Cómo he aprendido a subrayar podcasts y básicamente todo lo que hay en la web para compensar mi mala memoria

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cómo he aprendido a subrayar podcasts y básicamente todo lo que hay en la web para compensar mi mala memoria

Hace cosa de un año me hice unos tests cognitivos. Todas las pruebas salieron razonablemente bien, menos las que tenían que ver con la memoria de trabajo. Soy básicamente Dory de 'Buscando a Nemo'.

Desde entonces me tomo mucho más en serio la moda del segundo cerebro: subrayar, anotar y archivar digitalmente todo lo que me pueda servir en el futuro para liberar espacio en la memoria a corto plazo, uno de mis recursos más finitos.

Hacen falta estructura y orden para tener un segundo cerebro verdaderamente funcional y no un cajón de sastre inabarcable, pero un yonqui de Internet que recibe un bombardeo constante de información a través de vídeos, artículos, tuits, newsletters y pódcasts necesita anotarlo todo para que la información no se acabe esfumando de la memoria.

En general, solo hay dos cosas que no se me olvidan nunca: el teléfono de la casa de mi abuela (aunque mi abuela ya no esté para descolgarlo) y los anuncios de la tele que veía de pequeño; especialmente los de jet extender. Todo lo demás lo tengo que anotar si pretendo conservarlo.

Por suerte, tomar notas de forma activa me ayuda a procesar y consolidar mejor la información, algo que cualquier estudiante habrá comprobado por sí mismo. Con un ancho de banda tan pequeño como el mío, la idea es subrayarlo todo.

Subrayar, anotar y archivar

No sigo un método específico para anotarlo todo, ni tengo una base de datos perfectamente indexada en Notion u Obsidian, como los gurús de la productividad, pero hago una cosa que se podría definir como un Getting Things Done (GTD) para holgazanes.

El primer paso es recoger toda la información que llama mi atención o me puede servir para algo en la app que tenga más a mi alcance. Este matiz es importante porque me ayuda a evitar el cajón de sastre del que hablaba más arriba. ¿A qué me refiero con la aplicación que esté más a mi alcance?

Libros. Normalmente, los ebooks y artículos más largos los leo en mi Kindle antes de dormir. Si veo algo interesante, en vez de irme al móvil y copiar la cita en una app de notas, la subrayo con la función de subrayado del propio Kindle, que también admite anotaciones.

El texto subrayado y las anotaciones se sincronizan a través de la nube de Amazon con la app de Kindle de todos mis dispositivos, así que las tengo siempre a mano para procesarlas más adelante.

Pódcasts. Con los pódcasts hago lo mismo. Hay una app que se llama Snipd que mezcla las funciones clásicas de un reproductor de pódcasts con transcripciones generadas por inteligencia artificial que se pueden subrayar y anotar. También hace resúmenes, capítulos automáticos y otras cosas que la IA empieza a habilitar en muchas aplicaciones.

Lo más interesante es que las anotaciones se sincronizan con Readwise, Notion, Obsidian y otras apps de notas populares. En mi caso uso Obsidian porque es gratuita, pero Readwise tiene funciones interesantes para estos propósitos, como hacer anotaciones en artículos y PDFs.

Vídeos. También existen servicios para hacer anotaciones sobre vídeos de YouTube, pero hasta que Google no saque su propia herramienta, lo que hago es copiar las partes que me interesan de la transcripción automática, que está disponible en todos los vídeos de la plataforma junto a la descripción.

Si son vídeos largos, se pueden resumir con Copilot de Microsoft Edge o ChatGPT, ambas gratuitas. Una indicación útil en estos casos es pedirle a la IA: "enumera todo lo que dice el vídeo sobre (tema concreto que me interesa)". Al igual que los extractos de los pódcasts, los extractos de los vídeos van a parar a Obsidian.

Tuits. Si lo que veo es un tuit que me puede servir para un artículo en el que estoy trabajando o el guion de un pódcast, lo guardo directamente en mi cuenta de X con la opción de elementos guardados (o "bookmarks").

Lo mejor de X es que, además de sociópatas insultándose, hay expertos de todo tipo publicando en pocos caracteres razonamientos que en formato pódcast, vídeo o ensayo requerirían horas de escucha y atención.

Webs. Ya no uso RSS, pero el formato de contenido que más consumo siguen siendo los artículos web. He probado de todo para subrayar y anotar webs, incluidas las herramientas de web clipping avanzadas de Notion y OneNote, pero me quedo con... Telegram.

Telegram es una de las aplicaciones que más uso en mi día a día. Cuando me di cuenta de que la consultaba más veces que a las apps específicas de tareas y recordatorios, empecé a guardar allí enlaces y anotaciones.

Si se me ocurre algo que quiero recordar, lo apunto en "Mensajes guardados". Cuando veo una noticia para Xataka, pego el enlace en un grupo privado que se llama "Xataka". Si se me ocurre un titular o una anotación sobre el tema, la apunto como una respuesta a ese enlace.

Tengo decenas de grupos en Telegram conmigo mismo para este tipo de anotaciones. Tengo uno para cada pódcast que grabo con mis compañeros. Tengo varios con mi mujer para cosas como "Restaurantes de Málaga" y "Películas". Y conozco a mucha gente que hace lo mismo, solo que en WhatsApp.

Recuperar, volcar y procesar

Una vez que tengo todas estas anotaciones dispersas por Kindle, Obsidian, X y Telegram, toca procesarlas.

Cuando lo que quiero agrupar páginas web por temática (para un artículo que estoy escribiendo o el guion de un pódcast), uso OneTab, una extensión del navegador que lo único que hace es archivar las pestañas abiertas.

Si estoy escribiendo un artículo y quiero documentarlo con extractos de diferentes fuentes, uso Obsidian para estructurarlo todo en un borrador. El proceso es tan rudimentario como sencillo: busco las anotaciones que he ido almacenando en otras apps, las vuelco en el borrador con cierto orden y amplío con lo que quiero escribir.

Obsidian no tiene mucho misterio. Tiene un buscador muy rápido que me permite acceder rápidamente a todas mis anotaciones y funciona con Markdown, el lenguaje en el que doy formato a artículos como este.

Antes usaba Notas de Apple, pero me acababa arrepintiendo cuando, por la razón que fuera, pasaba temporadas en Windows y Android.

