El cangrejo azul es una de las especies invasoras más peligrosas del Mediterráneo. En Italia tienen un plan: comérselo

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El cangrejo azul es una de las especies invasoras más peligrosas del Mediterráneo. En Italia tienen un plan: comérselo

En cangrejo azul (Callinectes sapidus) se ha convertido en el enemigo público número uno en diferentes puntos del litoral mediterráneo. Tamaña es la preocupación entre algunos sectores que en Italia decidieron hace unos meses tomar medidas desesperadas.

Cazar al cazador. La solución por la que se han inclinado los italianos ha sido introducir este crustáceo en sus dietas. El objetivo es fomentar la captura del temido crustáceo y evitar su rápida expansión por la costa del Mediterráneo.

Almejas, mejillones y anguilas. El cangrejo azul es un depredador voraz. Las primeras noticias que tuvieron de este animal en la costa italiana vinieron asociadas a la pérdida de muchos moluscos en explotaciones pesqueras. Los cangrejos habían comenzado a causar estragos en los cultivos de marisco locales.

Desde entonces estas zonas costeras fueron constatando la voracidad del animal: almejas, mejillones, anguilas… ni las redes de pesca resistían su paso. Las anguilas son una de las principales preocupaciones ecológicas abiertas por la llegada del cangrejo azul debido a su situación ya de por sí vulnerable.

El problema, además, no se circunscribe al litoral. Una investigación reciente encabezada por la Estación Biológica de Doñana-CSIC alertaba de la capacidad de estos animales de adentrarse río arriba. ¿Cuánto? Unos 100 kilómetros, según el trabajo publicado en la revista Aquatic Conservation: Marine and Freshwater Ecosystems.

Nuevo marisco. Sin un depredador natural que controle sus números, el ser humano ha pasado a capturar estos animales e introducirlos en su menú. El año pasado el Gobierno de Italia destinaba una partida de 2,9 millones de euros a combatir la expansión de esta especie invasora; pero quizás la imagen de la primera ministra Giorgia Meloni posando con este alimento sea una mejor forma de visualizar el ahínco con el que se han propuesto acabar con esta especie en el país mediterráneo.

No hay datos sobre el grado de implantación de estas iniciativas. Este marisco es valorado en norteamérica pero por ahora no tanto en Europa. Según la CNN, el precio del cangrejo azul en el mercado italiano era, el año pasado, de 6 euros el kilo. Mucho menos de lo que cotizaban otros crustáceos similares.

¿Efecto cobra? No todo el mundo ve con buenos ojos esta medida ecogastronómica. Además de los puristas de la cocina italiana también algunos ecologistas se han mostrado en desacuerdo con estas medidas.

Desde un punto de vista más técnico, hay quienes temen que introducir este marisco en nuestra gastronomía pueda suponer un incentivo perverso, el temido “efecto cobra”. El miedo es que el consumo de este crustáceo arraigue generando un mercado y por tanto un incentivo a cultivarlo o, al menos, a no explotarlo hasta su extinción.

El cangrejo azul en España. El problema de esta especie no es exclusivo de Italia. El cangrejo azul es una especie nativa del Atlántico occidental. Los primeros avistamientos en el mar Mediterráneo se produjeron en 1949. La introducción de este animal fue, todo indica, accidental, a diferencia del cangrejo americano o del siluro, introducidos en nuestro entorno con fines comerciales (este último no se consume pero sí se pesca).

La costa española no es inmune a las colonias de este animal. Algunos de los lugares donde han comenzado a verse son el delta del Ebro, el mar Menor o Baleares. También han alcanzado puntos del la costa Atlántica como la desembocadura del Guadiana.

En 2019 un comité científico dictaminaba la inclusión de esta especie en el  en el Catálogo Español de Especies Exóticas Invasoras por ser considerada una especie “de alto riesgo”. Sin embargo a día de hoy esta especie no se encuentra en la base de datos de la página web del Ministerio de Transición Ecológica.

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Qué fue de Gizmondo: la consola que plantó cara a Nintendo, se lanzó con un solo juego y tenía detrás a la mafia sueca

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Qué fue de Gizmondo: la consola que plantó cara a Nintendo, se lanzó con un solo juego y tenía detrás a la mafia sueca

El mercado de las consolas es salvaje. Muchas empresas han intentado entrar y se han topado de bruces con la realidad. Incluso Valve, que ahora está pasando muy buenos momentos gracias a Steam Deck, se llevó un batacazo con las Steam Machines. En el terreno de las consolas portátiles ocurre más de lo mismo. Ahora, Nintendo tiene el dominio absoluto y, aunque estos últimos años estamos viendo sistemas muy interesantes por parte de otros fabricantes, hace 20 años el panorama era totalmente distinto.

Una de las empresas que se atrevió a desafiar a Nintendo y su GameBoy Advance allá por 2005 fue Tiger Telematics. Su apuesta fue la Gizmondo, una consola revolucionaria que protagonizó uno de los fracasos más sonados de la industria. Tenía muy buenas ideas, pero puede que el mercado no estuviera del todo preparado. Y lo que también tenía era una cúpula directiva muy ligada a la mafia sueca.

Expectativas estratosféricas y un hardware interesante

Las consolas portátiles fueron tremendamente populares en los 90. La tecnología llegó a un punto en el que se podían hacer consolas con mejores pantallas y con procesadores potentes que se podían encapsular en un tamaño reducido. Hubo una explosión con cada gran fabricante de hardware de entretenimiento teniendo su modelo de consola portátil.

