Cohere es la OpenAI canadiense dedicada al mundo empresarial. Y lo hace todo al revés que Sam Altman

Publicado el 03/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cohere es la OpenAI canadiense dedicada al mundo empresarial. Y lo hace todo al revés que Sam Altman

En 2017 Aidan Gomez (en la imagen, en el centro) era el más joven de un grupo de ocho investigadores muy especial. Todos ellos formaban parte de Google Brain, la división que acabó fusionándose con DeepMind. Y todos ellos publicaron en aquel momento el estudio más relevante del campo de la inteligencia artificial en años.

Aquella publicación, titulada 'Attention is all you need', introdujo el concepto de Transformer. Ese fue el detonante de la aparición de los modelos de IA generativa y de chatbots como ChatGPT. 

Gomez acabaría trabajando con Geoffrey Hinton en su laboratorio de Toronto, pero no duraría mucho allí. En 2019 decidió fundar Cohere junto a Nick Frosst (en la imagen, a la derecha) y a Ivan Zhang (a la izquierda). 


Todos ellos habían estudiado en la Universidad de Toronto, y aquello ha acabado haciendo que se unan para crear una startup de IA que comienza a hacer ruido y que podría plantar cara a las grandes.

Así se diferencia Cohere de las gigantes de IA

Cohere es una empresa canadiense con unos 300 empleados que se ha convertido en una interesante alternativa en este segmento. Y lo es porque tiene un enfoque muy distinto a sus rivales, y en especial al de OpenAI, con el que se la compara a menudo.  ¿Por qué? Tres razones.

  1. Modelo SaaS. Empresas como OpenAI ofrecen acceso a sus modelos de IA a través de una API y cobran por cada token que generan sus LLMs. Además esas empresas ejecutan esas consultas en infraestructura que tienen montada en infraestructuras en la nube como las de Microsoft, Google o Amazon. Cohere plantea un modelo SaaS (Software-as-a-Service) en el que el cliente ya tiene su propia infraestructura, y usa modelos de Cohere, que cobra una comisión por ello. Como explicaba Gomez, "eso nos permite tener márgenes mucho más altos, porque no estamos pagando por la computación".
  2. El chatbot no importa (tanto). Las grandes de la IA presumen de chatbots, pero Cohere no tiene un producto de ese tipo. Estos asistentes, que aprovechan el modelo freemium, requieren una enorme infraestructura de computación y ciertamente permiten convencer a muchos usuarios de pasarse a sus planes de pago, pero en Cohere prefieren ahorrarse mucho en costes de inferencia (generar respuestas). "Estamos comenzando a llegar al punto de inflexión en el que el casto en computación para inferencia es más alto que el del entrenamiento [de los modelos], lo que indica la madurez del mercado", destacaba Gomez.
  3. Modelos ad hoc para empresas. El otro gran punto diferencial de Cohere es que no está orientado a usuarios finales sino a empresas. Y es a estas empresas a las que ofrece modelos muy afinados para propósitos específicos. Nick Frosst explicaba en Business Insider cómo "hemos descubierto que ajustar pequeños modelos con conjuntos de datos [especializados] permite obtener grandes resultados".

Modelos pequeños, precisos y baratos

Esa estrategia parece ir ganando fuerza. En marzo de 2024 la empresa lanzó un modelo generativo escalable específicamente orientado a empresas al que llamó Command R. Un mes después lanzaba Command R+, una versión supervitaminada del anterior que también ofrece una ventana de contexto de 128k tokens.

Captura De Pantalla 2024 06 03 A Las 15 19 58 La interfaz de Coral en Cohere, que permite evaluar modelos como Command R.

Ambos se pueden usar (con límites y consiguiendo una API gratuita de prueba) en plataformas como OpenRouter o Hugging Face, pero también desde la propia plataforma de Cohere a través de Coral, su interfaz de usuario para evaluar sus modelos.

En ambos casos Cohere promete algo importante: hace uso de un sistema de generación por recuperación aumentada (RAG, Retrieval Augmented Generation), que según ellos reduce las habituales "alucinaciones" de los modelos de IA. Para ello incluye citas y referencias —al estilo de lo que hace por ejemplo Perplexity.ai— y sobre todo trata de adaptarse a las necesidades específicas de cada empresa y a cada escenario en el que se usan esos modelos.

