Dell deja clara su postura contra el teletrabajo: no ir a la oficina es una bandera roja

Publicado el 09/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Dell deja clara su postura contra el teletrabajo: no ir a la oficina es una bandera roja

No se puede decir que la política de vuelta a la oficina que ha aplicado la multinacional de ordenadores Dell haya sido la más ordenada y empática con sus empleados.

Siguiendo con esa tendencia, y según publica el portal británico The Register, Dell ha anunciado una nueva iniciativa que determinará, de un vistazo, si el empleado cumple con las exigencias de presencialidad de la compañía: aplicará a cada empleado unos distintivos a modo de banderita de colores en su perfil de usuario en función de las veces que acuda a las oficinas de Dell.

Algunos antecedentes previos. A modo de resumen, la política de retorno a la oficina podría calificarse de caos interno. En primer lugar, obligó a todos sus empleados a elegir si querían teletrabajar o acudir a las oficinas entre dos y cuatro días a la semana.

El problema es que tenían que tomar la decisión sin saber a qué oficina debían asistir, porque Dell había cancelado el arrendamiento de varias oficinas en todo el mundo. Eso implicaba que, en realidad, si aceptaban asistir a la oficina, esta podría estar a cientos de kilómetros de su casa.

En la segunda entrega de este sainete, la compañía por fin confirmaba qué oficinas estaban disponibles. Como sospechaban, muchos empleados deberán mudarse para estar más cerca de las oficinas si quieren mantener su empleo y avanzar en su carrera, ya que, si elegían la opción de teletrabajar, quedarían vetados para los ascensos y promociones.

Ahora, banderas de colores. El medio británico afirma que Jeff Clarke, director de operaciones de Dell, ha implantado un nuevo sistema de calificación que comenzará a aplicarse el 13 de mayo, y monitorizará la asistencia de los empleados a las oficinas de la compañía.

Este sistema utiliza el registro de las tarjetas de acceso de los empleados, el posicionamiento de la VPN para extraer datos sobre la frecuencia con la que los empleados van a las oficinas de Dell y, basándonos en eso, aplica un sistema de colores para evaluar su cumplimiento de la política de retorno a la oficina, generado una mezcla de críticas y preocupaciones entre la plantilla.

  • La bandera azul indica "presencia constante en el sitio"
  • La bandera verde indica "presencia regular en el sitio"
  • La bandera amarilla indica "cierta presencia en el sitio"
  • La bandera roja indica "presencia limitada en el sitio"

“Los empleados que no cumplan con el requisito de asistencia serán reportados a Jeff Clarke, quien aparentemente piensa que convertirse en controlador de sala hará crecer los ingresos de la compañía”, declara una fuente a The Register.

Empleados y directivos no coinciden en el diagnóstico. El método tiene como objetivo confirmar el cumplimiento de la política de trabajo híbrido de Dell, fijada en una media de tres días de trabajo presencial por semana. En este sentido, los directivos opinan que los empleados tratarán de mantenerse con el distintivo azul (presencia constante).

Sin embargo, los empleados no son tan optimistas y, ahora que pueden ver su calificación, creen que tienen margen para mantenerse entre la insignia verde y amarilla, ampliando así el número de días de trabajo en remoto.

La medida buscaría justificar el despido. Las fuentes consultadas por el medio británico apuntan a esta nueva medida de control como un método más para justificar el despido de parte de la plantilla, algo que ya se intentó sin demasiado éxito en las primeras fases de la vuelta a la oficina.

Según un registro empresarial para los inversores de febrero de 2024, la compañía cuenta con una plantilla de 120.000 empleados. Son 13.000 menos que los 133.000 que registraba en la misma fecha del año pasado, justo antes de comenzar con las rondas de despido y las posteriores presiones por la vuelta a la oficina.

Dell hizo de la flexibilidad su bandera…y ahora la ha quemado. Según fuentes de The Register, la política de vuelta a la oficina de Dell ha sido recibida con escepticismo y desaprobación por parte de algunos empleados, quienes la consideran un retroceso en la flexibilidad laboral que se había ganado durante la pandemia. La medida parece ir en contra del lema previo de la empresa: “el trabajo ocurre donde lo haces”, y ha transformado la oficina en un lugar de incertidumbre y tensión.

“Incluso antes de la pandemia, nunca presionaron a la gente para que fueran presencialmente a la oficina”, declara una fuente interna anónima. La implementación de esta política coincide con un momento delicado para Dell, que ha visto un recorte drástico en sus ingresos en comparación con el año anterior, algo que explicaría el cambio en su política laboral, tal y como está sucediendo recientemente en Tesla.

En Xataka | Malos tiempos para el teletrabajo: no ir a la oficina aumenta el riesgo de despido

Imagen | Flickr (Fortune Live Media)

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Todos los eventos y conferencias de videojuegos de verano de 2024 y más allá: fechas, horarios, juegos y mucho más

Publicado el 09/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Todos los eventos y conferencias de videojuegos de verano de 2024 y más allá: fechas, horarios, juegos y mucho más

Se acerca una de las épocas más esperadas y emocionantes por todos los aficionados a los videojuegos, ya que en verano es cuando suelen producirse algunas de las conferencias más importantes del año. Anteriormente teníamos el E3, pero sus responsables advirtieron a finales del año pasado que no organizarían más ediciones, lo que no quita que un buen puñado de compañías nos vayan a dejar con sus propios eventos.

La mayoría arrancarán el mes que viene, aunque hay otras tantas que tendrán lugar en agosto, lo que conlleva que entre unas y otras nos harán pasar un verano de lo más espectacular. Para que no os perdáis nada de lo que llegará, aquí podéis consultar las fechas, horarios, juegos y mucho más de las presentaciones que se llevarán a cabo próximamente.

Todos los eventos de junio

Guerrilla Collective

Guerrilla Collective
  • Fecha: 6 de junio
  • Hora de inicio: 19:00h en España y 11:00h en CDMX

La lista la encabeza uno de los eventos más habituales que se celebran anualmente, como es el de Guerrilla Collective. Al igual que otras veces, contará con la participación de multitud de estudios que mostrarán algunos de los proyectos que tienen entre manos, de ahí que la edición de 2024 haya prometido que presenciaremos grandes anuncios, tráilers, vídeos en forma de gameplay y mucho más.

Summer Game Fest

Summer Game Fest Geoff Keighley
  • Fecha: 7 de junio
  • Hora de inicio: 23:00h en España y 15:00h en CDMX

El siguiente evento, y sin duda uno de los más destacados del verano, es el Summer Game Fest, la conferencia presentada por Geoff Keighley que es la que presenciaremos los anuncios más importantes de todos. En ella desfilarán videojuegos de todo tipo, entre ellos algunos nunca vistos hasta ahora, tráilers y muchas otras sorpresas para que conozcamos qué se avecina.