A principios de los 2000, la cosa cambió. SEGA, Atari o SNK no estaban en su mejor momento para lanzar una consola portátil y Nintendo aprovechó el vacío para seguir vendiendo GameBoy Color y GameBoy Advance. Sin embargo, en 2004 llegó tanto Nintendo DS (un auténtico titán con casi 150 millones de consolas vendidas) y una PSP de Sony que supuso la primera incursión de la compañía en este campo y que no rindió nada mal en ventas.

El mercado parecía cosa de dos, pero entonces llegó Tiger Telematics. No hay que confundirlos con Tiger Electronics, siendo estos una clásica compañía juguetera con productos muy interesantes. Tiger Telematics era una empresa… rara. Carl Freer la fundó en Suecia en el año 2000 para distribuir productos electrónicos en su país natal, yen 2002 se fusionó con Floor Décor. Si estás pensando en una empresa minorista de alfombras, acertaste.

En una de sus visitas de negocios, Freer conoció a Stefan Eriksson, también sueco y con un currículo llamativo: fue líder de una organización criminal. Eso lo dejaremos para más adelante, ya que ahora toca hablar de la Gizmondo. En marzo de 2004, cuando ya lo sabíamos todo de las nuevas consolas de Nintendo y Sony, Tiger presentó un diseño conceptual para una consola que se llamaría Gametrac.

Gizmondo Podías ver películas y fotos en el dispositivo

Iba a ser un dispositivo de juegos con GPS y una respuesta directa a la N-Gage de Nokia que llegó en 2003. Si Nokia no consiguió que su móvil-consola despegara, no nos explicamos el motivo por los que Tiger tenía tanta confianza por su consola, pero siguieron adelante con el desarrollo. Finalmente, el dispositivo se bautizó como Gizmondo y lo cierto es que la propuesta y especificaciones no estaban nada mal.

La pantalla era de 2,8 pulgadas con una resolución de 320 x 240 píxeles y era un punto flojo debido a que la PSP tenía una pantalla mucho mayor. Lo demás, como decimos, estaba bastante bien porque era una mezcla entre un smartphone y una consola. El procesador era un Samsung ARM9 a 400 MHz, tenía una Nvidia GoForce 3D (no GeForce, GoForce para dispositivos móviles), 1,2 MB de memoria gráfica y 64 MB de memoria RAM, así como otros 64 MB de almacenamiento interno y la posibilidad de añadir tarjetas.

Contaba con Bluetooth, era un buen reproductor multimedia, podías introducir una SIM para recibir y enviar SMS, MMS, GPS y lo mejor de todo era la conectividad GPRS. No era un teléfono móvil, pero sí tenía algunas características de teléfonos y esa posibilidad de conexión a Internet. El diseño, eso sí, era horroroso. No parecía una consola, sino un MP3 venido a más debido a que los botones principales de juego son iconos para reproducir música y los botones superiores están enfocados al volumen, el brillo o ir al menú 'Home'.

Excepto por la pantalla, que era pequeña comparada con la de la PSP y algo más grande que la principal de la Nintendo DS original, el hardware no estaba nada mal para la época y para la reproducción de juegos. Y aunque ese diseño no sea muy agraciado, la pantalla central con el D-Pad a un lateral, los botones principales a la derecha y los L y R superiores parecían cómodos. El problema de la Gizmondo era otro.

Gastando dinero a espuertas

Saltemos a marzo de 2005, al día 19. Es cuando se puso a la venta la Gizmondo, pero antes de eso, la compañía estaba gastando dinero de una manera espectacular. Con la inversión externa y sin ganancias (porque no tenían producto, vaya), compraron una agencia de modelos, patrocinaron a personalidades como Jenson Button (quien luego protagonizaría un juego, pero esas licencias cuestan un dinero) y se alquiló un local en Londres.

Y no en una calle cualquiera, sino en Regent Street, donde el alquiler era de unas 175.000 libras al año. Para el lanzamiento, Tiger contrató a celebridades que hicieron de presentadores, pero también a Sting, Pharrell Williams, Busta Rhymes y Jamiroquai para que realizaran un espectáculo musical. Se dice que a Sting le pagaron 750.000 libras por esa noche, pero además debió ser un fiestón porque acudieron varias personalidades.

Gizmondo Booth En Estados Unidos no había tiendas y se vendían en puntos así en algunos centros comerciales

Compraron un estudio de videojuegos sueco para que trabajara en exclusiva en su consola, patrocinaron un coche que compitió en las 24 horas de Le Mans y que fue conducido por el propio Eriksson y, evidentemente, se emitieron anuncios en televisión. Está claro que iban con la máxima de "hay que invertir lo necesario y ya se recogerán frutos". Quizá el error fue no invertir donde tocaba.

Un juego de lanzamiento. Uno

Si no la viste por tu país, tiene sentido. La Gizmondo se lanzó ese 19 de marzo en Reino Unido por 229 libras, a finales de verano en Suecia y a Estados Unidos llegó en octubre por 400 dólares. Era carísima, pero había una versión "con anuncios inteligentes" por 229 dólares. Fue una idea para subsidiar el costo de cada consola y también se ofertaba así en Reino Unido por 129 libras.

La idea era que mostrara anuncios aleatorios cada cierto tiempo en la pantalla de inicio, con un máximo de tres anuncios por día. Algo curioso es que había anuncios que realmente eran 'smart', ya que con el GPS de la consola, podíamos navegar hasta una tienda cercana en la que se pudiera comprar lo que se anunciaba.

Pero bueno, una consola es para jugar, y aquí es donde la Gizmondo carecía de todo sentido. En Reino Unido se puso a la venta con un juego: Trailblazer. Ni siquiera fue un juego original, sino el remake de un juego lanzado en 1986 para máquinas como la Spectrum o Commodore 64. No es un mal juego, en absoluto, y de hecho se realizaron ports a PS3 y PS Vita, pero está claro que no es un juego que te venda una consola.

