Esta parodia a Batman es un auténtico regalo de DC para todos los fans que siguieron las aventuras del Caballero Oscuro durante los años 90

Publicado el 07/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Esta parodia a Batman es un auténtico regalo de DC para todos los fans que siguieron las aventuras del Caballero Oscuro durante los años 90

Batman tiene más años que un bosque viejo. Su primera aparición fue en el cómic N.º 27 (30 de marzo de 1939) de Detective Comics, conocido actualmente como DC. Desde entonces, ha aparecido en cientos de películas, series, cómics, libros, videojuegos e incluso en programas de radio, y ha sido interpretado por muchos actores. Es uno de esos superhéroes que literalmente ha conquistado el mundo.

Hablar sobre las escenas más icónicas de Batman es un trabajo hercúleo y un tanto delicado porque "para gustos, colores", como se suele decir. Sin embargo, creo que estaremos de acuerdo que la intro de Batman: La Serie Animada (disponible en Netflix) cuenta con una de las escenas más famosas e icónicas del justiciero. Podéis verla en el vídeo que compartimos.

Seguro que cualquier fan de Batman que haya vivido durante la década de los 90 ha visto un millón de veces esa intro y puede reconocer a la perfección la icónica escena del rayo iluminando al Caballero Oscuro en la oscuridad. Ahora, DC ha parodiado esta escena en el cómic Batman / Superman: World's Finest #27 (2024) con uno de los personajes más inesperados e hilarantes posible.

Las viñetas, compartidas por ScreenRant, muestra a uno de los mayores y más obsesos fans de Batman, Bat-Mite, recreando la famosa escena de La Serie Animada. ¡Y queda tan alucinante como gracioso! ¿Qué quién demonios es este señor?

Batman Superman Worlds Finest 27
Bat-Mite tiene la apariencia de un niño pequeño vestido con un traje de Batman que le queda un poco grande, con un rayo negro en lugar del símbolo del murciélago. Bat-Mite posee poderes mágicos casi infinitos y proviene de otra dimensión al igual que el Sr. Mxyzptlk.
En la dimensión de Bat-Mite, su pueblo idolatra a los héroes del Universo DC y actúan como ellos recreando sus aventuras heroicas. El favorito de Bat-Mite es Batman, por lo que lo ha visitado en numerosas ocasiones, a menudo la creación de extraños sucesos para ver a su héroe en acción. Sin embargo, Bat-Mite es más molesto que cualquier supervillanos por lo que a menudo se marcha tras haber enfurecido a Batman. - Batpedia

Lo gracioso de esta parodia en cómics es que Bat-Mite apareció en Batman: La Serie Animada, concretamente en el episodio 3x10, Deep Freeze. Está obsesionado con ayudar a Batman... aunque siempre es más una molestia. Ha llegado a afirmar que es una versión alternativa de Robin y está locamente enamorado de Harley Quinn. En definitiva: el mayor fan de Batman hecho personaje. Otra teoría dice que es solo una alucinación recurrente de Bruce Wayne.

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"Siempre lo había hecho mal". Un jugador de 'Pokémon' se da cuenta de que ha estado cometiendo durante 14 años un error muy común

Publicado el 07/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Como todos los juegos que asentaron sus bases en tiempos de una internet aún muy joven, con un grueso de jugadores además de edad muy corta, los primeros juegos de 'Pokémon' están llenos de leyendas urbanas y malinterpretaciones de las reglas. Muchos de sus usuarios intuían ciertas directrices que con el tiempo descubrían que eran erróneas o que habían entendido mal. Es el caso de un usuario de Reddit que ha compartido una curiosa historia de este tipo acerca del legendario juego de Game Boy.

"He jugado a Pokémon desde que tengo 6 años, empezando por 'Amarillo'", afirma. "He tenido un juego de cada generación. No fue hasta que tenía veinte años que me enteré de que siempre lo había hecho mal. Cuando estás intentando capturar un Pokémon y se escapa, uno de los posibles mensajes es: '¡Parece que ha sido capturado!' [en español: '¡Vaya! ¡Parecía que lo habías atrapado!']". Y de ahí el error de este jugador: "Yo siempre había interpretado el mensaje como que el Pokémon parece haber sido capturado ya por otro entrenador y, por lo tanto, no puedo atraparlo. He matado y huido de muchos Pokémon salvajes y legendarios por este motivo".

Una confusión generada por la forma de interpretar una frase algo ambigua. Al leer la anécdota, muchos otros jugadores presentes en el canal compartieron otros mitos de 'Pokémon' en los que habían creído a pies juntillas. Uno afirma que "yo siempre pensé que el tipo Hielo era el más fuerte del juego. Casi nunca encontraba criaturas de este tipo (así que cuando lo hacía pensaba que eran de un tipo tan raro que casi resultaba legendario) y cada vez que encontraba uno me debilitaba a tres o cuatro miembros del equipo. No fue hasta más tarde que entendí que pensaba eso porque mi equipo estaba formado por Torterra, Staraptor, Garchomp, Lucario, Roserade y Gyarados".

