SpaceX lanza «en secreto» dos satélites del sistema de navegación europeo Galileo

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

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— SpaceX (@SpaceX) April 28, 2024

Hace algo más de un mes un artículo de Politico afirmaba que la Unión Europea iba a firmar un acuerdo con SpaceX para lanzar cuatro satélites del sistema de navegación Galileo. Y mientras estaba pendiente de una confirmación oficial resulta que hace unas horas SpaceX ha hecho «en secreto» el primero de los dos lanzamientos contratados.

Digo «en secreto» porque si ha habido alguna confirmación oficial, que hubiera estado bien, yo no la he visto. Y la primera mención al tema por parte de SpaceX, que tampoco está obligada a decir nada al respecto, es de hace dos días.

Y digo «en secreto» porque ni Josef Aschbacher, el director de la Agencia Espacial Europea (ESA), ni el Comisario europeo de Mercado Interior Thierry Breton, ni la Dirección General de la Industria de Defensa y Espacio de la UE, ni la Agencia de la Unión Europea para el Programa Espacial han mencionado lo del Falcon 9 en sus tuits acerca del lanzamiento.

Siempre según el artículo de Politico el acuerdo permite que las personas que trabajan para la UE y la Agencia Espacial Europea (ESA) tengan acceso a la plataforma de lanzamiento en todo momento y, en caso de algún percance misión, ser quienes primero accedan a los restos. Esto a cambio de un 30 % de recargo en el precio de lo lanzamientos, que han sido contratados por 180 millones de euros.

Hasta ahora todos los satélites de la constelación habían sido puestos en órbita por cohetes Soyuz o por Ariane 5. Pero los Soyuz dejaron de estar disponibles a causa de la invasión rusa de Ucrania. Y los Ariane 5 se terminaron el verano pasado.

Así que no digo yo que si era necesario lanzar esos satélites y en Europa no disponemos de un cohete capaz de hacerlo por el retraso que acumula el Ariane 6, cuyo primer lanzamiento está previsto para este verano, no sea correcto contratarlo con quien se pueda. Pero me parece que hay que ser transparente con estas cosas. Y más cuando hace más de un año que se venía hablando de esto.


Impresión artística de la separación de los satélites de su lanzador – Dirección General de la Industria de Defensa y Espacio de la UE (DG DEFIS)

Los Galileo FM25 y FM27 han sido puestos en órbita por un Falcon 9 que despegó del Complejo de lanzamiento 39A del Centro Espacial Kennedy y que utilizó como primera etapa la B1060, que volaba en su misión número 20. Aunque dados los requisitos del lanzamiento SpaceX no intentó recuperarla, poniendo así fin a su carrera.

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La idea de que vivimos en una simulación no ha sido abandonada. Su nuevo sustento teórico: la infodinámica

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La idea de que vivimos en una simulación no ha sido abandonada. Su nuevo sustento teórico: la infodinámica

La hipótesis de que el mundo que percibimos (si no nuestra existencia misma) es una simulación digital es el punto de partida de las películas de la saga Matrix. No es de extrañar por tanto que uno de los libros en los que se defiende esta hipótesis lleve como título un aparente guiño a la saga, Reality Reloaded.

Su autor, el físico de la Universidad de Portsmouth Melvin M. Vopson, explicaba hace unos meses su defensa de esta hipótesis en un artículo en The Conversation. Vopson describe en este artículo esta hipótesis como “inherentemente especulativa”, a pesar de lo cual considera tener indicios de su veracidad.

Pero, ¿cómo encontrar pruebas de algo así? Si bien para muchos defensores de esta idea la clave está en la búsqueda de fallos que puedan revelarnos la naturaleza real del universo, para Vopson la clave está en las leyes de la física, así como en la materia y sus formas.

El autor defiende por ejemplo la información como forma de la materia. Es decir, igual que la materia no se crea ni se destruye pero puede transformarse entre distintas fases e incluso en energía, ésta podría, hipotéticamente, transformarse en algo aparentemente muy distinto: información.

Partiendo de esto y de disciplina conocida como teoría de la información, Vopson postula su segunda ley de la infodinámica. Esta trata de explicar la entropía de la información en paralelo a la entropía “física”, tal y como la comprendemos en la segunda ley de la termodinámica.

“En el corazón de la infodinámica está el concepto de entropía (una medida de desorden, que siempre crece en el tiempo en un sistema aislado).” La segunda ley postulada por Vopson habla de la entropía de la información. Esta, entendida como la cantidad promedio de información vinculada a un evento, “debe permanecer constante o decrecer a lo largo del tiempo”, al menos hasta alcanzar un valor de equilibrio.

Más que paralelas, las segundas leyes de la termodiámica e infodinámica podrían verse como simétricas: la energía y la materia tienden al desorden, la información, en cambio, tendería al orden.

Vopson pone la evolución como ejemplo de la disminución de la entropía informativa. Tras estudiar las mutaciones en el virus que causó la pandemia de Covid, el SARS-CoV-2, el físico llegó a la conclusión de que las mutaciones no ocurren, como indica el consenso científico, de forma aleatoria, sino que responderían a esta necesidad de ordenar.

Esto también explicaría una aparente incongruencia: que un universo en constante expansión en el que el calor ni aumenta ni desaparece, en ese sentido de entropía constante, pueda encajar como sistema aislado y por tanto de entropía creciente. Vopson explica esto añadiendo la información y su entropía decreciente a la ecuación, de forma que ambas se cancelan entre sí, dando lugar a la entropía universal constante.

Más allá de este modelo teórico, las pruebas son escasas. Inferir una entropía evolutiva negativa a partir de la evolución de organismos en la Tierra, un sistema abierto y no aislado plantea dudas evidentes, por ejemplo.

Por ahora lo cierto es que no tenemos pruebas concluyentes de que vivamos en una simulación. El trabajo de Vopston también incluye experimentos imaginarios que quizás algún día podamos llevar a cabo para poner a prueba sus ideas. Entretanto, la idea de la simulación sigue perteneciendo al campo de la ciencia ficción.

Desde la caverna de Platón hasta el presente, la idea de que el mundo que percibimos no es la esencia sino más bien un reflejo de la realidad ha ido mutando. Sin embargo la imposibilidad de demostrar que el mundo real es intangible para nosotros se mantiene.

En Xataka | No vivimos en Matrix: según la física teórica no estamos en una realidad simulada por ordenador

Imagen | ThisIsEngineering

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Mucho antes de que el streaming existiera, Nintendo ya lo había imaginado: la historia de sus videojuegos por satélite

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Mucho antes de que el streaming existiera, Nintendo ya lo había imaginado: la historia de sus videojuegos por satélite

Hablar de juego por streaming ahora mismo es algo habitual. Sistemas como Game Pass de Xbox, Steam Link o GeForce Now, permiten jugar por streaming desde nuestro PC o teléfono móvil o Xbox, en el caso de Game Pass, de una forma muy sencilla. PlayStation tiene su servicio PS Now para jugar por streaming en el PC o en la propia PS5 y hay alternativas como Moonlight que, directamente, nos permiten acceder a nuestro PC desde cualquier lugar o dispositivo.

Esta situación empezó a fraguarse hace una década con servicios como OnLive o Gaikai (Sony, de hecho, compró la tecnología de Gaikai para su PlayStation Now), pero mucho antes de esos servicios, el juego por streaming ya existía. Y, curiosamente, una compañía que va muy atrasada en toda la infraestructura actual de juego online y por streaming fue el estandarte de este modo de juego.

Sí, fue Nintendo la que, en 1995, ya tenía un sistema de juego por streaming que contaba, incluso, con juegos exclusivos para los poseedores de esa tecnología. Y a continuación vamos con la historia de Satellaview, el genial y… raro periférico para la Super Famicom.