En Estados Unidos tuvieron más suerte, ya que se lanzó con ocho juegos que estaban disponibles en algunos quioscos de centros comerciales. No había una red de distribución en condiciones para un mercado como el norteamericano y, además, más allá de esos ocho juegos iniciales, los usuarios norteamericanos no recibieron ninguno más. En Reino Unido, al menos, terminaron con 14 juegos de los 30 planeados en u inicio.

La mafia sueca apareció. Dos veces

Hasta aquí puedes pensar que es una historia de fracaso sin más, una compañía que gastó muchísimo en promoción y fiestas, pero no. ¿Recuerdas a Stefan Eriksson? Bien, pues justo para el lanzamiento de la Gizmondo en Estados Unidos, un periódico sueco desveló que Eriksson y otros dos ejecutivos de Gizmondo Europa tenían lazos con Uppsalamaffian, la mafia de Uppsala. Sobre todo, había delitos de fraude, pero el que se llevaba la palma era Stefan.

No por su sueldo de 1,1 millones de libras sin incentivos y dietas, sino porque no era un miembro más de esa organización: era el líder. Empezó desde abajo, con robos y condenas relacionadas con cocaína y armas en 1988, pero cuando fundó la Uppsalamaffian empezaron a cometer crímenes violentos. En uno de los documentos judiciales se describe cómo él y otra persona entraron en la casa de un hombre al que golpearon, amenazaron y metieron una pistola en la boca. La policía no tenía pruebas en su contra, hasta que apareció un testigo principal que, posteriormente, sobrevivió a dos ataques bomba.

¿Fue esto lo que condenó la Gizmondo? Puede que sí, pero también puede que fueran los 300 millones de dólares que adeudaban y que obligó a Carl Freer a declarar la quiebra de la empresa en febrero de 2006. Gizmondo no duró ni un año y dejó por el camino planes como los anuncios inteligentes o un modelo con una pantalla mayor.

Sin embargo, Freer (que también tuvo problemas con la justicia) no se rindió y en 2008 anunció una nueva consola. En este caso se trataría de una consola a un precio de 99 dólares y con 35 juegos ya desarrollados. ¿Con quién se había asociado esta vez? Con Mikael Ljungman, un político y abogado sueco que fue condenado por fraude y contabilidad falsa. Curiosamente, fue candidato parlamentario en el partido Demócratas cristianos en las elecciones de 2014.

No tenía buen ojo Freer eligiendo a sus socios, la verdad, y esa nueva Gizmondo se quedó en el limbo. La idea era lanzarla en 2008, año en el que Nintendo y PSP estaban en lo más alto de su ciclo de vida, con un enorme catálogo y rediseños del hardware.

Tropezando donde ya lo hizo N-Gage

Por último, toca hablar de ventas. Una consola que se retiró del mercado menos de un año después de su lanzamiento es evidente que es un fracaso, pero… ¿hasta qué punto? Pues bastante, ya que se estima que vendió 25.000 unidades en su ciclo de vida. La comparación no es justa porque PSP y Nintendo DS tienen el nombre de Sony y Nintendo detrás, pero PSP vendió 200.000 unidades el primer día en Japón y 500.000 los dos primeros días en Estados Unidos. Nintendo DS colocó unas 500.000 unidades sólo en Estados Unidos en su primera semana.

Y, por otro lado, está el asunto del Nokia N-Gage. Como comentábamos, se lanzó antes, con un catálogo de juegos compuesto por franquicias muy potentes en su momento, con emuladores de máquinas como NES, SNES o Megadrive y con la función de teléfono. Al final de su ciclo (que también acabó prematuramente), llegó a vender unos tres millones de unidades, siendo un éxito incontestable comparado con una Gizmondo que tenía buenas intenciones, pero muchos fantasmas en el armario y un catálogo extremadamente pobre.

Lo bueno, si es que hay algo bueno en esta historia, es que los usuarios que compraron la consola a precio reducido gracias a los anuncios nunca vieron ni uno. Tiger quebró antes de que el servicio se pusiera en marcha. Y teniendo en cuenta todo lo comentado, quizá fuera mejor así para no alargar la agonía ni encandilar a algún comprador despistado.

Imágenes | Eduardo, Evan-Amos, canal LGR

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Cinco regalos espectaculares para acercar al espacio a los más pequeños y también a los mayores

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cinco regalos espectaculares para acercar al espacio a los más pequeños y también a los mayores

El fascinante universo del espacio cautiva a personas de todas las edades, desde niños curiosos hasta adultos entusiastas. Para satisfacer esta admiración, hay una gran variedad de objetos y accesorios únicos disponibles, que van desde figuras detalladas hasta elegantes artículos de decoración para el hogar. A continuación, exploraremos cinco de estos fascinantes productos que pueden servir como regalo.

Cohete espacial con plataforma de lanzamiento de Playmobil

Un juguete perfecto para los niños que aman la temática espacial o sueñan con ser astronautas podría ser este Cohete Espacial con Plataforma de Lanzamiento de Playmobil, el cual puedes encontrar en Amazon por unos 90,99 euros.

Esta figura, como su propio nombre indica, está inspirada en el lanzamiento de un cohete al espacio. Viene con todas las instrucciones necesarias para montarla sin complicaciones y destaca por su alta calidad. Incluye numerosos accesorios y figuras, además de efectos de luz y sonido (aunque para ello necesitaremos dos pilas AA).

