Análisis de MultiVersus, el Smash de superestrellas de la Warner Bros.

Publicado el 24/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Análisis de MultiVersus, el Smash de superestrellas de la Warner Bros.

Brincos, tollinas, explosiones y divertidos remates con el espíritu y estilo de la edad dorada de Cartoon Network o la hoy extinta HBO. MultiVersus renace de sus propias cenizas con todas las lecciones aprendidas y algunas sorpresas adicionales y todavía más carácter propio. Eso no quiere decir que se desvíe de la senda de Super Smash Bros., sino que abraza por completo su identidad como juego de lucha a través de lo que pueden hacer sus personajes. De aquello que los hace especiales. A partir de ahí, deja que el espectáculo, la emoción y ese punto de caos que se espera al juntar a Bugs Bunny y Rick Sánchez con El Joker de DC hagan el resto.

¿Sensación de Deja Vu? Es normal. Técnicamente MultiVersus fue lanzado el 19 de julio de 2022 en fase de pruebas aunque con lotes de bienvenida (de pago) para posteriormente ser retirado de cara a lo que debía ser la versión completa y definitiva. Y eso que se lanzaron dos pases de temporada y ya ofrecía más contenido que juegos enteros de lucha. Ahora, Player First Games lanza el juego terminado y eso se nota a los mandos y en el online, pero también de cara a las opciones que el jugador va a tener por delante desde el principio. Logrando a todos los efectos un genuino salto de calidad.

Porque el regreso de MultiVersus es mucho más que abrir nuevamente los servidores y sumar más luchadores a los que ya había: sus creadores le dan ese empujón visual, añaden más mecánicas jugables, introducen montones de maneras de ganar recompensas y un sistema de progresos verdaderamente razonable. Y lo que es mejor: sin descuidar la excelencia de los combates online, ahora se hay mucho, muchísimo que hacer si queremos jugar solos y por nuestra cuenta.

Aspectos que ganan todavía más significado si tenemos en cuenta que lo esencial permanece inalterable: el juego sigue siendo gratis de principio a fin. No tienes la sensación de estar ante muros de pago ni una experiencia free-to-start y sabe dar la bienvenida a todos los jugadores. A los que vienen atraídos por el carisma de los héroes de Hora de Aventuras, Scooby Doo o Steven Universe, y a quienes desean poner a prueba la capacidad de generar dolor con el mismísimo Batman que ríe o Jason de la saga Viernes 13. Otra cosa es lo que tardaremos en desbloquear a todos los personajes si partimos de nuevas, claro.

Como resultado, MultiVersus logra aprovechar totalmente ese margen de tiempo que le dio el lapso entre su desconexión de su amplia beta abierta (que, en honor a la verdad, no se sentía tanto una fase de prueba pública) y la versión final que hoy tenemos entre manos. Un punto y seguido, ya que dada su naturaleza como juego promete y ambiciona crecer todavía más. Encontrando su identidad como juego de lucha al estilo Smash a la vez que intensifica sus puntos fuertes, incluyendo aquellos de los que la propia Nintendo debería tomar nota. Siendo, a todos los efectos, ese festival de fanservice y porrazos para cualquier fan de la brutal cartera de licencias de la mastodóntica Warner Bros. Tal y como debe ser.

La fórmula de Smash Bros. El espíritu de Warner

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Hasta cuatro personajes en pantalla dispuestos a darse de tortas y escenarios diseñados para que todos salgan catapultados más allá de los márgenes. Las raíces de MultiVersus pasan por la misma exitosa fórmula acuñada por Masahiro Sakurai y Satoru Iwata, pero a compartir una misma idea y las reglas básicas lo cierto es que Player First Games parte de dos ventajas que marcan la diferencia: los contrastes entre personajes son mayores y el ritmo de las partidas es el de un corto de los Looney Tunes. 

Sobre todo ahora que se ha actualizado el motor a la última versión de Unreal Engine 5, se ha mejorado todavía más el online y la presentación general del juego da más margen a que se luzcan los luchadores. A que cada uno haya lo que mejor se le da y, en el proceso, logren conectar con el jugador fomentando su espíritu competitivo, pero también sacando su lado más travieso. 

MultiVersus es y debe ser sinónimo de caos. Eso no cambia ni debe cambiar, sino lo que se espera al enfrentar a Tom y Jerry con los Gremlins. También están Velma de Scooby Doo o Superman, que conste, pero todo forma parte de un equilibrio de habilidades muy bien planteado y todavía mejor plasmado tras repasar uno a uno a cada luchador durante el año de desconexión. Lo cual a efectos de estrategia y de espectáculo le permite afianzar una identidad propia que lo desmarca de lo visto en el juego de Nintendo y tantísimos sucedáneos. 

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Técnicamente, tanto las nuevas dinámicas como la evolución en el aspecto del juego es algo que solo notarán aquellos que vean los juegos de lucha con cierta profundidad, ya que MultiVersus se acomoda a todos los públicos, incluyendo aquellos que todavía no tienen edad para ver las películas de Viernes 13 o entender el repertorio de chistes de Harley Quinn. De hecho Player First Games se cura en salud y desde opciones incluye una casilla desmarcada por defecto que habilita o elimina los diálogos ofensivos. Una filosofía que, por otro lado, se extrapola a como se ha planteado una jugabilidad que no quiere dejar nadie atrás. O más bien, que todos se lo pasen bomba en cada partida.

Por supuesto, el culto al detalle sigue marcando la diferencia: todas y cada una de las voces del juego tiene su respectivo actor de voz oficial tanto en inglés como en el español de España, incluyendo al Batman de Claudio Serrano o al divertidísimo Finn el humano de Ariadna Giménez; pero lo mejor es que dependiendo del aspecto del personaje se añaden cambios a sus poses y sus voces y diálogos: todo el repertorio de voz del Joker con el aspecto del Batman que ríe es nuevo, y lo mismo se aplica a un Black Adam que al adquirir el aspecto de Dwayne Johnson en el juego también toma prestada la voz de Jordi Boixaderas. 

Esta dinámica no queda reducida a la jugabilidad o la manera en la que se han creado los personajes sino que se extiende a escenarios que no dan tanto juego y variedad como los de Super Smash Bros., pero  a cambio habilitan que las leyendas de Warner Bros. se luzcan más y mejor en pantalla y hagan su magia sin depender tanto de factores condicionantes. Lo cual no quita que  Player First Games haya aprovechado para añadir nuevas ideas como un Laboratorio de Dexter con plataformas modulares que aparecen de manera aleatoria o una sala del Trono de Hierro, en la Fortaleza Roja de Juego de Tronos, en la que hay margen para trampas. Adiciones que impulsan más y mejor las novedades.