Estas confusiones son tan habituales que en plataformas como Youtube abundan los vídeos acerca de leyendas urbanas de 'Pokémon'. En ellos se explican y desmienten (si procede) confusiones tan habituales como que los Cubone son crías de Kangaskhan, que los Butterfree y los Venomoth tienen coincidencias genéticas, que los Gastly son Cloyster muertos o quizás la leyenda urbana por excelencia de 'Pokémon': moviendo un camión aparcado en Puente Pepita en 'Pokémon Rojo', 'Azul' y 'Amarillo' había un Mew (el legendario 'Pokémon' de tipo psíquico) de nivel 7 que se podía capturar. Todo mentira.

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NVIDIA sigue dominando el mercado de las GPU de manera aplastante: AMD e Intel tiene pocos motivos para celebrar

Publicado el 07/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

NVIDIA sigue dominando el mercado de las GPU de manera aplastante: AMD e Intel tiene pocos motivos para celebrar

Estamos siendo testigos directos del espectacular crecimiento de NVIDIA. La compañía liderada por Jensen Huang ha pasado de estar a un paso de caer en bancarrota en la década de los noventa a convertirse en la segunda corporación más grande del planeta en términos de capitalización bursátil. Muchos de estos logros se los atribuimos al auge de la inteligencia artificial (IA). Después de todo sus chips para centros de datos son como un oasis en el desierto para la industria, pero esta fabless también mantiene su reinado en el mercado de consumo.

NVIDIA tiene un sólido catálogo de productos orientados al público general. Aquí encontramos las gráficas GeForce RTX o GTX que generalmente equipan los ordenadores gaming, por ejemplo, las RTX 4080 SUPER, 4070 Ti SUPER y 4070 SUPER que hemos podido analizar en Xataka. En este mundo también participan otras firmas importantes del sector tecnológico como AMD e Intel, sin embargo, su cuota de mercado combinada se ve ensombrecida ante la presencia de NVIDIA, que parece anclada a una posición de liderazgo difícil de arrebatarle.

Cuando tienes más del 80% de cuota de mercado

La firma de análisis Jon Peddie Research (JPR) acaba de publicar su más reciente informe sobre el mercado de las tarjetas gráficas. Los datos que veremos a continuación corresponden al envío de placas AIB, es decir, a GPU dedicadas. En esta ecuación no están contempladas las GPU integradas que podemos encontrar tanto en ordenadores de escritorio como en portátiles. Los datos señalan que la cuota de mercado de NVIDIA creció un 8% el último trimestre en relación al trimestre anterior.

Nvidia Intel Amd

El mencionado aumento ha ayudado a la firma liderada por Jensen Huang a elevar su cuota de mercado hasta el 88%. La cuota de mercado de AMD, que en su catálogo tiene propuestas tan interesantes como la bestial Radeon RX 7900 XT o la más modesta Radeon RX 7600, ha caído un 7% en el mismo período. De esta forma, ha pasado de tener una participación del 19% al 12% entre un trimestre y el otro. Intel, por su parte, tiene una presencia tan reducida que en el gráfico aparece con un 0% del mercado.

Resulta interesante ver estos datos al contrate de lo que sucedió hace un año. En el primer trimestre de 2023, NVIDIA tenía el 84% del mercado, AMD el 12% e Intel el 4%. Como podemos ver, las cosas han cambiado de un año a otro, la firma liderada por Lisa Su manteniendo su posición y con los de Pat Gelsinger llevándose la peor parte. En cualquier caso, a nivel general, los envíos de AIB aumentaron un 39,2% entre el año pasado y el año en curso, lo que habla de un crecimiento del sector.

Imágenes | Christian Wiediger | JPR

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Abandonar el dinero en efectivo nos está saliendo caro. Así afecta a nuestros hábitos de compra, según un estudio científico

Publicado el 07/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Abandonar el dinero en efectivo nos está saliendo caro. Así afecta a nuestros hábitos de compra, según un estudio científico

En los últimos cuarenta años, la evolución tecnológica (y, en los últimos tiempos, también las decisiones políticas) ha transformado significativamente el panorama del consumo y la forma en que las personas realizan pagos. A medida que los métodos de pago sin efectivo se vuelven más comunes, surge una pregunta crucial:

¿Es cierto que gastamos más cuando usamos métodos de pago sin efectivo en lugar de con dinero 'contante y sonante'?

Un estudio académico reciente, realizado tres investigadores de las universidades australianas de Adelaide y Melbourne, ha abordado esta cuestión a través de un metaanálisis que examina 71 estudios diferentes sobre los resultados del gasto del consumidor según los métodos de pago utilizados.