Imagen | Dalle 3

En Xataka | El auge del 'segundo cerebro': la nueva tendencia que está marcando la productividad en esta década

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AMD vs. Intel: quién lleva la delantera en la gran batalla histórica de los procesadores

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

AMD vs. Intel: quién lleva la delantera en la gran batalla histórica de los procesadores

La competencia que sostienen Intel y AMD desde hace ya más de cinco décadas nos ha venido de maravilla a los usuarios de ordenadores personales. Durante este periodo de tiempo, y especialmente a lo largo de las últimas tres décadas, ambas compañías han logrado colocar en las tiendas procesadores para PC muy competitivos. Sin embargo, ninguna de las dos es inmune a los tropezones. De hecho, ambas han dado algunos pasos en falso que han propiciado que su rival adquiera una ventaja con frecuencia difícil de sortear.

Tradicionalmente la cuota de Intel en el mercado de los microprocesadores x86 ha sido más alta que la de AMD (esta gráfica de Statista lo ilustra con claridad), pero lo cierto es que a los usuarios esto no tiene por qué condicionarnos lo más mínimo. De hecho, AMD en muchas ocasiones nos ha propuesto soluciones más apetecibles que Intel, y no necesariamente por tener una relación calidad/precio más alta. Y es que los de Sunnyvale han sido capaces de aventajar desde un punto de vista tecnológico en varios momentos a la compañía cofundada por Gordon Moore.

La llegada de los procesadores Athlon 64 fue uno de ellos. En aquel momento, a finales de 2003, AMD dio un puñetazo sobre la mesa y colocó en las tiendas las primeras CPU de 64 bits para ordenadores de sobremesa. Intel no tardó mucho en reaccionar y también lanzó sus propios procesadores de 64 bits, pero por primera vez se vio forzada a adoptar el juego de instrucciones implementado por AMD. Desde aquel momento la competencia entre ambas compañías ha sido más encarnizada que nunca. Para regocijo de los usuarios.

Lo que nos proponen Intel y AMD hoy es muy diferente, pero esta divergencia no durará

En este artículo nos hemos propuesto indagar en los últimos procesadores para equipos de sobremesa que han colocado en las tiendas estas dos compañías. Y sus propuestas más recientes son las CPU de la familia Core de 14ª generación por parte de Intel, y Ryzen 7000 por la de AMD. Las microarquitecturas de estos procesadores son muy diferentes. De hecho, 'Raptor Lake-S Refresh', la implementación utilizada por Intel, es una microarquitectura híbrida que apuesta por poner en nuestras manos dos tipos de núcleos: los de alto rendimiento y los de alta eficiencia.

Como indica su nombre, la microarquitectura 'Raptor Lake-S Refresh' es una revisión menor de 'Raptor Lake-S', la microarquitectura implementada en los procesadores Intel Core de 13ª generación. La presencia de dos tipos de núcleos en estos microprocesadores persigue optimizar el rendimiento global y el rendimiento por vatio asignando cada proceso al núcleo idóneo. Si el sistema operativo necesita ejecutar un proceso en segundo plano poco demandante lo ideal será asignárselo a un núcleo de alta eficiencia. Sin embargo, si el proceso acapara muchos recursos de CPU y es prioritario debería ser asignado a un núcleo de alto rendimiento.

La microarquitectura implementada en los núcleos de alta eficiencia prioriza la ejecución concurrente de varios hilos, pero balanceando simultáneamente el consumo para minimizar el gasto energético

No obstante, Intel no desarrolló esta estrategia por primera vez en 'Raptor Lake-S'; sus primeros procesadores con dos tipos de núcleos fueron los pertenecientes a la familia Core de 12ª generación con microarquitectura 'Alder Lake'. Sea como sea la principal seña de identidad de estas tres familias de procesadores con microarquitectura híbrida es su escalabilidad. A Intel le basta actuar sobre el número de núcleos y el balance entre los de alto rendimiento y los de alta eficiencia para conseguir que estos chips encajen en un abanico de máquinas muy amplio y con necesidades diferentes, como equipos de escritorio, ordenadores portátiles o servidores.

Los núcleos de alta eficiencia suelen ir empaquetados en grupos de cuatro y carecen de tecnología Hyper-Threading (cada uno de ellos solo puede procesar un hilo de ejecución en un instante determinado), mientras que los de alto rendimiento habitualmente se empaquetan individualmente. La flexibilidad de esta estrategia en términos de escalabilidad es indudable. Además, la microarquitectura implementada en los núcleos de alta eficiencia prioriza la ejecución concurrente de varios hilos (uno en cada núcleo debido a que, como hemos visto, no tienen Hyper-Threading), pero balanceando simultáneamente el consumo con el propósito de minimizar el gasto energético.

Como acabamos de ver, las tres últimas familias de microprocesadores de Intel tienen mucho en común. Muchísimo, en realidad. En esencia los ingenieros de esta compañía en la familia Core de 13ª generación refinaron el proceso litográfico utilizado en su fabricación, incrementaron el número de núcleos de alta eficiencia de algunas CPU, subieron las frecuencias de reloj máximas y optimizaron las microarquitectura de los núcleos de alto rendimiento y alta eficiencia. Un año más tarde en los procesadores de la familia Core de 14ª generación volvieron a incrementar las frecuencias de reloj máximas y retocaron mínimamente la microarquitectura de los núcleos. Esto es todo.

Las microarquitecturas 'Alder Lake-S', 'Raptor Lake-S' y 'Raptor Lake-S Refresh' son muy avanzadas, pero no se han visto respaldadas por un proceso litográfico a su altura

Las microarquitecturas 'Alder Lake-S', 'Raptor Lake-S' y 'Raptor Lake-S Refresh' son muy avanzadas, pero no se han visto respaldadas por un proceso litográfico a su altura. Intel ha refinado perceptiblemente su litografía Intel 7 durante los últimos tres años mejorando la calidad de sus transistores, pero, aun así, está lejos de la tecnología de integración utilizada por TSMC para fabricar los procesadores de AMD. Como acabamos de ver, aunque es una simplificación excesiva, la principal diferencia existente entre los procesadores de la familia Core de 12ª generación y los de la familia Core de 14ª generación es que la fuerza bruta de estos últimos es mayor. Y no es suficiente.