Eso permite ventajas importantes según los responsables de Cohere. En pruebas internas indicaban cómo al analizar información científica y financiera, las versiones afinadas de Command R eran más precisas que sus rivales.

Así, al resumir reuniones la precisión de Command R fue del 80,2%, mientras que GPT-4 fue del 78,8% y en Claude Opus del 77,9%. En el análisis de datos financieros el modelo de Cohere fue un 6,2% más preciso que el de OpenAI y un 5,3% que el de Anthropic, aunque insistimos, según pruebas internas.

Más importante e interesante aún es el coste: ejecutar estos modelos afinados de Cohere, lo que se denominan costes de inferencia, es notablemente más barato que usar los de OpenAI: generar un millón de tokens cuesta entre 2 y 4 dólares con Cohere, pero cuesta entre 30 y 60 dólares con GPT-4.

No son las únicas propuestas de Cohere, que hace tan solo unos días presentaba sus modelos Aya 23 8B y 35B, que plantean una apuesta cercana a Llama 3, con modelos de pesos abiertos, comportamiento aparentemente notable  y además disponibles en 23 idiomas distintos.

Pero también hay incertidumbre

En junio de 2023 Cohere anunciaba una ronda de financiación de 270 millones de dólares protagonizada por la firma de inversión Inovia Capital, pero en la que también participaban gigantes como NVIDIA, Oracle o Salesforce.

Eso hacía que la valoración de la firma ascendiese a los 2.100 millones de euros, una cifra destacable. Aún así, esa inversión queda lejos de las que se habían hecho hasta entonces en firmas como OpenAI (11.300 millones de dólares según TechCrunch), o Anthropic (450 millones de dólares).

En las últimas semanas se habla de que se está preparando una nueva ronda de inversión de otros 500 millones de dólares que haría que su valoración de mercado ascendiese a los 5.000 millones de dólares. Eso proporcionaría aún más margen de crecimiento para la empresa y consolidaría su apuesta por un modelo diferente al de otras empresas de este ámbito, pero también hay incertidumbre sobre su futuro.

Sobre todo, por los ingresos, aún muy modestos. Según The Information, Cohere solo había metido en caja 13 millones de dólares en todo 2023, aunque la cosa mejoró a principios de año: al terminar el primer trimestre del año esa cifra había aumentado a 35 millones.

Esos datos se quedan muy atrás si observamos los teóricos ingresos de Anthropic y de OpenAI. Una vez más según The Information, Anthropic generará más de 850 millones de dólares en este 2024, mientras que OpenAI llegará a los 5.000 millones según las estimaciones.

La competencia además está acelerando, sobre todo en el caso de las grandes, que están invirtiendo ingentes cantidades de dinero para desarrollar sus modelos y ponerlos a disposición de todos los públicos.

El auge de los modelos Open Source —aunque no sean del todo Open Source— como Llama 3 también amenaza la propuesta de Cohere, sobre todo porque facilita esa puesta en marcha de implantaciones a medida si las empresas tienen expertos que puedan entrenar y afinar de forma segura y privada esos modelos.

Cohere tiene sin duda grandes bazas para lograr ser relevante en este mercado cada vez más competitivo, pero será interesante ver si su enfoque, notablemente diferente al de sus competidores, acaba dando los frutos que esperan.

Imagen | Cohere

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Su primera entrega es una de las grandes películas de ciencia ficción de todos los tiempos, y la saga completa llega a Prime Video

Publicado el 03/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Su primera entrega es una de las grandes películas de ciencia ficción de todos los tiempos, y la saga completa llega a Prime Video

Hubo una época en la que Paul Verhoeven era prácticamente una apuesta segura a la hora de plantear sátiras de ciencia ficción con un indiscutible toque europeo en su tratamiento del humor y la violencia. Lo hizo en 'Robocop', repitió en 'Desafío total' y culminó la trilogía de maravillas con 'Starship Troopers'. La primera de ellas acaba de llegar, acompañada de todas sus secuelas y remake, a Prime Video, donde se puede ver además de en Filmin.

La historia nos la conocemos de sobra: en la Detroit del futuro, una corporación quiere sustituir a los policías por robots implacables. El programa piloto, digamos, es Robocop, un robot construido a partir de un agente, Murphy, fallecido en acto de servicio. Murphy no recuerda nada de su pasado, pero cuando lo haga, comenzará a poner en duda todo lo que sus superiores han hecho para seguir usando su cuerpo.