La prehistoria del juego por streaming

Durante los años 90, Nintendo hizo algunas cosas algo extrañas. La NES, la Game Boy DMG y la Super Nintendo fueron un éxito absoluto. La primera Game Boy estaba muy desfasada si la comparamos con su competencia y la Game Boy Color que salió en 1998… pues también, pero es innegable que no sólo llenaron las arcas de Nintendo, sino que se convirtieron en iconos de la cultura popular.

Sin embargo, también hubo jugadas extrañas. Ahí está el dilatado tiempo de desarrollo de la Nintendo 64 (se anunció en 1993 y se lanzó en 1996), la unilateral ruptura entre Sony y Nintendo que tuvo como resultado el nacimiento de la PlayStation y, sobre todo, la Virtual Boy.

Era 1995 y Nintendo lanzó ese extraño aparato que no era un periférico para la SNES, sino una consola. La Virtual Boy fue diseñada por Gunpei Yokoi (padre de la Game Boy y de las Game&Watch), pero su escasa cantidad de juegos, la calidad cuestionable de los mismos, el precio del dispositivo y que tenía una pantalla con un color rojo muy vivo predominante, hizo que fracasara estrepitosamente.

No fue el único hardware de Nintendo lanzado en 1995, ya que el departamento Nintendo Research & Development 2 que había dado forma a la NES y a la SNES, lanzó Satellaview en abril de ese año. Se trató de un periférico que se acoplaba a la Super Nintendo (Super Famicom en Japón) como si fuera una base gracias al puerto EXT que las consolas tienen en la zona inferior.

Satellaview Era un bicharraco

Esto ampliaba las capacidades de la consola con 1 MB de ROM y 512 kB de RAM (ya me dirás qué hacemos hoy con eso) y permitía descodificar la señal recibida vía satélite. Estaba acompañado por un cartucho llamado BS-X que tenía una ranura para memorias de hasta 8 MB para almacenar algunos juegos (aunque la mayoría entraban en los 512 kB de la base) y una especie de menú de juego que podríamos definir como uno de los primeros metaversos de la historia.

El motivo es que era un mundo muy similar a los de 'EarthBound', con un personaje de sexo y nombre a elegir y varios edificios en los que podíamos entrar en función de la actividad que quisiéramos realizar. Básicamente, era un menú, pero se nota que pusieron cariño y trabajo detrás para que fuera algo más que una simple lista de opciones. Además, había emisoras de radio y se podía acceder a las noticias.

Te estarás preguntando que para qué tanto hardware y la respuesta es sencilla: todo esto era necesario para descodificar una señal recibida por satélite y poder jugar… a videojuegos. Sí, en 1995 Nintendo tenía algo que podríamos calificar como juego por streaming. Es cierto que no se ajusta literalmente a lo que hoy calificamos con esa descripción porque los juegos, realmente, se descargaban en el cartucho BS-X y podíamos jugarlos sin conexión, pero sí había ciertos componentes sólo accesibles cuando el satélite estuviera emitiendo.

Esto es importante, ya que había un satélite que trabajaba para Nintendo y que sobrevolaba Japón. Ese es el motivo (uno de ellos) por lo que Satellaview no salió de Japón. Y este satélite sólo emitía entre las 16:00 y las 19:00. Ese era el horario en el que los jugadores podían descargar los juegos y disfrutar de algunos de ellos con características únicas en “directo”. Y si querías otro juego y no lo habías descargado, a esperar al día siguiente a esa misma hora.

Había que rascarse el bolsillo

Satellaview

Si viviste la época, seguro que recuerdas la velocidad de Internet de aquellos tiempos… y el precio. No era lo más asequible del mundo, y el juego por streaming vía satélite tampoco era barato. Lo primero es que necesitabas el Satellaview, que por sí solo costaba unos 200 dólares de la época. Ajustado a la inflación, son algo más de 300 euros de hoy, que es lo que cuesta una consola como Nintendo Switch OLED.

Aparte, necesitabas la antena parabólica para pillar la transmisión del satélite, un descodificador de esa antena que se conectaba al Satellaview y una suscripción. Para acceder al equipo extra más allá del Satellaview, podías comprarlo o alquilarlo a Nintendo y St.GIGA (una empresa de radiodifusión de la que Nintendo compró una participación de casi el 20%) de seis meses en seis meses. Para rentabilizar aún más la compra, Nintendo quiso lanzar una versión para ordenadores con Windows, pero el acuerdo con Microsoft no cuajó.

Al final, no era barato disfrutar de este novedoso sistema de juego, pero aun así, el Satellaview fue un éxito gracias tanto a las capacidades novedosas del sistema como a la popularidad de la Super Famicom y, sobre todo, algunos de los juegos para Satellaview.

Juegos únicos que se esfumaron. O casi

En 1997, St.GIGA afirmó que el servicio tenía más de 115.000 usuarios activos, lo que era una cantidad considerable y seguro que los juegos tuvieron algo que ver. En total, se lanzaron 114 juegos para el sistema con títulos que a los occidentales puede que nos llamen poco la atención, pero con otros nombres muy llamativos. Además, había mucha, mucha calidad.

The Legend of Zelda Satellaview

Las franquicias populares de Nintendo como 'Kirby', 'Fire Emblem' o 'F-Zero' tuvieron entregas para Satellaview. Algunos fueron juegos exclusivos y otros eran los mismos títulos que ya se podían jugar en la consola, pero con contenido adicional exclusivo para Satellaview. Es lo que hoy llamaríamos un DLC. Había competiciones organizadas por Nintendo (con envío de puntuaciones, ya que el sistema no era bidireccional para crear un juego online como tal), pero lo más importante del sistema, curiosamente, no fue Mario, sino 'The Legend of Zelda'.

Las dos franquicias son fundamentales en el mundo de los videojuegos y para Nintendo, pero está claro que Mario es un personaje pop, totalmente transmedia. Sin embargo, los mejores juegos para Satellaview fueron tres 'The Legend of Zelda':

  • 'BS The Legend of Zelda': un remake del primer juego de la saga para NES con gráficos en 16 bits y nueve nuevas mazmorras.
  • 'BS The Legend of Zelda: Triforce of the Gods': un port de 'The Legend of Zelda: A Link to the Past'.
  • Y el más especial, 'BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets': la secuela de 'A Link to the Past'.

El motivo por el que este último es especial es porque sí, su mapa no innova en absoluto (es el mismo de 'ALTTP' debido a que la trama se desarrolla seis años después de este), pero controlamos a un personaje nuevo, es un juego en formato episódico, fue el primero en el que Zelda tuvo voz y contaba con narración en directo.

El juego llegó en un formato de cuatro episodios con tres periodos de emisión. Por ejemplo, cada semana tenías un episodio, empezando la primera tanda de emisión el 30 de marzo de 1997, llegando al final del cuarto capítulo el 26 de abril de 1997. En junio volvieron a repetir el ciclo y, de nuevo, en noviembre del año siguiente.

The Legend of Zelda Satellaview En 'BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets', tu avatar de Satellaview es el protagonista

Gracias a la tecnología de juego por satélite, al estar conectados se podía disfrutar de una banda sonora más rica y de voces tanto para los personajes como para el narrador. Era una experiencia extraña y sólo podías jugar durante un periodo de tiempo limitado, pero fue una muestra de cómo Nintendo no sólo se sacó de la manga ese juego por satélite, sino que aprovechó las capacidades técnicas de la tecnología para dar una vuelta de tuerca a la fórmula de juego de una de sus sagas estrella.

Ahora bien, si no has oído hablar de Satellaview hasta ahora… es porque el sistema no duró demasiado. En 1998, St.GIGA estaba en problemas financieros y la relación con Nintendo se deterioró. La Gran N detuvo la fabricación de Satellaview y la producción de juegos en marzo de 1999 y St.GIGA continuó emitiendo hasta el año 2000 con reposiciones de juegos antiguos. La base de usuarios bajó drásticamente y el servicio murió en junio del 2000.