Los títulos que se dejarán ver son un misterio, aunque el único que ha garantizado su presencia es Batman: Arkham Shadow, la nueva entrega protagonizada por el Caballero Oscuro destinada a la realidad virtual de Meta Quest 3.

Day of the Devs

Day Of The Devs
  • Fecha: 8 de junio
  • Hora de inicio: 00:30h en España y 16:30h en CDMX

En cuanto el Summer Game Fest baje el telón dará comienzo el Day of the Devs, una conferencia a cargo de Double Fine Productions y iam8bit en la que los indies serán los grandes protagonistas, por lo será un buen momento para descubrir nuevos juegos de otros estudios.

Wholesome Direct

Wholesome Direct
  • Fecha: 8 de junio
  • Hora de inicio: 18:00h en España y 10:00h en CDMX

De vez en cuando apetece relajarse con videojuegos más tranquilos o con un aspecto más encantador, que son precisamente los que se verán en el evento Wholesome Direct 2024. Así lo han garantizado sus responsables al adelantar que nos dejarán con un catálogo vibrante de videojuegos artísticos, inspiradores y resonantes emocionalmente procedentes de desarrolladores de todos los tamaños alrededor del mundo.

Future Games Show

Future Games Show
  • Fecha: 8 de junio
  • Hora de inicio: por determinar

En los últimos años se ha celebrado en verano el Future Games Show, así que en 2024 sus organizadores quieren volver a la carga con una nueva edición. Es más, han prometido que será la más ambiciosa hasta la fecha en la que se mostrarán más de 40 videojuegos que llegarán a las consolas de PlayStation, Xbox, Nintendo y también para PC.

Xbox Games Showcase

Xbox Games Showcase
  • Fecha: 9 de junio
  • Hora de inicio: 19:00h en España y 11:00h en CDMX

Una de las conferencias más esperadas de todas es el Xbox Games Showcase que realizará Microsoft para presentar todas las novedades que llegarán a su catálogo durante este año y en el futuro. Será interesante descubrir qué títulos se mostrarán después de que los de Redmond hayan despedido a tantos empleados y hayan cerrado unos cuantos estudios.

Más allá de las sorpresas que se reserven, lo que veremos justo después es otra conferencia dedicada en su totalidad a otro juego misterioso. Por el momento se desconoce cuál será, pero todo apunta a que será la siguiente entrega de la saga Call of Duty.

PC Gaming Show

Pc Gaming Show
  • Fecha: 9 de junio
  • Hora de inicio: 22:00h en España y 14:00h en CDMX

La comunidad de jugadores de PC tienen una cita que no se pueden perder en absoluto, como es la del PC Gaming Show. La nueva edición será más especial que de costumbre porque celebrará su décimo aniversario y promete que nos dejará con más de 50 videojuegos, anuncios exclusivos, entrevistas con desarrolladores y mucho más.

Ubisoft Forward

Ubisoft Forward
  • Fecha: 10 de junio
  • Hora de inicio: por determinar

Ubisoft es otra que no perderá la oportunidad de realizar su propia conferencia. El Ubisoft Forward se emitirá en directo en Los Ángeles y será entonces cuando conoceremos qué planea lanzar la compañía gala a lo largo de este 2024, así que es probable que tengamos novedades de Star Wars Outlaws, el remake de Prince of Persia: The Sands of Time o de alguno de los siguientes capítulos de Assassin's Creed.

Nintendo Direct

Nintendo Direct
  • Fecha: junio
  • Hora de inicio: por determinar

Nintendo también tendrá un gran protagonismo este verano con su habitual Nintendo Direct. Es indiscutible que el anuncio más esperado por parte de la gran N es el de la sucesora de Nintendo Switch, aunque la compañía ya ha adelantado que no desvelará nada relacionado con ella. En cambio, lo que sí ha asegurado es que la presentación estará dedicada en su totalidad a los videojuegos que llegarán a su consola híbrida durante la segunda mitad de 2024.

Todos los eventos de agosto

THQ Nordic Digital Showcase

Thq Nordic Showcase
  • Fecha: 2 de agosto
  • Hora de inicio: 21:00h en España y 13:00h en CDMX

Para conocer los planes de THQ Nordic tendremos que esperar hasta agosto, ya que será entonces cuando nos dejará con anuncios y novedades de los múltiples videojuegos que formarán parte de su catálogo gracias al THQ Nordic Showcase. Los únicos que se han confirmado que estarán presentes en esta nueva edición son Gothic Remake y Titan Quest II, aunque también habrá muchas más sorpresas.

QuakeCon

Quakecon 2024
  • Fecha: 8-11 de agosto
  • Hora de inicio: por determinar

Bethesda nos tiene acostumbrados a celebrar anualmente su propia evento, como es la QuakeCon. En agosto tendrá lugar la nueva edición en la que no faltarán mesas redondas, torneos y la posibilidad de que cientos de jugadores se reúnan para pasar el rato en una gigantesca LAN Party, a lo que es probable que se sume una pequeña conferencia con algún anuncio interesante.

Opening Night Live (Gamescom)

Onl
  • Fecha: 20 de agosto
  • Hora de inicio: por determinar

Geoff Keighley volverá a la carga en agosto con la emisión del Opening Night Live, la presentación que se emite justo antes de que la Gamescom 2024 dé el pistoletazo de salida. La conferencia estará bien cargada de anuncios que sin duda la coronarán como la más importante del que es uno de los grandes eventos del año y de toda Europa.

El resto de eventos de 2024

Tokyo Game Show

Tgs
  • Fecha: 26-29 de septiembre

En cuanto acabe el verano el ritmo no cesará ni un ápice, porque justo en septiembre tenemos otro de los acontecimientos más importantes del año, como es el Tokyo Game Show 2024. La popular feria japonesa contará con la presencia de compañías de todo el mundo, especialmente estudios japoneses, que aprovecharán la ocasión para presentar sus próximos videojuegos, como por ejemplo Capcom o Square Enix. Eso sí, por el momento es pronto para saber cuándo realizarán sus propias conferencias.

The Game Awards

Game Awards
  • Fecha: 12 de diciembre
  • Hora de inicio: por determinar

El último gran evento del año es también uno de los más destacados en la industria de los videojuegos. The Game Awards volverá con su ya conocida gala en la que entregará una larga lista de premios a los mejores títulos del año, aunque entre medias no faltarán anuncios que resultarán inolvidables y serán vitales para conocer a qué jugaremos a lo largo de 2025 y más allá.