Con un sentido del humor absolutamente brutal (que recuerda, en ese sentido, al de 'Desafío total'), Verhoeven planteó una sátira demoledora sobre un futuro que nos resulta muy familiar: el de la privatización salvaje de los servicios públicos y sus consecuencias. El director adereza todo ello con secuencias de acción explosivas, efectos especiales de Rob Bottin ('La cosa') que siguen tan frescos como el primer día y un espíritu de serie B con esteroides que deja en ridículo la solemnidad y la ambición de cualquier blockbuster actual.

Aunque decididamente inferiores, sus secuelas son interesantes y también están disponibles en streaming. 'Robocop 2' tiene guión de Frank Miller y aunque pierde algo del gancho de la primera entrega, rebosa ideas sobre un futuro despiadado y cyberpunk muy interesantes. 'Robocop 3' es la más floja debido a su orientación familiar, pero Fred Dekker se encarga de facturar una divertida película de aventuras consciente de sus limitaciones. Y si quieres más, el remake de 2014, decididamente por debajo de la de Verhoeven, pero con un buen diseño renovado y con José Padilha ('Ciudad de Dios') a los mandos.

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"Os lo prometo, no seremos el estudio de The Last of Us para siempre". Neil Druckmann habla sobre el futuro de Naughty Dog

Publicado el 03/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

La evolución de Naughty Dog como estudio es brutal: lo mismo te hacían RPGs para la Mega Drive y clones (muy malos) de Mortal Kombat para 3DO, que se sacaban de la chistera personajes icónicos como Crash Bandicoot y los ponían a saltar o a protagonizar juegos de Karts. Luego se integraron a la familia PlayStation y llegaron Jak & Daxter, Nathan Drake, Chloe Frazer... Sin embargo, desde hace prácticamente una década se han convertido en el estudio de The Last of Us. Y Neil Druckmann sabe que eso no es necesariamente bueno.

Vaya por delante que The Last of Us es uno de los buques insignia de PlayStation Studios y sus planes de expansión como marca, pero no deja de ser una saga que a todos los efectos se compone únicamente de dos juegos. Eso sí, iban a ser tres: el recientemente cancelado The Last of Us Online iba a expandir la saga hacia el gran multijugador. ¿El problema? Pese a su trayectoria, en Naughty Dog no tenían experiencia suficiente y sabían que de hacerlo se convertirían en un estudio dedicado exclusivamente a mantener en activo un solo juego. A pesar de eso, actualmente se están dedicando a una sola franquicia.

De hecho, si lo miramos detenidamente, el primer The Last of Us recibió un remaster en PS4, un remake en PS5 y después en PC y hasta fue adaptado a la televisión. Y pese a que la secuela fue un salto de calidad técnico, también recibió su propia remasterización. Viendo la trayectoria del estudio, y tras poner al dúa las últimas entregas de la saga Uncharted, se entiende que el paso siguiente es lanzar The Last of Us Parte II en PC; y eso nos lleva a la gran pregunta: ¿cuándo va a pasar página Naughty Dog?

En una entrevista para el Los Angeles Times, el desarrollador israelí arrojó algo de luz sobre lo que tienen entre manos en el estudio asentado en california, y pese a que no descarta que veamos más sobre ese apocalipsis amargo (dado que ha encontrado una nueva historia que contar) lo cierto es que es plenamente consciente de la situación. Es más, aseguran que hay varios proyectos en marcha.

"Te lo prometo, no seremos el estudio de 'The Last of Us' para siempre. Se están desarrollando varios juegos, incluidos múltiples proyectos para un solo jugador."
"Creamos experiencias llenas de historia y personajes, especialmente relaciones. Las historias tienen una especie de núcleo filosófico en torno al cual todo girará y se alimentará.

El experimento de llevar a Naughty Dog hacia las producciones multijugador no salió como se esperaba y el estudio se replegó hacia lo que mejor saben hacer: experiencias con un fuerte componente narrativo capaces de generar un impacto en el jugador. Sin embargo, te mentiría si no te dijera que muchos simplemente seríamos felices con un nuevo Jak & Daxter. La buena noticia es que, entre que se lo piensan, hay un Astro Bot en el horizonte.