Que muera el hardware es lo de menos, ya que siempre se puede conseguir a posteriori para jugar sus videojuegos (un ejemplo es… cualquier consola), pero que desapareciera algo como Satellaview significaba que los juegos exclusivos dejarían de existir. Si no había emisiones, no había posibilidad de seguir disfrutando de nuevo contenido y ya no es que fuera abandonware, sino que, directamente, no había software.

Sin embargo, aquí entra en juego la emulación que tan en boca de todos está ahora mismo por la llegada al iPhone. El motivo es que hay comunidades de usuarios que han recopilado los juegos de Satellaview, como los 'Zelda', y se pueden disfrutar en un emulador de Super Nintendo. También se puede acceder al menú interactivo de BS-X, siendo un ejemplo perfecto de que, cuando una compañía no hace algo por la preservación del medio, la emulación puede ser la salvación. Además, se han localizado al inglés, algo que ayuda a su expansión.

Y algo interesante es que la máxima competencia de Nintendo, SEGA, no estuvo de brazos cruzados. Un año antes del lanzamiento de Satellaview, SEGA también probó una forma deferente de proporcionar juegos a sus usuarios con SEGA Channel. Fue un servicio también de suscripción, pero para la Sega Genesis en Estados Unidos a través un sistema como el de la televisión por cable, pero esa es una historia para otro día.

Imagen de portada | Muband, Xataka

En Xataka | El videojuego del 'Rey León' era tan difícil por un motivo: Disney quería que nadie se lo pasara en un fin de semana

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Los 13 mejores juegos relajantes que puedes encontrar en Nintendo Switch para disfrutar a tu ritmo

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Los 13 mejores juegos relajantes que puedes encontrar en Nintendo Switch para disfrutar a tu ritmo

Sí, está muy bien liarse a tiros en los shooters y salvar al mundo en los RPG más épicos, pero también conviene relajarse un poco. Es por ello que aquí os ofrecemos algunos de los títulos más tranquilos, placenteros y bonitos que os podéis encontrar para Nintendo Switch. Descansando en el sofá, tomando el sol en la playa, en solitario o en compañía, aquí solo hallarás diversión sin preocupaciones.

Spiritfarer

La magia de Spiritfarer nos traslada a un enorme océano que podemos recorrer capitaneando un barco muy especial. Y es que Stella es la encargada de acompañar a las almas de los difuntos justo antes de su descanso final, por lo que toca ayudarles a resolver sus conflictos del pasado. Así pues, tocará gestionar cultivos, construir nuevas edificaciones en el bote y navegar de forma relajada por un paisaje precioso.

Shin chan: Mi verano con el profesor —La semana infinita—

Shin chan

Shin chan: Mi verano con el profesor —La semana infinita— muestra cómo la familia Nohara se va de vacaciones a Asso, Kumamoto, a la casa de una amiga de la infancia de Misae. Desde una perspectiva de planos fijos, descubriremos cada rincón del pequeño pueblo con Shin chan, haciendo recados, disfrutando de minijuegos  y recolectando bichos al calor del verano.

Townscaper

Townscaper

No hay absolutamente ningún objetivo en Townscaper, más allá del de disfrutar de forma relajada. Comenzaremos con una pequeña isla en mitad del mar y la dinámica consiste en construir nuevas estructuras para decorarla de la forma más bonita posible. Sin puntuaciones, sin contador de tiempo, tan solo con tu imaginación.

Wytchwood

Wytchwood

Buena dosis de fantasía, aventuras y recolección de recursos con Wytchwood. El título de Whitethorn Digital propone envolvernos en una fábula repleta de hadas, brujas e ingredientes mágicos, los cuales están aderezados por una estética visual fabulosa y un abanico de personajes carismáticos.

Spirittea

Spirittea

Cualquier fan de Studio Ghibli, y especialmente El Viaje de Chihiro, tine una cita obligada con Spirittea. La premisa es la de vigilar, gestionar y mejorar un balneario mágico donde cada día llegan los espíritus para bañarse en sus aguas, por lo que toca hacer que su estancia sea lo más placentera posible.

Stardew Valley

Stardew Valley

Seguramente el mejor juego de granjas que se haya parido jamás. Las genialidades de Eric Barone puestas a disposición de un pequeño pueblo en el que toca crear nuestro propio huerto, cuidar de los animales y relacionarnos con los habitantes para vivir el paso de las estaciones. Stardew Valley no tiene rival en su género y ha puesto el baremo muy, pero que muy alto.

Coffee Talk 1 & 2

Coffee Talk Episode 2

Placentero y agradable son dos adjetivos que cuadran perfectamente con la saga Coffee Talk. Ambos videojuegos nos permiten controlar a un barman que regenta un bar situado en una gran ciudad, pero con la particularidad de que nos encontramos en un universo donde los humanos coexisten con razas de fantasía. Tendremos que servir la bebida adecuada para cada uno mientras conocemos sus historias personales.

A Little to the Left

A Little to the Left

No hay instrucciones en A Little to the Left, ya que los desafíos de Secret Mode nos obligan a pensar un poco más de la cuenta. Este simpático título aúna los puzles con la típica obsesión de colocar todo en su sitio, por lo que tocará descubrir el patrón que debemos seguir para resolver los rompecabezas. Además, siempre hay retos diarios para volver una vez más.

Unpacking

Unpacking

La vida de una niña, adolescente y mujer reflejada en base a mudanzas. La propuesta de Unpacking es la de hallar el placer en una de las tareas más incómodas de la vida real y lo cierto es que lo consigue con maestría. Rellena cada estancia de las diferentes casas con ollas, libros, sábanas y todo tipo de elementos para adornarlas a tu gusto.

Animal Crossing: New Horizons

Animal Crossing

Lo mejor de Animal Crossing: New Horizons es que hay tanto, pero tantísimo contenido para explorar que es imposible que te aburras. Tienes una isla al completo para decorar, incluso terraformándola, una casa para que luzca como en un catálogo de muebles y una multitud de tareas animadas por vecinos la mar de simpáticos.

A Short Hike

A Short Hike

A Short Hike dura lo que tú decidas. Puedes tardar cinco minutos en llegar a lo más alto de la cumbre si tienes prisa, pero te perderías la inmensidad de curiosidades que albergan las playas, los caminos de la montaña y los bosques. Controla a Claire, una pajarita con muchas ganas de conocer qué es lo que aguarda a la vuelta de la esquina, y todo embellecido por una estética pixel art fabulosa.

Chicory: A Colorful Tale

Chicory

Chicory: A Colorful Tale se ha ganado el aplauso de la crítica y del público con todas las de la ley. El título de Finji es una pasada, pues podemos colorear todo un mundo a nuestro antojo cuando queramos y aprovechar los poderes de la pintura para cambiarlo por completo. Todo ello mientras intentamos encontrar a Chicory, una artista mundial que es capaz de manejar el Pincel Mágico.

Abzû

Abzû

¿A quién le importa la superficie cuando puedes explorar el fondo del mar a gusto? Abzû tiene pocos retos y su mayor pretensión es la de que buceemos por las profundidades sin preocupaciones, tan solo alucinando con la preciosidades que esconden nuestros océanos.

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La regla ‘One Touch’ para evitar la procrastinación: hacer las tareas una vez es más productivo que hacerlas dos veces

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La regla ‘One Touch’ para evitar la procrastinación: hacer las tareas una vez es más productivo que hacerlas dos veces

La procrastinación es un comportamiento que, para quienes no lo sufren, puede parecer incluso ilógico. ¿Por qué alguien iba a querer posponer hasta el último momento una tarea que, irremediablemente, va a terminar haciendo, y además añadiendo ansiedad y frustración a la ecuación?