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Esta mujer ha 'hackeado' su currículum con una IA para pasar todos los filtros y conseguir una entrevista de trabajo. Así puedes hacerlo tú también con un iPhone

Publicado el 09/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Esta mujer ha 'hackeado' su currículum con una IA para pasar todos los filtros y conseguir una entrevista de trabajo. Así puedes hacerlo tú también con un iPhone

La búsqueda de empleo no siempre es sencilla y más cuando uno aspira a un puesto importante en una gran empresa, la cual probablemente perderá tu curriculum en un inmenso mar lleno de informes de otros candidatos. Es lo que le temía Rosa, nombre ficticio de la protagonista de una historia contada originalmente por El Periódico de España.

Conocedora de los mecanismos de algunas empresas para seleccionar candidatos, Rosa optó por intentar 'hackearlos'. Para ello se ayudó en buena parte de la inteligencia artificial. Y ojo, no falseó su currículum, pero sí le añadió ciertos elementos con los que estaba segura de pasar los sofisticados filtros de las compañías.

"Envié más de veinte candidaturas y no me contactaron desde ninguna"

Nuestra protagonista tiene 34 años de edad y trabajó en una importante empresa tecnológica en nuestro país, la cual no se cita en la fuente original. Tras un ERE que previsiblemente afectaría a otros tantos compañeros, a Rosa le tocó buscarse la vida.

En su búsqueda de empleo se topó no con que le ofreciesen malos sueldos, que no le gustasen los objetivos o que el encargado de realizarle la entrevista no estuviese a la altura. Es que ni siquiera lograba que le contactasen para una entrevista y no tardó demasiado en saber por qué. El motivo no era otro que los sistemas internos de las empresas para encontrar candidatos.

No es común en todas las empresas, pero sí en aquellas grandes o que reciben decenas de curriculum cada día. Reciben el nombre de ATS (Applicant Tracking Systems) y es básicamente un software que filtra a los candidatos para cerciorarse de que sólo pasan la criba los que a priori le encajan a la empresa. Los que cumplen los patrones solicitados, pasan a ser visibles para los responsables de recursos humanos y estos ya valoran a quienes hacer entrevistas. Rosa intuyó que su currículum ni siquiera había llegado a ese punto.

El SEO de los currículum existe

Chatgpt El 'clásico' ChatGPT puede ser suficiente

Si el término "SEO" te suena a chino, decirte en resumidas cuentas que son una serie de prácticas que se realizan en páginas web para poder posicionarse bien en buscadores como el de Google. En muchas ocasiones pasa por usar ciertas palabras clave, puestas en un determinado orden y con prácticamente cientos de elementos a tener a cuenta.

Pues bien, para los ATS de las empresas existe algo similar y que Rosa no conocía. Estos filtran en muchas ocasiones por palabras, aptitudes o experiencias. Y no es que el currículum de Rosa no los tuviese, pero quizás no estaba todo lo completo que se precisaba.

Hay una web accesible por cualquiera que analiza lo completos o no que son los currículums

Así, recurrió inicialmente a una web capaz de analizar los currículums y a la que tú mismo puede acceder. Es resume.io, aunque debes tener en cuenta que sólo analiza los documentos en inglés.

Según explican en esta web, tan solo el 2% de los 'resumes' (es como llaman en inglés a los currículum) pueden superar la primera criba en los sistemas de detección de las empresas. Lo que hace su herramienta es ofrecer consejos para mejorar el documento y así poder pasar los filtros. No hay necesidad de engañar, como decíamos al inicio, sino que sencillamente se trata de mejorar el currículum con información verídica, pero de otra forma diferente a cómo se había expresado.

¿Con qué herramienta se pueden mejorar? Pues a mano, por supuesto, pero hoy día ya no es ni siquiera necesario teniendo herramientas como ChatGPT, Gemini de Google o Microsoft Copilot. La versión gratuita de estos chatbots sirve perfectamente, siendo accesibles desde iPhone, Mac y cualquier otro dispositivo con acceso a Internet.

No obstante, para una mejor precisión se recomienda el uso de herramientas de IA más avanzadas. Con ChatGPT podemos encontrarnos algunos GPT dedicados a mejorar el currículum, aunque requiere de una suscripción a ChatGPT Plus de 20 dólares al mes, que es lo que paga Rosa según debió contar a El Periódico de España. Gracias a ello logró ya cuatro entrevistas de trabajo, así que parece que la técnica surte efecto.

Imagen de portada | Sora Shimazaki en Pexels

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En España la ley prohíbe publicar sondeos para Cataluña. Así que lo está haciendo esta revista zombi de Australia

Publicado el 09/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

En España la ley prohíbe publicar sondeos para Cataluña. Así que lo está haciendo esta revista zombi de Australia

El 2 de octubre de 2020 los responsables de la revista The Adelaide Review publicaron en X, por entonces todavía Twitter, esa palabra que ninguna redacción del planeta quiere teclear jamás: "Adiós". Tras casi cuatro décadas y 488 números, al magazine cultural australiano le tocaba despedirse de sus lectores al no ser capaz de lidiar con los cambios del sector editorial y los envites de la pandemia. A modo de broche su directora, Amanda Pepe, escribió una carta con tintes nostálgicos que aún luce hoy como el último tuit en el perfil de The Adelaide Review. Allí, en X, tiene la revista su peculiar lápida: "Farewell to The Adelaide Review 1984-2020".

Cuatro años después The Adelaide Review publica a buen ritmo en su web. Solo que ha cambiado la información cultural australiana que tan bien cubría en su día por otro contenido bastante distinto: encuestas sobre intención de voto y reparto de escaños en Cataluña, un material prohibidísimo en España a estas alturas del calendario electoral. La gran pregunta es: ¿Qué le ha pasado a The Adelaide?

Captura De Pantalla 2024 05 09 100144 Click en la imagen para ir al tweet.

"Sondeo prohibido". Para entender el curioso caso del magazine cultural australiano es mejor empezar por el final, por cómo hace solo unos días, el lunes 6 de mayo, El Periódico de España lanzaba un artículo titulado "Sondeo prohibido: 'The Adelaide Review' publicará una encuesta diaria en Australia sobre las elecciones en Cataluña”. Idéntica noticia o muy similar se podía leer en otros diarios españoles, como El Periódico de Cataluña o, más recientemente, en El Correo Gallego. Los tres medios pertenecen al mismo grupo editorial.

Que los tres hablasen de "sondeo prohibido" o "encuesta prohibida" no es casualidad ni tampoco una estrategia clickbait. La ley electoral española impide que se difundan sondeos electorales en la recta final de las campañas: los cinco días previos a la cita con las urnas, plazo que se activó en el caso de los comicios catalanes la medianoche del martes, no pueden publicarse estudios de intención de voto. No al menos en la prensa española. Otra cosa, claro, es la australiana.

