La loca, loca idea del videojuego por satélite: el proyecto de Nintendo que anticipó el futuro del streaming

Publicado el 29/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La loca, loca idea del videojuego por satélite: el proyecto de Nintendo que anticipó el futuro del streaming

Hablar de juego por streaming ahora mismo es algo habitual. Sistemas como Game Pass de Xbox, Steam Link o GeForce Now, permiten jugar por streaming desde nuestro PC o teléfono móvil o Xbox, en el caso de Game Pass, de una forma muy sencilla. PlayStation tiene su servicio PS Now para jugar por streaming en el PC o en la propia PS5 y hay alternativas como Moonlight que, directamente, nos permiten acceder a nuestro PC desde cualquier lugar o dispositivo.

Esta situación empezó a fraguarse hace una década con servicios como OnLive o Gaikai (Sony, de hecho, compró la tecnología de Gaikai para su PlayStation Now), pero mucho antes de esos servicios, el juego por streaming ya existía. Y, curiosamente, una compañía que va muy atrasada en toda la infraestructura actual de juego online y por streaming fue el estandarte de este modo de juego.

Sí, fue Nintendo la que, en 1995, ya tenía un sistema de juego por streaming que contaba, incluso, con juegos exclusivos para los poseedores de esa tecnología. Y a continuación vamos con la historia de Satellaview, el genial y… raro periférico para la Super Famicom.

La prehistoria del juego por streaming

Durante los años 90, Nintendo hizo algunas cosas algo extrañas. La NES, la Game Boy DMG y la Super Nintendo fueron un éxito absoluto. La primera Game Boy estaba muy desfasada si la comparamos con su competencia y la Game Boy Color que salió en 1998… pues también, pero es innegable que no sólo llenaron las arcas de Nintendo, sino que se convirtieron en iconos de la cultura popular.

Sin embargo, también hubo jugadas extrañas. Ahí está el dilatado tiempo de desarrollo de la Nintendo 64 (se anunció en 1993 y se lanzó en 1996), la unilateral ruptura entre Sony y Nintendo que tuvo como resultado el nacimiento de la PlayStation y, sobre todo, la Virtual Boy.

Era 1995 y Nintendo lanzó ese extraño aparato que no era un periférico para la SNES, sino una consola. La Virtual Boy fue diseñada por Gunpei Yokoi (padre de la Game Boy y de las Game&Watch), pero su escasa cantidad de juegos, la calidad cuestionable de los mismos, el precio del dispositivo y que tenía una pantalla con un color rojo muy vivo predominante, hizo que fracasara estrepitosamente.

No fue el único hardware de Nintendo lanzado en 1995, ya que el departamento Nintendo Research & Development 2 que había dado forma a la NES y a la SNES, lanzó Satellaview en abril de ese año. Se trató de un periférico que se acoplaba a la Super Nintendo (Super Famicom en Japón) como si fuera una base gracias al puerto EXT que las consolas tienen en la zona inferior.

Satellaview Era un bicharraco

Esto ampliaba las capacidades de la consola con 1 MB de ROM y 512 kB de RAM (ya me dirás qué hacemos hoy con eso) y permitía descodificar la señal recibida vía satélite. Estaba acompañado por un cartucho llamado BS-X que tenía una ranura para memorias de hasta 8 MB para almacenar algunos juegos (aunque la mayoría entraban en los 512 kB de la base) y una especie de menú de juego que podríamos definir como uno de los primeros metaversos de la historia.

El motivo es que era un mundo muy similar a los de 'EarthBound', con un personaje de sexo y nombre a elegir y varios edificios en los que podíamos entrar en función de la actividad que quisiéramos realizar. Básicamente, era un menú, pero se nota que pusieron cariño y trabajo detrás para que fuera algo más que una simple lista de opciones. Además, había emisoras de radio y se podía acceder a las noticias.

Te estarás preguntando que para qué tanto hardware y la respuesta es sencilla: todo esto era necesario para descodificar una señal recibida por satélite y poder jugar… a videojuegos. Sí, en 1995 Nintendo tenía algo que podríamos calificar como juego por streaming. Es cierto que no se ajusta literalmente a lo que hoy calificamos con esa descripción porque los juegos, realmente, se descargaban en el cartucho BS-X y podíamos jugarlos sin conexión, pero sí había ciertos componentes sólo accesibles cuando el satélite estuviera emitiendo.

Esto es importante, ya que había un satélite que trabajaba para Nintendo y que sobrevolaba Japón. Ese es el motivo (uno de ellos) por lo que Satellaview no salió de Japón. Y este satélite sólo emitía entre las 16:00 y las 19:00. Ese era el horario en el que los jugadores podían descargar los juegos y disfrutar de algunos de ellos con características únicas en “directo”. Y si querías otro juego y no lo habías descargado, a esperar al día siguiente a esa misma hora.

Había que rascarse el bolsillo

Satellaview

Si viviste la época, seguro que recuerdas la velocidad de Internet de aquellos tiempos… y el precio. No era lo más asequible del mundo, y el juego por streaming vía satélite tampoco era barato. Lo primero es que necesitabas el Satellaview, que por sí solo costaba unos 200 dólares de la época. Ajustado a la inflación, son algo más de 300 euros de hoy, que es lo que cuesta una consola como Nintendo Switch OLED.

Aparte, necesitabas la antena parabólica para pillar la transmisión del satélite, un descodificador de esa antena que se conectaba al Satellaview y una suscripción. Para acceder al equipo extra más allá del Satellaview, podías comprarlo o alquilarlo a Nintendo y St.GIGA (una empresa de radiodifusión de la que Nintendo compró una participación de casi el 20%) de seis meses en seis meses. Para rentabilizar aún más la compra, Nintendo quiso lanzar una versión para ordenadores con Windows, pero el acuerdo con Microsoft no cuajó.

Al final, no era barato disfrutar de este novedoso sistema de juego, pero aun así, el Satellaview fue un éxito gracias tanto a las capacidades novedosas del sistema como a la popularidad de la Super Famicom y, sobre todo, algunos de los juegos para Satellaview.

Juegos únicos que se esfumaron. O casi

En 1997, St.GIGA afirmó que el servicio tenía más de 115.000 usuarios activos, lo que era una cantidad considerable y seguro que los juegos tuvieron algo que ver. En total, se lanzaron 114 juegos para el sistema con títulos que a los occidentales puede que nos llamen poco la atención, pero con otros nombres muy llamativos. Además, había mucha, mucha calidad.

The Legend of Zelda Satellaview

Las franquicias populares de Nintendo como 'Kirby', 'Fire Emblem' o 'F-Zero' tuvieron entregas para Satellaview. Algunos fueron juegos exclusivos y otros eran los mismos títulos que ya se podían jugar en la consola, pero con contenido adicional exclusivo para Satellaview. Es lo que hoy llamaríamos un DLC. Había competiciones organizadas por Nintendo (con envío de puntuaciones, ya que el sistema no era bidireccional para crear un juego online como tal), pero lo más importante del sistema, curiosamente, no fue Mario, sino 'The Legend of Zelda'.

Las dos franquicias son fundamentales en el mundo de los videojuegos y para Nintendo, pero está claro que Mario es un personaje pop, totalmente transmedia. Sin embargo, los mejores juegos para Satellaview fueron tres 'The Legend of Zelda':

  • 'BS The Legend of Zelda': un remake del primer juego de la saga para NES con gráficos en 16 bits y nueve nuevas mazmorras.
  • 'BS The Legend of Zelda: Triforce of the Gods': un port de 'The Legend of Zelda: A Link to the Past'.
  • Y el más especial, 'BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets': la secuela de 'A Link to the Past'.

El motivo por el que este último es especial es porque sí, su mapa no innova en absoluto (es el mismo de 'ALTTP' debido a que la trama se desarrolla seis años después de este), pero controlamos a un personaje nuevo, es un juego en formato episódico, fue el primero en el que Zelda tuvo voz y contaba con narración en directo.

