Botón de Legion Space

Botón de centro de control

Cuatro botones traseros personalizables

Dos botones extra en mando derecho

Sensor óptico

Botón de reposo

AUDIO

Dos altavoces superiores

ALIMENTACIÓN Y BATERÍA

Batería de 49,2 Whr de dos celdas

Adaptador de 65 W

Conectividad inalámbrica

Wifi 6E

Bluetootn 5.1

CONECTIVIDAD física

Jack de 3,5 mm

Dos USB-C 4.0

SOFTWARE

Windows 11 Home

PRECIOS

799 euros

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Versatilidad total

Analisis Lenovo Legion Go 42

Cuando ves la Legion Go por primera vez, lo más fácil es pensar que se trata de un sistema más como tantos otros han ido apareciendo estos últimos años. Es grande, con una pantalla enorme y con los sticks asimétricos, como la ROG Ally, pero también cuenta con un touchpad y una cruceta más tradicional, como la Steam Deck. Hay que hablar de la cruceta, pero lo haremos más adelante.

La pantalla es absoluta protagonista en su frontal, así como la iluminación bajo los sticks y si empezamos a girar el dispositivo, tenemos un grosor considerable debido a las numerosas ranuras de ventilación. Pero si algo destaca es que es gigantesca y pesa lo suyo. Son 852 gramos, un peso superior a los 608 de la ROG Ally, los 669 de la máquina de Steam o los apenas 420 gramos de la Switch OLED.

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Sin embargo, considero que está construida de forma muy inteligente y, en la mano, es realmente cómoda. Nadie le quita los casi 30 centímetros de extremo a extremo, pero la parte trasera de los controles, donde agarramos, tienen un acabado muy ergonómico que hacen que sostenerla no sea tan aparatoso como parece. De hecho, me siento más cómodo con la Lenovo Legion Go entre manos (por lo bien que los controles llenan la palma de mis manos) que con la Nintendo Switch o la ROG Ally.

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Evidentemente, dependerá del tamaño de cada mano, pero considero que tengo unas manos… normales (ni muy grandes ni muy pequeñas) y no tengo queja agarrando este dispositivo. Los pulgares caen a la perfección sobre los sticks, la pulsación de los botones es fantástica, con un muy buen feedback al usuario y mi queja es que, quizá, los botones A, B, X, Y están demasiado en el extremo.

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Es interesantísimo la flexibilidad total a la hora de jugar gracias a unos mandos que ofrecen más posibilidades de las que aparentan

La primera semana de uso es algo que no noté, pero a medida que pasa el tiempo y juegas a títulos de lucha o plataformas en los que el pulgar de la mano derecha toca menos el stick, tengo que hacer un gesto extraño con la mano para adecuar bien el sistema y que el pulgar quede a la medida ideal de los botones. Es un pequeño "pero", ya que en otros sistemas es mucho peor (Steam Deck), pero es algo que estaría bien solucionar de cara a una siguiente generación.

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Lo que me fascina es lo cómodos que son tanto los gatillos como los bumpers. Los cuatro botones son alargados y la pulsación es de lo más satisfactoria. Y en la parte trasera… bueno, hay un montón de cosas en la trasera. Cada control tiene dos botones dispuestos de una manera única en el izquierdo y derecho, pero el derecho, además, tiene como una rueda. En la parte inferior vemos un sistema óptico como el de un ratón porque, efectivamente, es un ratón. Y en el lateral de este mando derecho tenemos otros dos botones.

El Lenovo Legion Go no es un PC consolizado con forma de consola portátil más, sino que es una mezcla entre:

  • Steam Deck
  • Nintendo Switch con controles que se separan
  • Y… ¿ordenador portátil con ratón aparte?

Cuando separamos los mandos (pulsando un botón en la parte inferior de cada uno de ellos), podemos poner la 'tablet' en cualquier superficie gracias a la patilla que desplegamos de su trasera. Como si fuera la propia Switch o un equipo Surface. Eso permite jugar como a la consola de Nintendo, por ejemplo, con la pantalla en la mesita del tren mientras sujetas cada mando con una mano.