"Toma el pulso en la recta final". En El Periódico se explica que la web del magazine de Adelaida, una ciudad situada a unos 16.200 kilómetros en línea recta de Barcelona, "toma el pulso de la recta final" del 12-M y se encargará de publicar un tracking electoral que se actualizará de forma regular, cada 24 horas. Lo hará además hasta casi el último minuto antes de la apertura de las urnas, el sábado.

Los sondeos correarán a cargo de Gabinet d´Estudis Socials i Opinió Pública (GESOP), con sede en Barcelona. Para afinar en su "retrato" de intención de voto, al tracking se irá completando con entrevistas telefónicas diarias, unas 300 o 400, hasta llegar a 3.000 la víspera de la jornada electoral. Surgen dos preguntas, por lo tanto: ¿Qué es The Adelaide Review? ¿Y de dónde viene ese interés y celo por publicar estadísticas electorales en España que, además, aquí veta la ley?

Captura De Pantalla 2024 05 09 100249 Click en la imagen para ir al tweet.

Una revista resucitada. Al consultar la web de The Adelaide Review salta la primera sorpresa. La web —la misma que enlaza El Periódico en su crónica— está inactiva, caput. Lo último que se ve en ella es el  artículo "Farewell to 'The Adelaide Review' 1984-2020", un texto nostálgico, con tintes de panegírico, escrito por su directora en 2020 para despedirse de sus lectores del estado australiano.

Un repaso rápido por sus diferentes secciones deja la misma idea: sus textos más recientes se publicaron en 2020; es más, en el apartado "news" la última noticia, antes de la carta de despedida, trata de un plan publicado hace casi cuatro años. Si se consulta su perfil en X, tres cuartas partes de lo mismo: el último tuit se publicó el 2 de octubre de 2020. Desde entonces esa cuenta no ha compartido nada.

¿Y las encuestas entonces? Están, pero pueden consultarse a través de un apartado concreto. En este link, por ejemplo, puedes leer en la web australiana, con el diseño, fuente y estilos propios del magazine —aunque en idioma español— una crónica electoral con sus respectivos gráficos de reparto de escaños e intención de voto. El artículo se publicó este miércoles, cuando en España ya no se permitían publicar sondeos electorales. Si tecleas encuestas.adelaidereview.com.au/, sin más, el link redirige de forma automática a una sección de El Periódico de Cataluña dedicada expresamente a las elecciones catalanas de este fin de semana.

Rerere6666 Portada de la web de 'The Adelaide Review', con el artículo de despedida publicado en 2020.

El vínculo con España. Sobre el vínculo entre la vieja revista cultural australiana y la información electoral española han indagado ya varios medios, dentro y fuera de España. Al fin y al cabo no es la primera vez que The Adelaida Review sorprende con crónicas y gráficos sobre intención de votos en España, informaciones que salen en las rectas finales de las campañas electorales.

Lo hizo en las municipales y generales de 2023. Días antes del 23-J, David Washington, un periodista del medio australiano InDaily, dedicado a informar también sobre Adelaida, publicó un artículo en el que explicaba que el "propietario europeo" del desaparecido magazine cultural lo estaba usando para "eludir las estrictas leyes electorales" de España. Y apuntaba a un origen concreto.

Centrando más el foco. "The Adelaide Review, propiedad del empresario y editor de periódicos barcelonés Javier Moll, publicó su edición final en octubre de 2020, pero su web ha adquirido un nuevo uso para sus compañeros españoles […] —escribía Washington—. Con las elecciones generales españolas que se celebran el 23 de julio, el diario El Periódico está enlazando páginas ocultas en el sitio web de The Adelaide Review [...]. Es la segunda vez este año que el diario usa las páginas de The Adelaide Review para eludir la prohibición. En mayo [de 2023] publicó encuestas sobre las elecciones municipales dentro del período prohibido".

El mismo vínculo apunta Diari La Veu, que hace un año señalaba que el grupo dirigido por Moll, Editorial Prensa Ibérica (EPI), propietario de El Periódico, era dueña también de Intertrade Global, propietaria a su vez de The Adelaide Review. La documentación recogida en la web de la Fundación Consejo España Australia muestra al menos un vínculo entre EPI y Global Intertrade Pty Ltd.

Del curioso "renacer" del magazine de Adelaida se hizo eco incluso la cadena ABC News, que en 2023 le dedicó un artículo en el que recordaba que la revista lleva muerta desde 2020 e incidía en la misma idea: "Según archivos de la Biblioteca Estatal de Australia del Sur, Javier Moll compró The Adelaide Review en 2003".

Ni nuevo, ni desconocido. Ni esta es la primera ocasión en que The Adelaide Review se cuela de forma sorpresiva en la crónica electoral española, ni el medio australiano es el primero en publicar encuestas bajo cuerda. Como recuerda El Periódico, mucho antes que él ya lo hizo otro medio situado también fuera de las fronteras españolas, aunque más cercano: El Periòdic d´Andorra, que hizo algo parecido en las generales de 2008 y otras citas celebradas desde entonces.

Aún hoy seguiría haciéndolo de cara al 12-M. "Este método para eludir las leyes electorales ha sido usado durante años por El Periódico , pero en el pasado utilizó un sitio web en el pequeño principado sin salida al mar de Andorra, ubicado entre España y Francia en los Pirineos", asegura Washington. En el periódico catalán pueden verse noticias de 2019 que se hacen eco precisamente de los sondeos del medio andorrano. Ese año Editorial Prensa Ibérica compró Grupo Zeta, la compañía responsable hasta ese momento de El Periódico y otros medios.

El origen: una norma de los años 80. La clave para entender por qué se recurre a ambos medios, el andorrano y el australiano, para divulgar encuestas hay que buscarla en un texto de hace décadas: la Ley Orgánica del Régimen Electoral General, vigente desde 1985. En su artículo 69.7 la LOREG establece que "durante los cinco días anteriores al de la votación queda prohibida la publicación y difusión o reproducción de sondeos electorales por cualquier medio de comunicación".

En el calendario del 12-M ese plazo arrancó la madrugada del martes. La medida se adoptó para evitar que los sondeos influyan de forma negativa en los votantes y que el electorado acuda a las urnas con la impresión de que los resultados están decididos de antemano, lo que podría afectar por ejemplo a la abstención. Quienes sí pueden seguir contratando a empresas demoscópicas para recibir información fresca son los partidos, lo que lleva a algunos medios a hablar de diferencias entre los partidos y el electorado y directamente de una "legislación obsoleta".