El juego llegó en un formato de cuatro episodios con tres periodos de emisión. Por ejemplo, cada semana tenías un episodio, empezando la primera tanda de emisión el 30 de marzo de 1997, llegando al final del cuarto capítulo el 26 de abril de 1997. En junio volvieron a repetir el ciclo y, de nuevo, en noviembre del año siguiente.

The Legend of Zelda Satellaview En 'BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets', tu avatar de Satellaview es el protagonista

Gracias a la tecnología de juego por satélite, al estar conectados se podía disfrutar de una banda sonora más rica y de voces tanto para los personajes como para el narrador. Era una experiencia extraña y sólo podías jugar durante un periodo de tiempo limitado, pero fue una muestra de cómo Nintendo no sólo se sacó de la manga ese juego por satélite, sino que aprovechó las capacidades técnicas de la tecnología para dar una vuelta de tuerca a la fórmula de juego de una de sus sagas estrella.

Ahora bien, si no has oído hablar de Satellaview hasta ahora… es porque el sistema no duró demasiado. En 1998, St.GIGA estaba en problemas financieros y la relación con Nintendo se deterioró. La Gran N detuvo la fabricación de Satellaview y la producción de juegos en marzo de 1999 y St.GIGA continuó emitiendo hasta el año 2000 con reposiciones de juegos antiguos. La base de usuarios bajó drásticamente y el servicio murió en junio del 2000.

Que muera el hardware es lo de menos, ya que siempre se puede conseguir a posteriori para jugar sus videojuegos (un ejemplo es… cualquier consola), pero que desapareciera algo como Satellaview significaba que los juegos exclusivos dejarían de existir. Si no había emisiones, no había posibilidad de seguir disfrutando de nuevo contenido y ya no es que fuera abandonware, sino que, directamente, no había software.

Sin embargo, aquí entra en juego la emulación que tan en boca de todos está ahora mismo por la llegada al iPhone. El motivo es que hay comunidades de usuarios que han recopilado los juegos de Satellaview, como los 'Zelda', y se pueden disfrutar en un emulador de Super Nintendo. También se puede acceder al menú interactivo de BS-X, siendo un ejemplo perfecto de que, cuando una compañía no hace algo por la preservación del medio, la emulación puede ser la salvación. Además, se han localizado al inglés, algo que ayuda a su expansión.

Y algo interesante es que la máxima competencia de Nintendo, SEGA, no estuvo de brazos cruzados. Un año antes del lanzamiento de Satellaview, SEGA también probó una forma deferente de proporcionar juegos a sus usuarios con SEGA Channel. Fue un servicio también de suscripción, pero para la Sega Genesis en Estados Unidos a través un sistema como el de la televisión por cable, pero esa es una historia para otro día.

Imagen de portada | Muband, Xataka

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Huawei está cerca de lograr el 100% de fabricación china. Es la peor noticia posible para Estados Unidos

Publicado el 29/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Huawei está cerca de lograr el 100% de fabricación china. Es la peor noticia posible para Estados Unidos

El pasado 18 de abril Huawei lanzaba para el mercado asiático los nuevos Pura 70, sucesores de la familia "P". Esta familia supone un antes y un después no solo por su diseño, cámara retráctil y especificaciones, sino porque son los móviles de Huawei más cercanos al 100% de fabricación china.

Consultoras como TrendForce llevan más de un año persiguiendo los acuerdos con fabricantes y elementos de fabricación china en los móviles de Huawei. Según los últimos informes, la compañía ha pasado de un 47% de implementación de componentes chinos a cerca de un 90%, un importante paso para lograr la completa indepencia de tecnologías estadounidenses.

Según el último desmontaje que la empresa japonesa Fomalhaut Techno Solutions le ha hecho al Huawei Pura 70, el modelo base supera el 90% de tasa de localización de piezas fabricadas en China. Procesador, panel, cuerpo, baterías, lentes... Salvando los sensores de cámara, firmados por Sony en la cámara del Pura 70 Ultra, el resto de componentes están firmados por fabricantes asiáticos.

Entre la lista de nombres hay algunas caras bastante conocidas, como el gigante BOE. Durante años, BOE ha sido, junto a Samsung Display, uno de los mayores proveedores de paneles a nivel mundial. Huawei ha encontrado en BOE el aliado perfecto para contar con pantallas de la máxima calidad sin depender de ningún país externo. Sunny Optical, Goertek, Goodix Technology o OFILM, son algunas de las compañías asiáticas que han dotado de componentes a Huawei para su Pura 70.

Lograr una fabricación tan cercana al 100% de componentes chinos es un paso gigantesco para su objetivo de nacionalizar al completo sus teléfonos móviles, algo imprescindible para que Huawei pueda seguir la senda de recuperación por la que lleva transitando desde el último año. Tal es la ruptura de la compañía con empresas americanas que, en enero de 2024, tuvimos noticias de que la última versión de HarmonyOS dejaría de ser compatible con archivos APK. Esto no aplica a teléfonos europeos, en los que EMUI sigue siendo la versión utilizada.

Fuera de Europa, a Huawei le está funcionando la estrategia de apostar principalmente por su mercado nacional. Según datos de IDC, Huawei fue la segunda compañía en China, superada tan solo por Honor. La cuota de mercado de de este último fue del 17.1% frente al 17% de Huawei, con la principal diferencia de que Honor creció en un 13.2% y Huawei lo hizo... en un 110%. Se espera así que Huawei acabe cerrando 2024 como el primer fabricante en China, muy por encima de rivales como OPPO y Apple.

Un golpe para EEUU

Con apoyo del gobierno chino, Huawei está logrando récords en ingresos y afianzar las primeras posiciones en lo respectivo a cuota de mercado, movimientos que han alarmado a los Estados Unidos. Uno de los puntos más problemáticos para la administración Biden tiene que ver con los chips de Huawei: no está del todo claro de dónde salen.

En el caso del Mate 60 Pro, se descubrió que el Kirin 9000S se había fabricado con el proceso litográfico de 7 nanómetros de SMIC. Algo que no terminaba de cuadrar a Estados Unidos, incapaz de comprender cómo China había logrado alcanzar este proceso litográfico pese a las prohibiciones. Era una sospecha lógica: SMIC utilizó máquinas de litografía de ultravioleta profundo (UVP) proporcionadas por ASML cuando la regulación aún le permitía hacerlo.

Desde entonces, EEUU ha puesto el foco en dificultar al máximo la colaboración entre SMIC y Huawei, intentando evitar que todos los equipos litográficos producidos en países como Corea del Sur y Japón lleguen a China.

Por el momento, esto no ha logrado frenar a Huawei. El Pura 70 cuenta con un nuevo Kirin 9010, un procesador de doce núcleos también fabricado por SMIC bajo "su" litografía de siete nanómetros.

Aunque este es un salto importante para Huawei, la compañía se enfrenta a una importante desventaja competitiva frente a gigantes como TSMC. Su rivales ya se mueven en procesos de fabricación de 4 y 3 nanómetros, con cifras de rendimiento muy superiores a las de Kirin (SoCs que se mueven en cifras de Qualcomm hace, aproximadamente, tres años).

Imagen | Huawei

En Xataka | China utiliza a Huawei como escudo para combatir a Estados Unidos y Nvidia, según Reuters

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Asus ROG Ally es mejor videoconsola portátil que Steam Deck y hoy sale más barata que nunca en Amazon

Publicado el 29/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Asus ROG Ally es mejor videoconsola portátil que Steam Deck y hoy sale más barata que nunca en Amazon

Podemos afirmar con rotundidad que el mercado de las videoconsolas portátiles se encuentra en su mejor momento de todos los tiempos. Precedido por el éxito que tuvo Nintendo Switch, la cual lleva unos siete años entre nosotros y a día de hoy sigue siendo todo un súper ventas, han sido numerosas las fabricantes que han decidido sacar al mercado sus alternativas portátiles. Dispositivos de la talla de Steam Deck o Lenovo Legion Go compiten por alzarse con el trono a la mejor videoconsola de bolsillo.