Sin embargo, es un mal hábito que requiere mucho esfuerzo para hacerle frente. La regla ‘One Touch’ o regla del toque, es una de las técnicas que pueden ayudarte a no caer en la tentación de procrastinar y hacer tus tareas pendientes cuando debes hacerlas.

La aplastante lógica de ‘One Touch’

La regla de un toque fue concebida por Ann Gomez, experta en productividad y CEO de la organización Clear Concept, dedicada a la consultoría. Lo que propone Gomez con esta técnica es algo que suena tan evidente, que cuesta creer que las personas no lo hagamos de forma natural: hacer las cosas una sola vez es mucho más productivo que hacerlas varias veces.

Vale, es probable que ahora pienses que acabo de descubrir la rueda con esa afirmación y que, evidentemente, hacer las cosas dos veces consume más tiempo que hacerlas a la primera. Sin embargo, he descubierto por mi mismo que, esa lógica tan aplastante, en ocasiones parece no ser tan evidente.

La regla consiste en procesar las tareas desde la primera vez que las “tocas”. De ahí su nombre de “regla del toque”. Esta regla es especialmente eficaz con las minitareas que, precisamente por tener esa percepción de menudencia, vas acumulando para luego hasta que se hace una montaña imposible de gestionar.

La productividad al primer toque

Pongamos un ejemplo: responder a un email inmediatamente después de leerlo. Esta es una técnica de la que ya hemos hablado y parece evidente, pero que, seguramente, alguna vez has abierto el correo por la mañana, has leído los correos y, en lugar de responder en el momento, has estado pensando en ello durante toda la mañana para volver a retomar esa tarea a última hora para responderlos.

Resultado: has empleado tiempo leyendo por primera vez el correo por la mañana, y has duplicado la cantidad de tiempo volviéndolos a leer por la tarde y, ahora sí, respondiéndolos. Una tarea que se podía haber completado en media hora, ha duplicado el tiempo que le has dedicado.

En cierta forma, la regla del toque es muy cercana a la técnica de los “dos minutos” ya que ambas apelan a una llamada a la acción inmediata para completar las tareas, aunque en el caso de la regla del toque no importa cuánto tiempo te ocupe la tarea siempre que la hagas a la primera.

El hecho de coger una tarea y terminarla, no solo aporta la satisfacción que provoca tachar tareas completadas de tu lista, también ayuda a mejorar la concentración al evitar la multitarea por tratar de solucionar distintas “mini tareas” a la vez.

Además, es una excelente forma de liberar carga mental al finalizar las tareas inmediatamente, evitando que ocupen espacio en el cerebro. Esta inmediatez en la acción hace que se evite caer en dinámicas de perfeccionismo tóxico.

La propia Ann Gomez afirma que, en ocasiones, podemos quedar atrapados en la zona de “dedicar más tiempo al problema” en lugar de asignarle un tiempo razonable y completarla. “Cuantos más proyectos simultáneos intentamos abordar, más diluimos nuestro impacto”, afirmaba la experta en una publicación de LinkedIn.

Efectiva en el trabajo, pero también en casa

La regla del toque también resulta muy útil en las pequeñas tareas del hogar, sobre todo a la hora de mantener el orden. Llegas a casa y, en lugar de dejar la chaqueta en el perchero, la dejas en una silla, cuando sabes que más tarde vas a tener que volver a coger la chaqueta y ponerla en el perchero: dos toques, en lugar de ir al primer toque y colgarla directamente en su sitio.

El mismo principio puede aplicarse a otros aspectos más cotidianos, como sacar algo, usarlo y volver a guardarlo tan pronto como terminas de usarlo. Lo tienes en la mano, completa la acción de un toque, no te obligues a tener que volver a tocarlo una segunda vez.

Cuando prestas atención a estas pequeñas cosas, te das cuenta que, por muy evidente que parezca a priori, a veces hacemos las cosas más de una vez sin ser verdaderamente conscientes de ello. Esa es la magia de la productividad.

En Xataka | Los hábitos diarios de Bill Gates para ser más productivo: tres recomendaciones básicas pero cruciales en tu día a día

Imagen | Pexels (Walls.io)

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Consejos para dejar de recibir correos basura y acabar el spam de tu cuenta de correo

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Consejos para dejar de recibir correos basura y acabar el spam de tu cuenta de correo

Vamos a darte una serie de consejos para recibir menos correos basura y SPAM en tu cuenta de correo electrónico. Son consejos que van a requerir un poco de paciencia a la hora de llevarlos a cabo, y dedicarle un rato a gestionar tu cuenta de correo. Sin embargo, pueden ayudarte mucho a eliminar todo ese ruido de tu correo.

Los consejos que te vamos a dar no son infalibles, pero sí que van a ayudarte a dejar de recibir la mayoría de correos indeseados que recibes y empezar a poner en orden tu bandeja de entrada. Así, incluso si nunca te has enfrentado a intentar limpiar tu correo electrónico, estos consejos te van a ayudar.

Y como decimos siempre en Xataka Basics, si consideras que nos hemos dejado algún consejo muy útil sin mencionar, te invitamos a dejarlo en el apartado de comentarios para que el resto de lectores pueda beneficiarse de tus conocimientos y de los de nuestra comunidad de xatakeros.

Pros y contras de marcar como Spam

Una de las primeras ideas que puede venirnos a la mente es la de simplemente ir marcando los correos que no quieras recibir como Spam. Para eso está la opción y la carpeta, los marcas como tal y se van borrando automáticamente varios días después de recibirlos.

Pero al final, esto es como barrer la suciedad debajo de la alfombre. Puede que sea suficiente para muchos, pero para otros puede seguir siendo molesto ver cientos de correos de spam acumularse. Sobre todo cuando usas clientes de correo de terceros, porque no siempre van a esconder bien el spam.

Por eso, por una parte es verdad que hacer esto va a ayudarte, sobre todo al principio. Siempre puedes usar la carpeta de spam como cuarentena, seleccionando muchos correos y marcándolos como publicitarios, y luego ya si quieres ir aplicando el resto de consejos sobre ellos. Pero los otros pasos que vamos a darte servirán para que ni siquiera necesites hacer esto.

Busca el botón de cancelar suscripción

Desuscribir

A día de hoy, muchos correos electrónicos recurrentes que recibas van a tener un enlace para desuscribirte a ellos. Este enlace suele estar sobre todo en los correos publicitarios o newsletters, y aparece muy en pequeño abajo del todo del correo, justo al final.

Estos botones que se añaden pueden tener distintos nombres, como unsubscribe, cancel your subscription, manage your subscriptions, date de baja, cancelar suscripción, gestiona tus preferencias o similares. Pero todos sirven para lo mismo, y cuando pulsas en ellos o te desuscriben directamente de la recepción de correos o te llevan a una página para hacerlo.

Por lo tanto, la primera tarea es desuscribirte de todos los correos que puedas. Sí, es una tarea aburrida y monótona, y puede ser muy abrumadora. Pero puedes ponerte con los últimos recibidos, e ir desuscribiéndote en orden primero y luego según los vayas recibiendo.

No siempre vas a recibir correos a los que te has suscrito, y muchos veces sí lo harás pero no recordarás que te has suscrito, ya que quizá lo hiciste al marcar algún botón al registrarte en un servicio de terceros o de esta red social.  Existen algunas plataformas para automatizar este proceso, pero lo mejor es no darle acceso a tu correo a muchos servicios y hacerlo a mano.

Algunos clientes tienen botón de darse de baja

Si entras en Gmail, al pasar el ratón por encima de un correo electrónico promocional o publicitario es posible que veas un botón de Darse de baja. Esto está relacionado con el punto anterior, porque hay clientes de correo que están ofreciendo ya nativamente esta opción para facilitarte la tarea.