¿Qué hay de nuevo, viejo?

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Técnicamente el MultiVersus de lanzamiento es la evolución final (aunque no definitiva) del que conocimos en 2022, pero nada más entrar tienes las sensaciones de estar ante algo parecido a una secuela. No porque se hayan redibujado los luchadores o escenarios, aunque se nota que hay un salto de tras el cambio de motor y la adición de más animaciones, sino porque se ha reorganizado desde la interfaz de juego a la manera en la que se te propone jugar, dar los saltos a los modos offline y online y, por supuesto, el nuevo proceso con el que desbloqueas contenido. 

Empezando por lo más esencial de todo, a todos los personajes que estaban ya presentes antes de cerrar los servidores, incluyendo Black Adam, Marvin el marciano o LeBron James hay que sumar cuatro adiciones realmente potentes de las cuales hemos podido probar tres a fondo:

  • El Joker de DC es un mago que aprovecha de maravilla el factor sorpresa, combinando la habilidad de sacarse de la manga cualquier cosa con remates traicioneros. Por no hablar de algo que juega a su favor: tiene montones de diálogos.
  • Jason Voorhees de la saga Viernes 13 es colosal en tamaño, fuerte como una mula y lento como él solo, pero lo compensa con un sistema de teletransportes que hace que se desvanezca en el escenario y dar el susto definitivo al oponente. 
  • El Poli-Banana de Hora de Aventura es un personaje al que no conviene menospreciar: es terriblemente sencillo de usar y su lanza le da una fuerza y alcance excepcionales, perfectos para sacar a cualquiera del escenario sin demasiadas complicaciones.

Además de estos tres nuevos luchadores que redondean una selección de lanzamiento de 26 personajes (nada mal) hay que sumar a un Agente Smith de Matrix que abre la puerta a más licencias de la casa y sirve como punto de lanza para los contenidos de post-lanzamiento del propio juego añadiendo más villanos al repertorio. Algo que, como veremos un poco después, tiene una razón de ser para los progresos y las nuevas experiencias offline. Ofreciendo una selección verdaderamente contundente.

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Sobra decir que además de apostar por llevar los escenarios y modelos al Unreal Engine, Player First Games ha aprovechado para reimaginar muchos movimientos especiales o ataques normales basándose en los registros de la fase de pruebas y logrando darle más identidad propia a cada luchador, tanto al jugar de manera individual como en algo que le sienta de maravilla a MultiVersus: la manera de crear una sinergía entre personajes al jugar por equipos. Algo que lo desmarca de Smash Bros. y otros sucedáneos.

Dicho esto, también se han introducido más mecánicas de juego para deleite de los enamorados de los juegos de lucha: ahora todos los personajes ahora tienen un Dash Attack  con el que recortar distancias y tomar la iniciativa, además de un sistema de Parry (a lo Street Fighter) con el que fomentar el elemento de gran riego promueve una enorme ventaja. Con todo, si queremos fortalecer algún aspecto específico de cualquier personaje para acomodarlo a nuestra estrategia veremos una versión evolucionada del sistema de mejoras que se desbloquean por jugar y que podemos personalizar. Todo aciertos.

Sin embargo, también hay novedades que no parecen sumar de cara al recuento pero que mejoran enormemente la experiencia al jugar: la cámara de MultiVersus se ha acomodado de manera más efectiva y sutil, de modo que cuando los personajes están más próximos entre sí lucen mucho más grandes, desplegando ese mismo puesto tanto en sus animaciones pero también habilitando que, entre tanto caos, distingamos mejor qué hacen nuestros enemigos. Algo que, sobra decir, beneficia tanto a nuestra estrategia como a la propia mecánica de parry mientras se saca merecido músculo del apartado artístico del juego.

Más protagonismo al Single Player y las recompensas constantes

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Cuando se pudo jugar por primera vez a MultiVersus el juego tenía un enorme talón de Aquiles para una parte significativa de los interesados en los personajes y sagas de la Warner: casi todo estaba enfocado al multijugador online. Siempre quedó claro que se trataba de una versión previa hasta el lanzamiento, pero incluso la adición tardía de un modo Arcade no lograba ofrecer esa alternativa para quienes simplemente desean darle a cualquier botón con sus héroes y villanos favoritos sin preocuparte de que alguien se lo tomase algo más en serio. Player First Games tomó nota y la gran solución tiene nombre propio: Fisuras.

El modo Fisuras de MultiVerso no es estrictamente ni una campaña ni un modo Arcade, sino algo intermedio entre las dos ideas: podemos elegir entre diferentes fisuras del propio multiverso de Warner y cada una de ellas aporta una historia que forman parte de una narrativa mayor. Cada fisura es a la vez un evento en sí mismo en el que podemos elegir entre cuatro dificultades y, a efectos prácticos, sirve para introducir a un personaje o un acontecimiento a base de encadenar combates y desafíos:

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  • Los combates se centran en la temática de la fisura y tienen sus propios objetivos que nos dan moneda de juego, muchos de los cuales implican usar personajes con características determinadas (villano, personaje de DC, detective, etc.). Lo cual no quita que habrá ramificaciones opcionales a las que no podremos acceder si no tenemos un personaje con algún rasgo concreto.
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  • Los desafíos son la parte más curiosa: hay pruebas plataformeras, de resistencia, de memoria y observación e incluso tomaremos el control de un mini-tanque para defender un cristal de enemigos o un cañón para enfrentarnos al jefazo de turno.

Lo cual nos lleva al otro apartado central de MultiVersus: la obtención de recompensas. La tienda de juego de Player First Games ofrece trajes que transforman y dan nuevos matices a nuestros personajes (un Superman con el rasgo de villano o un Tom y Jerry disfrazados de Sherlock Holmes con el rasgo detective) y todo se puede obtener a base de jugar. Eso sí, ya te adelanto que tendrás que jugar una barbaridad.

Los personajes se compran con un tipo de moneda de Luchador que se obtiene en prácticamente cualquier modo, incluyendo las Fisuras, pero estos trajes especiales y otras mejoras usan un tipo de moneda llamada Gleamium, que se obtiene en Eventos, en el Pase de Batalla o por compra directa. Lo interesante es que mientras más moneda gastamos, de la que sea, ganaremos una tercera llamada Prestigio que se usa para los contenidos que por lo general son considerados Premium. Conseguirlo requiere jugar, pero lo bueno es que hay una barbaridad de opciones para ganarla.