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Es una versatilidad que no ofrecen muchos sistemas en este momento, pero además se puede ir un paso más allá al poner el mando derecho en 'modo FPS' para, gracias a una pequeña base imantada que viene en el paquete, usarlo como si fuera un ratón vertical. Como dije, el lateral de ese mando tiene los botones dispuestos de forma distinta al mando izquierdo, y el motivo es que los botones R1 y R2 se remapean automáticamente para que sean los traseros y funcionar como el clic derecho e izquierdo del ratón.

Creo que lo mejor es ver cómo funciona para que tengas una mejor idea de esta posibilidad, ya que puede sonar extraña al principio si no has visto el sistema antes:

Y es extraño, ya que en este modo FPS, los botones traseros se sienten genial y caen bien en la mano, pero cuando el mando derecho está acoplado para jugar en modo portátil, muchas veces termino realizando pulsaciones involuntarias. Es cuestión de acostumbrarse o deshabilitar estos botones en este modo, pero podrían haber tenido otro tipo de solución. Y la rueda que mencionaba funciona como te lo esperas: es como la rueda central de un ratón convencional.

En el vídeo que tienes sobre estas líneas, también puedes ver esas pulsaciones involuntarias en el mando izquierdo. Doy a los botones traseros sin querer y abro el menú en medio de los combates, lo que obliga a jugar con un gesto raro. Al final, terminas remapeando esos botones para que hagan otra cosa. Y algo raro es que, el mando derecho en modo FPS hace que tanto el stick como los pines de conexión se claven en la palma.

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No es molesto, realmente, pero sí es una sensación extraña porque no puedes agarrar el mando como te gustaría. Es algo difícil de solucionar porque, al final, Lenovo está otorgando muchas posibilidades distintas para jugar y solucionar esto en diseño es complejo.

Antes de hablar de la pantalla, tengo que decir que, aunque los materiales se sienten de calidad tanto en los plásticos como en la goma de los sticks, atrapa las huellas que da gusto, sobre todo cuando tenemos más grasilla en las manos o sudamos algo más debido a la temperatura ambiental. Y lo que definitivamente cambiaría es el mecanismo de acople/separación de los controles.

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En Switch es de lo más simple, ya que es un carril por el que dejamos caer el Joy-Con, pero en este Legion Go debemos alinear los pines y desplazar un poco cada control hacia arriba para anclarlos. Durante estas semanas, no me he sentido cómodo en ningún momento con este sistema, pensando siempre que algo podría haber ido mal y que me quedaré con un mando en una mano y la consola en la otra. No ha ocurrido, pero tampoco hay un 'clic' que indique que todo ha encajado como debe ni un indicador visual en la pantalla.

Pero lo que creo que, definitivamente, habría que pulir de cara a una siguiente generación es la sensación de 'calidad de construcción' cuando los controles están pegados a la pantalla. Antes mencioné que me parece un dispositivo cómodo pese al peso, pero también es cierto que, al menos en mi unidad y como ocurre con Nintendo Switch, siendo algo de holgura en los controles. Es esa sensación de que algo de 800 euros se va a desmontar o lo puedo doblar y, aunque habría que ser bastante burro para hacerlo, es un regustillo que se ha mantenido en mi mente desde el primer hasta el último día.

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Y otro detalle a mencionar, pero en esta ocasión para bien, es la funda de transporte. Llevar una máquina así sin protección es algo que no concibo, pero afortunadamente las compañías están haciendo un buen trabajo en este sentido, ofreciendo buenas fundas que vienen de serie cuando compras la máquina. En este caso, es rígida por fuera y bien acolchada por dentro, con espacio extra para cables y el soporte del mando derecho en el modo FPS. Además, y esto me ha encantado, podemos cargar la máquina sin sacarla de la funda gracias a una pestañita que da acceso al USB inferior.

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Esto tiene su miga porque, si bien la opción es genial, en varias ocasiones he visto que Windows se 'despertaba' al cargar la máquina y estaba dentro de la funda con el ventilador expulsando aire caliente. Es un cóctel que no me gusta y que es uno de esos errores que Windows tiene en sistemas portátiles y que siguen sin solucionar debido a la aleatoriedad del mismo.

Pantalla brillante, literal y metafóricamente

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Ahora sí, vamos con la pantalla. Hay varios apartados en los que Lenovo ha conseguido destacar con su máquina y, pese a que el panel no es OLED (algo que Asus sí monta, así como la Steam Deck OLED), tengo que decir que este panel IPS está muy bien calibrado, ofreciendo unos colores intensos, unos muy buenos ángulos de visión y una experiencia genial en general.