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En esta apasionante lucha destaca Asus ROG Ally, una de las mejores videoconsola portátiles de la actualidad y una firma alternativa a Steam Deck, a la cual mejora en varios de sus apartados. Hoy tenemos una excelente oportunidad de llevárnosla a casa a un precio nunca antes visto en Amazon: la podremos adquirir por 599 euros.

De esta manera, nos la podremos llevar a casa rebajada hasta su precio mínimo histórico en Amazon, donde cuenta con un descuentazo de 200 euros respecto a su PVP establecido en 799 euros. Una ocasión especial para llevarnos a casa un ejemplar de Asus ROG Ally, con la que ganaremos en compatibilidad: viene con Windows 11 instalado, permitiéndonos emplear servicios en la nube como Xbox Game Pass.

Esta potente videoconsola cuenta con un procesador mucho más avanzado que Steam Deck, perteneciente a la arquitectura Zen 4 (por contra del Zen 2 que monta la alternativa de Valve). Cuenta con una pantalla con resolución Full HD de 7 pulgadas, con tasa de refresco de 120 Hz y un brillo máximo de 500 bits, mejorando en todo a su competidora. Una alternativa potente y ahora más económica que nunca con la que disfrutar de una gran cantidad de títulos compatibles.

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Imagen | Asus

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Cómo conseguir mejores fotografías con tu iPhone cambiando estos seis ajustes

Publicado el 29/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cómo conseguir mejores fotografías con tu iPhone cambiando estos seis ajustes

La cámara del iPhone siempre está entre los TOP más altos en calidad de fotografía y el número uno en grabación de vídeo. Siempre ha sido un referente, y modelo tras modelo se supera con nuevas funciones.

Una de ellas es el zoom del iPhone 15 Pro Max. En este artículo vamos a darte varios trucos para que tus fotografías sean aún mejores. Además, muchos de estos consejos son compatibles y perfectamente funcionales con modelos anteriores de iPhone.

Encuadrar bien las fotos es nuestro primer truco para la cámara del iPhone

Se dice que no hay buena o mala cámara, sino buen o mal fotógrafo. Es por ello que el primer truco no está relacionado en sí con la cámara del iPhone. Y es que saber componer una buena fotografía es esencial para obtener un gran resultado.

El iPhone puede ayudarte gracias a la función de 'cuadrícula' para basar tus fotografías en la regla de los tercios. Esta regla es un principio fotográfico básico y por ello debemos considerarla como el primer truco para conseguir mejores fotografías con la cámara de tu iPhone.

Trucos Camara Para Iphone Regla de los tercios aplicada en el London Eye

La intención es que el objeto a fotografiar, ya sea una persona, un paisaje, tu mascota... esté siempre en uno de los puntos en los que se tocan las líneas de la cuadrícula, por lo que siempre se situará a uno de los laterales.

El objetivo de esta regla es agradar más a nuestro ojo y a nuestra mente, ya que siempre le atraen más las líneas diagonales y asimetrías, lo que suele salirse de lo común. ¿Y cómo vemos los humanos? Siempre con todo centrado, allá donde miramos, siempre se encuentra en el centro.

Trucos Camara Iphone Regla de los tercios aplicada en el Teide

Activa la cuadrícula en tu iPhone

Para ayudarte a encuadrar mejor tus fotografías, te recomiendo activar la cuadrícula en tu iPhone. Para ello, ve a Ajustes > Cámara > Cuadrícula. Con este sencillo truco, verás en la interfaz de la cámara unas sutiles líneas grises. Así, solo tendrás que recordar que debes encuadrar tu fotografía en uno de los laterales.

Por supuesto, hay excepciones. Hay fotografías que requieren ser perfectamente simétricas y planas, sobre todo con geometría o arquitectura. De hecho, este será el segundo truco para la cámara del iPhone que vamos a tratar hoy.

Fotografías desde arriba y horizontales con ayuda de este ajuste del iPhone

Otro estilo de fotografía muy interesante es la fotografía cenital (desde arriba) y horizontal. De nuevo, la foto se sale de lo habitual y nos muestra un estilo diferente a lo que estamos acostumbrados. Y ya sabemos que eso gusta al ojo. Este tipo de fotografía es muy útil para objetos y gastronomía.

Nivel Camara Iphone Niveles en la cámara del iPhone

El iPhone tiene un buen truco para asegurarnos de que la cámara está completamente recta. Tan solo tienes que ir a Ajustes > Cámara > Nivel. Tras activarlo, cuando posiciones el iPhone de manera horizontal o desde arriba, tendrás un nivel y una cruz para saber que está completamente recto. ¡Ahora solo te queda disparar y sorprender!

¿Te ves raro en ese selfie? Utiliza este truco de la cámara del iPhone para verte mejor

A todos nos ha pasado: nos vemos muy guapos o guapas en la pantalla del iPhone y nada más hacernos la foto ¡pam! ¿Qué ha pasado aquí? El iPhone por defecto 'gira' la foto que nos acabamos de hacer para simular cómo nos ven las personas en la realidad. Lo que sucede es que suele disgustarnos vernos así porque no estamos acostumbrados. Es como cuando nos vemos en un espejo.

Para conservar la foto tal y como la ves en la pantalla de tu iPhone, ve a Ajustes > Cámara > Conservar efecto espejo. Así, tu selfie seguro que lo subes a Instagram.

Ajustes Camara Iphone

Cuidado con el zoom óptico, puede que la cámara de iPhone te juegue una mala pasada

Desde hace bastantes generaciones de iPhone, tenemos entre dos y tres cámaras que nos permiten mayor versatilidad a la hora de hacer fotos. Eso se nota sobre todo en el zoom. Por ejemplo, el iPhone 15 Pro Max tiene un zoom óptico x5, el iPhone 13 Pro un x3. Este tipo de zoom son muy útiles para llegar a donde físicamente no podemos acercarnos y también para conseguir encuadres más profesionales. Reconozco que yo casi utilizo más el zoom x2 que el x1 en mi iPhone.

¿Qué sucede? Estos zoom suelen ser más oscuros que la cámara principal x1. Por lo que a la mínima que el iPhone detecta que hay poca luz en la estancia o paisaje, salta del zoom a la cámara principal y te hace un recorte digital de la fotografía. En teoría es para conseguir una mejor luz, pero el resultado es una fotografía muy pixelada, ya que se ha aplicado un zoom digital en vez de óptico casi sin darte cuenta.

¿Cómo notarlo? Pues a simple vista verás en la cámara que aunque estés en un x2 / x5 todo se ve con poca nitidez. Otro truco es mover la rueda de zoom y notar si hay un 'salto' entre una cámara y otra. Si no hay salto, significa que el iPhone no ha cambiado de cámara y tendrás que buscar una zona con más luz para poder utilizarlo.

Cámara iPhone Truco Si hay suficiente luz, notarás un salto entre una cámara y otra. En este caso, aunque seleccione el x5, el iPhone hace un recorte digital

Con el paso de los años, este es uno de los mejores trucos sobre la cámara del iPhone que he podido dar, y uno de los aspectos en los que hay que estar más pendientes. Ojalá Apple con iOS 18 nos deje elegir qué cámara utilizar independientemente de la cantidad de luz que haya, pero hasta entonces, hay que estar atentos.

La única excepción que se puede hacer con los zoom y utilizarlo con total normalidad es el zoom x2 del iPhone 14 Pro, iPhone 15 y iPhone 15 Pro. Esto se debe a que el zoom se basa en el sensor de 48 megapixeles y por lo tanto conserva una calidad similar aunque estés aplicando dicho zoom.