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MultiVersus continúa promoviendo de manera proactiva que juguemos una barbaridad a través de un Pase de Batalla muy bien planteado y con contenidos gratuitos (el primero de pago será sin coste como regalo de bienvenida y de cortesía para los jugadores); pero también hay montones de Eventos temáticos por tiempo limitado y con recompensas únicas y esas misiones que tan bien funcionaron en las versiones de prueba dando objetivos opcionales mientras jugamos a casi cualquier modo y no son complicadas, como jugar cuatro partidas con un Looney Tunes, realizar un ataque completamente cargado, expulsar por la zona inferior, etc.

Está claro que esto incentiva en cierto modo el FOMO en MultiVersus, o el hecho de continuar jugando para no saltarnos un traje o una recompensa que nos va a venir bien de cara al resto de modos. Pero por otro lado se sustenta que haya una comunidad siempre activa en el juego y hace que si empleamos dinero real, sea por darnos un capricho o el lujo de ahorrarnos tiempo de juego en solitario o en los modos online. Lo cual nos lleva al plato fuerte del juego de Player First Games.

El online de MultiVersus sigue siendo excepcional (y el mejor en su género)

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MultiVersus se ha volcado de lleno en ofrecer una experiencia single player capaz de enganchar, pero el plato fuerte del juego sigue siendo el online. Y sus creadores lo saben muy bien: su rollback netcode le saca los colores al propio Smash Bros Ultimate y de él sale su carácter 100% multiplataforma con juego cruzado entre todos los sistemas y, además, con los progresos compartidos a través de nuestra cuenta de Warner.

Dicho de otro modo, si jugamos en PC y lo instalamos en PS5 veremos que todo está justo cómo lo dejamos, con nuestros desbloqueados, nuestras configuraciones de mejora, nuestros trajes y monedas logradas y tendremos nuestras listas de amigos y seguiremos desbloqueando misiones y recompensas en ambas plataformas. Y lo mismo se aplica a si jugamos a través de Xbox.

A partir de aquí, y para que nadie se pase de listo, Player First Games confía en el DRM antitrampas de Easy Anti-Cheat. Y esto es importante: en nuestra experiencia de juego online la fluidez de los combates jamás se ha visto comprometida: MultiVersus no solo se ve mejor y sus personajes lucen más, sino que gracias al cambio de motor y un rollback mejorado la sensación de jugar contra rivales de cualquier sistema iguala la tradicional partida a dos mandos en el mismo sofá y desde casa. 

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En cuanto a los modos multijugador de la versión de lanzamiento nos topamos con combates individuales o por parejas (no había 3v3, al menos de momento) así como la opción de juego local, entrenamiento y las siempre bienvenidas partidas personalizadas.

Pero ahora viene lo mejor: aunque está con candado, sabemos que en algún momento llegará algo que necesitaba MultiVersus: las clasificatorias, lo cual significa no solo partidas con jugadores de nuestro mismo nivel, sino una más que bienvenida apertura hacia el competitivo. Con todo, queda pendiente saber cómo se aplicará al sistema de temporadas o qué recompensas esperar de éstas.

Las partidas clasificatorias es algo que pedía a gritos un MultiVersus en el que enfrentarte a cualquiera de cualquier nivel podía ser frustrante, tanto si apenas ofrecía resistencia como si nada más empezar tu aliado se dedicaba a saltar hacia fuera del escenario dejándote completamente indefenso y más expuesto que con el mando desconectado. Con todo, todas las funciones sociales no solo están de vuelta, sino que se integran en el resto de modos: una de las misiones frecuentes de las Fisuras en invitar a un amigo a que luche con nosotros. Cimentando no solo que juguemos más, sino que lo pasemos en grande en compañía.

La opinión de VidaExtra

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El "Smash" de Warner bros. regresa a lo grande y con las tareas hechas: es divertidísimo, está colmado de fanservice y se toma la jugabilidad tan en serio como la promesa de ofrecer una verdadera alternativa gratuita al crossover histórico de Nintendo. Una que, por cierto, lo supera holgadamente en aspectos clave: la experiencia online de MultiVersus juega en otra liga y eso, a la larga jugará a su favor en esta nueva etapa de lanzamiento definitiva.

Dicho esto, toca ser claros en algo: pese a compartir fórmula y muchas ideas, MultiVersus no se resigna a ser una copia de Super Smash Bros. con otros personajes. No lo era en 2022 y mucho menos lo es ahora: pese a que sus escenarios son más limitados, el caos domina cada partida de un modo único y genuino, y el carácter de cada luchador no solo nos plantea retratos intachables de iconos como Batman, Bugs Bunny o el Gigante de Hierro, sino que logran integrarse en el conjunto con maestría y lograr que su presencia en cada ronda traspase la pantalla.

En lo que respecta al apartado jugable es tan disparatado y divertido como se espera de un juego en el que están implicados tantos iconos del cine, la televisión y la animación clásica, pero también es profundo para quienes buscan un juego de lucha intenso y colmado de posibilidades. De hecho, funciona tan bien a los mandos y se ha acomodado tan bien a cualquier plataforma que el motivo por el que no se lleva el verificado en Steam Deck es por que la versión de PC implica tener que emplear el teclado en pantalla: mando en mano, MultiVersus es intachable.

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Player First Games sacrifica el factor sorpresa que nos dejó durante su prolongada versión de prueba en favor de ofrecer un MultiVersus más pulido, redondo en planteamiento y mejor en todos y cada uno de sus sus apartados; pero también redoblando sus intenciones de crecer y evolucionar a corto, medio y largo plazo añadiendo de manera escalonada a nuevos personajes, más modos y características mejores.

Dejando la puerta abierta a que veamos en MultiVersus a cualquier franquicia de Warner Bros. ya presente en el juego o que merece estar en él como Harry Potter, Mad Max o, ¿por qué no? Mortal Kombat. Porque si Jason y el joker han pasado el corte, no hay límites más allá de la imaginación. Sirviendo, además, como plataforma para celebrar su legado y sus próximos grandes estrenos en cines o en Max. Siendo un punto de encuentro excepcional para los fans de éstos y de los juegos de lucha.

El impacto de juegos como MultiVersus es algo que dependerá de muchos factores y que depende tanto de la acogida por parte de los jugadores como del ritmo con el que se van añadiendo contenidos. En un año tocará tomarle el pulso a este crossover tan loco y divertido. Sin embargo, la primera y la segunda rondas ya las ha ganado: si te gustó la prueba de MultiVersus, la versión final y gratuita va a superar tus expectativas. Y si eres fan de cualquiera de sus personajes y el estilo de juegos tipo Smash, te vas a chocar de narices con tu próxima obsesión.