Muchas veces esto es efectivo, pero puede que otras veces no, porque a veces el cliente de correo simplemente le enviará la petición a quien envía el correo, y no siempre van a hacer caso. Todo depende de las automatizaciones y de cómo funcione todo.

Hay que ser honestos con las newsletters

Newsletter

Las newsletters llevan años con nosotros, y siguen en plena forma. Cuando te registras en una web o una tienda online, te preguntará si quieres una. En muchos servicios también podrás registrarte, e incluso hay algunas en las que te registras a cambio de descuentos. Por no hablar de newsletters en formato de blog, que también son populares y hay muchas muy interesantes.

Pero al final, tener registro en muchas de ellas supone también generar mucho ruido en tu correo electrónico. Por eso, lo mejor es hacer un ejercicio de honestidad y también eliminar tu registro en todas las que no suelas leer de verdad. Así, también estarás reduciendo la cantidad de correos electrónicos que no lees pero recibes.

Aquí, el consejo es tomar decisiones según te van llegando las newsletters. Cuando te llegue una al correo, si tu impulso es no abrirla posiblemente no necesites recibirla. Y si piensas en leerla luego, asegúrate de que sea así y no acabe simplemente ocupando espacio.

Elimina cuentas de usuario que ya no usas

Muchos de los correos que recibas serán de servicios en los que tienes una cuenta de usuario. Es por eso que de vez en cuando es útil plantearse cuáles de estos servicios ya no necesitas, y directamente proceder a borrar tus cuentas de usuario de ellos.

Hacer esto no es solo bueno para tu paz mental de cara a recibir correos y tener organizada tu vida digital. También es positivo para cuidar de tu privacidad, porque cuantas menos cuentas que no usas mantengas, menos posibilidades tienes de que algunas de las siempre constantes filtraciones masivas de datos afecten a una de ellas.

De hecho, cuando se realiza una filtración masiva de datos, muchos cibercriminales pueden usar tu correo electrónico para suscribirte a spam o tu correo y contraseña para intentar robarte cuentas de otros servicios en las que hayas tenido la imprudencia de repetir contraseña. Algo interesante si esto te preocupa es entrar en haveibeenpwned.com y escribir tus correos electrónicos para saber en cuántas filtraciones masivas han aparecido.

Bloquear remitente como medida drástica

Bloquea

Si hay algunos remitentes con los que todos los pasos que hemos dado no te sirven, una medida drástica es bloquearlos del correo para que directamente no puedas recibir más de ellos. Esta opción está disponible en muchos clientes de correo, incluyendo los nativos de Gmail y Outlook.

Ten paciencia y constancia

Lo más importante a la hora de aplicar los consejos que te hemos dado es que tengas paciencia, y lo hagas a tu propio ritmo. Habrá personas que quieran gestionarlo todo de golpe y le dediquen varios minutos o una o dos horas a hacerlo, pero si esto te abruma demasiado, puedes ir haciéndolo poco a poco según te llegan nuevos correos electrónicos.

También es importante tener constancia. Porque puede que en un punto empieces a tener tu dirección de correo bastante limpia y despejada, pero nuestros datos siempre están recorriendo la red, y siempre pueden empezar a llegarte nuevos tipos de correos publicitarios sin que lo hayas pedido o después de registrarte en nuevos sitios. Por eso, si dejas de hacer algunas de estas cosas pueden acabar acumulándose de nuevo.

Con esto, no te voy a garantizar que dejes de recibir para siempre correos de spam, lamentablemente eso es imposible hoy en día. Pero sí tendrás tu bandeja de entrada despejada, y ya no recibirás tantos correos electrónicos innecesarios. Y luego, mantener a raya los nuevos correos publicitarios que te lleguen es más rápido que gestionarlo todo por primera vez.

Imagen de portada | Microsoft Copilot

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Es uno de los atajos salvavidas en Windows cuando nada funciona, pero no por lo que pensábamos: así funciona Win + Ctrl + Mayús + B

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Es uno de los atajos salvavidas en Windows cuando nada funciona, pero no por lo que pensábamos: así funciona Win + Ctrl + Mayús + B

Cuando a un ordenador Windows le ocurre algún problema como la odiada pantalla en negro siempre buscamos la mejor solución que nos evite tener que estar reiniciando el ordenador constantemente o incluso llegar a formatearlo. Una de las ayudas que tenemos a nuestra disposición se basa en atajos del teclado que permiten restaurar o reiniciar controladores, aunque no se pueda acceder al administrador de tareas al tener una pantalla en negro.

Uno de los atajos de teclado salvavidas para cualquier usuario ha sido Windows + Control + Mayus + B. Al pulsar esta combinación de teclas cuando se ha tenido una pantalla en negro casi siempre se ha recuperado la imagen cuando otras soluciones no terminaban funcionando. Pero la razón de por qué se terminaba solucionando no es la que todos teníamos en mente y que se compartía en diferentes partes de la red.

Estábamos equivocados en cómo funcionaba el atajo de teclado

A priori todos siempre hemos pensado que con este atajo de teclado se reseteaba el controlador gráfico, haciendo que el posible fallo que estuviera presente en la GPU se resolviera, pero estábamos equivocados. Y es que en la propia web oficial de Microsoft, este atajo de teclado se relaciona con la función de "restaurar el PC desde una pantalla blanca o negra". Pero no se explicaba el motivo que se tiene que sacar por pura lógica.

atajo teclado

Ha sido en un hilo de Reddit, donde un usuario ha manifestado que es imposible que se reinicie el controlador de gráficos cuando se tiene la pantalla negra. Para decir esto con seguridad, se basa en que si se produjera este reinicio y si se tuviera un juego abierto, este se vería congelado automáticamente así como todas las aplicaciones que dependen de la GPU que son muchas. Pero esto no ocurre cuando se usa la combinación de teclas Windows + Control + Mayus + B, así que se puede afirmar que no reinicia el controlador de los gráficos. Y es que al pulsar con un juego activado, el juego sigue funcionando bien.

Para ello también implementó la función en Wintoys para ver cómo sería el funcionamiento de un comando que reiniciara el controlador gráfico, y el resultado era el esperado: las aplicaciones se congelan. Esto hace que en el hilo se discuta que lo que realmente hace es reiniciar el proceso DWM.exe que es el encargado de administrar efectos visuales como animaciones, fondos de pantalla o ventanas transparentes.

En un segundo hilo también se afirma que esta combinación de teclas tiene como función guardar un registro circular de dispdiag y pone en cola los datos para cargarlos nuevamente. Pero lo que está claro es que hasta ahora estábamos completamente equivocados en lo que se refiere al funcionamiento de una combinación de teclas que ha salvado a muchos ordenadores de ser reiniciados.

Aunque siempre se echa de menos que haya más transparencia por parte de la propia Microsoft ante los comandos de teclado que existen en Windows 10 y Windows 11. A día de hoy solo se pueden ir haciendo conjeturas y esto hace que se genere este tipo de mitos que ha calado entre muchos usuarios.

Imágenes | Simon

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Telefónica fue instrumental en llegar a la Luna: la estación de Buitrago recibió las emisiones en vivo antes que (casi) nadie

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Telefónica fue instrumental en llegar a la Luna: la estación de Buitrago recibió las emisiones en vivo antes que (casi) nadie

Telefónica está de celebración. Acaba de cumplir 100 años, y eso hace que sea un buen momento para recordar algunos de los hitos que la multinacional ha alcanzado en este siglo de vida.

Uno de los más llamativos tuvo lugar en 1969, cuando la empresa acabó siendo clave para la misión Apolo 11 de la NASA que llevó al hombre a la Luna. En aquella odisea la participación de Telefónica fue crucial gracias a la estación de comunicaciones por satélite de Buitrago de Lozoya.

Como indican en Movistar, esta estación fue puesta en servicio en 1967 como parte de un acuerdo de la propia NASA, que ya se preparaba para lo que estaba por venir. Aquella fue una de las cinco estaciones de comunicación por satélite que existían en Europa en aquel momento.