Este elemento es el culpable de las dimensiones de la máquina debido a una diagonal de 8,8 pulgadas. Es enorme, más que las 7 pulgadas de la ROG Ally y las 7,4 pulgadas de la Steam Deck OLED y es algo que agradezco muchísimo en mis partidas. Uno de los problemas que suelen tener los juegos en estos sistemas es que no se piensan para estas diagonales, sino para pantallas mucho mayores (como las de un portátil o la de un monitor).

Aunque hay juegos que permiten jugar con opciones de reescalado del texto, se sigue viendo pequeñito en muchas ocasiones. Cuantas más pulgadas, mejor para estos casos y para disfrutar más de la potencia que la máquina puede ofrecer, pero evidentemente es algo que juega en contra de la portabilidad (y de la batería, pero ya llegaremos a eso).

Analisis Lenovo Legion Go 52 Tiene acabado brillante y las huellas se marcan a la mínima

Por lo demás, las especificaciones son tan abultadas como las propias dimensiones: resolución de 2.560 x 1.600 (una relación de aspecto 16:10), pantalla táctil con protección Gorilla Glass, 97% del espectro DCI-P3, refresco fijo de 60 o 144 Hz y 500 nits de brillo. Es una de las mejores pantallas en un dispositivo portátil de este tipo y, aunque los colores OLED de la competencia son inalcanzables, sobre todo por la profundidad de los mismos, es una pantalla extremadamente cómoda.

Pocas veces jugaremos a la resolución nativa no porque la máquina no pueda, sino porque la batería ya va bastante justa como para, además, hacer que los juegos se ejecuten a esa altísima resolución. Si juegas con el cable de corriente enchufado, ahí no hay dudas: jugar a la resolución nativa nos ofrece una experiencia brutal gracias a una enorme densidad de píxeles.

Altavoces con una ubicación mejorable

Y para acompañar la experiencia visual, tenemos los altavoces. Aquí la cosa cambia y lo mejor que puedo decir es que, afortunadamente, tenemos tanto Bluetooth para auriculares externos como jack para conectar unos por cable. El volumen de la Lenovo Legion Go es decente y cumple, pero el problema es que la ubicación no es la acertada.

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Estando ambos en la parte superior, el sonido se proyecta lejos de nuestros oídos, por lo que la experiencia está lejos de ser óptima. No se pueden colocar en los mandos porque, al separarlos, el audio se mandaría por Bluetooth y habría problemas de latencia y, sobre todo, de autonomía de cada control, pero puestos a hacer una consola enorme, habría sido mejor colocarlos en algún punto de la zona inferior del frontal, bajo la pantalla.

Como digo, no es un drama debido a que podemos jugar con auriculares y para ciertos juegos, el sonido no es tan fundamental, pero no me imagino jugar a algo como 'Hellblade 2', por poder un ejemplo reciente con muy buen sistema sonoro, en la Legion Go sin auriculares.

Windows 11 y un software propio con luces y sombras

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En un anuncio de hace un tiempo se dijo eso de "la potencia sin control no sirve de nada". Aplicado cualquier dispositivo, podemos traducirlo como que da exactamente igual si tiene el hardware más potente del mercado, ya que si el software no acompaña, la experiencia no será la más óptima.

En los PC consolizados estamos viendo que Windows es el sistema operativo por excelencia. Steam Deck usa su propio sistema y es, precisamente, el elemento más aplaudido de la máquina debido a lo bien integrado que está todo y a que tenemos una experiencia 'de consola' que es genial, a la vez que una interfaz de escritorio muy bien adaptada al tipo de dispositivo que es.

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En los que montan Windows, la cosa es diferente. Por un lado tenemos Windows y podemos controlar el PC como si fuera un portátil. Las fuentes son pequeñas, aunque la pantalla táctil ayuda en ciertas cosas el control no es lo más óptimo y en este caso tenemos el touchpad, pero al final todo es muy pequeño y si escalas la imagen, prácticamente no cabe nada en pantalla.

Por otro lado, tenemos el hardware propietario de Lenovo que se divide en dos. Hay una especie de launcher que podemos configurar para que sea la vista por defecto del sistema (siempre con Windows 11 debajo, recordemos) y es el que nos va a permitir lanzar los juegos y acceder a las tiendas. Funciona bien y es fluido, pero el problema es que hay mucha publicidad de tiendas que no tenemos instaladas y no se siente como una visión exclusiva de tu contenido.