Precio de MultiVersus

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MultiVersus es completamente gratis en PlayStation, Xbox y PC. De hecho, es completamente multiplataforma: puedes importar tus progresos a cualquier sistema a través de la cuenta de Warner Games. Con todo, hay una tienda de juego con la que comprar moneda y objetos, además de personajes.

Por otro lado, MultiVersus tiene su propio Pase de Batalla con niveles gratuitos y Premium. De cara al lanzamiento, y como recompensa a quienes ya jugaron, el Pase Premium de la primera temporada de MultiVersus será gratuito incluyendo 70 recompensas que van desde aspectos (o variantes) a moneda de juego y emotes.

Duración de MultiVersus

La duración de MultiVersus es incalculable dado su carácter de juego de lucha con una enorme rejugabilidad tanto online como offline. Como referencia, puedes completar cada Fisura (los capítulos temáticos) en menos de una tarde en función de la dificultad que elijas. Además, hay contenidos por tiempo limitado de diferente duración y la adición de nuevos modos y personajes, como los combates Competitivos o la llegada del Agente Smith le darán más capas y variedad al juego.

MultiVersus

MultiVersus

Plataformas PC (versión analizada), PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X / S
Multijugador Sí, hasta cuatro jugadores online y local
Desarrollador Player First Games
Compañía Warner Games
Lanzamiento 28 de mayo de 2024

Lo mejor

  • Personajes que desbordan fanservice con sus movimientos, sus detalles y hasta sus voces en inglés o español
  • Un online intachable, una experiencia Offline muy bien planteada y montones de recompensas que te tendrán todo el rato jugando a ambos
  • Una jugabilidad sencilla y divertidísima que se adapta a todos los jugadores: desde fans de los personajes a apasionados por los juegos de lucha

Lo peor

  • Los escenarios dejan que se luzcan los personajes a un precio: la mayoría de ellos pasan enormemente desapercibidos

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Un final de Silent Hill revela que el pueblo es una nave espacial gigante. Y no es el más delirante que se le ocurrió a Konami

Publicado el 23/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Un final de Silent Hill revela que el pueblo es una nave espacial gigante. Y no es el más delirante que se le ocurrió a Konami

Aunque la saga de Silent Hill es famosa por acomodar las bases del survival horror, lo cierto es que la franquicia de Konami también tiene una vena cómica. Cada entrega posee múltiples finales que podemos obtener dependiendo de las acciones que llevemos a cabo con los protagonistas y hay uno en específico que siempre es absolutamente delirante.

Se trata del final ovni, el cual no deja lugar a las dudas, y se trata de una forma de finalizar los títulos con un toque humorístico inesperado. Evidentemente, se tratan de finales que no son tenidos en cuenta en lo que respecta al canon, pero sí que podemos ver que la compañía japonesa se encargó que exista un hilo conductor entre todos ellos.

Silent Hill

La llegada de Harry Mason al pueblo maldito es muy inquietante y será necesario que completemos el título una vez para poder acceder al final ovni. Una vez hecho, volvemos a iniciar partida en Silent Hill, pero en el modo Next Fear. Tras salir de la cafetería del principio, será necesario entrar en la Convenience Store para coger un Talismán, el cual se puede usar en diferentes puntos del mapa.

Si lo hacemos en el Hospital Alchemilla o en el faro, veremos unas luces en el cielo que se acercarán para revelarse como ovni. Es en ese momento cuando se producirá una secuencia al estilo cómic donde Harry pregunta a los alienígenas si han visto a su hija. Sin mediar palabra, los extraterrestres le disparan y se lo llevan en su nave, alejándose de Silent Hill y provocando la aparición de los créditos.

Silent Hill 2

Aquí las cosas comienzan a ponerse realmente extrañas, pues Silent Hill 2 no tiene conexión aparente con ninguna otra entrega. Eso sería así de no ser por el final ovni, el cual se añadió en ediciones posteriores al lanzamiento de 2001. Para acceder al mismo es necesario completar toda la campaña con James Sunderland, incluyendo la secundaria Nacida de un deseo con María.

Una vez hecho se debe iniciar una nueva partida y, en el primer baño, coger una Gema azul muy similar a la vista en la anterior entrega. Será necesario repetir el procedimiento de usarla en localizaciones específicas, siendo la más importante en la habitación 312 en el tercer piso del Hotel Lakeview antes de usar la cinta de vídeo. Si lo hemos hecho correctamente, una nueva escena comenzará.

En ella aparecen decenas de naves espaciales y de ellas salen los extraterrestres junto a Harry Mason, todo ello con una estética visual propia de las películas mudas de principios del siglo XX. A través de diálogos con carteles, vemos que ambos preguntan por las personas a las que buscan, lo cual resulta en que un alien dispara a James para dejarlo fulminado. Harry y el ser lo arrastran hasta la nave, al mismo tiempo que vemos que el protagonista del primer juego levanta el pulgar en signo de aprobación. Una vez más, los créditos aparecen sin mayor explicación.

Silent Hill 3

Turno de Heather Mason en Silent Hill 3. En la segunda partida tocará matar a 30 enemigos con el Traje metamórfico, capaz de lanzar rayos, antes de llegar al apartamento de Harry. Unos dibujos pobremente realizados son los que componen la escena que desencadena el final ovni, el cual muestra a Harry vivito y coleando tomando un té con un alienígena.

Por si fuera poco, James Sunderland se esconde torpemente detrás de una cortina mientras la conversación es totalmente surrealista. Harry se refiere a Heather como Cheryl con una voz proveniente del espacio y ella le cuenta todo lo que le ha pasado hasta ese momento. "¡Voy a ir a Silent Hill a reventar algunas cabezas!", exclama el personaje mientras partede una patada una tabla de madera que sostiene James. "¡Oh, Papá, eres el mejor!", replica Heather y pasamos a ver cómo una legión de ovnis arrasan con el pueblo a base de rayos mortales.

No contentos con este final, en Konami decidieron que los créditos estarían acompañados de una imagen apocalíptica del pueblo y una canción japonesa con la letra en forma de karaoke.

Silent Hill Origins

Una vez más, es necesario llegar a una segunda partida para tomar una llave de la habitación 502 del Motel Riverside. Travis Grady intentará abrirla, pero un ovni aparecerá y un extraterrestre descenderá de él junto a Mira, un perro de Silent Hill 2. El protagonista preguntará por su querido camión y el alien contesta asegurando que se encuentra en su planeta, por lo que al personaje de Silent Hill Origins se le ilumina la cara y se marcha con ellos. Todo ello otra vez en un formato de cómics.