Intel Cpu

El camino que ha seguido AMD durante los últimos años es muy diferente al que ha recorrido Intel. Actualmente los de Sunnyvale nos proponen una familia de microprocesadores Ryzen, la 7000, que apuesta por un único tipo de núcleo. Todos ellos son idénticos, y todos implementan la tecnología SMT (Simultaneous Multi-Threading), por lo que pueden procesar simultáneamente un máximo de dos hilos de ejecución (threads). La microarquitectura Zen 4 refina perceptiblemente lo que nos propuso Zen 3 en los Ryzen 5000, entregándonos, entre otras mejoras, un rendimiento monohilo claramente más alto.

La tecnología 3D V-Cache permite incrementar notablemente la capacidad de la memoria caché de nivel 3, y, además, la latencia de este subsistema se reduce

La organización en chiplets también es un punto a favor de los procesadores de AMD, pero sin duda una de las innovaciones más atractivas introducidas por los ingenieros de esta marca en sus propuestas es la tecnología 3D V-Cache. El Ryzen 7 5800X3D fue el primer procesador de esta marca que nos entregó esta prestación, y después llegaron el Ryzen 9 7950X3D, el Ryzen 9 7900X3D y el Ryzen 7 7800X3D. 3D V-Cache a grandes rasgos hace posible el apilado de chiplets, de manera que en vez de colocarse uno al lado del otro se emplazan uno encima del otro. De esta forma es posible incrementar notablemente la capacidad de la memoria caché de nivel 3, y, además, la latencia de este subsistema se reduce.

En la práctica los procesadores que implementan esta innovación nos entregan un rendimiento excepcional con videojuegos, pero sin sacrificar su productividad en los demás escenarios de uso. De hecho, el ya veterano Ryzen 7 5800X3D sigue siendo una CPU muy apetecible para jugar, incluso si nuestra ambición es considerable y nos podemos permitir un procesador más caro. Además, las CPU de AMD tienen algo muy importante a su favor: TSMC fabrica los procesadores de la familia Ryzen 7000 en su nodo FinFET de 5 nm, lo que los beneficia claramente bajo máxima carga si nos ceñimos a su relación rendimiento/vatio.

Amdryzen7000

La opinión de Xataka y una pizca de futuro

Los próximos procesadores para ordenadores portátiles que lanzarán Intel y AMD nos dan algunas pistas acerca de cómo serán sus siguientes chips para equipos de sobremesa. Durante el tercer trimestre de este año Intel colocará en las tiendas sus procesadores con nombre en código 'Lunar Lake', que presumiblemente incorporarán tres tipos de núcleos: alto rendimiento, alta eficiencia y núcleos eficientes de bajo consumo. También implementarán una NPU que los hará compatibles con Copilot+ bajo Windows 11, sacarán partido al empaquetado Foveros 3D y estarán fabricados en el nodo Intel 4. Con toda probabilidad veremos mucho de todo esto en las próximas CPU de Intel para equipos de sobremesa.

Por otro lado, sabemos que AMD está trabajando en sus nuevos SoC 'Strix Point' para ordenadores portátiles que, al igual que los 'Lunar Lake' de Intel, incorporarán una NPU XDNA2 con un rendimiento igual o superior a los 40 TOPS para poder lidiar con Copilot+. Además, parece muy razonable prever que los próximos procesadores Ryzen para equipos de sobremesa implementarán una microarquitectura híbrida con al menos dos tipos de núcleos. Y con toda seguridad estarán fabricados por TSMC en alguno de sus nodos más avanzados, posiblemente en el de 3 nm.

La arquitectura híbrida de los procesadores de Intel es más avanzada que la implementación monolítica de los Ryzen de AMD

Las siguientes familias de chips de estas dos compañías pintan bien, pero en este artículo os hemos prometido determinar quién lleva la delantera actualmente ciñéndonos a los procesadores que podemos comprar hoy. Y, por supuesto, vamos a daros nuestra opinión. Como hemos visto, la arquitectura híbrida de los procesadores de Intel es más avanzada que la implementación monolítica de AMD y resuelve mejor un escenario de uso polivalente. Si evaluásemos únicamente su diseño nuestra opción sería Intel, pero esta receta tiene otro ingrediente fundamental: la tecnología de integración y el empaquetado utilizados en la fabricación de estos chips.

Y en este ámbito AMD es extremadamente competitiva. Los núcleos de CPU de sus procesadores Ryzen 7000 están fabricados en el nodo FinFET de 5 nm de TSMC. Por otro lado, el chiplet IOD (Input Output Die), que contiene la lógica de acceso a la memoria principal y se encarga de la interconexión de los CCD y de la comunicación con el chipset de la placa base, está producido por TSMC en su nodo FinFET de 6 nm.

Si echáis un vistazo a nuestro análisis del procesador Ryzen 9 7950X3D de AMD comprobaréis que a los procesadores de Intel los penaliza su litografía si nos ceñimos a su rendimiento por vatio. Sin embargo, los Ryzen de AMD son perceptiblemente más competitivos en este ámbito, por lo que definitivamente son nuestra elección. En la próxima generación posiblemente se verán las caras dos arquitecturas híbridas y las tecnologías de integración Intel 4 y FinFET de 3 nm de TSMC. Veremos qué sucede cuando lleguen. Mientras tanto, en nuestra opinión, desde un punto de vista global la delantera en la batalla de los procesadores la lleva AMD.

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Encontré a Gordon Freeman de Half Life en el desierto postapocalíptico de Mad Max, pero estaba mucho más estropeado de lo que recordaba

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Encontré a Gordon Freeman de Half Life en el desierto postapocalíptico de Mad Max, pero estaba mucho más estropeado de lo que recordaba

Mis aventuras por el desierto de Mad Max me están llevando a descubrir lugares insólitos y referencias dignas del meme de Leonardo DiCaprio en la película Érase una vez en Hollywood. Esa escena en la que señala la pantalla. De hecho, hace nada encontré la referencia a Just Cause 4 gracias a un amigo.

Ahora, después de haber explorado casi por completo la zona sur del mapa, vuelvo para contaros que he encontrado otra referencia. Sin guías ni ayuda de Google. Fue un descubrimiento genuino... que obviamente seguro que muchos conoceréis. O no. Se trata de una referencia a Half Life.

Estaba limpiando las localizaciones de saqueo de la zona Cañones de Polvo y encontré una pequeña cueva situada al sur. No había gran cosa en cuanto a chatarra, pero la referencia era clarísima. No tardé ni dos segundos en establecer el origen: Gordon Freeman de Half Life. Cajas de cartón, una caja de madera con un 3, un cadáver casi descompuesto de un señor con gafas y un brazo mutilado que sujeta una palanca.