PLAYMOBIL Space 9488 Cohete con Plataforma de Lanzamiento, A Partir de 6 años

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

LEGO® Planeta Tierra y Luna en Órbita

Por otro lado, nos encontramos con esta novedosa construcción de LEGO® que recibe el nombre de Planeta Tierra y Luna en Órbita (42179) y tiene un precio de 79,99 euros en la tienda oficial de la marca.

Esta figura interactiva cuenta con un total de 526 piezas y nos permite entender el sistema solar de una forma más divertida. Se acompaña de una manivela para crear el movimiento de rotación y, a su vez, facilita la compresión de diferentes conceptos como: la órbita del planeta Tierra y la luna, la atracción gravitatoria, los cambios de estación y las diferentes fases lunares.

Planeta Tierra y Luna en Órbita

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

Lámpara LED con forma de luna

Iluminar tu habitación o salón de una forma muy original es posible con esta lámpara LED con forma de luna, la cual puedes encontrar en estos momentos por unos 21,99 euros en Amazon.

Esta lámpara destaca por ofrecernos en una impresión 3D la imagen perfecta de la superficie de la luna. También cabe mencionar que cuenta con un control táctil para cambiar entre diferentes modos, además de incluir un mando de control remoto para cambiar el color (entre 16 tipos diferentes) y el brillo a nuestro gusto.

Y otro punto a resaltar es su autonomía, pues incorpora una batería de 500 mAh que nos brinda un máximo de 20 horas de uso por cada carga.

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Proyector de galaxia con forma de astronauta

Otra opción muy interesante y viral en TikTok es este proyector de galaxia con forma de astronauta, el cual puedes encontrar en estos momentos rebajado por unos 24,99 euros al aplicar cupón de descuento en Amazon.

Cuenta con un total de 8 efectos de nebulosa que se proyectan sobre las paredes y el techo de cualquier habitación para sentirnos como si estuviésemos haciendo un viaje por la galaxia. Asimismo, cabe mencionar que la cabeza y el cuerpo del astronauta se conectan de forma magnética y son desmontables, lo cual nos permite una rotación de 360°.

Por otro lado, incluye un mando de control para modificar la intensidad lumínica,  la velocidad del o configurar un temporizador que hasta máximo 90 minutos con apagado automático.

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Puzzle 3D NASA - Apollo Saturn V

Y si eres de esas personas aficionadas a hacer puzles, este de la marca CubicFun basado en el famoso cohete Saturno V de la NASA es una gran elección por 24,99 euros en Amazon.

Se trata de un puzle 3D inspirado en uno de los cohetes más populares de la NASA, el cual fue construido para la exploración humana de la Luna. Cuenta con un total de 136 piezas que darán forma a una figura con una altura de 81,5 centímetros. No necesita ni pegamento ni herramientas para llevar a cabo su montaje, el cual se realiza en aproximadamente 2 horas y media.

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Imágenes | Playmobil, LEGO, CubicFun y Amazon

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Giancarlo Esposito debutará en Marvel Studios en 2025: el actor estadounidense será uno de los villanos en la nueva película de Capitán América

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Giancarlo Esposito debutará en Marvel Studios en 2025: el actor estadounidense será uno de los villanos en la nueva película de Capitán América

El Universo Cinematográfico de Marvel dará la bienvenida a uno de los actores de Hollywood más queridos de la actualidad: Giancarlo Esposito. Sin embargo, su rol dentro de la franquicia aún es desconocido, aunque el propio actor ha dejado pistas sobre su papel.

Ahora, tras varias semanas desde ese anuncio, por fin sabemos que el actor formará parte de Capitán América: Brave New World, la cuarta entrega de la saga, aunque esta vez protagonizada por Sam Wilson. Además, también se ha confirmado a través de The Hollywood Reporter que interpretará a un villano.

Es importante destacar que hace varios días, Esposito comentó que su personaje iba a aparecer de manera fugaz en una película para luego tener una serie, algo que concuerda con lo visto hasta ahora. Esposito se estrenará con los reshoots del rodaje de Capitán América 4, por lo que es probable que aparezca en la escena poscréditos.

Son dos los personajes que el público ha apuntado para el actor estadounidense: por un lado, Doctor Doom, quien se convertiría en uno de los grandes villanos de la franquicia de cara al final de la saga del multiverso; por otro, se baraja la posibilidad de que sea Norman Osborn, uno de los grandes enemigos de Spider-Man y posible villano de los superhéroes de Nueva York. Capitán América: Brave New World llegará a los cines de todo el mundo el próximo 14 de febrero de 2025.

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Esta mujer ha dejado su trabajo de 90.000 euros anuales y sin alternativa porque volver a la oficina la hizo más improductiva

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Esta mujer ha dejado su trabajo de 90.000 euros anuales y sin alternativa porque volver a la oficina la hizo más improductiva

El debate entre la necesidad de ir a la oficina que ven muchos jefes y las preferencias de los empleados por tener mayor flexibilidad laboral y poder trabajar todos o varios días desde casa ha protagonizado los años después de la pandemia. Y muchas personas están dispuestas a dejar su trabajo con tal de no volver a sus oficinas los cinco días de la semana.

Hoy recordamos la historia de una mujer que con 53 años y un trabajo como administrativa en una empresa de Estados Unidos ha preferido quedarse desempleada y renunciar a su salario de más de 90.000 euros anuales con tal de no seguir el mandato de retorno al despacho.

Y, además, como veremos, lo ha hecho siendo muy crítica con sus jefes. La mujer estaba trabajando tres días desde casa y dos en la oficina, la modalidad de trabajo híbrido que se ha impuestos en muchas compañías. Hasta que recibió un ultimátum: u oficina o a la calle.