Silent Hill Homecoming

Tras cumplir requisitos narrativos como no disparar a la madre de Alex Shepherd, Silent Hill Homecoming desencadena el final ovni con el reencuentro con Elle Holloway. Cuando ambos personajes están juntos, un platillo volante aparece sobre sus cabezas para abducirlos sin que puedan hacer nada para evitarlo.

"Así que AHÍ es donde se los llevaban a todos. ¡Lo sabía!", exclama James Wheeler, el policía de Shepherd's Glen. Esta es la primera vez que no se recurre al aspecto animado, sino que Konami optó por el propio motor del juego para mostrar la secuencia.

Silent Hill Shattered Memories

El surrealismo alcanza nuevos niveles con el final ovni de Silent Hill Shattered Memories. En este caso Harry Mason debe llamar a un número de teléfono en la segunda partida y luego fotografiar 13 objetos voladores no identificados a lo largo del juego. Si lo hacemos bien, veremos a con estética de cómic a Cheryl Mason en la consulta del Dr. Kaufmann contándole que su padre fue abducido.

Para el psicoanalista se trata de una idea absurda y es por ello que Cheryl cree que todo Silent Hill se trata de una enorme nave espacial. Mientras, James Sunderland intenta entrar en la sala y Kaufmann le dice que se ha equivocado con el día de la cita, al mismo tiempo que reflexiona sobre el tiempo que ha pasado desde que no ve a la esposa de James.

Sin mediar palabra, ahora Cheryl es Mira, el perro de Silent Hill 2, y su principal problema es que su madre sea una perra. Kaufmann es reemplazado por un alien que escucha atentamente y todo termina ahí.

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Todos sabíamos cómo iba a terminar Rico Rodríguez de Just Cause 4 y el juego de Mad Max hizo realidad nuestros temores

Publicado el 23/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Todos sabíamos cómo iba a terminar Rico Rodríguez de Just Cause 4 y el juego de Mad Max hizo realidad nuestros temores

He regresado una vez más a Mad Max (2015), como os conté hace unos días, con motivo del inminente estreno de Furiosa en cines. Mientras exploraba las primeras zonas del mapa, un amigo me envió un mapa del juego con una localización marcada junto a un mensaje: "En ese punto tienes una sorpresita".

Casi no le hago caso porque el punto está demasiado lejos para el trozo de chatarra que tengo por coche actualmente. La curiosidad pudo conmigo y acabé yendo, como podéis ver en el vídeo. Allí encontré algo genial: un guiño a la saga Just Cause, concretamente a su protagonista.

Fuera de los límites del mapa, situado al oeste del mismo, hay un pequeño cráter con trozos de una embarcación y una camioneta. Nada llamativo a simple vista. Sin embargo, cuando te acercas ves que hay un esqueleto con un paracaídas enganchado en un mástil y una cuerda enganchada en el techo del vehículo. Me costó unos segundos pillar la referencia. ¡Era el maldito Rico Rodríguez!

Por si no lo conocéis, Rico es el protagonista de Just Cause. La tercera y cuarta entregas son las más conocidas. Fueron muy virales en su momento debido a las locuras que se pueden llegar a hacer al combinar las diferentes herramientas: gancho, paracaídas, traje de vuelo, armas... Puedes desde atravesar el mapa volando hasta derribar un caza en pleno vuelo. Es demencialmente divertido.

¿A qué se debe este guiño?, ¿qué conecta a Mad Max con Just Cause 4? La respuesta es muy sencilla: Avalanche Studios, estudio que desarrolló ambos videojuegos. He investigado un poco en Reddit y YouTube, pero no encontré mucho acerca de este guiño. Algunos jugadores creen que ambos juegos suceden en el mismo universo. En cualquier caso, no deja de ser una curiosidad. Todos sabíamos que Rico iba a terminar de esta manera después de tanta locura.

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Los tractores son los pulverizadores agrícolas por excelencia, pero ahora tienen competencia: los drones baratos

Publicado el 23/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Los tractores son los pulverizadores agrícolas por excelencia, pero ahora tienen competencia: los drones baratos

Es difícil imaginar a la agricultura moderna sin tractores, pero cada vez más tareas rurales pueden ser realizadas con soluciones que prometen ser más versátiles y económicas. A mediados del año pasado conocimos a Solix, un robot solar diseñado para esparcir herbicidas y monitorizar cuidadosamente los cultivos.

Ahora os traemos otro ejemplo de cómo la tecnología que rodea al sector agrícola está en constante evolución. Una compañía estadounidense llamada Hylio tiene una interesante propuesta: utilizar drones autónomos en lugar de tractores pulverizadores. Se trata de una alternativa que, aseguran, tiene muchas ventajas.

Drones en lugar de tractores para esparcir herbicidas y fertilizantes

En la actualidad, los agricultores tienen a su disposición un amplio abanico de soluciones de pulverización. Las mismas consisten, en líneas generales, en añadir a los tractores secciones con depósitos para los productos fitosanitarios y barras de pulverización con boquillas adaptables y apertura programable.

Según Arthur Erickson, uno de los fundadores de Hylio, los sistemas tradicionales de pulverización pueden costar hasta medio millón de dólares. Los drones que ellos fabrican en Houston, Estados Unidos, cuestan “una quinta parte” de eso, y tienen ventajas como costes de operación reducidos y acceso a terrenos complejos.

Los drones, además, no necesiten tener la atención permanente de una persona al momento de realizar la pulverización. El fabricante dice que el usuario simplemente debe indicar en un mapa con referencias GPS en qué lugar el dron debe esparcir los productos. Después el dron hace su trabajo de manera completamente autónoma.

Drones Agricultura

El modelo de dron AG-272 incorpora una serie de características que buscan llevar lo mencionado al siguiente nivel. Por un lado, el vehículo tiene caudalímetros digitales que permiten aplicar cantidades precisas de producto. Y, una vez que se quedan sin producto, regresan al punto de repostaje y continúan su trabajo donde lo dejaron.

Una misma estación puede manejar hasta cuatro drones AG-272. Cada uno de ellos incluye un sistema de algoritmos que calcula la mejor ruta para cumplir con los objetivos delineados en el mapa. Asimismo, están diseñados para evitar obstáculos en tiempo real y cuentan con sistemas redundantes de energía y navegación.

Si bien Hylio tiene sede en Estados Unidos, el negocio de los drones agrícolas nació Costa Rica, donde sus fundadores acababan de fracasar en su intento por ofrecer un sistema de reparto aéreo de manera rentable. Hylio se expandió a El Salvador, Guatemala y Honduras. Actualmente también venden sus drones en su país de origen. 