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En esa aplicación podemos realizar diferentes ajustes del dispositivo y los modos de juego, pero en cualquier momento (dentro de un juego o dentro de la visión de Windows 11) es posible abrir un panel lateral que nos permite controlar opciones de conexión, volumen, brillo de pantalla, el refresco de 60 o 144 Hz, los modos de consumo o la resolución.

También es posible ver los parámetros de rendimiento, elegir si queremos mostrar esta información dentro de los juegos o el control del ventilador. Es algo que funciona bien… ahora. De lanzamiento, había algunos problemas a la hora de cambiar la resolución, ya que había veces que mostraba el cambio efectuado, pero dentro del juego no se notaba ninguna diferencia. Por ejemplo, estar en un título en modo 'Silencioso', cambiar a 'Rendimiento' y que los ventiladores empiecen a soplar más, pero que realmente no mejore ni un frame por segundo.

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Tocaba reiniciar el juego y arrancarlo en modo 'Rendimiento' para que ese cambio tuviera efecto. Y algo parecido pasaba con el cambio de 60 a 144 durante la partida, ya que podíamos ir a 144 Hz sin problema, pero si queríamos volver a 60, había que conectar el cable de corriente. Es algo que no tenía mucho sentido y errores como estos había unos cuantos. Afortunadamente, si se compra ahora muchos de ellos han sido resueltos mediante actualizaciones.

Precisamente, eso es algo muy positivo a destacar, ya que Lenovo parece muy comprometida con el sistema. Hay compañías que lanzan un dispositivo, arreglan unos cuantos bugs durante la primera semana y luego lo dejan libre en la naturaleza. No es algo que esté pasando con este Legion Go, puesto que desde su lanzamiento hemos visto diferentes actualizaciones que han ido arreglando una serie de problemas (tanto del software propietario como de la BIOS) para que la experiencia con el dispositivo sea más satisfactoria.

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El Product Manager está informando oportunamente tanto de esos cambios de firmware como de algunas soluciones de hardware defectuoso que se ha producido en ciertas unidades. Es algo que se puede seguir con total transparencia en Reddit, no es algo muy habitual y lo cierto es que es agradable ver este nivel de dedicación con un dispositivo que ya ha sido lanzado.

Un rendimiento bestial

Pero bueno, es el momento de pasar a lo que más tiempo nos ha llevado y a lo que más claro deja que estamos ante una auténtica bestia: el rendimiento. El hardware es muy similar al que montan competidores como al ROG Ally y es de lo más potente que podemos encontrar en el segmento portátil.

El SoC es el AMD Ryzen Z1 Extreme. Tiene un procesador de 8 núcleos y 16 hilos a 5,1 GHz de máxima con una GPU a 2,7 GHz y arquitectura RDNA 3. Esto es interesante porque permite las últimas implementaciones de FidelityFX FSR, lo que permite renderizar a una resolución nativa menor los juegos compatibles, pero sacar una imagen escalada a una mayor resolución sin evidentes problemas de artefactos en la imagen.

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Tiene otras características, como diferentes filtros de sombreado y eliminación de ruido que, al final, se traducen en lo mismo: renderizar el juego en resoluciones nativas más bajas, por ejemplo a 800p, para consumir menos recursos, pero ofreciendo una salida a 1.600p.  Está acompañada por 16 GB de memoria RAM LPDDR5 a 7.500 MHz y el almacenamiento es PCI de cuarta generación.

El problema es que viene sólo con 512 GB y sí, podemos ampliar mediante microSD, pero en una época en la que los juegos ocupan cada vez más y más, considero que los fabricantes deberían introducir, mínimo, 1 TB en este tipo de sistemas portátiles. Puedes ampliarlo por tu cuenta cambiando el SSD, pero no es un proceso tan sencillo como en otras máquinas, ya que el que viene de serie tiene una funda térmica que hay que quitar y no está tan a la vista como en una Steam Deck.

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Dicho esto, vamos con los resultados de los test. En todos los juegos utilizados hemos ido variando tanto la resolución nativa de renderizado como el modo de consumo, pero hemos dejado que sea el juego el que detecte los ajustes recomendados. Esto es algo importante porque son unos resultados orientativos y cada uno puede personalizarlos toqueteando sombras, filtros, etcétera.