Para la misión era crucial contar con varias estaciones de seguimiento: de otra forma se hubiera perdido la comunicación con las naves. En el caso de la Apolo 11, dichas estaciones fueron las situadas en Goldstone (California, EEUU), Canberra (Australia) y Robledo de Chavela (Madrid, España). Todas ellas formaban parte de la llamada Manned Space Flight Network (MSFN)

El propio Neil Armstrong acabaría diciendo que sin esas comunicaciones mantenidas entre el Apolo 11 y la estación Apolo en Madrid "nuestro aterrizaje en la Luna no hubiera sido posible".

La estación de Buitrago acabó estando presente en todos los vuelos tripulados del programa Apolo. Telefónica de hecho partició en esas misiones desde las estaciones de Fresnedillas, Robledo de Chavela, Buitrago de Lozoya (ambas en Madrid) y Maspalomas en Canarias.

Gracias a dicha estación, Telefónica pudo proporcionar las transmisiones de datos y vídeos que se recibían en las estaciones de seguimiento del INTA de Robledo de Chabela y Fresnedilla hasta EEUU.

La primera antena del centro, llamada Buitrago I, se dedicó al tráfico de datos telefónicos, telegráficos y de televisión con América. Según Telefónica, lo que pocos saben es que:

"Las retransmisiones en vivo se realizaron desde la nave Apolo al centro de telecomunicaciones de Buitrago, en Madrid. Esta recibía la señal y la enviaba a Houston para que desde allí fuese repartida a los medios de comunicación de todo el mundo".

Esa afirmación contrasta con datos que sugieren que la estación de Noneysuckle Creek, cerca de Canberra, fue la primera en recibir esas imágenes y reenviarlas para ser emitidas por televisión. Otros medios confirman esa teoría indicando que los primeros ocho minutos y cincuenta segundos del aterrizaje de la Apolo 11 en la Luna se emitieron con la antena de esa estación australiana.

Capturar y retransmisitir aquellas imágenes fue un desafío técnico brutal que complementó la verdadera proeza, que por supuesto fue lograr que el ser humano pusiera el pie en la luna.

La estación de Buitrago siguió ampliándose a lo largo de los años —fue clave en el Mundial de Fútbol de 1982, en las Olimpiadas del 92 y también en la Expo de Sevilla del 92—, pero a finales de 2003 se decidió cerrarla.

La razón: los cambios tecnológicos que hicieron que el cable submarino de fibra óptica acabara siendo mejor opción. La parte residencial, eso sí, sigue funcionando en la actualidad.

Imagen | Rubén Díaz Caviedes

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Así he creado mi zona retro definitiva: ocho consolas conectadas a la vez, con mejoras visuales y sin cables a la vista

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Así he creado mi zona retro definitiva: ocho consolas conectadas a la vez, con mejoras visuales y sin cables a la vista

Considero que si tienes consolas y no están conectadas a la tele y a la corriente, al final no las usas. Es normal que cada vez que sale un nuevo sistema, sean protagonistas en nuestro setup. PS5 y Xbox Series X tienen retrocompatibilidad con la generación anterior, pero hay veces que nos apetece disfrutar de una consola anterior o retro y si la tenemos guardada en el armario, muchas veces nos da pereza sacarla.

Que si los cables, que si conectarlo todo, que si el mando, a ver dónde están los juegos… y al final podemos exclamar un "bah, me pongo con otra cosa" y terminamos no montando la consola retro para jugar. Eso era lo que me pasaba, hasta que una semana me cogí vacaciones y dije: se acabó, me voy a montar un setup retro para tener todas las consolas conectadas a la tele, a la corriente, con todo bien ordenado y listo para jugar.

A continuación, te voy a contar cómo monté todo a base de algo de paciencia para que no tener esa pereza cuando quiero echar una partida a la SNES o a la PS1 y un par de trucos bajo la manga, como un sistema para mejorar "los gráficos" de las consolas retro. Lo voy a dividir por consolas HDMI y consolas de vídeo compuesto/componentes para que sea todo más claro y no me voy a andar por las ramas.

Las consolas para la tele moderna

Este va a ser el punto más personal de todos, ya que puede que tengas más o menos consolas retro que yo, pero tengas los sistemas que tengas, hay puntos en común. Por ejemplo, en esta habitación retro tengo consolas de varias generaciones, con lo que ello significa a nivel de conexiones al televisor.

Es discutible si Xbox 360 y PS3 son sistemas retro. Xbox Series tiene retrocompatibilidad con muchos juegos de Xbox 360, pero no con todos y si eres usuario de las máquinas de Microsoft, habrá títulos de aquella generación que no podrás jugar en las Xbox actuales. Y sobre PS3, ni PS4 ni PS5 tienen retrocompatibilidad con los discos y, a nivel digital, sólo se puede jugar por streaming, siendo una opción poco óptima para muchos usuarios. Y de pago aunque tengas el Blu-Ray original.

Es de una generación superior, pero también tengo WiiU. Sí, la inmensa mayoría de juegos de esa consola ya están en Switch, pero hay algunos que no y puede que la quieras tener conectada para esos exclusivos o para los juegos de Wii. Y, hablando de Switch, no juego demasiado a esta consola en la tele, sino en su modo portátil, pero hay juegos que sí me gusta disfrutar a lo grande, así como los cooperativos rollo 'Super Mario Wonder'.

Bien, tenemos ya cuatro consolas HDMI y muchos televisores cuentan con cuatro entradas, por lo que no sería un problema: cada consola a un puerto y a funcionar. Sin embargo, si la tele es algo más antigua y tiene dos o tres puertos HDMI o tiene tres, pero uno está ocupado por un Chromecast o un Fire TV, es cuando tenemos el problema. Y también es mi caso.

Consolas 3 Esa mochila de la Switch es uno de los dos multiplicadores de HDMI

Para poder tener todo conectado he utilizado dos multiplicadores de HDMI. Podría tener uno solo con más puertos, pero eran los que tenía por casa y no los iba a tirar. Son los siguientes:

  • Un multiplicador que me permite conectar tres fuentes HDMI con una de salida que tengo conectada a la capturadora de vídeo. Si tú no tienes capturadora o es algo que no te interesa, ese cable iría directamente a la tele. A este multiplicador tengo conectadas la Switch, la WiiU, la PS3 y la Xbox 360. Espera… ¿no he dicho que tiene tres entradas? ¿Cómo he conectado cuatro cosas?
  • Pues con el otro switch: uno muy simple que tiene dos entradas, una salida y un botón para intercambiar las conexiones. Cuesta 10 euros y, como digo, es lo que tenía en casa porque lo compré hace unos años.

Si tuviera que elegir uno hoy, optaría por otro con más puertos HDMI, como este de UGREEN con cinco entradas por unos 40 euros, pero los dos que tengo me hacen el apaño y cumplen su objetivo: todas las consolas están conectadas, ocupan un solo HDMI de la tele dejando otro libre para lo que quiera y es tan fácil como llegar, encender la que quiero y… a disfrutar.

Algo importante también es una buena regleta. En este caso, tengo dos regletas, cada una enchufada a una toma de corriente diferente en la pared. Puede que muchas veces queramos ahorrar unos euros en una regleta, pero por seguridad de todo, te recomiendo que inviertas un poco en esto.

Las consolas para la tele de tubo

Conectar las consolas HDMI es fácil porque es sencillo comprar un multiplicador de HDMI. Da más pereza el lío de cables que otra cosa, pero con las consolas retro la cosa cambia. Aquí te voy a contar lo que hice antes de comprar un cacharrito que mejora los gráficos y que me encanta, pero que me complica un poco el setup, para que tengas algo similar a lo que he comentado con las consolas anteriores, pero conectado todo a una tele de tubo.