The Last Of Us Tm Parte Ii Remastered 20240115185339

Cerrarse a una única saga no es algo ni positivo ni negativo, pero está claro que en tiempos de grandes cambios, especialmente en lo relacionado con PlayStation Studios, es una apuesta segura. Que haya más de una franquicia en el horno son buenas noticias, pero volvemos a la casilla de salida: no sabemos cuándo los podremos jugar o si, en el proceso, correrán la misma suerte que The Last of Us Online. Deseamos que no. Y si el desarrollo comenzó hace no demasiado, tampoco tenemos la certeza de que se jugarán en PS5. Lo que sí está claro es que sea lo que sea estará empapado en la visión de Druckmann.

Dicho esto, y pese a que Neil Druckmann sigue fomentando el misterio en cuanto a su próximo proyecto (incluso de manera indirecta) lo próximo que veremos de él lleva más de un año anunciado: durante estos meses ha estado trabajando en la segunda temporada de The Last of US para HBO Max. O un remake de la secuela con actores reales, si lo prefieres. En cualquier caso a la saga le queda cuerda para rato.

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Ya sabemos cuáles son las multas de la DGT que más se repiten en España: las más graves se castigan con 6.000 euros

Publicado el 03/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Ya sabemos cuáles son las multas de la DGT que más se repiten en España: las más graves se castigan con 6.000 euros

El exceso de velocidad es, sin lugar a dudas, el tipo de infracción que se repite en nuestro imaginario colectivo cuando las palabras multa y DGT asoman por nuestra mente. Y, según Automovilistas Europeos Asociados (AEA), tiene mucho sentido porque es con diferencia el tipo de infracción más repetido.

Cada año, con los datos que presenta la DGT, AEA lleva a cabo un recuento de todas las sanciones que se han puesto en España en un año. Coge los datos, los numera, los clasifica y los muestra uno a uno en su página web para que podamos confirmar qué ha sido lo más perseguido por Tráfico a final de año. O, al menos, qué ha sido lo más castigado.

Sabemos de primera mano que la DGT no siempre ofrece estos datos a año vencido y que no hay una fecha fija para su presentación. Por lo tanto, a falta de tener los datos del año pasado, las cifras que se muestran a continuación son las relativas a 2022, último año del que hay datos precisos, concretos y concluyentes.

Las sanciones que más se repiten en España

A pesar de que los datos se corresponden a los de 2022, la cantidad de multas y, sobre todo, la enorme diferencia que presenta este tipo de infracción comparada con cualquier otra confirma que el castigo más repetido en España está relacionado con el exceso de velocidad.

Según los datos aportados por la DGT, en 2022 se impusieron 3.704.675 sanciones por exceso de velocidad. De ellas, 2.580.121 infracciones fueron recogidas por radares fijos, mientras que los móviles cazaron 1.124.554 incumplimientos de esta norma.

El exceso de velocidad es la infracción que, además, más persigue la DGT. De hecho, Tráfico tiene intención de seguir ampliando el número de cinemómetros en nuestras carreteras, prestando especial atención a los radares de tramo.

Muy de lejos a los excesos de velocidad le siguen las infracciones por no llevar la ITV al día o circular con un resultado desfavorable. En total, se registraron 618.375 infracciones de este tipo en 2022. Una multa que asciende a 200 euros, al ser considerada una infracción grave.

Mucho más lejos están las infracciones relativas a las obligaciones del conductor. Circular sin licencia, caducada o suspendida fue motivo para denunciar a 137.475 conductores durante 2022. La multa en este caso parte de los 60 euros, si tenemos licencia en vigor pero la hemos olvidado y no nos hemos descargado la app miDGT, pero puede elevarse a 200 euros si tenemos el carné de conducir caducado.

Si conducimos con la licencia suspendida, retirada, sin puntos o, sencillamente, carecemos de ella, la multa económica se eleva hasta los 500 euros y cuatro puntos en el carné de conducir. Además, si incurrimos en un delito en esta situación, el castigo económico se puede disparar hasta los 6.000 euros y puede conllevarnos seis meses de cárcel.

El cinturón de seguridad sigue siendo una tarea pendiente. En 2022 se registraron 105.996 infracciones de este tipo. Desde el año pasado, la multa en este caso sigue siendo de 200 euros pero ahora se retiran cuatro puntos del carné de conducir. Y lo mismo sucede con el teléfono móvil, que fue la quinta infracción más repetida, sumando 88.201 denuncias. Con la última reforma, su uso también se castiga con 200 euros y cuatro puntos en el carné de conducir.