Lo que sí hemos desactivado manualmente en caso de que el juego lo aplicara automáticamente es el trazado de rayos, ya que es algo con lo que estas máquinas aún no pueden trabajar bien. A continuación, te dejamos los resultados de los test sintéticos en los juegos que implementan un benchmark:

Benchmarks

Modo silencioso 1.600p

modo equilibrado a 1.600p

Modo rendimiento 1.600P

Modo Rendimiento enchufado a corriente 1.600P

Cyberpunk 2077 AUTODETECCIÓN -

13,2

28,3

41,2

47,2

Horizon Zero Dawn Autodetección - Medio

13

38

50

50

Red Dead Redemption 2 AUTODETECCIÓN - Bajo

12

29,3

40,1

44,6

Far Cry 6 AUTODETECCIÓN - Alto

14

35

46

50

Es curioso que los resultados tienen poco que ver con los de la ROG Ally. Llevando el mismo SoC AMD, el cambio de resolución de pantalla y la gestión del software de cada máquina hace que tengamos resultados distintos. Por ejemplo, 'Cyberpunk 2077' rinde mucho mejor en la máquina de Lenovo. Lo mismo pasa con 'Horizon Zero Dawn', pero en 'Red Dead Redemption 2' sólo rinde mejor en modo rendimiento a máxima resolución y en 'Far Cry 6', el título menos exigente del test, es peor en todos los modos si comparamos con los resultados del ROG Ally.

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Como digo, lo que esto me indica es que cada máquina gestiona el software de manera distinta y ese programa propietario que controla los diferentes modos de rendimiento consume unos recursos distintos. También tiene muchísimo que ver la gestión que hace cada juego.

Ahora, vamos con las pruebas de gameplay en una partida normal y corriente. Aquí es donde el Lenovo Legion Go demuestra que es una auténtica bestia:

media de fps en gameplay

Modo equilibrado a 1.600p

MODO Rendimiento A 1.600P

MODO Rendimiento  800P

Modo Rendimiento a 1.200p

modo Rendimiento a 1.600P enchufado a corriente

Spider-Man AUTODETECCIÓN - MEDIO sin RT

26

32

62

33

34

Cyberpunk 2077 AUTODETECCIÓN - BAJO sin RT

23

33

50

41

45

Control AUTODETECCIÓN - Medio sin RT

36

51

52

51

59

Death Stranding - Máximo

30

54

63

55

61

Ori and the will of the wisps - equilibrado

64

90

113

104

92

RED DEAD REDEMPTION 2 AUTODETECCIÓN - Bajo sin rt

24

35

59

48

39

FORZA HORIZON 5 AUTODETECCIÓN - BAJO

38

59

99

71

63

Como vimos en su día con la máquina de Asus, cambiar la resolución o los modos de rendimiento no siempre se traduce en una mejora proporcionada del rendimiento. Como decía hace unas líneas, tiene mucho que ver con la forma en la que cada juego maneja los recursos del hardware. Al final, esto no deja de ser un PC y no está tan optimizado como puede estarlo una consola o la propia Steam Deck con algunos títulos.

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El modo 'Equilibrado' es el que más sufre con ciertos juegos debido a que tiene menos potencia de la que rascar y, además, lo probamos a la resolución máxima. Hay muchos títulos que no son jugables y en modo 'Rendimiento' a 1.600p nativos tampoco es que sean una fiesta. Por ejemplo, 'Spider-Man' nos da una media de 32 fps en ese modo, pero en ciertos momentos por la ciudad hay caídas severas que afectan a la experiencia. A 1.200p, la media es la misma, pero es mucho más estable.

Mi recomendación con este tipo de máquinas es jugar a la mínima resolución a esos juegos muy exigentes. En este caso, son 800p, que por las 8,8 pulgadas sigue dando una buena densidad de píxeles y, si tiene herramientas de FSR, aplicarlas para mostrar una resolución de salida más alta. En títulos menos exigentes, como puedeN ser un 'Ori and the Will of the Wisps' o un 'No Rest for the Wicked', sí podemos subir la resolución de renderizado.