La paranoia de la productividad

En un principio, la administrativa volvió a la empresa pero un mes más tarde se hartó y presentó su carta de dimisión. Entre otros asuntos, considera esta profesional que no le compensa lidiar con lo que muchas personas denominan la paranoia de la productividad. Y es que, mientras que ella se veía mucho más productiva haciendo sus labores desde casa, sus jefes opinan lo contrario.

En su caso, incluso, ella ha contado en una entrevista que "llegaba a casa y trabajaba cuatro horas porque no podía terminar mi trabajo" por las distracciones de la oficina. Mientras que los jefes creían y así lo expresaban, que los días que la plantilla estaba en casa estaban en casa en modo desconexión. 

Otro aspecto que le producía mucho estrés era el tráfico para llegar a la oficina, a veces impredecible. Dice que muchas veces sufría mucho estrés por verse atrapada en el tráfico teniendo una reunión pronto y sin la posibilidad de sortear ese problema. 

Incluso, la administrativa ha dicho que varias otras personas que conoce que estaban en su empresa la han dejado y han optado por trabajos más remotos o híbridos, y agregó que su apariencia de libertad la hizo perder el equilibrio que tenía e inspiró su partida.

Imagen | Foto de Copernico en Unsplash

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Si el PIN de tu tarjeta de crédito está en esta lista, tu dinero está en peligro

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Si el PIN de tu tarjeta de crédito está en esta lista, tu dinero está en peligro

El PIN de una tarjeta de crédito se compone de tan sólo cuatro dígitos, pero eso son 10.000 combinaciones distintas con las que los cibercriminales dedicados al carding tienen que lidiar para intentar robar dinero de nuestras cuentas. Sin embargo, éstos también saben que no todas las combinaciones son igual de obvias ni se usan con la misma frecuencia, lo cual les hace las cosas mucho más fáciles a la hora de ponerse a probar 'pines'.

Así, opciones como '1111', '0000' o '1212' están entre las opciones más usadas… pero hay una que las supera ampliamente: si entre las contraseñas para servicios de Internet '123456' es la opción más usada, entre los pines no podría ser otro que '1234'.

De hecho, en un experimento realizado por un antiguo científico de datos de Facebook a partir de contraseñas filtradas en Internet, extrayendo las compuestas sólo de 4 caracteres exclusivamente números, ¡se descubrió casi el 11% de los 3,4 millones de contraseñas seleccionadas son '1234'!

De hecho, '1234' es más popular como PIN que los 4200 códigos menos populares combinados. Como curiosidad, el último de esa lista de 10.000 números es el PIN '8068'… pero, ahora que se sabe que destaca por ser el menos usado, no vayas a cometer el error de usar precisamente ése.

Si la gente eligiera sus 'pines' sin seguir ningún patrón especial, de manera 100% aleatoria, los 20 pines más usados representarían tan sólo el 0,2% del total… y, sin embargo, al hacer el cálculo de su frecuencia en la muestra seleccionada, resulta que suman el 26,83%.

En resumen, más de 1 de cada 4 pines de tarjeta bancaria puede 'adivinarse' probando únicamente 20 números. Si pruebas 61 combinaciones, puedes cubrir un tercio de los pines en uso.

Los 10 códigos PIN más frecuentes con estos:

  • 1234
  • 1111
  • 0000
  • 1212
  • 7777
  • 1004
  • 2000
  • 4444
  • 2222
  • 6969

Patrones obvios

El autor del experimento halla en esa lista de 20 a los sospechosos habituales: las repeticiones de dígitos (2222, 3333, 4444…), cosas como 1122, 4321 o 6969 —risas enlatadas—. Hay que irse hasta el puesto 22 para encontrar un número aparentemente poco obvio como '2580'.

Es decir, 'poco obvio' hasta que te das cuenta de que los cuatro dígitos los encontramos en ese orden en los teclados numéricos de los teléfonos. ¿Veis lo previsibles que podemos llegar a ser?

Teclado

Lo cierto es que, si recurrimos a criterios mnemotécnicos para elegir nuestros pins, es imposible que su frecuencia se corresponda con una distribución aleatoria uniforme: si escogemos años, todos ellos comenzarán por '19**' o '20**', y si optamos por cumpleaños, las dos últimas cifras sólo cubrirán la gama entre '**01' y '**12', pues esos son los meses del año… y, en ese caso, las dos primeras cifras nunca estarán por encima de '31'.

Algunos consejos sobre tu PIN

  • Para elegir un nuevo PIN, intenta evitar patrones obvios (1111, 1212, 6969) y, si usas años o fechas, intenta hacerlo de manera menos evidente que hasta ahora, invirtiendo números, por ejemplo. De todos modos, intenta recurrir —si puedes a otras reglas mnemotécnicas menos habituales.
  • No le digas a nadie tu nuevo PIN (la idea es que sea personal e intransferible). Y si te lo pide alguien en nombre de tu banco, enciende todas las alarmas: casi con total seguridad se tratará de una estafa.

Imagen | Marcos Merino mediante IA

En Genbeta | Los cibercriminales están robando datos de pagos con tarjeta ocultando código en metadatos de imágenes de tiendas online

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Altman está repitiendo la historia de Zuckerberg y su "muévete rápido y rompe cosas". Es una jugada arriesgada

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Altman está repitiendo la historia de Zuckerberg y su

Sam Altman, CEO de OpenAI, está adoptando la estrategia de "muévete rápido y rompe cosas" que popularizó Mark Zuckerberg en los inicios de Facebook. En realidad lleva años haciéndolo y hasta queda constatado por sus propios tuits del pasado, pero en estas últimas semanas se ha hecho especialmente evidente.