Imagen | Theen Moy (Flickr) y PSOE (Flickr)

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Al CEO de Electronic Arts no le basta con cobrar 70 euros por sus videojuegos. Ya está estudiando cómo meter anuncios en ellos

Publicado el 09/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Al CEO de Electronic Arts no le basta con cobrar 70 euros por sus videojuegos. Ya está estudiando cómo meter anuncios en ellos

La publicidad en los videojuegos siempre ha sido objeto de discusión por motivos evidentes. Encontrarse un anuncio mientras te echas una partida es, probablemente, lo último que esperabas encontrar tras haber pagado 70 u 80 euros por él, pero no es ningún secreto que es algo que se está investigando y que, como veremos más adelante, se ha implementado en alguna ocasión con más o menos acierto.

La compañía protagonista de hoy es Electronic Arts, que hace unos días tuvo un encuentro con sus inversores para presentar sus resultados trimestrales. Y sí, hubo una pregunta acerca de los anuncios en los triple A y sí, la respuesta es clara: se está estudiando.

¿Y los anuncios, qué? Si echamos un vistazo a la transcripción del encuentro, en la página 12 (PDF) podremos leer una pregunta realizada por Eric James Sheridan, de Goldman Sachs. El ejecutivo pregunta por la "la oportunidad de mercado para la inserción de anuncios más dinámicos en los juegos AAA más tradicionales a través de diferentes formatos y cómo cree [el CEO de Electronic Arts] que podría ser la oportunidad de ingresos a medio y largo plazo". La respuesta de Andrew Wilson, CEO de EA, fue la siguiente:

"En cuanto a la publicidad, creo que aún es pronto. A lo largo de nuestra historia hemos tenido muy en cuenta la publicidad en el contexto de nuestras experiencias de juego. Pero, una vez más, cuando pensamos en los miles de millones de horas que pasamos jugando, creando, viendo y conectando, y en que gran parte de ese compromiso se produce en los límites de una experiencia de juego tradicional, nuestra expectativa es que la publicidad tiene la oportunidad de ser un motor significativo de crecimiento para nosotros.
Tendremos muy en cuenta este aspecto, pero ahora mismo tenemos equipos internos en la empresa que estudian cómo llevar a cabo implementaciones muy meditadas dentro de nuestras experiencias de juego. Pero lo que es más importante, a medida que empezamos a crear comunidades y a aprovechar el poder de la comunidad más allá de los límites de nuestros juegos, ¿cómo pensamos en la publicidad como motor de crecimiento en ese tipo de experiencias?".

En resumidas cuentas. Para el CEO de la compañía, todavía es "pronto" para hablar de publicidad en los juegos convencionales. Una cosa es un juego de una franquicia que invite a poner publicidad, como los juegos deportivos (EA es el principal exponente en este sentido) y otra muy distinta ponerlo en un triple A convencional, como podría ser un 'Star Wars Jedi'. Sin embargo, es una realidad que se está investigando y lo que queda en el aire es el significado de "implementaciones muy meditadas" y qué esperar de ello.

Publicidad de Nike Publicidad de Nike en EA Sports FC 24 | Imagen: 3DJuegos

El potencial. Es enorme, por supuesto. Eric James Sheridan también pregunta por la posibilidad de hacer películas y series de sus franquicias (pregunta que tiene todo el sentido viendo el éxito de 'Fallout') y, aunque Wilson da una respuesta un poco vaga, sí deja caer que los usuarios ven "miles de millones de horas solo en FC [el juego de fútbol]" y que imaginemos si añadimos 'Madden', 'Los Sims', 'Battlefield' y 'Apex'. Electronic Arts tiene una audiencia enorme para mostrar publicidad no solo de jugadores, sino de personajes que ven a los jugadores (Twitch, YouTube, TikTok...). Solo el tiempo nos dirá cómo se materializará esta investigación.

Los antecedentes. Porque sí, haberlos haylos. Ya en el año 2007 el videojuego 'Crackdown' fue objeto de crítica por mostrar publicidad de la película '300'. Un año más tarde, en el 2008, se mostró publicidad para votar a Barack Obama en 'Burnout Paradise' (de EA)  y como esas, otras tantas. Cómo olvidar los power-ups de Doritos y Mountain Dew en 'Metal Gear Solid: Peace Walker', Verizon como compañía de telefonía en 'Alan Wake' o el Mercedes-Benz en 'Mario Kart 8'.

El caso de EA, además, es particular porque ya fue criticada por eso en alguna que otra ocasión. A bote pronto podemos pensar en el videojuego 'NBA 2K21', que mostraba publicidad en la pantalla de carga como si de una pausa de un partido real se tratase. Y qué decir de los anuncios de 'The Boys' en el 'UFC' que saltaban en plena partida. Ni que decir tiene que a las personas que pagaron por el juego no les hizo excesiva gracia. A otras empresas que han hecho algo similar, como Ubisoft, también les salió el tiro regular.

Por lo que sea.

Imagen | 3DJuegos editada por Xataka

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La fiebre del true crime está arrasando en España. Para algunos familiares de las víctimas, ha llegado demasiado lejos

Publicado el 09/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La fiebre del true crime está arrasando en España. Para algunos familiares de las víctimas, ha llegado demasiado lejos

Si parece que todos los estrenos de Netflix son historias de crímenes reales y todos los adolescentes de España quieren estudiar Criminología es porque algo de eso hay. España lleva enganchada a la crónica negra desde que se empezó a publicar la revista 'El caso' en 1952, pero ahora el true crime está arrasando con todo: series, documentales y pódcasts.

Esta demanda sin precedentes ha puesto a funcionar el sector audiovisual a máxima velocidad. Las plataformas de streaming han adaptado casos cada vez más recientes, incluso en tiempo real, lo que está haciendo aflorar problemas que creíamos haber dejado atrás con la televisión de los años 90, el momento más bajo de la crónica negra en España.

El llamamiento de la madre de Gabriel

Patricia Ramírez, la madre de Gabriel, el niño de ocho años asesinado en 2018 por Ana Julia Quezada, ha denunciado en las redes sociales que algunas personas "están intentando lucrarse" con la muerte de su hijo.

"Lo nuestro no es una serie, no es ficción, es nuestra vida", dijo en un reportaje que la describe como líder de la lucha contra el true crime.