Zoom x1

ZOOM x2

ZOOM x3

ZOOM x5

iPhone X / Xs

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iphone 15 pro

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Escoge cuándo quieres hacer una foto macro con tu iPhone

Desde el iPhone 13 Pro, todos los modelos de iPhone de esta gama tienen la posibilidad de hacer fotografías macro. Este tipo de fotos son útiles cuando un objeto está realmente cerca (a unos dos centímetros de distancia). Por lo que la fotografía macro es ideal para capturar texturas como telas o flores.

Modo Macro Fotografia macro desactivada y activada

En este caso se nos presenta algo similar al truco anterior, y es que la cámara del iPhone cambia automáticamente cuando detecta que está cerca de un objeto. Por lo que salta del x1 al x0,5 que es la cámara ultra gran angular. Esto puede parecer útil, pero también me he encontrado con numerosas fotografías que en realidad no querían ser fotografía macro.

La cámara x0,5 tiene una calidad inferior a la x1, tanto en resolución como en luminosidad. Por eso es importante saber controlar cuándo activar el modo macro, o no. Para ello, ve a Ajustes > Cámara > Control de macro. A partir de entonces, cuando estés en la cámara x1 y te acerques a un objeto, podrás pulsar en el icono de la flor para activar o desactivar la cámara macro.

Ajustes Camara Iphone

Con este truco, podrás hacer fotografías de 48 megapixeles en tu iPhone

Para finalizar, vamos a ver un truco con la cámara del iPhone que te va a permitir hacer fotos a 48 megapíxeles sin llenar por completo la memoria de tu iPhone. Desde el iPhone 14 Pro, los iPhone tienen un sensor de 48 megapíxeles en la cámara x1. Sí, también lo tiene el iPhone 15 y el iPhone 15 Pro. ¿Qué sucede? Por defecto, el iPhone realiza las fotografías a 12 o 24 megapíxeles, nunca a 48 mpx salvo que lo especifiques. Para conseguirlo, ve a:

  • Ajustes > Cámara > Formatos Control de la resolución y ProRAW
  • Formato profesional por omisión
  • Escoge HEIF máxima 48 megapixeles
Fotos 48 Megapixeles iPhone

Por último, cuando vayas a hacer una foto, recuerda activar y desactivar esta opción en la parte superior derecha de la interfaz de la cámara. Ahora, tras conocer estos seis trucos con la cámara de tu iPhone, seguro que tus fotografías pasan a un siguiente nivel.

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Estas apps del iPhone cambiarán para siempre con iOS 18 y esta es la IA que esperamos que se integre

Publicado el 29/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Estas apps del iPhone cambiarán para siempre con iOS 18 y esta es la IA que esperamos que se integre

Cada vez queda menos para la ansiada revolución de Apple en materia de inteligencia artificial. Y luego podrá ser más o menos profunda, pero ni la propia compañía se esconde ya en sus intenciones de que iOS 18 y el resto de sistemas traigan potentes cambios en este área.

En la última newsletter de Mark Gurman, el periodista de Bloomberg responde a preguntas de lectores en torno a ello y avanza en qué apps añadirá Apple inteligencia artificial. Porque sí, se espera que Siri sufra grandes cambios con iOS 18, pero también que algunas de las apps nativas se sumen provocando un cambio sin precedentes en ellas.

Los cuatro grandes cambios de IA en apps nativas

Aunque Gurman no se lanzó a especificar demasiado que nuevas funciones recibirán las apps nativas con la inteligencia artificial, sí podemos intuir cuáles son sus potenciales cambios en vistas de lo que ya hacen algunas otras apps, así como de anteriores filtraciones que se han conocido.

El primer ejemplo es el la app 'Notas'. La nativa del iPhone no se caracteriza por ser la más completa, aunque sí cada vez más autosuficiente. En una filtración conocida hace semanas se supo de la integración de una especie de calculadora en esta app, la cual podría ser capaz de resolver operaciones matemáticas que escribamos o dibujemos en una nota.

No obstante, también se espera que la IA haga su efecto con algo mucho más profundo y conocido como es un generador de textos o plantillas. Es algo que ya vemos en muchas apps de notas y que podría propiciar peticiones como crear una plantilla para anotar gastos mensuales, planificación de un viaje o incluso escribir todo un texto en base a unas instrucciones que previamente le hayamos dado.

Algo similar nos encontraríamos en la app nativa de 'Mail'. Se trata de una aplicación que lleva años pidiendo a gritos un cambio y ahora podría incorporar una mejora más que sustancial gracias a funciones como las de resumir correos largos, emitir respuestas automáticas e incluso traducirlas a diversos idiomas.

La IA de la app 'Fotos' apunta a estar centrada en la edición fotográfica, algo en lo que Apple ya ha presentado varios modelos

También se vaticinan cambios en la app 'Fotos'. Aquí ya hay mucha IA con elementos más invisibles como el reconocimiento de caras de personas y mascotas o la organización de los recuerdos, pero podría ir a más con elementos de edición. Un ejemplo en el que inspirarse es el editor de Google Fotos, el cual admite diferentes posibilidades como un borrador mágico para quitar objetos o personas indeseadas de una foto.

Aunque si hay algo que nos haga soñar en este sentido es lo visto en MGIE, una IA creada precisamente por Apple en colaboración con una universidad y que permite editar una fotografía de forma automática con un sencillo prompt. Por ejemplo, si le pedimos que haga una foto mucho más luminosa, sabe que hay que aumentar el contraste y lo hace. También serviría para añadir elementos a una foto, algo que se explica muy bien con el clásico ejemplo de la fotografía de una pizza, pidiéndole a la IA que la haga más saludable y que esta le añada toppings de pimientos, tomates y rúcula.

Para la app de 'Fitness', conocida como 'Actividad' hasta hace poco, también se esperan cambios con la IA. También es un misterio lo que hará Apple aquí, pero la imaginación es libre y dada la suficiencia de la IA que conocemos es previsible imaginar todo tipo de integraciones, desde proponer ejercicios de forma inteligente en base a nuestros objetivos y estado de salud, así como una mayor personalización de los mismos.

En cualquier caso, no saldremos de dudas hasta el 10 de junio. Ese día arranca la WWDC 2024 en la que se presentará iOS 18. Y con permiso de la WWDC 2023 y la gran presentación del Vision Pro que allí vimos, este año apunta a ser una de las conferencias más importantes de la historia de Apple. Al menos de la historia reciente.

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La local, loca idea del videojuego por satélite: el proyecto de Nintendo que anticipó el futuro del streaming

Publicado el 29/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

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Durante los años 90, Nintendo hizo algunas cosas algo extrañas. La NES, la Game Boy DMG y la Super Nintendo fueron un éxito absoluto. La primera Game Boy estaba muy desfasada si la comparamos con su competencia y la Game Boy Color que salió en 1998… pues también, pero es innegable que no sólo llenaron las arcas de Nintendo, sino que se convirtieron en iconos de la cultura popular.

Sin embargo, también hubo jugadas extrañas. Ahí está el dilatado tiempo de desarrollo de la Nintendo 64 (se anunció en 1993 y se lanzó en 1996), la unilateral ruptura entre Sony y Nintendo que tuvo como resultado el nacimiento de la PlayStation y, sobre todo, la Virtual Boy.

Era 1995 y Nintendo lanzó ese extraño aparato que no era un periférico para la SNES, sino una consola. La Virtual Boy fue diseñada por Gunpei Yokoi (padre de la Game Boy y de las Game&Watch), pero su escasa cantidad de juegos, la calidad cuestionable de los mismos, el precio del dispositivo y que tenía una pantalla con un color rojo muy vivo predominante, hizo que fracasara estrepitosamente.

No fue el único hardware de Nintendo lanzado en 1995, ya que el departamento Nintendo Research & Development 2 que había dado forma a la NES y a la SNES, lanzó Satellaview en abril de ese año. Se trató de un periférico que se acoplaba a la Super Nintendo (Super Famicom en Japón) como si fuera una base gracias al puerto EXT que las consolas tienen en la zona inferior.