Consolas 5 Tener los mandos a mano también es importante

Considero que la mejor manera de jugar a las consolas de quinta generación hacia atrás es una tele CRT. Wii, PS2, GameCube y Xbox original todavía tienen un pase en una tele moderna si conectamos un cable por componentes, pero ni las teles con esas conexiones son tan comunes como lo eran antaño… ni los cables por componentes son los que solemos tener en casa.

En su lugar, los que vienen con las consolas son los típicos cables compuestos, el rojo, amarillo y blanco, que da una calidad de imagen pésima, pero que para una tele de tubo no está tan mal. No deja de ser la tecnología de la época y las consolas se crearon para ello. Bueno, hecha la introducción, te cuento las consolas a conectar en una sola tele:

  • Wii (tengo una GameCube, pero utilizo la Wii para leer sus juegos simplemente porque prefiero no estar abriendo y cerrando la tapita de GameCube)
  • PS2 (que uso para leer los juegos de PS1)
  • Xbox original (sí, Xbox 360 tiene retrocompatibilidad con muchos de la original, pero quiero la experiencia… original)
  • Nintendo 64
  • SNES
Consolas 2 Tengo que ordenar un poco, pero ese es el multiplicador de RCA

Mi tele de tubo es bastante mala (la quiero cambiar, pero por algo que te contaré a continuación ya no es una prioridad) y tiene una sola entrada. Además, por euroconector. Es decir, son cinco consolas para una sola tele. Lo que he hecho ha sido, de nuevo, tirar de un multiplicador, pero en este caso un multiplicador RCA.

Hay de varios tipos y quería uno para probar y, si me iba bien, quedarme con ese hasta que cambie de tele CRT y pille algo mejor, pero me equivoqué. El que tengo es uno de 15 euros y la calidad de materiales es pésima. No sólo el plástico es malo, sino que da la sensación de que se va a romper, tiene conexiones torcidas y parece que no hace bien el contacto, pero luego la imagen se ve correctamente en la tele.

Como digo, cuando compre una tele mejor, seguramente iré a por otro que me inspire más confianza, como este otro de unos 20 euros que, además, permite conectar más dispositivos que el mío y parece de mayor calidad. Pero bueno, como suele decirse, el que tengo hace el 'apaño' y puedo disfrutar de mis partidas clásicas sin preocuparme. Y para poder conectar la SNES también (con salida SCART) tengo este multiplicador. De nuevo: materiales malísimos, pero funciona y todavía me entraría otra consola más por SCART.

Consolas 1 Mi capturadora graba las consolas RCA con un adaptador jack de 3,5 mm, así que tengo ese cable al que enchufo el multiplicador de RCA y saca dos señales: una a la capturadora y otra a la tele CRT

Cuando quiero jugar a Xbox, por ejemplo, sé que está en la posición 3 del multiplicador RCA y este va al primer puerto del multiplicador SCART, así que selecciono esas posiciones y la señal aparece sin problema en la tele.

Los detalles y cables

Como ves, son muchas consolas y es un follón de cables tanto para las conexiones como para la propia corriente. Aquí va a depender mucho del mueble que tengas, pero hay muy buenos sistemas para esconder los cables. Esto es lo que he elegido:

  • Manguitos de color blanco para todos los cables que se vayan a ver sí o sí. Son los que van a la tele por la pared o los que quedarían en la zona superior del mueble.
  • Bridas, también de color blanco, para agrupar otros cables.
  • Velcro para unir el multiplicador de HDMI a la parte trasera del dock de Switch. Como necesita alimentación por USB, lo he conectado a uno de los USB del propio dock y no tengo problemas.
  • Marcadores para cable. Son reutilizables, vienen 50 por 11 euros y me permiten identificar fácilmente los cables de corriente.
  • Tres cajas para cables: dos a las medidas de las regletas que tengo y otra para los enormes transformadores de WiiU.

Con un poco de fiso fui guiando los cables por la trasera del mueble y ya estaría. Tengo que dar una vuelta a todo mi setup, precisamente, para recogerlo mejor, ya que una compra reciente me ha hecho plantear las conexiones.

La capturadora y el cacharro que mejora la imagen

Consolas 4

Tengo que hacer un pequeña limpieza de cables, ya que estoy pensando quitar las PS1 de uno de los huecos para poder poner tanto la capturadora como ese aparatito azul que tengo encima del mueble. Con lo que te he contado, ya puedo jugar a la consola que quiera en su tele más indicada, pero algo que hago es capturar gameplay de lo que juego (a veces) y también hay ocasiones en las que me apetece jugar a las consolas más clásicas en la pantalla grande (que está colgada en la pared, aunque no se vea).

Cuando conectas una PS2, una Xbox europea (las NTSC son bastante superiores por su calidad de imagen), una Wii y, sobre todo, una Nintendo 64 a un televisor actual, la imagen es horrible. Borrosa, estirada y no es nada disfrutable. Sin embargo, desde hace unos años tenemos dispositivos como los escaladores de imagen. Hay uno muy famoso, el OSSC, pero cuesta más de 170 euros y hay uno similar que compré hace unos meses por unos 60 euros.

Se trata de un dispositivo que convierte la imagen de consolas retro a compatible con consolas actuales. Tiene entrada por componentes, por S-Video, VGA y SCART (no tiene RCA, aunque veas ahí el rojo, amarillo y blanco, se usan para otras cosas) y tiene salida HDMI que tengo conectado a la capturadora.

De este modo puedo subir la resolución de las consolas clásicas para que se vean bien en la tele 4K y con juegos 3D lo hace bien, pero con títulos 2D de Super Nintendo o con juegos más modernos, pero también 2D (como ‘Castlevania Synphony of the Night’) es realmente espectacular. No noto latencia y ya digo, es un espectáculo. Y teniendo ese dispositivo que escala la imagen he comprado cables nuevos. Por componentes para PS2 y Wii (mejora mucho la calidad de imagen simplemente optar por ese tipo de cable, por lo que si tu tele lo admite, lo recomiendo) y  un cable SCART para la Xbox clásica.

Pero bueno, si no quieres capturadora ni el escalador, ya te he contado cómo tengo todas esas consolas en mi setup listas para jugar. Y si en algún momento añades a la colección una capturadora o un escalador, es colocar un dispositivo intermedio entre las consolas y la tele, pero no cambia la configuración.

Eso sí, sin escalador… no recomiendo conectar una consola clásica con el típico conversor de RCA/VGA a HDMI. La imagen no mejora en absoluto y puede provocar un aumento de latencia.

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Cuando un colegio de Texas obligó a sus alumnos mexicanos a enterrar a Mr. Spanish en el patio: "No hablaré español"

Publicado el 28/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cuando un colegio de Texas obligó a sus alumnos mexicanos a enterrar a Mr. Spanish en el patio:

La escuela Blackwell, en Marfa, EEUU, a unos 95 km de la frontera con México, cerró sus puertas en 1965 y durante décadas sus edificios blanquearon bajo el sol texano sin que a nadie pareciese importarle gran cosa. Lo que no ha podido borrar el paso del tiempo es lo que ocurrió allí un día de 1954, cuando el patio del centro se convirtió en el peculiar camposanto de un aún más peculiar sepelio. Allí, en la misma tierra sobre la que solían corretear los chiquillos, se organizó una marcha fúnebre que terminó con los estudiantes formando un corro alrededor de un hoyo, pequeño, pero lo suficientemente hondo como para acoger una caja de puros.

Si la escena era inquietante de por sí, la auténtica sorpresa estaba dentro de aquel féretro en miniatura. En su interior no descansaba la mascota del colegio, sino un personaje proscrito desde ese momento en las aulas del Blackwell: Mr. Spanish.