Ya en marzo logró que La Sexta no volviera a emitir un programa de 'Equipo de investigación' sobre el caso de Gabriel. En una carta abierta, Ramírez había pedido "un tratamiento adecuado de las noticias de sucesos":

"Les pido que retiren 'lo feo' de sus cuentas y dominios, lo que mancha su memoria, sus titulares escabrosos, vídeos, pódcasts morbosos e innecesarios, y les ruego reflexionen si podría resultar bueno para proteger su profesión"

Ahora ha convocado una rueda de prensa y una concentración bajo el lema 'Nuestros peces no están en venta'. Su intención es evitar que se hagan series o documentales del asesinato de su hijo:

"Desde el principio no hemos querido protagonismo con esto. Hemos rechazado todo tipo de ofertas que se nos han hecho y hemos manifestado continuamente que no queríamos participar de documentales ni series con la muerte de Gabriel".

La locura del true crime en España

Collage de fotografías en la portada del pódcast Criminopatía La portada del pódcast Criminopatía de Clara Tiscar

'El caso Alcàsser' fue la primera producción documental de Netflix en España. Retrataba muy bien cómo el morbo informativo de 'Esta noche cruzamos el Mississippi' y otros programas de televisión de los años 90 pisotearon el derecho a la intimidad de las víctimas, influyendo tanto en la investigación policial como en la opinión pública.

Han pasado cinco años, pero la fiebre del true crime en España solo ha ido a más. Y en todos los formatos. Pódcasts como 'Criminopatía' se han convertido en un fenómeno con suficiente tracción para que cientos de fans paguen por escuchar nuevos casos en episodios exclusivos.

En YouTube y TikTok aparece un canal de crímenes cada vez que te descuidas; algunos narrados en primera persona por un deepfake de la víctima, un uso de la imagen totalmente prohibido por los términos de servicio de ambas plataformas.

No es aventurado pensar que son las productoras de televisión y las plataformas de streaming las que sacan mayor rédito de esta fiebre. 'El caso Asunta' es la serie de habla no inglesa más vista esta semana en Netflix.

No hay que ir muy atrás, ni a otra plataforma, para encontrar un éxito del mismo calado: El cuerpo en llamas. Fue tal la fascinación por el Crimen de la Guardia Urbana que Netflix compró los documentales de 'Crims', el programa más famoso de la crónica negra de Cataluña, y luego hizo su propio documental con un título inspirado en el de Ted Bundy: 'Las cintas de Rosa Peral'.

Del crimen a los memes

Captura de pantalla de un meme sobre El caso Asunta Una respuesta al tuit viral de Candela Peña sobre El caso Asunta

Tanto las series inspiradas en crímenes como los documentales que indagan en las historias auténticas causan un ciclo de obsesión que puede durar semanas. Las plataformas de streaming lo saben y por eso encadenan documentales y series.

El problema es que la obsesión suele llevar a la frivolización. En la era de Ted Bundy o Jeffrey Dahmer, se materializaba con cartas de amor y propuestas de matrimonio enviadas a la cárcel. En la era de las redes sociales... bueno:

No es un fenómeno local. Gypsy Rose Blanchard, protagonista del documental 'Madre Muerta Y Querida' de HBO, se ha convertido en una celebridad en las redes sociales al salir de la cárcel. Como una Kardashian más, las webs de cotilleos estadounidenses comentan si se ha hecho un retoque estético o se ha divorciado de su marido, con el que llevaba viviendo tres meses, para volver con su ex.

Mucho más reciente es la fama de la acosadora británica en la que se basa 'Mi reno de peluche' de Netflix. La serie está protagonizada por la víctima, Richard Gadd, pero la auténtica Martha era una persona anónima hasta que los detectives de Internet descubrieron su identidad. Y ahora va a ir al programa del polémico Piers Morgan a contar su versión.

Historias demasiado recientes

Detectives aficionados ha habido siempre. A veces resuelven casos por Internet, como en A los gatos, ni tocarlos. A veces, su obsesión con el true crime los lleva a salir de casa, como el fan del documental de Netflix que encontró huesos de una de las niñas de Alcácer 27 años después de su asesinato.

El problema es que las cadenas de televisión y plataformas de streaming son conocedoras del efecto obsesivo que causan y lo están aprovechando. Por eso es cada vez más habitual que cuenten historias muy recientes en un intento de conectar más con la audiencia.

'El caso Asunta' o 'El cuerpo en llamas' salen de casos recientes que recordamos haber visto en la tele. Pero HBO Max rizó el rizo hace unos días con 'El caso Sancho', que presume de ser un true crime en tiempo real, ya que aún no se ha dictado sentencia en el juicio por el descuartizamiento de Edwin Arrieta.

Esta urgencia tiene varios efectos problemáticos. El primero es que la distancia emocional con los hechos es muy breve y empieza a generar conflictos en el mundo real, como se ha visto con los familiares de Gabriel.

El segundo es que se ficcionan crímenes que no están resueltos o no se sabe cómo ocurrieron. 'El caso Asunta' mostró el asesinato de la niña con dos secuencias etéreas y diametralmente opuestas que salen de la imaginación de los personajes. Son incómodas de ver y de difícil encaje en una serie que, por lo demás, intentó ser muy realista. Lo ejecutaron mejor los creadores de 'The Staircase' de HBO Max, también basada en un caso real con muchos cabos sueltos.

Dependerá del agotamiento de los espectadores, o tal vez de la denuncia de familiares como Patricia Ramírez, que esta tendencia se revierta. Pero no es el deseo de todos los familiares de las víctimas. Para el padre de Marta del Castillo, los documentales ayudan a enmendar errores policiales y judiciales.

Imágenes | Netflix

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El chiste se cuenta solo: Anya Taylor-Joy quema rueda y pisa a fondo en Furiosa, pero todavía no tiene el carnet de conducir

Publicado el 09/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El chiste se cuenta solo: Anya Taylor-Joy quema rueda y pisa a fondo en Furiosa, pero todavía no tiene el carnet de conducir

Hay una serie de factores que definen a la saga de Mad Max: coches, gasolina, desierto y mucha acción. George Miller ha creado un universo apocalíptico con un gran magnetismo, lo cual nos llevará a visitar las salas de cine en unas semanas para disfrutar de Furiosa. El spin-off protagonizado por Anya Taylor-Joy promete espectaculares secuencias sobre ruedas.

Teniendo en cuenta este contexto, llama muchísimo la atención que la actriz ni siquiera tenga el carnet de conducir. Durante una charla con Entertainment Weekly, Taylor-Joy ha desvelado que "todavía no tengo mi carnet. No he estado en ningún sitio el tiempo suficiente para sacármelo". Y es que los rodajes le imposibilitan permanecer demasiado en una ciudad como para realizar el examen.

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Sin embargo, Chris Hemsworth le ha lanzado un capote asegurando que "oficiosamente, lo tiene", y lo mejor es que es bastante cierto. A pesar de que le falta el documento legal, la intérprete parece que sabe dominar con mucha destreza un vehículo.