Satellaview Era un bicharraco

Esto ampliaba las capacidades de la consola con 1 MB de ROM y 512 kB de RAM (ya me dirás qué hacemos hoy con eso) y permitía descodificar la señal recibida vía satélite. Estaba acompañado por un cartucho llamado BS-X que tenía una ranura para memorias de hasta 8 MB para almacenar algunos juegos (aunque la mayoría entraban en los 512 kB de la base) y una especie de menú de juego que podríamos definir como uno de los primeros metaversos de la historia.

El motivo es que era un mundo muy similar a los de 'EarthBound', con un personaje de sexo y nombre a elegir y varios edificios en los que podíamos entrar en función de la actividad que quisiéramos realizar. Básicamente, era un menú, pero se nota que pusieron cariño y trabajo detrás para que fuera algo más que una simple lista de opciones. Además, había emisoras de radio y se podía acceder a las noticias.

Te estarás preguntando que para qué tanto hardware y la respuesta es sencilla: todo esto era necesario para descodificar una señal recibida por satélite y poder jugar… a videojuegos. Sí, en 1995 Nintendo tenía algo que podríamos calificar como juego por streaming. Es cierto que no se ajusta literalmente a lo que hoy calificamos con esa descripción porque los juegos, realmente, se descargaban en el cartucho BS-X y podíamos jugarlos sin conexión, pero sí había ciertos componentes sólo accesibles cuando el satélite estuviera emitiendo.

Esto es importante, ya que había un satélite que trabajaba para Nintendo y que sobrevolaba Japón. Ese es el motivo (uno de ellos) por lo que Satellaview no salió de Japón. Y este satélite sólo emitía entre las 16:00 y las 19:00. Ese era el horario en el que los jugadores podían descargar los juegos y disfrutar de algunos de ellos con características únicas en “directo”. Y si querías otro juego y no lo habías descargado, a esperar al día siguiente a esa misma hora.

Había que rascarse el bolsillo

Satellaview

Si viviste la época, seguro que recuerdas la velocidad de Internet de aquellos tiempos… y el precio. No era lo más asequible del mundo, y el juego por streaming vía satélite tampoco era barato. Lo primero es que necesitabas el Satellaview, que por sí solo costaba unos 200 dólares de la época. Ajustado a la inflación, son algo más de 300 euros de hoy, que es lo que cuesta una consola como Nintendo Switch OLED.

Aparte, necesitabas la antena parabólica para pillar la transmisión del satélite, un descodificador de esa antena que se conectaba al Satellaview y una suscripción. Para acceder al equipo extra más allá del Satellaview, podías comprarlo o alquilarlo a Nintendo y St.GIGA (una empresa de radiodifusión de la que Nintendo compró una participación de casi el 20%) de seis meses en seis meses. Para rentabilizar aún más la compra, Nintendo quiso lanzar una versión para ordenadores con Windows, pero el acuerdo con Microsoft no cuajó.

Al final, no era barato disfrutar de este novedoso sistema de juego, pero aun así, el Satellaview fue un éxito gracias tanto a las capacidades novedosas del sistema como a la popularidad de la Super Famicom y, sobre todo, algunos de los juegos para Satellaview.

Juegos únicos que se esfumaron. O casi

En 1997, St.GIGA afirmó que el servicio tenía más de 115.000 usuarios activos, lo que era una cantidad considerable y seguro que los juegos tuvieron algo que ver. En total, se lanzaron 114 juegos para el sistema con títulos que a los occidentales puede que nos llamen poco la atención, pero con otros nombres muy llamativos. Además, había mucha, mucha calidad.

The Legend of Zelda Satellaview

Las franquicias populares de Nintendo como 'Kirby', 'Fire Emblem' o 'F-Zero' tuvieron entregas para Satellaview. Algunos fueron juegos exclusivos y otros eran los mismos títulos que ya se podían jugar en la consola, pero con contenido adicional exclusivo para Satellaview. Es lo que hoy llamaríamos un DLC. Había competiciones organizadas por Nintendo (con envío de puntuaciones, ya que el sistema no era bidireccional para crear un juego online como tal), pero lo más importante del sistema, curiosamente, no fue Mario, sino 'The Legend of Zelda'.

Las dos franquicias son fundamentales en el mundo de los videojuegos y para Nintendo, pero está claro que Mario es un personaje pop, totalmente transmedia. Sin embargo, los mejores juegos para Satellaview fueron tres 'The Legend of Zelda':

  • 'BS The Legend of Zelda': un remake del primer juego de la saga para NES con gráficos en 16 bits y nueve nuevas mazmorras.
  • 'BS The Legend of Zelda: Triforce of the Gods': un port de 'The Legend of Zelda: A Link to the Past'.
  • Y el más especial, 'BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets': la secuela de 'A Link to the Past'.

El motivo por el que este último es especial es porque sí, su mapa no innova en absoluto (es el mismo de 'ALTTP' debido a que la trama se desarrolla seis años después de este), pero controlamos a un personaje nuevo, es un juego en formato episódico, fue el primero en el que Zelda tuvo voz y contaba con narración en directo.

El juego llegó en un formato de cuatro episodios con tres periodos de emisión. Por ejemplo, cada semana tenías un episodio, empezando la primera tanda de emisión el 30 de marzo de 1997, llegando al final del cuarto capítulo el 26 de abril de 1997. En junio volvieron a repetir el ciclo y, de nuevo, en noviembre del año siguiente.

The Legend of Zelda Satellaview En 'BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets', tu avatar de Satellaview es el protagonista

Gracias a la tecnología de juego por satélite, al estar conectados se podía disfrutar de una banda sonora más rica y de voces tanto para los personajes como para el narrador. Era una experiencia extraña y sólo podías jugar durante un periodo de tiempo limitado, pero fue una muestra de cómo Nintendo no sólo se sacó de la manga ese juego por satélite, sino que aprovechó las capacidades técnicas de la tecnología para dar una vuelta de tuerca a la fórmula de juego de una de sus sagas estrella.

Ahora bien, si no has oído hablar de Satellaview hasta ahora… es porque el sistema no duró demasiado. En 1998, St.GIGA estaba en problemas financieros y la relación con Nintendo se deterioró. La Gran N detuvo la fabricación de Satellaview y la producción de juegos en marzo de 1999 y St.GIGA continuó emitiendo hasta el año 2000 con reposiciones de juegos antiguos. La base de usuarios bajó drásticamente y el servicio murió en junio del 2000.

Que muera el hardware es lo de menos, ya que siempre se puede conseguir a posteriori para jugar sus videojuegos (un ejemplo es… cualquier consola), pero que desapareciera algo como Satellaview significaba que los juegos exclusivos dejarían de existir. Si no había emisiones, no había posibilidad de seguir disfrutando de nuevo contenido y ya no es que fuera abandonware, sino que, directamente, no había software.

Sin embargo, aquí entra en juego la emulación que tan en boca de todos está ahora mismo por la llegada al iPhone. El motivo es que hay comunidades de usuarios que han recopilado los juegos de Satellaview, como los 'Zelda', y se pueden disfrutar en un emulador de Super Nintendo. También se puede acceder al menú interactivo de BS-X, siendo un ejemplo perfecto de que, cuando una compañía no hace algo por la preservación del medio, la emulación puede ser la salvación. Además, se han localizado al inglés, algo que ayuda a su expansión.

Y algo interesante es que la máxima competencia de Nintendo, SEGA, no estuvo de brazos cruzados. Un año antes del lanzamiento de Satellaview, SEGA también probó una forma deferente de proporcionar juegos a sus usuarios con SEGA Channel. Fue un servicio también de suscripción, pero para la Sega Genesis en Estados Unidos a través un sistema como el de la televisión por cable, pero esa es una historia para otro día.