Por si no lo conocéis, Gordon Freeman es el protagonista de los videojuegos Half Life y es reconocible en todo el mundo por tres elementos representativos: palanca, gafas y traje naranja. De hecho, se le considera uno de los personajes más icónicos y grandes en la historia de los videojuegos. ¡De ahí que tenga un guiño en Mad Max!

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El cangrejo azul es una de las especies invasoras más peligrosas del Mediterráneo. En Italia tienen un plan: comérselo

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El cangrejo azul es una de las especies invasoras más peligrosas del Mediterráneo. En Italia tienen un plan: comérselo

En cangrejo azul (Callinectes sapidus) se ha convertido en el enemigo público número uno en diferentes puntos del litoral mediterráneo. Tamaña es la preocupación entre algunos sectores que en Italia decidieron hace unos meses tomar medidas desesperadas.

Cazar al cazador. La solución por la que se han inclinado los italianos ha sido introducir este crustáceo en sus dietas. El objetivo es fomentar la captura del temido crustáceo y evitar su rápida expansión por la costa del Mediterráneo.

Almejas, mejillones y anguilas. El cangrejo azul es un depredador voraz. Las primeras noticias que tuvieron de este animal en la costa italiana vinieron asociadas a la pérdida de muchos moluscos en explotaciones pesqueras. Los cangrejos habían comenzado a causar estragos en los cultivos de marisco locales.

Desde entonces estas zonas costeras fueron constatando la voracidad del animal: almejas, mejillones, anguilas… ni las redes de pesca resistían su paso. Las anguilas son una de las principales preocupaciones ecológicas abiertas por la llegada del cangrejo azul debido a su situación ya de por sí vulnerable.

El problema, además, no se circunscribe al litoral. Una investigación reciente encabezada por la Estación Biológica de Doñana-CSIC alertaba de la capacidad de estos animales de adentrarse río arriba. ¿Cuánto? Unos 100 kilómetros, según el trabajo publicado en la revista Aquatic Conservation: Marine and Freshwater Ecosystems.

Nuevo marisco. Sin un depredador natural que controle sus números, el ser humano ha pasado a capturar estos animales e introducirlos en su menú. El año pasado el Gobierno de Italia destinaba una partida de 2,9 millones de euros a combatir la expansión de esta especie invasora; pero quizás la imagen de la primera ministra Giorgia Meloni posando con este alimento sea una mejor forma de visualizar el ahínco con el que se han propuesto acabar con esta especie en el país mediterráneo.

No hay datos sobre el grado de implantación de estas iniciativas. Este marisco es valorado en norteamérica pero por ahora no tanto en Europa. Según la CNN, el precio del cangrejo azul en el mercado italiano era, el año pasado, de 6 euros el kilo. Mucho menos de lo que cotizaban otros crustáceos similares.

¿Efecto cobra? No todo el mundo ve con buenos ojos esta medida ecogastronómica. Además de los puristas de la cocina italiana también algunos ecologistas se han mostrado en desacuerdo con estas medidas.

Desde un punto de vista más técnico, hay quienes temen que introducir este marisco en nuestra gastronomía pueda suponer un incentivo perverso, el temido “efecto cobra”. El miedo es que el consumo de este crustáceo arraigue generando un mercado y por tanto un incentivo a cultivarlo o, al menos, a no explotarlo hasta su extinción.

El cangrejo azul en España. El problema de esta especie no es exclusivo de Italia. El cangrejo azul es una especie nativa del Atlántico occidental. Los primeros avistamientos en el mar Mediterráneo se produjeron en 1949. La introducción de este animal fue, todo indica, accidental, a diferencia del cangrejo americano o del siluro, introducidos en nuestro entorno con fines comerciales (este último no se consume pero sí se pesca).

La costa española no es inmune a las colonias de este animal. Algunos de los lugares donde han comenzado a verse son el delta del Ebro, el mar Menor o Baleares. También han alcanzado puntos del la costa Atlántica como la desembocadura del Guadiana.

En 2019 un comité científico dictaminaba la inclusión de esta especie en el  en el Catálogo Español de Especies Exóticas Invasoras por ser considerada una especie “de alto riesgo”. Sin embargo a día de hoy esta especie no se encuentra en la base de datos de la página web del Ministerio de Transición Ecológica.

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Qué fue de Gizmondo: la consola que plantó cara a Nintendo, se lanzó con un solo juego y tenía detrás a la mafia sueca

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Qué fue de Gizmondo: la consola que plantó cara a Nintendo, se lanzó con un solo juego y tenía detrás a la mafia sueca

El mercado de las consolas es salvaje. Muchas empresas han intentado entrar y se han topado de bruces con la realidad. Incluso Valve, que ahora está pasando muy buenos momentos gracias a Steam Deck, se llevó un batacazo con las Steam Machines. En el terreno de las consolas portátiles ocurre más de lo mismo. Ahora, Nintendo tiene el dominio absoluto y, aunque estos últimos años estamos viendo sistemas muy interesantes por parte de otros fabricantes, hace 20 años el panorama era totalmente distinto.

Una de las empresas que se atrevió a desafiar a Nintendo y su GameBoy Advance allá por 2005 fue Tiger Telematics. Su apuesta fue la Gizmondo, una consola revolucionaria que protagonizó uno de los fracasos más sonados de la industria. Tenía muy buenas ideas, pero puede que el mercado no estuviera del todo preparado. Y lo que también tenía era una cúpula directiva muy ligada a la mafia sueca.

Expectativas estratosféricas y un hardware interesante

Las consolas portátiles fueron tremendamente populares en los 90. La tecnología llegó a un punto en el que se podían hacer consolas con mejores pantallas y con procesadores potentes que se podían encapsular en un tamaño reducido. Hubo una explosión con cada gran fabricante de hardware de entretenimiento teniendo su modelo de consola portátil.

A principios de los 2000, la cosa cambió. SEGA, Atari o SNK no estaban en su mejor momento para lanzar una consola portátil y Nintendo aprovechó el vacío para seguir vendiendo GameBoy Color y GameBoy Advance. Sin embargo, en 2004 llegó tanto Nintendo DS (un auténtico titán con casi 150 millones de consolas vendidas) y una PSP de Sony que supuso la primera incursión de la compañía en este campo y que no rindió nada mal en ventas.