Qué ocurre. Por un lado, se ha disculpado por varias decisiones de estos últimos meses, como el uso no autorizado de una voz intencionalmente similar a la de Scarlett Johansson o las cláusulas abusivas en los contratos de sus empleados que dijo desconocer (las firmó él). Por otro lado, sigue acelerando con el desarrollo de GPT-5, su próximo LLM.

Es un enfoque que premia la velocidad sobre la cautela, pero que con la IA entraña riesgos potenciales.

Por qué es importante. La IA tiene un potencial transformador, pero también destructivo. No hace falta ser catastrofista, pero tampoco es saludable obviar riesgos. Como ocurría con las redes sociales hace quince años, pero a un nivel mucho más peligroso a largo plazo.

Repetir la estrategia que llevó a Facebook a conectar el mundo a costa de polarizarlo y desinformarlo puede tener consecuencias nefastas si se aplica al desarrollo de la IA. Como dijo Axios: la industria sigue premiando a quien pide perdón en lugar de permiso.

La filosofía de Altman. En 2021 tuiteó "Muévete más rápido. La lentitud en cualquier parte justifica la lentitud en todas partes". Otro aforismo firmado por él fue "El ímpetu lo es todo en una startup. Las que ganan siguen ganando, las que pierden siguen perdiendo".

  • Lo de ponerse al frente del comité de seguridad de OpenAI es el equivalente en IA a poner al zorro a cuidar del gallinero, dicho desde el cariño.
  • Ambos CEOs comparten tanto optimismo por el potencial positivo de sus empresas como ingenuidad deliberada sobre sus externalidades.

Maniobrando al estilo Zuckerberg. Mark lleva disculpándose por los errores e imprecisiones de Facebook / Meta desde sus inicios. pero nunca ha frenado sus planes. Lo hizo con el feed de noticias, las configuraciones de privacidad, las fake news, el escándalo de Cambridge Analytica, los abusos a menores...

Facebook e Instagram siempre continuaron creciendo en usuarios, engagement y beneficios. Altman esta repitiendo el patrón: se disculpa por las polémicas mientras presenta nuevas demos, anuncia el desarrollo de GPT-5 y liquida el equipo que controla la seguridad de ese desarrollo.

Los riesgos de las prisas. Desde las alucinaciones a las que ya nos hemos acostumbrado hasta algunas primeras versiones grotescas. El inicio de la IA de Bing basada en GPT también fue un sainete.

La carrera de la IA generativa, en especial entre Microsoft, OpenAI y Google, nos está dejando productos que buscan impactar y cuyos riesgos e imprecisiones ya iremos descubriendo sobre la marcha. Todo en aras de adelantarse.

Lecciones no aprendidas. Zuckerberg dio por muerto su viejo mantra tras el escándalo de Cambridge Analytica, pero ese mantra, aunque ahora las tecnológicas sean tan grandes que se han hecho mastodónticas y mas cautelosas, sigue vivo en la industria.

El gran problema: la disrupción de la IA puede tener un alcance mucho mayor y más dañino que lo visto con las redes sociales en estos tres últimos lustros. Este enfoque puede dar a OpenAI una ventaja competitiva, pero entraña el riesgo de repetir o agraviar los grandes errores de la era dorada de las redes sociales.

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Japón vivió en la extrema locura en los años 80. Por eso idearon el "Fórmula 1 de calle" que nunca pisó la calle

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Japón vivió en la extrema locura en los años 80. Por eso idearon el

La segunda mitad de los años 80 fueron buenos tiempos para Japón. Al menos en la superficie porque como toda burbuja económica, las consecuencias de terminaron por arrollar a buena parte de la sociedad ya entrados los años 90.

El país asiático vivió un enorme crecimiento en aquellos años. Las inversiones en el país se dispararon y sus productos se vendían como pan caliente fuera de sus fronteras. Como explican en El Blog Salmón, el auge económico convirtió a Tokio en la primera bolsa del mundo y coló a Osaka como la cuarta, relegando a una quinta posición a la bolsa londinense.

De la mano de esta burbuja crecieron las ventas de vehículos deportivos. Coches verdaderamente rápidos que no tardaron en sucederse unos a otros y que se posicionaban en el mercado con alternativas a todo tipo de bolsillos. Desde los más baratos a auténticos superdeportivos, los fabricantes japoneses pusieron en el mercado coches para todo aquel que quisiera gastar el dinero que estaban acumulando.

Son los años de los Nissan Silvia y Skyline GT-R, los Toyota Supra, los Mazda RX-7 y otras bombas como los Honda NSX o los Mitsubishi Lancer EVO, entre muchos otros.

Pero como toda buena burbuja, también explotó. Y por delante se llevó coches maravillosos, como el Toyota MR-2 o el genial Autozam AZ-1 de Mazda.

Y eso mismo le pasó al Dome Jiotto Caspita.

¡Caspita! Un genial superdeportivo apareció

Sí, no nos podíamos resistir a esta terrible broma.

Como decíamos, el final de los años 80 fueron de locura en Japón. Y si todo joven quería un deportivo, no podían ser menos los jefazos y altos directivos de unas compañías cuyo valor se había disparado. Igual que el Autozam AZ-1 quería conquistar a un público con menos dinero, como buen kei car, el Dome Jiotto Caspita buscó su público entre los más ricos.

El nombre de Dome hace referencia a la empresa que desarrolló el proyecto. Dome ha sido una compañía que ha crecido en el mercado de la competición y ha triunfado como preparador japonés de deportivos para hacerlos competir en diversas categorías.

Sin embargo, sus éxitos en competición no pudieron ser replicados en la calle... aunque tampoco se los puede considerar de fracasos.