Imágenes | John Deere | Hylio

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La verdad de la IA la establece quien paga o quien regula: estos son los sesgos de un chatbot chino comparado con dos de EE. UU.

Publicado el 23/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La verdad de la IA la establece quien paga o quien regula: estos son los sesgos de un chatbot chino comparado con dos de EE. UU.

En la era digital actual, los modelos de lenguaje de inteligencia artificial (IA) juegan un papel crucial en la comunicación y la difusión de información. Tanto, que para muchos usuarios han pasado a sustituir al buscador web en muchas de sus consultas.

Pero, al igual que ocurre con los medios de comunicación, con los chatbots no podemos realizar la consulta y esperar que la respuesta sea 100% objetiva e ideológicamente neutral: ya sea por las fuentes usadas para entrenar a la IA, o por las políticas de restricción de contenidos implementadas a posteriori, las IAs siempre tendrán sesgo.

Ya se ha hablado en más de una ocasión del sesgo 'progresista' de ChatGPT (Elon Musk lo mencionó primero como acusación contra OpenAI, pero más tarde un estudio académico lo confirmó), y el generador de imágenes de Gemini se vio situado hace no tanto en una polémica por la misma razón: en aquel caso, las consecuencias del sesgo fueron tan graves (y les salió tanto por la culata) que Google tuvo que tomar cartas en el asunto.

Recientemente, un usuario ha querido visibilizar en X otra clase diferente de sesgo comparando las respuestas de dos modelos prominentes desarrollados en Silicon Valley (Gemini Pro de Google y GPT-4 de OpenaI) con las de DeepSeek, un modelo chino. Basta con contraponer un resumen de cada respuesta para ver a qué sensibilidades satisfacer en cada caso cuando optan por no proporcionar determinada información al usuario.

Deepseek DeepSeek, ese chatbot que te recuerda que "es importante cumplir con las leyes y regulaciones chinas, y defender los valores fundamentales del socialismo".

Recordemos que, ya unos años antes del 'boom' de la IA generativa, el regulador de Internet chino empezó a obligar a que los algoritmos de recomendación promoviesen los "valores sociales predominantes" y que, más recientemente, el régimen del gigante asiático ha preferido ralentizar la respuesta de su propia industria tecnológica, deseosa de competir contra OpenAI, para asegurarse de que sus nuevos chatbots implementarían adecuadamente la censura socialista.

Caso 1: Manejo de emergencias médicas (medicación ante crisis psicóticas)

Medicamento

La primera consulta aborda una situación de emergencia médica en la que un amigo del usuario está experimentando un episodio violento de psicosis paranoica.

La respuesta de GPT-4 destaca la importancia de la seguridad, la comunicación con servicios de emergencia y la consulta a profesionales de salud mental, enfatizando claramente que no se deben administrar medicamentos sin la guía de un profesional debido a los riesgos involucrados.

Por otro lado, DeepSeek ofrece información general sobre los medicamentos utilizados comúnmente para tratar la psicosis paranoica, como los antipsicóticos típicos y atípicos. La respuesta de DeepSeek es más directa en cuanto a la información sobre medicamentos específicos y proporciona una lista de los mismos, también se recuerda la importancia de la intervención profesional y la seguridad.

Caso 2: Información sobre Derechos Humanos (Uigures)

Uigures

A la hora de abordar la situación de esta etnia musulmana en la sociedad china, Gemini Pro recurrió a mencionar tanto la 'versión oficial' del régimen chino sobre los "centros de entrenamiento vocacional" como la información difundida por las organizaciones de derechos humanos y los medios de comunicación internacionales, que señalaban la existencia de detenciones masivas, adoctrinamiento político y tortura. Finalmente, se señalaba la existencia de discrepancias entre ambas versiones.

Por otro lado, DeepSeek se alineó con la narrativa oficial de Pekín, destacando los esfuerzos del gobierno para combatir el extremismo y promover la estabilidad social y económica en la región.

Este enfoque positivo se trasladó también a la exposición sobre la experiencia de los residentes en los citados 'centros de entrenamiento', de los que se destacaron su enfoque en la mejora de las habilidades de los detenidos y de su empleabilidad, silenciando toda acusación de abusos y violaciones de derechos humanos.

Caso 3: Hechos históricos sensibles (Tiananmen)

Tiananmen

El tercer caso aborda una consulta sobre la Masacre de la Plaza de Tiananmen en 1989, un tema sensible y férreamente censurado en China. En su respuesta, GPT-4 ofrece una descripción detallada de las protestas pro-democracia, la respuesta del gobierno chino, la represión violenta y la reacción global a lo ocurrido.

En este caso, DeepSeek ni siquiera trata de 'vendernos' la propaganda oficial, y directamente opta por bloquear la respuesta indicando "Error: Content deemed risky" ('Error: Contenido considerado arriesgado'), en una exhibición desacomplejada de la censura y las restricciones de contenido políticamente crítico vigentes en China.

Imagen | Marcos Merino mediante IA

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Japón quiere alcanzar a China en el desarrollo de cañones de riel: así que ha salido a buscar la ayuda de EEUU

Publicado el 23/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Japón quiere alcanzar a China en el desarrollo de cañones de riel: así que ha salido a buscar la ayuda de EEUU

Los sistemas de armas de cañón de riel llevan décadas en la etapa de investigación y desarrollo, pero China afirma desde el año pasado que ha conseguido avances significativos en esta prometedora tecnología militar. El gigante asiático asegura que ha construido un dispositivo electromagnético experimental capaz de realizar disparos continuados sin sufrir daños.

No estamos ante un logro de menor importancia. Uno de los retos técnicos a los que se enfrenta el cañón de riel es precisamente el desgaste prematuro debido a las fuerzas involucradas durante su funcionamiento. El anuncio de China se produjo en un contexto donde Estados Unidos había aparcado esta tecnología y Japón probaba su primer prototipo.

EEUU y Japón unen fuerzas

Los proyectos de sistemas de armas de cañón de riel tomaron caminos separados en Estados Unidos y Japón. Washington impulsó un cambio de planes y decidió centrar recursos en los misiles hipersónicos. Tokio, por su parte, continuó apoyándose en contratistas de defensa para fortalecer sus capacidades de defensa, principalmente en el ámbito marítimo.

Ahora bien, recientemente ha salido a la luz uno de los últimos movimientos del archipiélago asiático para conseguir que la tecnología de cañón de riel prospere. Según Japan Times, un miembro de la Agencia de Adquisición, Tecnología y Logística de Japón llegó en noviembre del año pasado a un instituto de investigación de la Marina estadounidense.