Y como mencionaba, aunque la experiencia en 800p en modo ‘Rendimiento’ es buena con prácticamente cualquier juego, recomiendo ir jugueteando con los ajustes y probando lo que vamos cambiando para conseguir la tasa de frames más óptima o con la que nos sintamos más cómodos. La potencia está ahí y es algo que demuestra el modo conectado a la corriente, pero hay que toquetear los parámetros.

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Sobre la disipación, a lo largo de estos meses he tenido una buena experiencia. Es una máquina que se calienta en modo de máximo rendimiento cuando estamos conectados a la corriente. En ese escenario, superar holgadamente los 90 grados en cada juego y si jugamos desenchufados, la temperatura baja un poco. En el modo equilibrado, las temperaturas son mucho más agradables y no he visto que pasen de los 75 grados.

Lenovo ha incluido un buen sistema de disipación tanto por el tamaño del ventilador (buenas salidas de aire y una generosa entrada en la trasera) como por los elementos disipadores internos, con protecciones térmicas en todos los componentes clave. Cuando necesita soplar, sopla y se nota el sonido, pero no es algo molesto.

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Mi modo más habitual de juego ('Equilibrado' a 800p) es tremendamente silencioso. El ventilador está trabajando, pero a unas RPM justas como para no ser apreciado con el propio volumen de los altavoces o el ruido ambiente. Muy buenas sensaciones con esto teniendo en cuenta que empecé a probar el sistema en navidades y he seguido jugando hasta que las temperaturas han achuchado algo más.

En resumen: el rendimiento es absolutamente bestial y me sigue pareciendo mentira que máquinas portátiles puedan mover estos juegos a la calidad que los mueven, pero hay que juguetear con los parámetros.

Plataforma portátil, pero no te alejes del enchufe

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Pantalla enorme y brillante, ventilador activo grande y potencia. Es una mala combinación si queremos autonomía. Además, está el factor del Bluetooth si jugamos con los mandos desconectados, que también aumenta un poco el consumo. El sistema cuenta con una batería de dos celdas y una potencia de 49,2 Wh. No es nada despreciable y es algo más que lo que entrega la batería del ROG Ally, y cada mando cuenta con 900 mAh.

No me he quedado nunca sin batería en los mandos y en el software de Lenovo podemos seguir a la perfección la evolución de la misma, pero sí me he quedado a medias de muchas partidas porque la gestión de la batería de un sistema portátil con Windows es muy mejorable. Con Steam Deck siento que puedo estar al 2% de batería que, si me doy prisa en llegar al enchufe, seguirá encendida.

Cuando el Legion Go llega al 10% es una lotería y no hay que confiarse porque la batería… ¡vuela! En mis partidas, en modo 'Rendimiento a 1.600p', aunque el juego no sea el más exigente, he tenido para entre una hora y hora y media de juego. En 'Equilibrado a 800p', que es lo más habitual, podemos llegar a las dos horas con algún juego, pero no es lo habitual. En el modo 'Silencioso' con juegos indie sí podemos movernos en el rango de las tres horas.

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Al final, el TDP es fundamental en estas máquinas y, en el caso del Lenovo Legion Go, es el siguiente:

  • Silencioso - 8W
  • Equilibrado - 15W
  • Rendimiento - 20W
  • Rendimiento + alimentación - 30 W

Tenemos un último modo personalizado para configurar el TDP estemos conectados a la corriente o no, pero no lo recomiendo, ya que a veces no funciona bien si lo cambiamos al vuelo, teniendo que reiniciar el juego.

Sobre la carga, en la caja viene el adaptador de 65 W y esta es la medición por tramos:

  • 10 minutos - 16%
  • 20 minutos - 24%
  • 30 minutos - 32%
  • 40 minutos - 41%
  • 50 minutos - 49%
  • 60 minutos - 58%
  • 70 minutos - 66%
  • 80 minutos - 76%
  • 90 minutos - 85%
  • 100 minutos - 95%
  • 110 minutos - 99%
  • 112 minutos - 100%

Algo curioso es que, como tenemos dos puertos USB-C 4.0, podríamos conectar una GPU externa a la vez que tenemos la máquina enchufada a la corriente, pero es algo que no he podido probar. También podemos tener un HUD USB-C para convertir el Legion Go en un equipo de sobremesa con periféricos como teclado, ratón y monitor.