El mercado parecía cosa de dos, pero entonces llegó Tiger Telematics. No hay que confundirlos con Tiger Electronics, siendo estos una clásica compañía juguetera con productos muy interesantes. Tiger Telematics era una empresa… rara. Carl Freer la fundó en Suecia en el año 2000 para distribuir productos electrónicos en su país natal, yen 2002 se fusionó con Floor Décor. Si estás pensando en una empresa minorista de alfombras, acertaste.

En una de sus visitas de negocios, Freer conoció a Stefan Eriksson, también sueco y con un currículo llamativo: fue líder de una organización criminal. Eso lo dejaremos para más adelante, ya que ahora toca hablar de la Gizmondo. En marzo de 2004, cuando ya lo sabíamos todo de las nuevas consolas de Nintendo y Sony, Tiger presentó un diseño conceptual para una consola que se llamaría Gametrac.

Gizmondo Podías ver películas y fotos en el dispositivo

Iba a ser un dispositivo de juegos con GPS y una respuesta directa a la N-Gage de Nokia que llegó en 2003. Si Nokia no consiguió que su móvil-consola despegara, no nos explicamos el motivo por los que Tiger tenía tanta confianza por su consola, pero siguieron adelante con el desarrollo. Finalmente, el dispositivo se bautizó como Gizmondo y lo cierto es que la propuesta y especificaciones no estaban nada mal.

La pantalla era de 2,8 pulgadas con una resolución de 320 x 240 píxeles y era un punto flojo debido a que la PSP tenía una pantalla mucho mayor. Lo demás, como decimos, estaba bastante bien porque era una mezcla entre un smartphone y una consola. El procesador era un Samsung ARM9 a 400 MHz, tenía una Nvidia GoForce 3D (no GeForce, GoForce para dispositivos móviles), 1,2 MB de memoria gráfica y 64 MB de memoria RAM, así como otros 64 MB de almacenamiento interno y la posibilidad de añadir tarjetas.

Contaba con Bluetooth, era un buen reproductor multimedia, podías introducir una SIM para recibir y enviar SMS, MMS, GPS y lo mejor de todo era la conectividad GPRS. No era un teléfono móvil, pero sí tenía algunas características de teléfonos y esa posibilidad de conexión a Internet. El diseño, eso sí, era horroroso. No parecía una consola, sino un MP3 venido a más debido a que los botones principales de juego son iconos para reproducir música y los botones superiores están enfocados al volumen, el brillo o ir al menú 'Home'.

Excepto por la pantalla, que era pequeña comparada con la de la PSP y algo más grande que la principal de la Nintendo DS original, el hardware no estaba nada mal para la época y para la reproducción de juegos. Y aunque ese diseño no sea muy agraciado, la pantalla central con el D-Pad a un lateral, los botones principales a la derecha y los L y R superiores parecían cómodos. El problema de la Gizmondo era otro.

Gastando dinero a espuertas

Saltemos a marzo de 2005, al día 19. Es cuando se puso a la venta la Gizmondo, pero antes de eso, la compañía estaba gastando dinero de una manera espectacular. Con la inversión externa y sin ganancias (porque no tenían producto, vaya), compraron una agencia de modelos, patrocinaron a personalidades como Jenson Button (quien luego protagonizaría un juego, pero esas licencias cuestan un dinero) y se alquiló un local en Londres.

Y no en una calle cualquiera, sino en Regent Street, donde el alquiler era de unas 175.000 libras al año. Para el lanzamiento, Tiger contrató a celebridades que hicieron de presentadores, pero también a Sting, Pharrell Williams, Busta Rhymes y Jamiroquai para que realizaran un espectáculo musical. Se dice que a Sting le pagaron 750.000 libras por esa noche, pero además debió ser un fiestón porque acudieron varias personalidades.

Gizmondo Booth En Estados Unidos no había tiendas y se vendían en puntos así en algunos centros comerciales

Compraron un estudio de videojuegos sueco para que trabajara en exclusiva en su consola, patrocinaron un coche que compitió en las 24 horas de Le Mans y que fue conducido por el propio Eriksson y, evidentemente, se emitieron anuncios en televisión. Está claro que iban con la máxima de "hay que invertir lo necesario y ya se recogerán frutos". Quizá el error fue no invertir donde tocaba.

Un juego de lanzamiento. Uno

Si no la viste por tu país, tiene sentido. La Gizmondo se lanzó ese 19 de marzo en Reino Unido por 229 libras, a finales de verano en Suecia y a Estados Unidos llegó en octubre por 400 dólares. Era carísima, pero había una versión "con anuncios inteligentes" por 229 dólares. Fue una idea para subsidiar el costo de cada consola y también se ofertaba así en Reino Unido por 129 libras.

La idea era que mostrara anuncios aleatorios cada cierto tiempo en la pantalla de inicio, con un máximo de tres anuncios por día. Algo curioso es que había anuncios que realmente eran 'smart', ya que con el GPS de la consola, podíamos navegar hasta una tienda cercana en la que se pudiera comprar lo que se anunciaba.

Pero bueno, una consola es para jugar, y aquí es donde la Gizmondo carecía de todo sentido. En Reino Unido se puso a la venta con un juego: Trailblazer. Ni siquiera fue un juego original, sino el remake de un juego lanzado en 1986 para máquinas como la Spectrum o Commodore 64. No es un mal juego, en absoluto, y de hecho se realizaron ports a PS3 y PS Vita, pero está claro que no es un juego que te venda una consola.

En Estados Unidos tuvieron más suerte, ya que se lanzó con ocho juegos que estaban disponibles en algunos quioscos de centros comerciales. No había una red de distribución en condiciones para un mercado como el norteamericano y, además, más allá de esos ocho juegos iniciales, los usuarios norteamericanos no recibieron ninguno más. En Reino Unido, al menos, terminaron con 14 juegos de los 30 planeados en u inicio.

La mafia sueca apareció. Dos veces

Hasta aquí puedes pensar que es una historia de fracaso sin más, una compañía que gastó muchísimo en promoción y fiestas, pero no. ¿Recuerdas a Stefan Eriksson? Bien, pues justo para el lanzamiento de la Gizmondo en Estados Unidos, un periódico sueco desveló que Eriksson y otros dos ejecutivos de Gizmondo Europa tenían lazos con Uppsalamaffian, la mafia de Uppsala. Sobre todo, había delitos de fraude, pero el que se llevaba la palma era Stefan.