Imagen de portada | Muband, Xataka

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Ya puedes pedir cita para hacer la Renta 2023 por teléfono: horarios, números de Hacienda y formulario para la declaración

Publicado el 29/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Ya puedes pedir cita para hacer la Renta 2023 por teléfono: horarios, números de Hacienda y formulario para la declaración

Desde el pasado 3 de abril, todos los contribuyentes llamados a hacer la declaración de la renta 2024 tienen la posibilidad de acceder a su borrador y presentarlo para que les sea devuelto el dinero que le han retenido a lo largo del año (o a pagarlo). Todo siempre teniendo en cuenta las muchas deducciones que se pueden aplicar a la Renta para que sea mucho más favorable.

Pero en el caso de que no te fíes de hacerlo tu mismo, debes saber que Hacienda ya ha habilitado el Plan Le Llamamos donde vas a poder hacer la Renta con un agente tributario a través de teléfono. En este artículo te contamos cómo vas a poder pedir la cita desde este 29 de abril y hasta el 29 de junio.

Qué preparar para hacer la Renta por teléfono

Hay que tener en cuenta que las citas que adquieras deberán ser anuladas con una antelación máxima de 24 horas, y cuando se reciban deberá atenderse siempre desde un lugar tranquilo. El horario de contacto va a ser desde las 9:00 hasta las 19:00 y se recibirá la llamada desde el teléfono 810522052. Pero además, es importante contar con los siguientes datos al alcance:

  • Número de referencia del titular de la declaración, que puedes solicitar en la web de Hacienda.
  • DNI de todas las personas que figuran en la declaración.
  • El IBAN de la cuenta bancaria de la que se sea titular.
  • Referencias catastradlaes de los inmuebles que se quieren declarar.
  • Documentación justificativa de las deducciones a aplicar (contratos de alquiler con el NIF del arrendador, facturas de instalaciones...).
  • Certificado IRPF expedido por tu empleador.
  • Certificados de fondos de inversión, premios, subvenciones, transmisión de acciones...
Towfiqu Barbhuiya Jhevwhcbvyw Unsplash

En definitiva, vas a necesitar todos los documentos que te acrediten tu situación económica a lo largo del año. En muchos de estos casos simplemente será necesario para comprobar que los datos están bien, pero en el caso de las deducciones hay que destacar que en tu borrador no hay dato alguno, y se deberá introducir con exactitud.

Quién puede hacer la Renta 2023 por teléfono (y quién no)

A priori se podría llegar a pensar que hacer la Renta 2023 por teléfono es una posibilidad abierta a todos. Pero la realidad es muy diferente. Solo aquellas Rentas que son 'sencillas' se van a poder hacer a través de teléfono. En concreto, solo vas a poder pedir cita si entras dentro de alguna de estas situaciones:

  • Haber obtenido rendimientos de trabajo por debajo de 65.000 euros anuales.
  • Tener unos rendimientos de capital mobiliario por debajo de 15.000 euros anuales.
  • No tener más de 2 bienes inmuebles alquilados o 2 contratos de alquiler.
  • Imputación de rentas inmobiliarias.
  • Ganancias patrimoniales sujetas a retención o ingreso a cuenta (derechos de suscripción, fondos de inversión salvo si calcula su base de retención por el art 97.2 IRPF, y premios).
Markus Spiske N Tfau9gtf0 Unsplash

De manera general, van a poder hacer la Renta aquellas personas que no tengan unos grandes ingresos y que no cuenten con muchas propiedades a su nombre. En el caso de los autónomos te puedes olvidar que te puedan hacer la Renta en una oficina tributaria, a no ser que tributes en el régimen de módulos en una actividad empresarial.

Entonces... si no sabes hacer la Renta 2023, ¿qué tienes que hacer? Si no entras dentro de estos supuestos, vas a tener que acudir a una gestoría especializada (pagando sus honorarios) y que te confeccionen la Renta. Porque estos mismos requisitos se aplican también a la cita presencial en Hacienda.

Cómo pedir cita telefónica para hacer la renta

Para poder pedir la cita teléfonica, la Agencia Tributaria pone dos sistemas a disposición de todos los contribuyentes. El primero es a través de un teléfono de contacto, teniendo la posibilidad de llamar a una centralita o llamar a una persona 'humana' para que te conceda la cita. Estos números son:

  • Teléfono automático: 915357326 y 901121224.
  • Teléfono con asistencia personal (de lunes a viernes de 9:00 a 19:00): 915530071 y 901223344.

Pero como hemos dicho, hay otro método extra y que está disponible 24 horas. Hablamos del acceso a la web habilitada por Hacienda para pedir cita previa (https://sede.agenciatributaria.gob.es/Sede/cita-previa-renta.html). Al acceder a ella, vamos a tener que pulsar en Cita para campaña de la Renta 2023, e identificarnos con DNI electrónico, certificado electrónico, Cl@ve PIN o el número de referencia de nuestra Renta.

Haciendak

Al identificarte, el sistema analizará tus datos fiscales y determinará si cumples los requisitos o no para poder presentar la Renta 2023 a través de este método. Como hemos dicho antes, si eres autónomo por ejemplo no te dejará. Pero si no es el caso, ya podrás elegir la oficina que mejor te convenga y también el día y la hora.

Al hacerlo, te llegará un SMS de confirmación con los datos de la cita, así como un correo electrónico. Como decimos, si no se puede acudir se va a tener que anular con una antelación de 24 horas a través de este mismo sistema o vía telefónica.

Imágenes | Markus Spiske Julian Hochgesang

En Genbeta | Cómo consultar el estado de tu Declaración de la Renta 2023: así sabrás por qué aún no has cobrado la devolución

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Este es el bizum que Apple tiene en los iPhone y la razón por la que seguramente ni supieras que existía

Publicado el 29/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Este es el bizum que Apple tiene en los iPhone y la razón por la que seguramente ni supieras que existía

Quizás no lo sabías porque es "muy Apple". Tan, tan Apple que ni siquiera está disponible en otros dispositivos. Y puede que ni siquiera en el tuyo. Pero es cierto, el Bizum de Apple existe y se llama Apple Cash, que no debe confundirse con el sistema de Apple Pay.

En este post repasaremos las diferencias entre ambos sistemas, además de abordar qué es exactamente Apple Cash. También el gran inconveniente que hoy día tiene esta plataforma, dado que de momento no está disponible en España pese a haber existido indicios de que pudiese llegar.

Qué es Apple Cash y en qué dispositivos está disponible

Apple Cash es una herramienta propiedad de Apple Payments Inc., una compañía financiera ubicada en Estados Unidos y que, para sorpresa de nadie en virtud de su nombre, es propiedad de Apple. Se trata de una plataforma con la que enviar y recibir dinero de la misma forma que podríamos hacer con Bizum u otras plataformas tipo PayPal.

La idea con la que nació es, según la propia Apple, la de proporcionar una pasarela de pago segura entre particulares, aunque también sirve para pagos a empresas. Se vincula a una cuenta corriente y lo fundamental de todo es que no se necesita proporcionar información privada a un tercero para procesar el pago.

Además, permite tener un saldo virtual para así realizar compras de forma más segura sin miedo a que alguien pueda robarte dinero de la tarjeta. En cualquier caso, en cada transacción se añade un número de tarjeta virtual aleatorio que hace imposible que se pueda identificar, como sucede en Apple Pay.

Qué dispositivos son compatibles con Apple Cash

Apple Cash 2

Esta plataforma funciona a través de iMessage o Wallet, las dos apps nativas de Apple, estando integrada la primera de ellas en la app 'Mensajes'. Basta con tener un chat con otro usuario que tenga Apple Cash para que, pulsando su respectivo icono, podamos enviarle o solicitarle un pago.

El servicio en sí está disponible en iPhone, iPad, Apple Watch y Apple Vision Pro. Si bien es cierto que se ofrece desde hace unas cuantas versiones de los sistemas operativos de esos terminales, Apple no establece un requisito mínimo más allá de recomendar que se tenga la última versión del sistema disponible en cada momento.