Lenovo Legion Go, la opinión de Xataka

Analisis Lenovo Legion Go 6

Lo cierto es que este análisis del Lenovo Legion Go ha sido sorprendente para mí. Al haber analizado antes la máquina de Asus y ver que Lenovo compartía el hardware, ya podía intuir qué me iba a encontrar. Sabía que el rendimiento iba a ser excelente, algo que he podido comprobar con las pruebas tanto sintéticas como en juegos, pero también tenía ganas de ver qué haría Lenovo con el software.

Es complicado diferenciarse de la competencia por la potencia y estas máquinas pueden quedar desfasadas rápidamente, pero la jugada de dejarnos jugar como queramos es el punto más fuerte de esta máquina

La conclusión es que los fabricantes no están implementando mal sus programas de control, sino que Windows es lo que supone una barrera para que estas máquinas demuestren hasta dónde pueden llegar. Elementos como la batería sufren mucho debido a Windows y el cambiar resoluciones o el TDP al vuelo desde un programa externo que no sea directamente el que ofrece Microsoft, a veces, no se lleva bien con el sistema.

Steam Deck sigue ofreciendo una experiencia mucho más redonda en este sentido al ser un sistema más cerrado en el que Valve controla mucho mejor el software y el hardware. Es una experiencia más similar a la de una consola al estar todo más optimizado, pero la sorpresa con la máquina de Lenovo no vino tanto con la potencia o la fantástica pantalla… como con las posibilidades a la hora de jugar.

Analisis Lenovo Legion Go 10

Hay detalles a pulir en los controles, como una cruceta de pulsadores que sobresale demasiado poco o la disposición de botones que tocarás de forma involuntaria, pero es una pasada tener la posibilidad de jugar como si fuera una consola portátil y, en 10 segundos, cambiar al modo sobremesa.

De hecho, pensaba que iba a ser simplemente un 'gimmick' esa posibilidad de usar el mando derecho como ratón, pero en ciertos shooters y juegos como 'Baldur's Gate 3' o 'Age of Empires IV', me he sorprendido muchas veces poniendo este modo en la mesa del salón si, por lo que fuera, no quería irme al sobremesa del despacho a jugar.

Ese es el punto más fuerte del Lenovo Legion Go, el darnos la posibilidad de jugar como queramos y, en última instancia, hasta conectar un USB-C a HDMI al televisor, desacoplar los mandos y jugar desde el sofá sin tener que conectar otro mando Bluetooth. Es comodísimo y la mezcla perfecta entre Steam Deck y Nintendo Switch.

Al final, el SoC envejecerá año a año debido a nuevas versiones, pero lo que se mantendrá genial durante generaciones serán las posibilidades jugables gracias a los controles.

Lenovo Legion Go - Consola Portátil Gaming 8.8" WQXGA (AMD Ryzen Z1 Extreme, 8C, 16GB RAM, 512GB SSD, Tarjeta Gráfica Integrada, Windows 11) Negro, Sistema de enfriamiento Legion Coldfront

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Imágenes | Alejandro Alcolea

En Xataka | Mejores auriculares gaming del 2024: cuál comprar y 11 modelos recomendados desde 50 euros

Este dispositivo ha sido cedido para prueba por parte de Lenovo. Puedes consultar cómo hacemos las reviews en Xataka y nuestra política de relaciones con empresas.

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Ha muerto Bill Anders, el astronauta que tomó la mítica fotografía Earthrise de la Tierra desde el Apolo 8

Publicado el 08/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La tierra vista desde la Luna
La tierra vista desde la Luna fotografiada por Bill Anders – NASA

Fuimos a explorar la Luna y descubrimos la Tierra.

– Bill Anders

Hace unas horas ha muerto William «Bill» Anders, uno de los miembros de la tripulación del Apolo 8 y en concreto el que tomó la mítica fotografía Earthrise.

En ella se ve nuestro planeta desde la Luna. Y aunque no estaba programada es una de las fotos más significativas de la era espacial y, me atrevería a decir, de nuestra historia como especie.

Anders poniéndose su traje espacial antes del lanzamiento del Apolo 8Anders, de 90 años, murió durante una exhibición de vuelo acrobático a los mandos de una Beechcraft T-34 Mentor, lo que no parece una mala forma de irse para un astronauta que venía de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos.

Con su muerte ya sólo queda Jim Lovell con vida de la tripulación del Apolo 8.

Ad astra.

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