No por su sueldo de 1,1 millones de libras sin incentivos y dietas, sino porque no era un miembro más de esa organización: era el líder. Empezó desde abajo, con robos y condenas relacionadas con cocaína y armas en 1988, pero cuando fundó la Uppsalamaffian empezaron a cometer crímenes violentos. En uno de los documentos judiciales se describe cómo él y otra persona entraron en la casa de un hombre al que golpearon, amenazaron y metieron una pistola en la boca. La policía no tenía pruebas en su contra, hasta que apareció un testigo principal que, posteriormente, sobrevivió a dos ataques bomba.

¿Fue esto lo que condenó la Gizmondo? Puede que sí, pero también puede que fueran los 300 millones de dólares que adeudaban y que obligó a Carl Freer a declarar la quiebra de la empresa en febrero de 2006. Gizmondo no duró ni un año y dejó por el camino planes como los anuncios inteligentes o un modelo con una pantalla mayor.

Sin embargo, Freer (que también tuvo problemas con la justicia) no se rindió y en 2008 anunció una nueva consola. En este caso se trataría de una consola a un precio de 99 dólares y con 35 juegos ya desarrollados. ¿Con quién se había asociado esta vez? Con Mikael Ljungman, un político y abogado sueco que fue condenado por fraude y contabilidad falsa. Curiosamente, fue candidato parlamentario en el partido Demócratas cristianos en las elecciones de 2014.

No tenía buen ojo Freer eligiendo a sus socios, la verdad, y esa nueva Gizmondo se quedó en el limbo. La idea era lanzarla en 2008, año en el que Nintendo y PSP estaban en lo más alto de su ciclo de vida, con un enorme catálogo y rediseños del hardware.

Tropezando donde ya lo hizo N-Gage

Por último, toca hablar de ventas. Una consola que se retiró del mercado menos de un año después de su lanzamiento es evidente que es un fracaso, pero… ¿hasta qué punto? Pues bastante, ya que se estima que vendió 25.000 unidades en su ciclo de vida. La comparación no es justa porque PSP y Nintendo DS tienen el nombre de Sony y Nintendo detrás, pero PSP vendió 200.000 unidades el primer día en Japón y 500.000 los dos primeros días en Estados Unidos. Nintendo DS colocó unas 500.000 unidades sólo en Estados Unidos en su primera semana.

Y, por otro lado, está el asunto del Nokia N-Gage. Como comentábamos, se lanzó antes, con un catálogo de juegos compuesto por franquicias muy potentes en su momento, con emuladores de máquinas como NES, SNES o Megadrive y con la función de teléfono. Al final de su ciclo (que también acabó prematuramente), llegó a vender unos tres millones de unidades, siendo un éxito incontestable comparado con una Gizmondo que tenía buenas intenciones, pero muchos fantasmas en el armario y un catálogo extremadamente pobre.

Lo bueno, si es que hay algo bueno en esta historia, es que los usuarios que compraron la consola a precio reducido gracias a los anuncios nunca vieron ni uno. Tiger quebró antes de que el servicio se pusiera en marcha. Y teniendo en cuenta todo lo comentado, quizá fuera mejor así para no alargar la agonía ni encandilar a algún comprador despistado.

Imágenes | Eduardo, Evan-Amos, canal LGR

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Cinco regalos espectaculares para acercar al espacio a los más pequeños y también a los mayores

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cinco regalos espectaculares para acercar al espacio a los más pequeños y también a los mayores

El fascinante universo del espacio cautiva a personas de todas las edades, desde niños curiosos hasta adultos entusiastas. Para satisfacer esta admiración, hay una gran variedad de objetos y accesorios únicos disponibles, que van desde figuras detalladas hasta elegantes artículos de decoración para el hogar. A continuación, exploraremos cinco de estos fascinantes productos que pueden servir como regalo.

Cohete espacial con plataforma de lanzamiento de Playmobil

Un juguete perfecto para los niños que aman la temática espacial o sueñan con ser astronautas podría ser este Cohete Espacial con Plataforma de Lanzamiento de Playmobil, el cual puedes encontrar en Amazon por unos 90,99 euros.

Esta figura, como su propio nombre indica, está inspirada en el lanzamiento de un cohete al espacio. Viene con todas las instrucciones necesarias para montarla sin complicaciones y destaca por su alta calidad. Incluye numerosos accesorios y figuras, además de efectos de luz y sonido (aunque para ello necesitaremos dos pilas AA).

PLAYMOBIL Space 9488 Cohete con Plataforma de Lanzamiento, A Partir de 6 años

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LEGO® Planeta Tierra y Luna en Órbita

Por otro lado, nos encontramos con esta novedosa construcción de LEGO® que recibe el nombre de Planeta Tierra y Luna en Órbita (42179) y tiene un precio de 79,99 euros en la tienda oficial de la marca.

Esta figura interactiva cuenta con un total de 526 piezas y nos permite entender el sistema solar de una forma más divertida. Se acompaña de una manivela para crear el movimiento de rotación y, a su vez, facilita la compresión de diferentes conceptos como: la órbita del planeta Tierra y la luna, la atracción gravitatoria, los cambios de estación y las diferentes fases lunares.

Planeta Tierra y Luna en Órbita

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Lámpara LED con forma de luna

Iluminar tu habitación o salón de una forma muy original es posible con esta lámpara LED con forma de luna, la cual puedes encontrar en estos momentos por unos 21,99 euros en Amazon.

Esta lámpara destaca por ofrecernos en una impresión 3D la imagen perfecta de la superficie de la luna. También cabe mencionar que cuenta con un control táctil para cambiar entre diferentes modos, además de incluir un mando de control remoto para cambiar el color (entre 16 tipos diferentes) y el brillo a nuestro gusto.

Y otro punto a resaltar es su autonomía, pues incorpora una batería de 500 mAh que nos brinda un máximo de 20 horas de uso por cada carga.

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Proyector de galaxia con forma de astronauta

Otra opción muy interesante y viral en TikTok es este proyector de galaxia con forma de astronauta, el cual puedes encontrar en estos momentos rebajado por unos 24,99 euros al aplicar cupón de descuento en Amazon.