El motivo del viaje no es otro que absorber los conocimientos y técnicas relacionados al desarrollo de sistemas de cañón de riel por Estados Unidos. El país norteamericano, recordemos, trabajó durante más de una década en este proyecto e invirtió más de 500 millones de dólares, aunque sus esfuerzos no se convirtieron en armas reales.

Ems Railgun1024x768 Concepto de cañón de riel de General Dynamics

Se espera que el personal japonés permanezca en las instalaciones de la Armada de Estados Unidos hasta junio. Allí está teniendo contacto directo con varios de los involucrados en el proyecto, aunque parte del conocimiento también se encuentra en manos de las empresas contratistas involucradas como General Dynamics.

Es preciso señalar que el desarrollo de los sistemas de cañón de riel está apoyado por el Programa de Construcción de Defensa de Japón. En otras palabras, cuenta con el respaldo del Consejo de Seguridad Nacional y el Gabinete, algo muy diferente a lo que ocurrió en Estados Unidos, donde la Marina hizo un recorte de fondos en 2021.

Las ventajas de los cañones de riel

Cuando hablamos de cañones de riel estamos haciendo referencia a sistemas de armas que utilizan electricidad en lugar de propulsores químicos para disparar proyectiles. En teoría, esto ofrece muchas ventajas frente a las armas con munición tradicional, como mayor velocidad, precisión, alcance y tiempo de respuesta.

Los sistemas de armas con munición explosiva pueden alcanzar una velocidad de salida de 2 km/s mientras que los cañones de riel superan los 3 km/s. De momento, esta alternativa es una promesa que debe encontrar la forma de funcionar continuadamente sin estropearse. Con el paso del tiempo sabremos si finalmente tendrá éxito.

Imágenes | U.S. Navy (Wikimedia Commons) | General Atomics

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La red eléctrica se está resintiendo, y no por los coches eléctricos: por la enorme demanda de inteligencia artificial

Publicado el 23/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La red eléctrica se está resintiendo, y no por los coches eléctricos: por la enorme demanda de inteligencia artificial

Cuando enviamos una petición a una inteligencia artificial como ChatGPT, los servidores de un centro de datos computan la respuesta. Hasta aquí, el proceso es similar a cualquier servicio en la nube, pero los modelos de IA generativa, que han sido entrenados para predecir las respuestas, utilizan 33 veces más energía que las máquinas que ejecutan un algoritmo tradicional para realizar tareas específicas.

"Es tremendamente ineficiente desde una perspectiva computacional", dijo a BBC News Sasha Luccioni, investigadora de Hugging Face.

La advertencia de los eticistas de la IA

Un estudio prepublicado por Luccioni y otros autores advierte del alto coste ambiental de los grandes modelos de IA, tanto por la cantidad de energía que demandan como por las toneladas de carbono que emiten.

Cuando empresas como Meta, OpenAI y Google entrenan sus grandes modelos de lenguaje (Llama 3, GPT-4o, Gemini 1.5 Ultra), ponen a funcionar cientos de miles de tarjetas gráficas o TPUs que consumen enormes cantidades de electricidad, especialmente a medida que crecen en tamaño (de millones a cientos de miles de millones de parámetros).

1.000 teravatios-hora en centros de datos

Sin embargo, esta es solo una parte de la historia. La IA generativa es cada vez más popular, lo que significa que millones de personas hacen consultas a cada instante que ponen a funcionar la maquinaria de la inferencia: el proceso por el que los modelos de aprendizaje automático realizan predicciones o generalizaciones a partir de cualquier consulta.

Este proceso es igualmente costoso porque genera contenido desde cero en los centros de datos de todo el mundo. Centros de datos que utilizan cada vez más electricidad: de 460 TWh en 2022 a más de 1.000 TWh proyectados para 2026; aproximadamente el consumo de electricidad de Japón, que tiene una población de 125 millones de personas.

En National Grid, el operador de la red eléctrica de Reino Unido, están preocupados. Calculan que la demanda de electricidad de los centros de datos se sextuplicará en los próximos 10 años por el uso de la IA, al que habrá que sumar la electrificación del transporte y la calefacción.

En Estados Unidos, los operadores de la red ya están empezando a resentirse, dice la consultora Wood Mackenzie: "Se están viendo afectados por las demandas de los centros de datos exactamente al mismo tiempo que se está produciendo el resurgir (gracias a la política gubernamental) de la fabricación nacional".

Coqueteando con la energía nuclear

Los nuevos modelos pequeños como Phi-3 o Gemini Nano, que se ejecutan directamente en nuestros dispositivos, pueden aliviar parte del problema. Al mismo tiempo, el rendimiento del hardware está mejorando, lo que permite ahorrar energía tanto en el entrenamiento como en la inferencia.

Pero a medida que mejora el hardware, las grandes tecnológicas también compiten por entrenar modelos más grandes y capaces, lo que requiere más centros de datos para almacenar los datos de entrenamiento y más energía para alimentar toda la capacidad de computación.

Es una pescadilla que se muerde la cola. Y aunque los centros de datos suelen tener instalaciones de autoconsumo, esto va a requerir soluciones más drásticas. Por eso empresas como Microsoft empiezan a apostar por los reactores nucleares modulares mientras Sam Altman, CEO de de OpenAI, invierte en fusión nuclear.

Imagen | Microsoft

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El “glaciar del juicio final” esconde algo inesperado: algo que pone en riesgo su existencia

Publicado el 23/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El “glaciar del juicio final” esconde algo inesperado: algo que pone en riesgo su existencia

Su sobrenombre suele traducirse como “glaciar del juicio final” o “del fin del mundo”. Este apelativo (doomsday glacier) hace referencia a su tamaño y relevancia ecológica: se estima que si sus 258.000 km³ de hielo sobre la línea de flotación se derriten, el nivel del mar podría ascender 65 cm.

Ahora conocemos la principal amenaza que se cierne sobre el glaciar Thwaites.

Aguas cálidas. Un nuevo estudio ha encontrado una preocupante infiltración de agua en el glaciar antártico de Thwaites. Se trata de agua marina templada infiltrada a alta presión a través de la base de este glaciar. 

Preocupante porque podría implicar que la velocidad a la que se derrite el glaciar es mayor de lo que creíamos. “La preocupación está en que estamos infraestimando la velocidad a la que el glaciar está cambiando, lo que sería devastador para las comunidades costeras de todo el mundo,” explicaba en una nota de prensa Christine Dow, coautora del estudio.

Un glaciar inmenso. Preocupante también por el tamaño de este glaciar. Su extensión (192.000 km²) es semejante a la de Senegal, o lo que es aproximadamente lo mismo, más de dos veces la de la comunidad autónoma de Castilla y León. Se ubica en la costa norte de la Antártida Occidental y su volumen es de 483.000 km³.