Cómo se configura Apple Cash

Aunque puedas ver el logo de Apple Cash en tu app del iPhone, debes saber que sólo funciona en Estados Unidos. Salió allí hace unos años y, pese a que se especula con su lanzamiento internacional como contaremos después, lo cierto es que la compañía no ha confirmado aún su expansión.

Si eres ciudadano estadounidense y tienes más de 18 años de edad, los pasos a seguir son estos:

Apple Cash 3
  • Abre la app de ajustes en el dispositivo.
  • Ve al apartado de 'Cartera y Apple Pay'.
  • Toca en 'Apple Cash'.
  • Pulsa ahora en 'Continuar' y sigue los pasos indicados en pantalla.

Cómo enviar o recibir dinero con Apple Cash

Siguiendo con la línea anterior, que es la de tener más de 18 años y estar en Estados Unidos, podrás utilizar este servicio siguiendo estos pasos:

En iPhone y iPad

Apple Cash 4
  • Abre la app 'Mensajes' y entra en el chat de la persona a la que vas a enviar o solicitar dinero.
  • Toca el icono '+' situado en la esquina inferior derecha.
  • Elige 'Apple Cash'.
  • Señala la cantidad de dinero que quieres enviar o solicitar.
  • Pulsa en 'Enviar'.
  • Confirma la operación pulsando dos veces el botón lateral.
  • Identifícate con Face ID o Touch ID.

En Apple Watch

Apple Cash 5
  • Abre la app 'Mensajes' y entra en el chat de la persona a la que vas a enviar o solicitar dinero.
  • Toca el icono de la App Store.
  • Elige 'Apple Cash'.
  • Mediante los botones '-' y '+', ve señalando la cantidad de dinero que quieres enviar o solicitar
  • Pulsa en 'Enviar' o 'Solicitar'.
  • Confirma la operación pulsando dos veces el botón lateral.

En Apple Vision Pro

  • Abre la aplicación 'Mensajes' y entra en el chat de la persona a la que vas a enviar o solicitar dinero.
  • Selecciona tu tarjeta de Apple Cash.
  • Selecciona la cantidad que deseas enviar o solicitar.
  • Toca sobre tu tarjeta de débito y haz doble click en la parte superior para pagar o solicitar.
  • Confirma la operación mediante Optic ID.

Qué diferencias hay entre Apple Pay y Apple Cash

Apple Cash 6

Apple Pay y Apple Cash comparten parte del nombre y esencia, ya que ambas son para realizar pagos, pero no son lo mismo. Apple Pay es un método de pago que se asemeja a llevar una tarjeta de débito o crédito, sólo que en formato digital. Se debe vincular una tarjeta al sistema y cuando queramos realizar un pago en un establecimiento habrá que seleccionar la tarjeta, identificarnos con Face ID o Touch ID y acercar el iPhone a un datáfono para realizar el pago (también se puede en tiendas online).

En cambio Apple Cash no funciona mediante contactless como ocurre con Apple Pay. En este caso es como si se crease una nueva tarjeta de pago que se puede vincular directamente a una cuenta bancaria e ir transfiriendo de una a otra el saldo para realizar operaciones que, fundamentalmente, se basan en enviar dinero de un contacto a otro.

Por qué Apple Cash no está en España

Apple Cash 7

Oficialmente Apple nunca ha expresado los motivos, pero es un secreto a voces que no ha llegado aún por cuestiones legales. No es exactamente igual, pero es un caso parecido al de la tarjeta propia de la compañía, la Apple Card. En este caso se debe a las comisiones y resto de regulaciones a las que se debe acoger la compañía para prestar este servicio ya no sólo en España, sino en toda la Unión Europea.

En el pasado se han escuchado rumores acerca de su incorporación. Más incluso desde que el icono de Apple Cash apareció también en los iPhone de estos países. Sin embargo, no se ha avanzado nada al respecto y seguimos esperando su lanzamiento. Quién sabe, tal vez la WWDC 2024 sirva para anunciar su expansión, aunque insistimos en recalcar que a día de hoy no es algo que se haya filtrado que vaya a ocurrir.

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Cero dudas en cuál es la mejor app de videollamadas para el iPhone. Llevo años usándola y no cambiaré de opinión

Publicado el 29/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cero dudas en cuál es la mejor app de videollamadas para el iPhone. Llevo años usándola y no cambiaré de opinión

La pandemia del COVID-19 hizo que las videollamadas aumentasen de forma considerable debido, con gran lógica, a que era la forma más cercana a poder vernos en un delicado momento en que la distancia física no sólo era necesaria, sino también obligatoria. Fue a partir de entonces que FaceTime empezó a emerger como la mejor app para videollamadas. En mi opinión personal, por supuesto, dado que realmente no fue la más usada.

Y es que fue a partir de aquella época en la que empecé a aficionarme a las videollamadas para hablar con amigos y familiares. Como tenía muchos contactos sin  compatibilidad de FaceTime con Android y Windows no llegó hasta 2021 con iOS 15, tuve tiempo de probar las alternativas de WhatsApp, Google Meet, Zoom, Skype y alguna que otra más. Todas ellas grandes herramientas para ello, sobre todo estas últimas. Sin embargo, deficientes para las charlas personales desde el iPhone. Y eso que FaceTime no es ni mucho menos una aplicación perfecta.

Si es posible, llámame mejor a través de FaceTime

No he llegado (de momento) al punto de preferir las llamadas de voz de FaceTime, que son en esencia igual que las llamadas de toda la vida desde nuestros teléfonos, sólo que vía Internet. De momento me siguen pareciendo más cómodas las clásicas, sobre todo desde que tenemos disponibles las llamadas Wi-Fi en el iPhone.

Sin embargo, sí le doy total prioridad a FaceTime en videollamadas. Cuando quiero enseñar algo o sencillamente verme las caras con un familiar o amigo, es la que escojo. Aquí se han juntado varias carambolas como que mi entorno más cercano con el que hago estas conferencias tengan iPhone en su mayoría cuando antes era Android lo que abundaba (juro no haber tenido que ver en sus decisiones de pasar a iOS).

Sí reconozco que cuando tienen Android tengo más reparos en sugerir FaceTime. A efectos prácticos funciona igual, aunque como implica tener que pasarles un enlace y que estos entren vía web, siempre me da algo más de apuro pedirlo. No obstante, alguna vez lo he hecho y ya digo que curiosamente se da la circunstancia de que el 99% de mis contactos preferentes de videollamada tienen ya un iPhone.

¿Por qué no WhatsApp, Telegram u otra app de videollamadas?

El primer caso debe ser el de WhatsApp porque durante años, y al menos aquí en España, esta suele ser la app más habitual con la que realizar videollamadas. Es normal, de hecho. Al fin y al cabo es una de las apps que más se suele usar para comunicarnos y nos ofrece la posibilidad de establecer una videollamada con un solo toque.

Facetime 2

Sin embargo, y pese a que reconozco su mejora, la calidad de WhatsApp sigue distando mucho de la de FaceTime. Inicialmente achaqué los problemas a una mala conexión a Internet por mi parte o la de mis interlocutores. Sin embargo, es algo que se repite de forma habitual incluso en las mejores condiciones. Imagen borrosa en ambos lados, sonido que a veces se corta o va con retardo… Sencillamente no es la más óptima.

Con Telegram la cosa va algo mejor, aunque su problema no es tanto de calidad. Me sigue pareciendo que va por detrás de FaceTime en general, pero aquí lo que me encuentro es que no son muchos los que usan esta aplicación. En mi caso es la principal app de mensajería y tengo allí muchos contactos, pero paradójicamente no son los mismos con los que luego me gusta establecer videollamadas.

Si ya hablamos de Skype, Google Meet o Zoom el nivel ya sí que sube de forma considerable. No es una cuestión de calidad aquí tampoco. Que a veces fallan, por supuesto, pero no es habitual y puede llegar a ocurrir con FaceTime aquí. Lo que sucede es que sencillamente no son las apps mejor pensadas para su uso en un smartphone.