Cuenta con un total de 8 efectos de nebulosa que se proyectan sobre las paredes y el techo de cualquier habitación para sentirnos como si estuviésemos haciendo un viaje por la galaxia. Asimismo, cabe mencionar que la cabeza y el cuerpo del astronauta se conectan de forma magnética y son desmontables, lo cual nos permite una rotación de 360°.

Por otro lado, incluye un mando de control para modificar la intensidad lumínica,  la velocidad del o configurar un temporizador que hasta máximo 90 minutos con apagado automático.

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Puzzle 3D NASA - Apollo Saturn V

Y si eres de esas personas aficionadas a hacer puzles, este de la marca CubicFun basado en el famoso cohete Saturno V de la NASA es una gran elección por 24,99 euros en Amazon.

Se trata de un puzle 3D inspirado en uno de los cohetes más populares de la NASA, el cual fue construido para la exploración humana de la Luna. Cuenta con un total de 136 piezas que darán forma a una figura con una altura de 81,5 centímetros. No necesita ni pegamento ni herramientas para llevar a cabo su montaje, el cual se realiza en aproximadamente 2 horas y media.

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Imágenes | Playmobil, LEGO, CubicFun y Amazon

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Giancarlo Esposito debutará en Marvel Studios en 2025: el actor estadounidense será uno de los villanos en la nueva película de Capitán América

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Giancarlo Esposito debutará en Marvel Studios en 2025: el actor estadounidense será uno de los villanos en la nueva película de Capitán América

El Universo Cinematográfico de Marvel dará la bienvenida a uno de los actores de Hollywood más queridos de la actualidad: Giancarlo Esposito. Sin embargo, su rol dentro de la franquicia aún es desconocido, aunque el propio actor ha dejado pistas sobre su papel.

Ahora, tras varias semanas desde ese anuncio, por fin sabemos que el actor formará parte de Capitán América: Brave New World, la cuarta entrega de la saga, aunque esta vez protagonizada por Sam Wilson. Además, también se ha confirmado a través de The Hollywood Reporter que interpretará a un villano.

Es importante destacar que hace varios días, Esposito comentó que su personaje iba a aparecer de manera fugaz en una película para luego tener una serie, algo que concuerda con lo visto hasta ahora. Esposito se estrenará con los reshoots del rodaje de Capitán América 4, por lo que es probable que aparezca en la escena poscréditos.

Son dos los personajes que el público ha apuntado para el actor estadounidense: por un lado, Doctor Doom, quien se convertiría en uno de los grandes villanos de la franquicia de cara al final de la saga del multiverso; por otro, se baraja la posibilidad de que sea Norman Osborn, uno de los grandes enemigos de Spider-Man y posible villano de los superhéroes de Nueva York. Capitán América: Brave New World llegará a los cines de todo el mundo el próximo 14 de febrero de 2025.

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Esta mujer ha dejado su trabajo de 90.000 euros anuales y sin alternativa porque volver a la oficina la hizo más improductiva

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Esta mujer ha dejado su trabajo de 90.000 euros anuales y sin alternativa porque volver a la oficina la hizo más improductiva

El debate entre la necesidad de ir a la oficina que ven muchos jefes y las preferencias de los empleados por tener mayor flexibilidad laboral y poder trabajar todos o varios días desde casa ha protagonizado los años después de la pandemia. Y muchas personas están dispuestas a dejar su trabajo con tal de no volver a sus oficinas los cinco días de la semana.

Hoy recordamos la historia de una mujer que con 53 años y un trabajo como administrativa en una empresa de Estados Unidos ha preferido quedarse desempleada y renunciar a su salario de más de 90.000 euros anuales con tal de no seguir el mandato de retorno al despacho.

Y, además, como veremos, lo ha hecho siendo muy crítica con sus jefes. La mujer estaba trabajando tres días desde casa y dos en la oficina, la modalidad de trabajo híbrido que se ha impuestos en muchas compañías. Hasta que recibió un ultimátum: u oficina o a la calle.

La paranoia de la productividad

En un principio, la administrativa volvió a la empresa pero un mes más tarde se hartó y presentó su carta de dimisión. Entre otros asuntos, considera esta profesional que no le compensa lidiar con lo que muchas personas denominan la paranoia de la productividad. Y es que, mientras que ella se veía mucho más productiva haciendo sus labores desde casa, sus jefes opinan lo contrario.

En su caso, incluso, ella ha contado en una entrevista que "llegaba a casa y trabajaba cuatro horas porque no podía terminar mi trabajo" por las distracciones de la oficina. Mientras que los jefes creían y así lo expresaban, que los días que la plantilla estaba en casa estaban en casa en modo desconexión. 

Otro aspecto que le producía mucho estrés era el tráfico para llegar a la oficina, a veces impredecible. Dice que muchas veces sufría mucho estrés por verse atrapada en el tráfico teniendo una reunión pronto y sin la posibilidad de sortear ese problema. 

Incluso, la administrativa ha dicho que varias otras personas que conoce que estaban en su empresa la han dejado y han optado por trabajos más remotos o híbridos, y agregó que su apariencia de libertad la hizo perder el equilibrio que tenía e inspiró su partida.

Imagen | Foto de Copernico en Unsplash

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Si el PIN de tu tarjeta de crédito está en esta lista, tu dinero está en peligro

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Si el PIN de tu tarjeta de crédito está en esta lista, tu dinero está en peligro

El PIN de una tarjeta de crédito se compone de tan sólo cuatro dígitos, pero eso son 10.000 combinaciones distintas con las que los cibercriminales dedicados al carding tienen que lidiar para intentar robar dinero de nuestras cuentas. Sin embargo, éstos también saben que no todas las combinaciones son igual de obvias ni se usan con la misma frecuencia, lo cual les hace las cosas mucho más fáciles a la hora de ponerse a probar 'pines'.

Así, opciones como '1111', '0000' o '1212' están entre las opciones más usadas… pero hay una que las supera ampliamente: si entre las contraseñas para servicios de Internet '123456' es la opción más usada, entre los pines no podría ser otro que '1234'.

De hecho, en un experimento realizado por un antiguo científico de datos de Facebook a partir de contraseñas filtradas en Internet, extrayendo las compuestas sólo de 4 caracteres exclusivamente números, ¡se descubrió casi el 11% de los 3,4 millones de contraseñas seleccionadas son '1234'!