En cuanto al consumo de alcohol o drogas, se registraron 85.130 denuncias por esta infracción. En este caso hablamos de una infracción muy grave que puede conllevar la retirada de seis puntos del carné de conducir y entre 500 y 1.000 euros de multa.

Imagen | DGT

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Los Autómatas de Helldivers 2 pueden matarnos y volar por los por aires SuperTierra porque ya lo han hecho: así luce una derrota total

Publicado el 03/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Los Autómatas de Helldivers 2 pueden matarnos y volar por los por aires SuperTierra porque ya lo han hecho: así luce una derrota total

La guerra galáctica de Helldivers 2 plantea una serie de cuestiones que todavía no podemos responder con certeza: ¿podemos derrotar a nuestros enemigos?, ¿podemos ser derrotados?, ¿qué ocurre cuando perdemos o ganamos demasiado territorio?, ¿cuánto se puede extender la guerra en el tiempo?, ¿realmente tenemos control sobre el mapa bélico?

Ya conquistamos y derrotamos a los Autómatas una vez, pero estaban protegidos por el guion de Joel, Game Master en Arrowhead Game Studios, y regresaron más fuertes en cuestión de horas. La guerra de Helldivers 2 es hasta el momento muy diferente a la que vimos en Helldivers (2015), entonces eran guerras que se reseteaban cada vez que había un ganador o perdedor. No sabemos si funcionará exactamente igual en la secuela.

No sabemos qué ocurrirá si los Autómatas llegan a derrotarnos en Helldivers 2, pero sí sabemos cómo es una derrota de los robots en Helldivers (2015), y resulta irónico que haya ocurrido hace poco. Mientras nosotros convertimos Medidia en un enorme agujero negro en la secuela, los robots asediaban y finalmente destruían SuperTierra en la primera entrega. Si sois nuevos en este universo y no sabéis cómo luce una derrota total, echad un vistazo al vídeo de esta publicación.

Los habituales de VidaExtra seguro que recordáis que hace poco os conté que estuve jugando a la primera entrega y que participé en la defensa de SuperTierra frente a los robots. Pues bien... ¡Esa era la defensa que finalmente ha fracasado y el motivo por el cual ha reventado nuestro planeta! Detalle curioso: SuperTierra no es nuestra Tierra, en este universo se llama La Vieja Tierra, como ocurre en Starfield.

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A diferencia de Meridia de Helldivers 2, la destrucción de SuperTierra en Helldivers (2015) no es irreversible. El mapa galáctico se reinició hace un par de días y la guerra avanza relativamente bien. Esta mañana (3 de junio) había 195 helldivers activos, repartidos en los tres frentes: Cyborgs (55), Bichos (103) y Los Iluminados (37). En definitiva: así luce una derrota y más vale que no perdamos en la actual entrega porque no sabemos qué ocurrirá exactamente.

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"Apaga tu móvil al menos una vez a la semana". Es un consejo de la Agencia de Seguridad Nacional de EE.UU., y esta es la razón

Publicado el 03/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

¿Hace cuánto tiempo que no apagas tu teléfono móvil? Es probable que muchos de los que están leyendo esto no recuerden la última vez que lo hicieron; yo mismo no lo recuerdo, vaya. Sin embargo, nada menos que una de las grandes agencias de inteligencia del mundo, la NSA estadounidense, cree que estás cometiendo un error.

La NSA (siglas en inglés de 'Agencia de Seguridad Nacional') ha hecho pública una recomendación que puede sorprender a muchos: que apaguemos y volvamos a encender el smartphone al menos una vez a la semana. Este simple acto puede ser crucial para proteger nuestros dispositivos de vulnerabilidades que los ciberdelincuentes podrían explotar en caso contrario.

En un documento que ofrece consejos y buenas prácticas para proteger los datos almacenados en nuestros teléfonos, la NSA sugiere tanto a los usuarios de Android como a los de iPhone que apaguen sus dispositivos al menos una vez a la semana. En concreto, el tiempo en que el dispositivo permanece encendido de forma consecutiva no debe superar las 168 horas.

Protección contra 'exploits de día cero'

Según la NSA, esta sencilla estrategia puede ayudar a defenderse contra los 'exploits de día cero', unas vulnerabilidades especialmente peligrosas: el término designa a aquellos que son desconocidas para los fabricantes del software o del dispositivo, pero ya han sido descubiertas por los delincuentes informáticos, por lo que ya puede estar siendo aprovechadas.