"Sí, es bastante genial que lo primero que aprendí a hacer en un coche es un giro de 180 grados con freno de mano. Me siento bastante segura en eso, pero me encantan los coches. Me encanta la Fórmula 1. Mi padre era piloto de lanchas a motor, así que somos una familia bastante amante de la gasolina."

Fue en 2022 cuando Taylor-Joy explicó que tuvo que llevar a cabo la maniobra de hacer girar el coche con el freno de mano y esa vez fue la primera que agarró un volante. Para ella, fue una secuencia "realmente loca y ligeramente molesta", pero tiene claro que "sé que una vez tenga el carnet, el coche estúpido que voy a comprar probablemente lo rompa. Es un Ferrari Dino. Son coches geniales. Va a ser de color amarillo brillante y estoy emocionada".

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La Generación Z se siente más culpable que ninguna otra si no trabaja en vacaciones. Y también es la que menos planea desconectar

Publicado el 09/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La Generación Z se siente más culpable que ninguna otra si no trabaja en vacaciones. Y también es la que menos planea desconectar

Conocer bien a los jóvenes es muy importante para las empresas: si quieren atraer nuevo talento y luego conseguir retenerlo y evitar que los nuevos trabajadores quieran irse, no vale  ignorar las necesidades y peticiones de los trabajadores. Probablemente por este motivo, los estudios y encuestas que publicamos al respecto atraen a la audiencia.

Al final, también hemos visto que muchas veces la gente joven, como los millenials, tienen motivos de dejar sus empresas y eso no compensa económicamente.

Hoy tenemos un estudio que puede sonar contradictorio con otros de los que hemos visto sobre las personas jóvenes. Pero muy clarificador también: a pesar de que muchas veces se sienten poco comprometidos con sus empresas, también les cuesta mucho más tomar realmente vacaciones y desconectar, mientras que para los boomers es facilísimo hacerlo. Puede haber muchos factores detrás, que vamos a analizar.

La nación sin vacaciones

Hay que partir de la base de que en Estados Unidos hay muy pocas vacaciones e incluso tomarlas no está bien visto. Hay dinámicas laborales, como explica George Anders en su boletín semanal en LinkedIn en la sección Perspectivas laborales
Información periódica sobre la economía de EE.UU.
que muchas veces los pensamientos de necesito vacaciones pero hay mucho trabajo, o de estar cerca de un ascenso, o hay rumores de despido van haciendo a la gente no pedir su descanso.

La última edición del Índice de Confianza Laboral de LinkedIn revela algunas diferencias entre los trabajadores más jóvenes y los de más edad respecto a las vacaciones. Los resultados se basan en una encuesta realizada a 9.461 profesionales estadounidenses el verano pasado.

Y como resultado, los Gen Zers -nacidos en 1997 o más tarde- sienten mayor presión para permanecer conectados al trabajo. Durante las entrevistas de principios de verano de la encuesta, sólo el 58% de los jóvenes trabajadores dijo que planeaba tomarse unas vacaciones y desconectar por completo durante el verano. La media del país era del 62% y en el caso de los boomers era del 64% (nacidos entre 1946 y 1964).

Hay matices. Puede ser que los jóvenes no vean necesario seguir el patrón tradicional de tomar vacaciones en verano y esperar otras épocas del año en las que viajar es más barato y no está saturado de turistas del norte del mundo. De hecho en el estudio había jóvenes que decían que iban a esperar a diciembre.

Culpables por descansar

Como publica CNBC, respecto a este estudio, hay muchas razones que dificultan tomar vacaciones: cargas de trabajo estresantes, limitaciones financieras y, por supuesto, el hecho de que el tiempo libre remunerado no es una garantía en EE. UU. Pero para los trabajadores más jóvenes un gran obstáculo es la culpa. Alrededor del 35% de los trabajadores de la Generación Z dicen que se sienten culpables por no trabajar cuando están de vacaciones, frente al 29% promedio en todos los rangos de edad en el país.

Esto es según el último Índice de Confianza de la Fuerza Laboral de LinkedIn. La culpa de las vacaciones de la Generación Z podría deberse a que todavía se encuentran en la etapa de sus carreras en la que están más preocupados por impresionar a su jefe, llevarse bien con sus compañeros de trabajo o asegurarse de que están haciendo su parte, dice George Anders, senior de LinkedIn, que recuerda que son gente "muy concienzuda".

Este experto recuerda algo muy interesante y es "posible que tengan diferentes hábitos, como preferencias de código de vestimenta o deseos del lugar donde trabajan, pero por lo que estamos viendo, el compromiso de la Generación Z de realizar un buen trabajo es tan intenso como el de cualquier otra generación". Otro aspecto interesante es que la Generación Z es una generación que realiza múltiples tareas como hábito por lo que desconectar cuesta más, además de las preocupaciones financieras.

Imagen | Foto de Roberto Nickson en Unsplash

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La vida en la Tierra vivió un espectacular cambio hace 540 millones de años. Tenemos una nueva explicación del porqué

Publicado el 09/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La vida en la Tierra vivió un espectacular cambio hace 540 millones de años. Tenemos una nueva explicación del porqué

Debemos la vida en la Tierra tal y como la conocemos al campo magnético del planeta. Es este elemento el que nos protege de parte de la radiación emanada por nuestra estrella y de los vientos solares y. Unos vientos que habrían hecho desaparecer el agua de nuestros océanos como ocurriera en Marte.

Pero también podríamos deber la vida y como la conocemos a su debilitamiento.

Hace 591 millones de años. La explosión cámbrica podría haber tenido este paradójico origen. Según una nueva investigación, el debilitamiento del campo magnético de la Tierra hace unos 591 millones de años podría haber resultado instrumental para el aumento del nivel de oxígeno ocurrido al final del periodo Ediacarano.

Explosión de la vida. El periodo Ediacarano es la última de las fases del Precámbrico y precedió a una era de notoria expansión de la vida en la Tierra, la llamada “explosión cámbrica”. Se estima qu la vida en la Tierra había comenzado miles de millones de años antes, pero este fue el periodo en el que se diversificó.

Fue en este periodo en el que la vida compleja evolucionó y en el que los distintos filos taxonómicos en los que clasificamos las especies de animales que conocemos hoy comenzaron a diferenciarse entre sí. Esta explosión ha sido convencionalmente asociada a un aumento de los niveles de oxígeno en nuestro planeta.

Procesos ineficientes. Ahora el equipo responsable del último estudio ha puesto el foco de este evento en el campo magnético de la Tierra. Lo hicieron partiendo de los análisis sobre la intensidad del campo a lo largo de la historia geológica.