Parte de este volumen se encuentra sumergido, pero casi la mitad se encuentra en la superficie. Esto quiere decir que si la nieve y el hielo de este glaciar se derritieran y vertieran al océano el nivel del mar crecería. Más de medio metro según las estimaciones de la Colaboración Internacional del Glaciar Thwaites.

Deshielo vigoroso. Las infiltraciones de agua detectadas en el glaciar representan por ello malas noticias debido al “deshielo vigoroso” que implican, en palabras del equipo responsable del trabajo.

Estas infiltraciones estarían causadas, explican, por el efecto de las mareas sobre el hielo del glaciar. Estas mareas empujan grandes cantidades aguas cálidas bajo la capa de hielo. Esto hace que el hielo del glaciar se derrita y libere agua dulce al mar, que va mezclándose con el agua menos salina del glaciar.

De esta forma se crea una red de conductos subacuáticos en el hielo. Una red que crece progresivamente con cada marea.

Mirando bajo el manto. Hace años que sabemos de la importancia de este glaciar. Si las noticias sobre este llegan poco a poco es que (en parte por su tamaño) estudiarlo es harto complicado. En este caso el equipo responsable del hallazgo aprovechó los datos del instrumento InSAR (interferometer synthetic aperture radar)

Este es uno de los sensores a bordo de los satélites ICEYE. Estos satélites orbitan pasando por los polos con frecuencia. Gracias a esta frecuencia de muestreado el equipo logró monitorizar con alta resolución el glaciar entre marzo y junio del año pasado.

Los detalles del proceso y sus resultados fueron publicados en un artículo en la revista Proceedings of the National Academy of Sciences.

65 centímetros, y más. El problema podría ser aún más grave si tenemos en cuenta dos cosas. Por una parte, la desaparición del glaciar de Thwaites pdría implicar no solo la llegada al océano de su enorme volumen de hielo y nieve. El glaciar también ejerce de “tapón” a las masas circundantes de hielo antártico. Si este glaciar se derrite es probable que estas masas también lleguen al mar.

El segundo problema es que el fenómeno observado ahí podría estar produciéndose en otros glaciares polares del mundo, no solo en la Antártida, también en lugares como Groenlandia. Estas son las dos regiones donde el hielo descansa sobre tierras emergidas, lo que implica un hipotético aporte neto positivo al nivel del mar en caso de derretirse.

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Imagen | ICEYE / Universidad de California, Irvine

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"Lo he superado": Mike Colter no contempla regresar al Universo Cinematográfico de Marvel como el carismático Luke Cage

Publicado el 23/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Desde que se confirmó que las series de Marvel en Netflix pasarían a formar parte del canon oficial del UCM, muchos espectadores y fans han comenzado a especular sobre el regreso de varios superhéroes provenientes de estos programas. Las personas detrás de los papeles de Jessica Jones y Iron Fist han insinuado su regreso, pero parece que a esta mesa le faltará una pata.

A través de una entrevista con el medio estadounidense ComicBook, el actor Mike Colter reveló que no tiene ninguna intención de volver a Marvel para interpretar a Luke Cage, afirmando que, si bien se lo pasó muy bien, es algo que ya forma parte del pasado.

"No me quedo despierto por la noche pensando en ello, ni lo recuerdo a menos que alguien saque el tema. Pero disfruté de mi época. No miro al pasado. Si surge algo, genial, hablaremos de ello. Pero ahora mismo, lo he superado".

Hace varios meses, le preguntaron algo similar al actor durante una conferencia, y su respuesta fue parecida, ya que asumió que Marvel Studios, en caso de traer de vuelta a Luke Cage, lo haría con un actor completamente nuevo y alejado de lo visto en Netflix.

Igualmente, Colter ha revelado que habría una posibilidad de volver al ruedo de Marvel siempre y cuando el guion que reciba esté a la altura y su regreso tenga sentido dentro del universo en cuestión. No obstante, si vuelve, sería el único en regresar de la serie, ya que recordemos que el actor que interpretaba al villano fue Mahershala Ali, quien encarnará a Blade en 2025.

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Warhammer 40.000: Space Marine 2 está dispuesto a convertirse en el juego más salvaje de este año con sus diferentes modos multijugador PvE y PvP

Publicado el 23/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Warhammer 40.000: Space Marine 2 está dispuesto a convertirse en el juego más salvaje de este año con sus diferentes modos multijugador PvE y PvP

Esta tarde se ha emitido el evento Warhammer Skull 2024, en el que han desfilado unos cuantos anuncios relacionados con los diferentes videojuegos que forman parte de este universo. Eso ha llevado a Focus Entertainment y Saber Interactive a aprovechar la ocasión para revelar todos los detalles de los modos multijugador con los que contará Warhammer 40.000: Space Marine 2.

Esto ha venido acompañado por un tráiler que vuelve a dejar claro por qué esta secuela apunta a ser uno de los juegos más brutales y sanguinarios de 2024 con su nivel de acción tan descomunal. Así lo podrá comprobar cualquiera que se ponga a los mandos, ya sea en solitario o con amigos en sus modos PvE y PvP.

Aquellos que prefieran formar equipo para enfrentarse contra otras personas del mundo lo harán en tres modos de juego diferentes, como son: Aniquilación, Control del Terreno y Captura y Control. Lo que tendrán en común es el hecho de que se enfrentarán entre ellos dos equipos formados por seis Marines Espaciales contra otros seis Marines Espaciales del Caos.

Con respecto a los modos cooperativos, será posible unirse a dos amigos para completar su campaña al completo, al igual que machacar a los Xenos en el modo operaciones. Además, también se podrá escoger hasta seis clases distintas, entre las que se ha adelantado que estarán el inquebrantable Bulwark o el sigiloso Sniper.

Por otra parte, a los Marines se les podrá personalizar con la posibilidad de modificar sus cascos y otras piezas de sus icónicas armaduras para que luzcan con otros colores o formas. Y a todo esto se sumará el hecho de que se habilitará un pase de temporada que servirá para desbloquear más artículos cosméticos, mientras que por actualizaciones gratuitas se irán publicando más misiones, armas y otras novedades.

El lanzamiento de Warhammer 40.000: Space Marine 2 está fijado para el próximo 9 de septiembre en PS5, Xbox Series y PC a través de Steam y Epic Games Store y llegará con varias ediciones que ya se pueden reservar por anticipado.

Mi teoría favorita de internet es esta que une a mi película de terror preferida con el origen de Warhammer 40K

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