El término "día cero" significa que los desarrolladores no tienen ningún día de preaviso para crear una actualización de seguridad, lo que deja a los usuarios expuestos a posibles ataques. Así, reiniciar el dispositivo regularmente puede interrumpir un posible flujo de información hacia los delincuentes, en caso de que hayan conseguido explotar una falla aún no descubierta e instalada en el dispositivo.

Prevenir el spearphishing

El documento de la NSA también menciona que apagar y encender el dispositivo semanalmente ayuda a prevenir el 'spearphishing', una forma específica de phishing en la que los delincuentes apuntan a un individuo o a una organización en particular, engañándolos para que revelen información confidencial o instalen software malicioso en sus dispositivos.

Como en el caso anterior, reiniciar el teléfono interrumpe potencialmente cualquier intento de este tipo de ataque que pueda haber comenzado sin que el usuario lo haya notado.

Beneficios adicionales del reinicio semanal

Aunque estas prácticas no garantizan una seguridad infalible, son hábitos que pueden mitigar, al menos parcialmente, los riesgos que amenazan la seguridad informática. Los beneficios de reiniciar el teléfono son diversos: además de proteger contra el flujo de datos no deseado, el reinicio puede completar actualizaciones (posiblemente correctivas de problemas específicos), optimizar recursos y corregir errores temporales.

Imagen | Marcos Merino mediante IA

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Windows 11 Recall ante la polémica: un experto asegura que esta opción de IA es un desastre de ciberseguridad

Publicado el 03/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Windows 11 Recall ante la polémica: un experto asegura que esta opción de IA es un desastre de ciberseguridad

Microsoft va a hacer que Windows 11 recuerde y registre todo lo que haces con tu ordenador. Ese será el objetivo de Recall, la característica de inteligencia artificial que sobre el papel parece tan prometedora como inquietante.

La presentación de los PC Copilot+ con los nuevos chips con IA —primero con los Snapdragon X Elite, ahora con los AMD Ryzen AI 300— plantea desde luego cosas interesantes en un mercado tan asentado como el de los PCs, pero una de esas novedades, la citada Recall, ha generado preocupación.

Lo cierto es que esa recolección continua de datos ha hecho que se tema por la ya debilitada privacidad de los usuarios. En Microsoft han asegurado que toman todo tipo de medidas para proteger dicha privacidad, pero el discurso no parece haber calado.

De hecho, un experto en ciberseguridad llamado Kevin Beaumont ha analizado las potenciales vulnerabilidades que puede tener Recall, y ha descubierto algunos fallos potenciales que podrían comprometer nuestros datos.

Según sus análisis, Recall almacena sus datos en una base de datos SQLite en texto plano, lo que hace trivial que un atacante use algún tipo de malware para extraer esos datos de la base de datos y robarlos. 

Esas capturas de pantalla que toma Recall se someten a un software de reconocimiento óptico de caracteres (OCR) que se ejecuta en local, y el resultado, como decimos, se almacena en esa base de datos. Aunque Microsoft aseguró en su anuncio que un hacker no podría robar esos datos, es accesible desde la carpeta AppData si tienes cuenta de administrador en ese PC. Beaumont asegura que incluso usuarios que no son administradores pueden acceder a ella.

Para demostrar el peligro, Beaumont ha usado Recall y luego ha subido la base de datos resultante a un sitio web para que cualquiera pueda rebuscar lo que quiera en ella. "Microsoft va a hacer retroceder deliberadamente la ciberseguridad una década y a poner en peligro a los clientes dando más poder a los delincuentes de bajo nivel", asegura el experto.

Hay otros datos preocupantes. Tom Warren, editor en The Verge, destaca que la función Recall de Windows 11 está activada por defecto en los PC Copilot+ cuando los encendemos por primera vez y completamos la instalación de Windows 11.

Hay una opción llamada "Abrir Ajustes cuando termine la configuración para que pueda gestionar mis preferencias de Recall", explica, pero lo deseable sería justo lo contrario: que la opción estuviese desactivada por defecto, y que los usuarios la activasen si quieren usarla.

En Microsoft aseguraron que la información se cifraba en nuestros dispositivos y no salía de ellos. Aunque no hay interacción con servidores de Microsoft para ofrecer dicha opción, el cifrado no es del todo efectivo. No cuando como dice Beaumont ese tipo de cifrado "solo ayuda si alguien viene a tu casa y te roba físicamente tu portátil, pero eso no es lo que hacen los cibercriminales".