Las apps para móviles de estas están bien optimizadas y todo lo que quieras, pero al final su interfaz deja ver que son mucho menos intuitivas y prácticas de lo que pueden ser incluso FaceTime, WhatsApp, Telegram y, si me apuras, hasta Instagram. Por no hablar de que al estar más orientadas a ámbitos profesionales y escolares, son muchos los que las tienen en sus ordenadores, pero no en sus móviles.

FaceTime es sinónimo de videollamadas de calidad

Podría resumirlo en una sola palabra: estabilidad. FaceTime no es perfecta y algún que otro corte se ha producido en un momento dado, no lo voy a negar. Ahora bien, no suele ser lo habitual, destacando sobre todo por su buena calidad de imagen y sonido.

Facetime 3 Imagen: Apple

Aunque si hay algo que destaco positivamente de esa estabilidad es que incluso sin tener la mejor conexión a Internet, funciona bien. Como decía, en otras aplicaciones no me ocurría ni teniendo buena señal, así que imagínate cómo funcionan cuando encima hay problemas o la señal es menor de lo habitual.

También me gustan otras cosas como lo cómodo que es al estar integrado en el sistema, teniendo un acceso rápido a realizar una llamada de FaceTime desde la propia ficha de cada contacto, pero también a través de Siri con un simple "Oye, Siri, haz una videollamada de FaceTime a …". No es que sea esta la razón por la que se lo recomendaría a todos, pero es un buen aditivo.

Lo que menos me gusta de FaceTime

Facetime 4

FaceTime tiene un montón de efectos para las videollamadas, muy orientados a las charlas informales. Véanse los Animojis, la escritura en pantalla o los efectos. Sin embargo, reconozco que no los utilizo apenas y, de hecho, los efectos me frustran. Me refiero a eso de que aparezcan globos, pulgares hacia arriba y demás animaciones introducidas hace un par de versiones de iOS. Estos no se pueden desactivar (y de hecho aparecen incluso en otras apps de videollamadas, salvo que sus desarrolladores lo deshabiliten).

Aunque al final la parte más negativa es que no es ni mucho menos una app orientada al ámbito profesional. No al menos en España, donde aún son muchos los trabajos en los que se usa Windows y Android. Como ya decía, es posible usarlo en esos sistemas, pero no es tan cómodo como en otras herramientas. Además de la falta de costumbre, claro.

A FaceTime le vendrían bien ciertas mejoras para ser también la más indicada en el entorno laboral

De todas formas, más allá de esa ausencia de apps en otros sistemas, el problema de FaceTime en el ámbito profesional es que aún le faltan implementar algunas funciones. Aquella de compartir pantalla se añadió hace poco y es una de las que más falta hacía, pero siguen faltando otras opciones como la de un chat paralelo a la videollamada o la posibilidad de grabar la reunión, imprescindible para levantar acta en muchas empresas.

En cualquier caso, como esto es al final un artículo de opinión personal, debo decir que tampoco me importa no usar FaceTime en el trabajo. No son tantísimas las reuniones que mantengo y es cierto que en escritorio las alternativas de Google Meet y compañía son mucho más interesantes que en iOS. Y en el ámbito personal, ya digo que es de lejos mi favorita por la estabilidad.

Imagen de portada | Generada con DALL-E 3 y Photoshop

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La regla ‘One Touch’ para evitar la procrastinación: hacer las tareas una vez es más productivo que hacerlas dos veces

Publicado el 29/04/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La regla ‘One Touch’ para evitar la procrastinación: hacer las tareas una vez es más productivo que hacerlas dos veces

La procrastinación es un comportamiento que, para quienes no lo sufren, puede parecer incluso ilógico. ¿Por qué alguien iba a querer posponer hasta el último momento una tarea que, irremediablemente, va a terminar haciendo, y además añadiendo ansiedad y frustración a la ecuación?

Sin embargo, es un mal hábito que requiere mucho esfuerzo para hacerle frente. La regla ‘One Touch’ o regla del toque, es una de las técnicas que pueden ayudarte a no caer en la tentación de procrastinar y hacer tus tareas pendientes cuando debes hacerlas.

La aplastante lógica de ‘One Touch’

La regla de un toque fue concebida por Ann Gomez, experta en productividad y CEO de la organización Clear Concept, dedicada a la consultoría. Lo que propone Gomez con esta técnica es algo que suena tan evidente, que cuesta creer que las personas no lo hagamos de forma natural: hacer las cosas una sola vez es mucho más productivo que hacerlas varias veces.

Vale, es probable que ahora pienses que acabo de descubrir la rueda con esa afirmación y que, evidentemente, hacer las cosas dos veces consume más tiempo que hacerlas a la primera. Sin embargo, he descubierto por mi mismo que, esa lógica tan aplastante, en ocasiones parece no ser tan evidente.

La regla consiste en procesar las tareas desde la primera vez que las “tocas”. De ahí su nombre de “regla del toque”. Esta regla es especialmente eficaz con las minitareas que, precisamente por tener esa percepción de menudencia, vas acumulando para luego hasta que se hace una montaña imposible de gestionar.

La productividad al primer toque

Pongamos un ejemplo: responder a un email inmediatamente después de leerlo. Esta es una técnica de la que ya hemos hablado y parece evidente, pero que, seguramente, alguna vez has abierto el correo por la mañana, has leído los correos y, en lugar de responder en el momento, has estado pensando en ello durante toda la mañana para volver a retomar esa tarea a última hora para responderlos.

Resultado: has empleado tiempo leyendo por primera vez el correo por la mañana, y has duplicado la cantidad de tiempo volviéndolos a leer por la tarde y, ahora sí, respondiéndolos. Una tarea que se podía haber completado en media hora, ha duplicado el tiempo que le has dedicado.

En cierta forma, la regla del toque es muy cercana a la técnica de los “dos minutos” ya que ambas apelan a una llamada a la acción inmediata para completar las tareas, aunque en el caso de la regla del toque no importa cuánto tiempo te ocupe la tarea siempre que la hagas a la primera.

El hecho de coger una tarea y terminarla, no solo aporta la satisfacción que provoca tachar tareas completadas de tu lista, también ayuda a mejorar la concentración al evitar la multitarea por tratar de solucionar distintas “mini tareas” a la vez.

Además, es una excelente forma de liberar carga mental al finalizar las tareas inmediatamente, evitando que ocupen espacio en el cerebro. Esta inmediatez en la acción hace que se evite caer en dinámicas de perfeccionismo tóxico.

La propia Ann Gomez afirma que, en ocasiones, podemos quedar atrapados en la zona de “dedicar más tiempo al problema” en lugar de asignarle un tiempo razonable y completarla. “Cuantos más proyectos simultáneos intentamos abordar, más diluimos nuestro impacto”, afirmaba la experta en una publicación de LinkedIn.

Efectiva en el trabajo, pero también en casa

La regla del toque también resulta muy útil en las pequeñas tareas del hogar, sobre todo a la hora de mantener el orden. Llegas a casa y, en lugar de dejar la chaqueta en el perchero, la dejas en una silla, cuando sabes que más tarde vas a tener que volver a coger la chaqueta y ponerla en el perchero: dos toques, en lugar de ir al primer toque y colgarla directamente en su sitio.

El mismo principio puede aplicarse a otros aspectos más cotidianos, como sacar algo, usarlo y volver a guardarlo tan pronto como terminas de usarlo. Lo tienes en la mano, completa la acción de un toque, no te obligues a tener que volver a tocarlo una segunda vez.

Cuando prestas atención a estas pequeñas cosas, te das cuenta que, por muy evidente que parezca a priori, a veces hacemos las cosas más de una vez sin ser verdaderamente conscientes de ello. Esa es la magia de la productividad.

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Imagen | Pexels (Walls.io)

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