Como cuentan en Motor.es, el Dome Jiotto Caspita no es el primer superdeportivo que la compañía había ideado. Ya en los años 70 había presentado el Dome Zero, un superdeportivo con forma de cuña que nunca llegó a producción pero que, curiosamente, impulsó con fuerza a la compañía.

Jiotto Caspita 1st R

Aunque nunca consiguieron poner en la calle el coche, el éxito del prototipo fue abrumador y consiguieron sacar tanto dinero en derechos de imagen (especialmente para la fabricación de juguetes) que la marca pudo mejorar su financiación y seguir creciendo.

Con los éxitos llamando a la puerta y un público ansioso por llevarse un buen superdeportivo al garaje, Dome volvió a intentar la aventura de comercializar su propio coche.

Así, en el Salón de Tokio de 1989 presentarían el Dome Jiotto Caspita, un espectacular superdeportivo que rápidamente atrajo todas las miradas por su figura, propia de un prototipo para competir como Fórmula C. Y es que eso es lo que precisamente se quería conseguir: un coche homologado para circular por la calle que pudiera ser transformado para competir con los mínimos costes posibles.

Vista esa silueta, el coche no tardó en recibir el sobrenombre de "Fórmula 1 para la calle". El problema, como ya imaginas, es que nunca vio la calle. Era un superdeportivo preparado para rendir al máximo y que recibía algunos elementos técnicos directamente heredados de la Fórmula 1.

Por ejemplo, contaba con suspensión activa con control electrónico y su alerón trasero, que formaba parte de la propia carrocería, era retractable. Buscando la máxima ligereza, el chasis era de aluminio y fibra de carbono, lo que le permitía sumar en la báscula apenas 1.100 kg.

Una cifra que brillaba todavía más por montar un motor V12 3.5 que entregaba 450 CV, lo que le permitía cubrir el 0 a 100 en 4,7 segundos. El propulsor era obra de la asociación entre Subaru y Motor Moderni, quienes ya contaban con un motor bóxer de 12 cilindros en la Fórmula 1 y con quienes dieron sustento al modesto equipo italiano Coloni, que sí fracasaron estrepitosamente en esta categoría.

El proyecto llamó la atención y sobre la mesa se puso la posibilidad de fabricar una tirada muy limitada de apenas 30 unidades. Pero el desastre del equipo Coloni sacó a Subaru de su breve incursión en la Fórmula 1 y provocó que el coche nunca viera la luz.

Unos años más tarde, Dome volvió a intentarlo. En aquella ocasión optó por motorizar su coche con un motor Judd GV V10 que también venía heredado de la Fórmula 1 y que elevó la potencia hasta los 585 caballos. Con algo más de peso (1.240 kg) pero todavía liviano, el prototipo nipón presumía de poder alcanzar los 320 km/h de velocidad punta y acelerar de 0 a 100 km/h en apenas 3,2 segundos, detallan en Diariomotor.

Pero si en la primera ocasión se cruzó un fracaso en la Fórmula 1, en la segunda intentona se cruzó la crisis nipona de los años 90. Explotada la burbuja, los potenciales clientes se esfumaron y el proyecto dejó de ser económicamente viable, por lo que fue cancelado.

Imagenes | Toyotacoronaexsaloon

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Las llamadas WiFi del iPhone pueden salvarte en lugares sin cobertura, así se activan

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Las llamadas WiFi del iPhone pueden salvarte en lugares sin cobertura, así se activan

Cuando viajamos a veces nos quedamos sin datos o sin cobertura. Si es así es fácil preguntarse, ¿y ahora qué, cómo puedo llamar? Por suerte, Apple cuenta con una herramienta para que puedas hacer llamadas a través de una red Wi-Fi, ya sea tu propio punto WiFi doméstico o uno habilitado para ello.

Veamos cómo podemos activar las llamadas Wi-Fi en el iPhone. Eso sí, primero debemos asegurarnos de que nuestro operador soporta esta función. En cuanto a medidas de seguridad, conviene recordar que algunos operadores pueden usar como ubicación la dirección que indicaste cuando te registraste con el operador al efectuar llamadas por Wi-Fi. Cuando estás en este modo, tu iPhone no podrá recibir alertas de emergencia.

Comprueba el listado de operadoras que soportan las llamadas Wi-Fi

Desde hace tiempo, FaceTime cuenta con la posibilidad de hacer llamadas de audio. Estas se producen a través de una red WiFi o celular, esto último dependiendo de si lo soporta el operador. En ese caso, las llamadas vía FaceTime audio no computan en nuestra factura mensual. Recuerda que puedes conectar tu iPhone a una Wifi sin introducir su contraseña.

Las llamadas a través de la red Wi-Fi es una tecnología diferente que depende de las operadoras. Hace tiempo que se ha ido desplegando a varias compañías en todo el mundo, llegando hasta España. En nuestro país, estas fueron las primeras operadoras en soportar llamadas Wi-Fi en el iPhone:

  • Orange-Masmóvil
  • Movistar.
  • Vodafone.
  • O2.
  • Yoigo.
  • Pepephone.

El caso de O2 no viene especificado en la web de Apple, pero como usuario puedo confirmar que sí es una opción. Probablemente, se deba a que es una subsidiaria de Movistar.

El siguiente paso es confirmar que tienes los últimos ajustes de operador disponibles:

  • Ve a Ajustes > General > Información.

En caso de que haya nuevos ajustes, iOS te preguntará si quieres actualizarlos. Como las llamadas WiFi en el iPhone son relativamente recientes, es posible que tengas que pasar por este proceso antes de utilizarlas.