La opción aún no ha desembarcado oficialmente en nuestros PC, pero lo hará pronto, y de hecho ya se ha descubierto que puede ser usada no solo en equipos con los nuevos chips con IA, sino también en otros PCs ya existentes. Así pues, habrá que ver si Microsoft corrige estas deficiencias y evita esos potenciales riesgos de ciberseguridad.

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La "Bóveda del Apocalipsis" de Noruega, el lugar donde ya se almacenan 1 millón de variedades de semillas distintas

Publicado el 03/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

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Dieciséis años después su inauguración, tras alguna que otra reparación y ampliación por inundaciones, la Bóveda Global de Semillas de Svalbard puede presumir del hito de almacenar más de un millón de semillas. Un total de 60.000 variedades distintas de cultivos de todo el mundo se han sumado durante los últimos años y permanecen congelados en la bóveda en mitad del Ártico.

La bóveda de Svalbard se encuentra construida en una ladera de una montaña en la isla de Spitsbergen en el archipiélago de Svalbard, de ahí su nombre. Está a medio camino entre Noruega y el Polo Norte y fue diseñada como una instalación de almacenamiento para proteger las semillas de cultivos vitales ante catástrofes.

Para preservar las semillas de su interior sólo se abre en contadas ocasiones. Y a pesar de eso y de la escrupulosidad con la que fue construida, también se puede ver afectada por agentes externos. En 2017 sufrió una inundación por el deshielo del permafrost de su alrededor. El agua había entrado en el túnel aunque no llegó a las semillas para dañarlas.

En sus últimas reformas, la bóveda ha sido impermeabilizada y el equipo de refrigeración que la mantiene a -18ºC se ha trasladado a un edificio cercano para que el calor se libere fuera mejor. Sus creadores creen que está diseñada para tener una vida útil infinita. Pero eso no quita que de vez en cuando requiera de algún mantenimiento.

Actualizando la colección

Con motivo de la actualización de la bóveda, hace algunos años se depositaron semillas de 36 bancos e instituciones distintas de todo el mundo. Llegaron semillas de calabaza depositadas por la Nación Cherokee de Estados Unidos, el trigo original procedente de la Universidad de Haifa en Israel, patatas de Perú y todo tipo de cultivos de Marruecos, Mongolia o Nueva Zelanda entre otros. Cada una de las especies que se introduce es una muestra de aproximadamente 500 semillas.

Interior de la bóveda Interior de la bóveda con cajas repletas de semillas.

Noruega tuvo que invertir 10 millones de euros para reparar y mejora la bóveda tras una serie de inundaciones. Previamente, para crear la bóveda, el gobierno noruego indicó que se gastaron aproximadamente 10 millones de dólares en 2008. Decenas de millones de euros invertidos por el gobierno con el único objetivo de preservar la biodiversidad terrestre.

El cambio climático, las catástrofes naturales o las creadas por el ser humano son algunos de los factores que acaban poco a poco con la diversidad de la naturaleza. Además de acabar con esta diversidad, también puede acabar con otros bancos de semillas que hay por todo el mundo. Ocurrió por ejemplo con el banco de semillas de Alepo por la guerra en Siria. En consecuencia, en 2015 se hizo la primera retirada de semillas de la bóveda para reabastecer al banco de Alepo. Las semillas fueron cultivadas y re-depositadas en la bóveda de Svalbard en 2017.

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El adaptador para PC de las PS VR2 llegará en agosto con al menos una sorpresa: el casco perderá varias funciones clave

Publicado el 03/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

El adaptador para PC de las PS VR2 llegará en agosto con al menos una sorpresa: el casco perderá varias funciones clave

Desde su lanzamiento en 2023, PlayStation VR2 (PS VR2) ha sido exclusivo de PlayStation 5 (PS5). Sin embargo, esto está muy cerca de cambiar. Este año podremos utilizar el casco de realidad virtual de Sony en ordenadores, aunque para que esto se haga realidad tendremos que invertir en un accesorio oficial y un cable, así como disponernos a perder algunas funciones inmersivas clave del producto.