Distintos estudios habían señalado ya que hace entre 591 y 565 millones de años el campo magnético de nuestro planeta. Este último calculó que al comienzo de este intervalo el campo era 30 veces más débil de lo que es ahora. También más débil de lo que era 2.000 millones de años atrás.

Hipótesis complementarias. Este periodo de debilitamiento magnético coincidió con el periodo en el que los niveles de oxígeno en el planeta crecieron y los investigadores consideran que esta coincidencia alberga una relación de causalidad. Es decir, que el debilitamiento magnético hizo que los niveles de oxígeno crecieran y esto a su vez causó una explosión de biodiversidad en el planeta.

¿Cómo exactamente? La hipótesis propuesta por el equipo se basa en la posibilidad de que los vientos magnéticos podrían haber incidido en los iones de hidrógeno de la atmósfera, arrastrándolos consigo y dejando así sitio a las moléculas de oxígeno.

Esta posibilidad no es contradictoria con la hipótesis dominante hasta ahora, sino complementaria. Hasta ahora habíamos considerado que fue el trabajo de las cianobacterias el responsable de este periodo de oxigenación. El equipo publicó los detalles de su estudio en la revista Communications Earth & Environment.

De la Tierra a Marte. Este descubrimiento tiene un curioso paralelismo, el de Marte. Hasta donde sabemos, el planeta vecino es un desierto despoblado de vida. Marte habría tenido océanos de agua líquida al comienzo de su existencia pero los habría perdido, posiblemente después de haber perdido su campo magnético (o la mayor parte de él).

Quién sabe qué había podido pasar si el campo magnético de nuestro planeta no se hubiera recuperado de su “bache”. Quizás la pregunta más interesante sería la de qué habría sido de Marte si su campo protector se hubiera reanimado.

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Imagen | PaleoEquii

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Los mayas jugaban al fútbol. Y ahora sabemos que bajo las canchas enterraban una sorpresa alucinógena

Publicado el 09/05/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Los mayas jugaban al fútbol. Y ahora sabemos que bajo las canchas enterraban una sorpresa alucinógena

A lo largo de los años hemos ido conociendo pequeños fragmentos de la vida de los mayas. Por ejemplo, se sabía que bendecían muchas actividades utilizando plantas y haciendo rituales. Lo que nadie esperaba encontrar bajo los restos de una plaza antigua donde practicaban un juego de pelota era una planta con propiedades psicoactivas. Un estudio reciente ahonda en lo que podría estar detrás de esta práctica. ¿Para qué querrían los mayas este tipo de plantas “mágicas”?

El descubrimiento. El hallazgo de arqueólogos de la Universidad de Cincinnati tuvo lugar en Yaxnohcah, una antigua ciudad maya que prosperó desde aproximadamente el año 1000 a. C. hasta el 200 d. C., en lo que hoy es Campeche, México. Allí, una excavación reveló una plaza prominente, una que se utilizaba para un juego de pelota maya. Bajo la arquitectura que estaba destinada a ser la cancha, dieron con restos orgánicos de varias especies de plantas, siendo la Ipomoea corymbosa ("xtabentun" en lengua maya), la joya de la corona: una enredadera trepadora con propiedades alucinógenas.

La importancia de las plantas. Como decíamos al inicio, los mayas utilizaban plantas con propiedades medicinales para las ceremonias. Los arqueólogos que encontraron las plantas señalan que probablemente se deba a una bendición ritual de la corte durante la construcción, una ofrenda ceremonial para asegurar la buena voluntad y la buena fortuna.

Turbina Corymbosa Ejemplar de Ipomoea corymbosa

Cómo las encontraron. Estaban realizando un trabajo de campo en el lugar cuando encontraron restos de materia orgánica que habían sido enterrados y permanecían relativamente conservados desde la construcción. Las posteriores técnicas para secuenciar ADN antiguo revelaron varias especies. Además de la “psicoactiva”, también encontraron chiles o Capsicum sp. (que utilizaban con fines médicos), Hampea trilobata ("jool" en maya), y Oxandra lanceolata ("chilcahuite" en maya), otra planta medicinal.

Teoría en torno a las plantas. La concentración de las plantas debajo de la plataforma sugiere que fueron colocadas juntas como un paquete. Aunque se desconoce qué implicaba exactamente el ritual, sugieren que tiene que ver con la curación o la transformación de un espacio doméstico a uno ceremonial. Lo que sí parece claro es que se llevó a cabo un ritual (directamente relacionado con el juego de pelota), con una ofrenda de plantas que tenía un profundo significado para los mayas.

Ballcourt H7 es la estructura más occidental del juego de pelota. El punto azul representa donde tuvo lugar la excavación

Propiedades psicoactivas. En cuanto a la Ipomoea corymbosa encontrada, los historiadores recuerdan que se sabía que cuando los aztecas encontraron la planta, a la que llamaron "ololiuhqui", rápidamente reconocieron su poder para inducir visiones y alucinaciones. Los sacerdotes consumían las semillas en una bebida sacramental, creyendo que les permitía comunicarse directamente con los dioses.

En clave maya no está tan claro, principalmente porque es la primera evidencia sólida de la planta en un contexto maya antiguo. Es verdad que algunas pinturas y artes, donde se mostraban imágenes oníricas y mezcladas, parecían insinuar estados alterados de conciencia, pero nunca antes hubo una prueba irrefutable.

Arco Aro del juego de la pelota maya

¿Y jugaban a la pelota los maya? Por supuesto, de hecho, se piensa que formaba una parte muy importante de la sociedad. El juego de la pelota iba incluso más allá de un deporte como lo entendemos hoy. Para los mayas tenía sentido religioso, un acto que veneraba a los dioses y héroes, reafirmaba su devoción a ellos y, en ocasiones, incluso incluía el sacrificio de cautivos después de un partido.

Por ejemplo, existía un juego llamado pok-a-tok que tenía reglas similares al fútbol y al baloncesto. Jugado en elaboradas canchas de piedra con paredes inclinadas y aros elevados, los jugadores intentaban pasar la pelota a través de un aro en una pared. Los investigadores creen que estos juegos eran recreaciones simbólicas de batallas cósmicas entre las fuerzas de la vida y la muerte, la luz y la oscuridad.

Ahora podemos imaginar también que esas recreaciones cósmicas podrían ir acompañadas de auténticos estados de ensoñación con la ayuda de "plantas mágicas".

Imagen | Celso FLORES, Fg2, Lentz et al., PLOS ONE, 2024, KÃ¥re Thor Olsen

En Xataka | Los mayas construyeron una ciudad perdida con pirámides de 15 metros. Y la hemos encontrado gracias a LiDAR

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