Cómo activar las llamadas WiFi en tu iPhone

Ahora que ya tenemos todo lo necesario para activar las llamadas Wi-Fi en el iPhone, veamos cómo es el proceso. Debemos seguir estos pasos:

Llamadas Wi Fi en el Iphone
  • Abre los 'Ajustes' del iPhone y ve a 'Datos móviles'. Si el iPhone tiene doble SIM, selecciona una línea (debajo de SIM).
  • Debajo del nombre de tu operador, verás el apartado 'Llamadas por WiFi'.
  • Ahí verás un botón, actívalo para encender esta función.
  • Aparecerá un aviso acerca de la recogida y uso de datos de ubicación. Acéptalo para utilizar las llamadas WiFi.
Iphone Con Boton

Eso es todo. A partir de ahora, tus llamadas utilizarán la red WiFi conocida a la que esté conectado el iPhone. Si esta es de mala calidad o te alejas del punto de acceso, probablemente tus llamadas se vean impactadas.

Existe una opción adicional que no soportan todos los operadores con llamadas WiFi. Y es la que permite estas llamadas en otros dispositivos con nuestro Apple ID. Algo que puede ser útil si queremos dejar de tener el iPhone a mano.

Imagen de portada | Dominique ROELLINGER

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Hay un libro de Stephen King que se vende en torno a los 100 euros y lo conseguí por cinco: la extraña historia de 'Rabia'

Publicado el 01/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Hay un libro de Stephen King que se vende en torno a los 100 euros y lo conseguí por cinco: la extraña historia de 'Rabia'

Stephen King tiene un libro maldito. Pero no se trata de un libro poseído, ni forrado con piel humana. Se trata de un libro que escribió en 1977 y al que la realidad le adelantó por la derecha, lo que hizo que desapareciera de las tiendas para no volver nunca. El resultado es una pieza que se cotiza muy alta en el mercado de segunda mano y que yo conseguí por casualidad. Esta es la historia de 'Rabia'.

Un libro de segunda personalidad. 'Rabia' fue escrito en 1977 por King, pero lo firmó bajo el nombre de Richard Bachman, nombre que usó durante unos años para poder seguir publicando a su velocidad entonces habitual de casi más de un libro al año. King desveló su identidad real en 1985 después de ser descubierto por un fan, pero hasta entonces publicó 'Rabia', 'La larga marcha', 'Perseguido', 'Carretera maldita' y 'Maleficio'. Después de salir del armario literario, King ha publicado un par más bajo ese seudónicmo, 'Posesión' y 'Blaze', a modo de "material encontrado" de Bachman.

El primero en la frente. 'Rabia' fue el primero de los libros de Bachman, con los que King quería sacar a pasear una faceta más dura y siniestra de su personalidad (además de probarse a sí mismo si su éxito estaba siendo cuestión de suerte o de talento). Sin duda lo consiguió con 'Rabia', un libro crudo, violentísimo y de temática no fantástica que originariamente iba a publicarse como 'Getting In On' .

De qué va 'Rabia'. El protagonista, Charlie, es un conflictivo alumno de instituto que después de ser amonestado por el director del centro por agredir a un profesor, se dirige a su taquilla y, sin más, saca un arma. Desde ahí, desencadena una espiral de violencia: mata a su profesora y retiene a sus compañeros en el aula durante varias tensísimas horas en las que el impredecible Charlie no dará ninguna esperanza a sus compañeros.

Salto a la realidad. Lo problemático de esta ficción es que después de la publicación del libro, tuvieron lugar una serie de asesinatos que recordaban inevitablemente a lo que contaba 'Rabia'. En San Gabriel (1988), un estudiante retuvo a 60 alumnos y declaró haberse inspirado en el libro de King; en McKee (1989), otro mantuvo a su clase retenida nueve horas, y entre sus posesiones se encontró un ejemplar de 'Rabia'; lo mismo sucedió en Rapid City (1991), aunque no hubo muertos; en Grayson (1993), un chico disparó a su profesora y retuvo a su clase después de que la docente le pusiera mala nota a un ensayo sobre 'Rabia'.

King estalla. Finalmente, en diciembre de 1997, un chico mató a tres compañeros en West Paducah. Tenía en su casillero del instituto un volumen recopilatorio de Bachman que incluía 'Rabia', y esa fue la gota que colmó el vaso: King decidió que "dejaría morir" el libro, y que cuando se agotara, no se reimprimiría. Las futuras reediciones del ómnibus 'The Backman Books' tampoco lo incluirían. King está en contra de la censura, pero como reconocería más tarde, "soy consciente del impacto que determinados productos culturales pueden ejercer en personas influenciables, especialmente jóvenes con problemas".

Un libro de colección. Por supuesto, el libro no tardó en revalorizarse. Un rápido vistazo nos permite ver cómo se cotiza actualmente: no hace falta que nos vayamos a esta primera edición firmada con King que cuesta más de 14.000 euros. Las primeras ediciones (por cierto, preciosa portada) están en torno a los 6.000 euros. En español las ediciones (solo ha habido dos: la primera de Martínez Roca y una posterior, que es la que tengo yo, de RBA, más un par posteriores de bolsillo) está entre los 60 y los 120 euros.

La única vez que he tenido suerte. ¿He pagado yo tanto? Ni remotamente: tuve la suerte de encontrarlo en Wallapop por cinco euros, gracias a un vendedor que claramente no sabía qué tenía entre manos. Los libros de Stephen King de segunda mano se venden muy baratos, ya que las ediciones no son muy lujosas y las tiradas son altísimas, así que es fácil encontrar cualquiera de ellos entre 5 y 10 euros. Pero a este vendedor no se le ocurrió buscar antes de ponerle precio. Una pequeña victoria para este humilde fan, una que tampoco me va a sacar de pobre. Y así con todo.

Cabecera | Foto de John Tones

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