Un sepelio para la historia. "Ya habíamos asistido a otros funerales de familiares antes, así que entendimos que allí se estaba celebrando un entierro. Lo que no sabíamos era por qué", relataba décadas después a la organización Story Corps Jessi Silva. En 1954, cuando participó en el peculiar sepelio organizado por los profesores de Blackwell, tenía seis años; pero ni eso, ni el tiempo transcurrido desde entonces, le han borrado tres recuerdos: la imagen de los chiquillos cuando regresaban a las aulas tras enterrar la caja de puros; el silencio y la sensación de que en aquel acto, "el entierro de Mister Spanish", había algo que no acababa de cuadrar. "Tenía apenas seis años, pero veía que algo estaba mal", comparte.

Texas Click en la imagen para ir al tweet.

Pero… ¿Qué era Mr. Spanish? Un símbolo. O, si somos más precisos, un idioma. Lo recuerda también Maggie Márquez, entonces una niña de 10 años. El entierro de Mr. Spanish no fue la única actividad extraescolar que los alumnos de Blackwell hicieron aquella mañana de 1954. Antes, la profesora había ordenado a Maggie, Jessi y el resto de sus compañeros que cogiesen una hoja, escribiesen en ella "No hablaré español en la escuela" y luego se la entregaran. Aquellas notas manuscritas acabaron en la caja de puros que poco después sepultaron en el patio de la escuela. El mensaje no podía estar más claro: desde ese mismo momento quedaba prohibido hablar español en las aulas de la escuela texana.

Mr. Spanish había muerto para ellos.

Un sepelio y tres azotes. Por si el mensaje no hubiese quedado lo suficientemente claro, al regresar al aula los maestros aclararon que a partir de ese momento quedaba prohibido expresarse en castellano. A Maggie la prohibición no acabó de gustarle. Y se lo hizo saber a sus compañeros. "Les dije: 'Nadie va a hacer que deje de hablar español'. Lo que no sabía era que la maestra estaba justo detrás de mí. Me llevó a ver al director", rememora. Ya en su despacho recibió una buena reprimenda… y tres azotes. "Fue la primera vez y me dolía, así que corrí a casa".

"Mi padre no estaba contento porque se suponía que no me tenían que haber pegado, pero me dijo que debía volver al colegio y seguir las órdenes", rememoraba en 2017 en una charla con Story Corps. Por entonces Maggie peinaba canas, con 73 años. Cuando participó en el sepelio de Mr. Spanish y recibió la azotaina tenía solo diez. "Nuestros padres siempre apoyaron a los profesores. Y recuerdo que mi papá me dijo: 'Si estás en la escuela, sé obediente. No revuelvas las aguas'".

Un símbolo. Míster Spanish era solo un símbolo. Pero uno con muchas lecturas: estaba el que pretendía darle el claustro de Blackwell, que era ni más ni menos que el fin del español en las aulas de la escuela; y el que le ha atribuido la historia, para la que aquel funeral de 1954 no es otra cosa que un ejemplo de la discriminación que regía en los centros de enseñanza de Texas de la época. Para entenderlo hay que comprender el contexto en el que se celebró el peculiar entierro infantil.

"Las experiencias de alumnos y profesores en la 'Escuela Hispana de Marfa' constituye un importante registro de vida en una institución segregada en la historia de Texas y EEUU. Desde el principio, a los alumnos se les enseñaba en inglés, pero en 1954 la escuela implantó una estricta política de no hablar español en ningún lugar del campus —explican desde el centro SDCELAR, dedicado a la investigación sobre Latinoamérica—. Los administradores crearon un simulacro funerario en el que los alumnos escribían en papelitos y enterraban el idioma".

De aulas y segregación. El entierro de Mr. Spanish no fue una ceremonia normal. Blackwell tampoco era una escuela cualquiera. Como recuerda la cadena BBC, que dedicó un reportaje hace poco a la institución de Marfa, a comienzos del siglo XX la discriminación que sufrían los mexicano-estadounidenses no era del todo igual a la que padecían los afroestadounidenses, pero sí se manifestaba en aspectos del día a día. Algunos muy importante. Por ejemplo, aunque no existía un mandato legal, en Arizona, California, Nuevo México o Texas no era extraño que los distritos escolares decidieran separar a los alumnos de origen latino.

El resultado son las Mexican Schools que se extendieron por el estado de Texas, centros en los que se exigía a los alumnos que hablasen en inglés para corregir sus "deficiencias lingüísticas" y en el que imperaba máxima clara: lograr que fueran lo más "estadounidenses posible". En 1940 se calcula que había escuelas de ese tipo abiertas en más de 120 ciudades, todas pensadas para alumnos de origen latino y que se mantuvieron abiertas en muchos casos hasta 1965. La integración no fue sencilla. En 1954, en un caso que implicaba al Consejo de Educación de Topeka (Kansas), la Corte Suprema de EEUU dictaminó que las leyes estatales en las que se apoyaba la segregación racial en las aulas públicas eran inconstitucionales.

La historia de la escuela Blackwell. La historia de Blackwell no se puede entender sin ese telón de fondo. En 1885 se abrió la primera escuela de Marfa, años después, en 1892, se construyó otra primaria pensada exclusivamente para niños anglosajones y en 1909 el Consejo Escolar dio su visto bueno a la creación de un colegio ideado, en este caso, para latinos. El resultado fue la Escuela Mexicana, rebautizada en 1940 como Blackwell en homenaje a un antiguo director. A medida que la población crecía, se levantaron más edificios junto al bloque original, que terminó convirtiéndose en una pieza clave del barrio latino de Marfa.

"A diferencia de los afroamericanos, los latinos de Texas no estaban sujetos a segregación por las leyes estatales. En su lugar, los distritos escolares de Texas establecieron regularmente escuelas para los mexicano-estadounidenses mediante una segregación de facto. Blackwell es un recuerdo tangible de una época en la que la práctica de 'separados pero iguales' dominaba la educación y sistemas sociales. A pesar de ser considerados 'blancos' por la ley, los mexicano-estadounidenses no podían mezclarse con los anglosajones en barberías, restaurantes, funerarias, teatros, iglesias y escuela", recuerdan los investigadores del SDCELAR.

Cambio de siglo… y significado. La historia del centro Blackwell dio un giro en 1965, cuando se integraron las escuelas de Marfa. Con el tiempo sus viejos edificios acabaron sin uso. Algunos incluso terminaron reducidos a cascotes. Lo que se salvó se quedó sin uso, vacío, envejeciéndose bajo el sol del desierto de Texas, hasta que la Blackwell School Aliance, creada en 2006, decidió rescatarlo. Eso sí, para darle un valor distinto. Su objetivo era recuperar la historia de la escuela como parte de la crónica de Marfa, Texas y la historia de la población mexicano-estadounidense del XX. "No podemos entender la dinámica racial y étnica de EEUU sin conocer lo que sucedió antes, cómo se trató a la gente", relata a la BBC Gretel Enk.

Desenterrando el diccionario. El empeño no les fue mal. En 2021 la Cámara de Representantes de EEUU reconoció el valor de la vieja Escuela Blackwell y ya en otoño de 2022 se designó un espacio con un valor histórico nacional. Ahora acoge un museo y centro comunitario repleto de fotos y objetos que muestran cómo era la escuela original y hablan de la vida en sus aulas hace más de 60 años.

En 2007 los exalumnos de Blackwell protagonizaron una ceremonia casi tan simbólica como aquella otra en la que se habían visto obligados a participar una mañana de 1954: una de ellas, Maggie Márquez, extrajo del patio de la escuela una caja de madera que habían enterrado poco antes. En su interior: un diccionario de español. "¡Yo tengo el español!", clamó ante sus excompañeros, los mismos que 53 años antes se habían despedido, en circunstancias bien distintas, de Mr. Spanish.

Imagen | Dan Keck (Flickr) (La imagen de portada no se corresponde con la del Blackwell School, el centro de Texas que portagoniza el artículo)

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