El fabricante nipón ha anunciado el lanzamiento de un adaptador para PC de PS VR2. Se trata de un accesorio que estará disponible a partir del próximo 7 de agosto en la página oficial de PlayStation y en ciertos distribuidores. Tendrá un precio de 59,99 euros y nos permitirá disfrutar de una variedad de juegos de SteamVR. Pero antes de sacar el monedero veamos algunos detalles interesantes.

Requisitos, ventajas y limitaciones de PS VR2 en PC

Al igual que sucede con otros cascos de realidad virtual, PS VR2 tiene una serie de requisitos para poder funcionar en PC. Tendremos que tener un equipo con Windows 10 o Windows 11 de 64 bits. A nivel de procesador, Sony ha establecido un mínimo de Intel Core i5-7600 o AMD Ryzen 3 3100 (se requiere la arquitectura Zen 2 o posterior). Si hablamos de memoria, el mínimo es de 8 GB. 

Un punto importante es la tarjeta de vídeo. PS VR2 necesita como mínimo una NVIDIA GeForce GTX 1650, AMD Radeon RX 5500XT o Radeon RX 6500XT. En cualquiera de estos casos, el equipo deberá contar con un puerto de salida DisplayPort estándar o Mini DisplayPort versión 1.4. También necesitamos un cable DisplayPort no incluido en el la caja del adaptador para PC de PS VR2.

Playstation Vr2 Pc Adapter 2

Si cumplimos con los requisitos, simplemente tendremos que conectar el PS VR2 al adaptador para PC con el cable DisplayPort 1.4. El paso siguiente será descargar las aplicaciones PlayStation VR2 y SteamVR en Steam para configurar el casco. Después de esto, lo que sigue es comprar y descargar los juegos de Steam VR, pero, cabe señalar, la experiencia de juego será diferente en PC.

Como señalamos arriba, la posibilidad de utilizar PS VR2 en nuestro ordenador llega con algunas limitaciones que la harán menos inmersiva que en PS5. No tendremos HDR, seguimiento de ojos, gatillos adaptativos, retroalimentación háptica (aparte de la vibración) y retroalimentación en el casco. Asimismo, condicionará nuestra experiencia el hardware del PC conectado.

PS VR2 llegó al mercado a 599,99 euros, pero actualmente puede comprarse por 499,99 euros. Cabe señalar que para disfrutar de una experiencia inmersiva en PC, también tenemos varias alternativas a nuestra disposición. Todo dependerá de gustos y presupuestos, pero SteamVR puede funcionar, por ejemplo, con los cascos Meta Quest 2, Meta Quest 3 y Meta Quest Pro

Imágenes | PlayStation

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Hugh Jackman revela el mayor desafío de volver a interpretar a Wolverine en Deadpool y Lobezno: "Soy delgado por naturaleza"

Publicado el 03/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Hugh Jackman revela el mayor desafío de volver a interpretar a Wolverine en Deadpool y Lobezno:

Quedan menos de dos meses para que llegue a los cines de todo el mundo Deadpool y Lobezno, la película más esperada del año y la única cinta de Marvel Studios de 2024. Hugh Jackman será la gran estrella invitada tras su final en Logan. Aunque tenía ganas de regresar como Lobezno, su viaje hasta volver a convertirse en el mutante no ha sido fácil.

En una entrevista con la revista estadounidense People, Hugh Jackman reveló que estaba tan ansioso por volver a interpretar a Lobezno que llegó a disfrutar del entrenamiento. Sin embargo, hubo algo que le costó bastante: recuperar la masa muscular del mutante.

"Cuando volví, fue muy divertido y me emocioné. Al principio me dolía un poco el cuerpo, pero me encantó que mi cuerpo siguiera respondiendo. Y me di cuenta de lo bueno que es para el cerebro. Pero lo más duro... la comida. Tengo que comer mucho. Por mi tipo de cuerpo, soy delgado por naturaleza. Lo más difícil es coger la talla. Es lo que más me preocupa".

Ryan Reynolds, que estaba sentado junto a él en la entrevista, aseguró que Jackman llegaba a comer hasta seis comidas al día, algo que muy pocas personas son capaces de hacer y que solo está al alcance de atletas y culturistas que llevan su cuerpo al límite para las competiciones más duras.

Igualmente, su esfuerzo parece haber dado frutos, ya que el actor ha vuelto a conseguir la figura que tenía durante la pasada década cuando interpretaba al mutante en diversas películas. Deadpool y Lobezno llegará a los cines de todo el mundo el próximo 25 de julio de 2024.

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