De hecho, '1234' es más popular como PIN que los 4200 códigos menos populares combinados. Como curiosidad, el último de esa lista de 10.000 números es el PIN '8068'… pero, ahora que se sabe que destaca por ser el menos usado, no vayas a cometer el error de usar precisamente ése.

Si la gente eligiera sus 'pines' sin seguir ningún patrón especial, de manera 100% aleatoria, los 20 pines más usados representarían tan sólo el 0,2% del total… y, sin embargo, al hacer el cálculo de su frecuencia en la muestra seleccionada, resulta que suman el 26,83%.

En resumen, más de 1 de cada 4 pines de tarjeta bancaria puede 'adivinarse' probando únicamente 20 números. Si pruebas 61 combinaciones, puedes cubrir un tercio de los pines en uso.

Los 10 códigos PIN más frecuentes con estos:

  • 1234
  • 1111
  • 0000
  • 1212
  • 7777
  • 1004
  • 2000
  • 4444
  • 2222
  • 6969

Patrones obvios

El autor del experimento halla en esa lista de 20 a los sospechosos habituales: las repeticiones de dígitos (2222, 3333, 4444…), cosas como 1122, 4321 o 6969 —risas enlatadas—. Hay que irse hasta el puesto 22 para encontrar un número aparentemente poco obvio como '2580'.

Es decir, 'poco obvio' hasta que te das cuenta de que los cuatro dígitos los encontramos en ese orden en los teclados numéricos de los teléfonos. ¿Veis lo previsibles que podemos llegar a ser?

Teclado

Lo cierto es que, si recurrimos a criterios mnemotécnicos para elegir nuestros pins, es imposible que su frecuencia se corresponda con una distribución aleatoria uniforme: si escogemos años, todos ellos comenzarán por '19**' o '20**', y si optamos por cumpleaños, las dos últimas cifras sólo cubrirán la gama entre '**01' y '**12', pues esos son los meses del año… y, en ese caso, las dos primeras cifras nunca estarán por encima de '31'.

Algunos consejos sobre tu PIN

  • Para elegir un nuevo PIN, intenta evitar patrones obvios (1111, 1212, 6969) y, si usas años o fechas, intenta hacerlo de manera menos evidente que hasta ahora, invirtiendo números, por ejemplo. De todos modos, intenta recurrir —si puedes a otras reglas mnemotécnicas menos habituales.
  • No le digas a nadie tu nuevo PIN (la idea es que sea personal e intransferible). Y si te lo pide alguien en nombre de tu banco, enciende todas las alarmas: casi con total seguridad se tratará de una estafa.

Imagen | Marcos Merino mediante IA

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Altman está repitiendo la historia de Zuckerberg y su "muévete rápido y rompe cosas". Es una jugada arriesgada

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Altman está repitiendo la historia de Zuckerberg y su

Sam Altman, CEO de OpenAI, está adoptando la estrategia de "muévete rápido y rompe cosas" que popularizó Mark Zuckerberg en los inicios de Facebook. En realidad lleva años haciéndolo y hasta queda constatado por sus propios tuits del pasado, pero en estas últimas semanas se ha hecho especialmente evidente.

Qué ocurre. Por un lado, se ha disculpado por varias decisiones de estos últimos meses, como el uso no autorizado de una voz intencionalmente similar a la de Scarlett Johansson o las cláusulas abusivas en los contratos de sus empleados que dijo desconocer (las firmó él). Por otro lado, sigue acelerando con el desarrollo de GPT-5, su próximo LLM.

Es un enfoque que premia la velocidad sobre la cautela, pero que con la IA entraña riesgos potenciales.

Por qué es importante. La IA tiene un potencial transformador, pero también destructivo. No hace falta ser catastrofista, pero tampoco es saludable obviar riesgos. Como ocurría con las redes sociales hace quince años, pero a un nivel mucho más peligroso a largo plazo.

Repetir la estrategia que llevó a Facebook a conectar el mundo a costa de polarizarlo y desinformarlo puede tener consecuencias nefastas si se aplica al desarrollo de la IA. Como dijo Axios: la industria sigue premiando a quien pide perdón en lugar de permiso.

La filosofía de Altman. En 2021 tuiteó "Muévete más rápido. La lentitud en cualquier parte justifica la lentitud en todas partes". Otro aforismo firmado por él fue "El ímpetu lo es todo en una startup. Las que ganan siguen ganando, las que pierden siguen perdiendo".

  • Lo de ponerse al frente del comité de seguridad de OpenAI es el equivalente en IA a poner al zorro a cuidar del gallinero, dicho desde el cariño.
  • Ambos CEOs comparten tanto optimismo por el potencial positivo de sus empresas como ingenuidad deliberada sobre sus externalidades.

Maniobrando al estilo Zuckerberg. Mark lleva disculpándose por los errores e imprecisiones de Facebook / Meta desde sus inicios. pero nunca ha frenado sus planes. Lo hizo con el feed de noticias, las configuraciones de privacidad, las fake news, el escándalo de Cambridge Analytica, los abusos a menores...

Facebook e Instagram siempre continuaron creciendo en usuarios, engagement y beneficios. Altman esta repitiendo el patrón: se disculpa por las polémicas mientras presenta nuevas demos, anuncia el desarrollo de GPT-5 y liquida el equipo que controla la seguridad de ese desarrollo.

Los riesgos de las prisas. Desde las alucinaciones a las que ya nos hemos acostumbrado hasta algunas primeras versiones grotescas. El inicio de la IA de Bing basada en GPT también fue un sainete.

La carrera de la IA generativa, en especial entre Microsoft, OpenAI y Google, nos está dejando productos que buscan impactar y cuyos riesgos e imprecisiones ya iremos descubriendo sobre la marcha. Todo en aras de adelantarse.

Lecciones no aprendidas. Zuckerberg dio por muerto su viejo mantra tras el escándalo de Cambridge Analytica, pero ese mantra, aunque ahora las tecnológicas sean tan grandes que se han hecho mastodónticas y mas cautelosas, sigue vivo en la industria.

El gran problema: la disrupción de la IA puede tener un alcance mucho mayor y más dañino que lo visto con las redes sociales en estos tres últimos lustros. Este enfoque puede dar a OpenAI una ventaja competitiva, pero entraña el riesgo de repetir o agraviar los grandes errores de la era dorada de las redes sociales.

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Imagen destacada | Xataka con Midjourney

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