Este análisis, publicado en Journal of Retailing, nos ofrece una visión detallada del llamado "efecto sin efectivo" y cómo este varía según diversas situaciones y factores contextuales.

El "efecto sin efectivo" se refiere al fenómeno en el que los consumidores tienden a gastar más cuando utilizan métodos de pago digitales (como tarjetas de crédito, débito y pagos móviles) en comparación con el uso de efectivo.

Este efecto ha sido atribuido principalmente a la menor "dolor de pago", una teoría que sostiene que la experiencia psicológica de desembolsar dinero en efectivo es más dolorosa que el pago digital, lo que reduce las barreras al gasto.

Principales conclusiones

  1. Gasto incrementado con pagos digitales: El estudio encontró que, en promedio, los consumidores tienden a gastar más cuando utilizan métodos de pago sin efectivo. Este efecto respalda la idea de que la comodidad y la facilidad de uso de los pagos digitales pueden llevar a un aumento en el gasto del consumidor.
  2. Consumo visible vs. prosocial: El análisis reveló que el aumento de gastos sin efectivo es mayor en situaciones donde las compras se realizan para mostrar estatus social, como en el caso de productos de lujo. Por otro lado, el efecto es más débil en situaciones de consumo prosocial, como donaciones y propinas, donde el objetivo es ayudar a otros.
  3. Crecimiento económico: El aumento del gasto sin efectivo tiende a ser más pronunciado durante períodos de crecimiento económico. Esto puede deberse a que los consumidores se sienten más optimistas y menos preocupados por las implicaciones financieras de sus compras en tiempos de bonanza económica.
  4. Debilitamiento a lo largo del tiempo: A pesar de la prevalencia de este efecto, el estudio sugiere que este efecto va disminuyendo con el tiempo, que a medida que los consumidores se familiarizan cada vez más con los métodos de pago digitales, la diferencia en cuánto 'sufrimos' al pagar con una y otra modalidad de pago parece desvanecerse.

Imagen | Marcos Merino mediante IA

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Elon Musk acertó en todas sus predicciones cuando abandonó la Starship de fibra de carbono para rehacerla en acero

Publicado el 07/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Elon Musk acertó en todas sus predicciones cuando abandonó la Starship de fibra de carbono para rehacerla en acero

Starship es el primer cohete de acero inoxidable que llega al espacio desde el programa Atlas de los años 50. SpaceX no siempre ha tenido en sus planes usar este material: fue una apuesta arriesgada de Elon Musk que ha acabado saliéndole increíblemente bien.

Un cohete reutilizable. La Starship 29 sobrevivió a la reentrada atmosférica del vuelo 4 a pesar de la fricción con el aire a 20.000 kilómetros por hora. Perdió numerosas losetas térmicas y gran parte de un alerón cuando el plasma empezó a filtrarse por las juntas del cohete.

Sin embargo, reencendió sus motores, se puso en vertical y simuló un aterrizaje en el océano Índico, con ayuda del alerón medio fundido. La reentrada no logró desintegrar el cohete reutilizable a pesar de la pérdida de parte del escudo térmico de cerámica. El acero resistió.

De BFR a Starship. Más o menos por la misma época en la que el cohete cambió de nombre a Starship, Elon Musk anunció que había decidido abandonar el fuselaje de fibra de carbono del Big Fucking Rocket por uno nuevo de acero inoxidable, concretamente de la aleación 301.

Los primeros modelos de la nave tenían un aspecto chapucero debido a las arrugas del material ensamblado a martillazos, pero Musk defendía que el acero era la mejor elección para un cohete 100% reutilizable.

Las ventajas del acero. En una entrevista de 2019 con Popular Mechanics, Musk enumeró las razones del cambio:

  • El acero soporta temperaturas de 810 ºC, frente a los 149 ºC de la fibra de carbono y el aluminio, que habrían sido frágiles en la reentrada
  • El acero se vuelve más fuerte a temperaturas criogénicas, como las del metano líquido que usa Starship como combustible
  • El acero resiste mejor las microfracturas, como las que puede sufrir un cohete diseñado para aterrizar y volar muchas veces
  • Y sobre todo, el acero cuesta $3/kg frente a los $200/kg de la fibra de carbono

El escudo térmico. El diseño de Starship ha seguido evolucionando desde 2019. Estaba previsto que en lugar de un escudo térmico reentrara sobre su propio cuerpo de acero refrigerado activamente con metano, pero esa idea fue descartada porque hacía que el cohete fuera más pesado.

Al final, SpaceX añadió miles de losetas hexagonales de cerámica sobre el cuerpo de Starship a modo de escudo térmico. Son muy ligeras y resistentes a las grietas, pero capaces de aguantar el frenado atmosférico, aunque transpiren calor al acero que tienen debajo.

Una aleación propia. Otro cambio importante es que dejaron de usar el acero tipo 301 en favor de una aleación propia patentada por SpaceX.

El acero inoxidable comercial daba problemas de "tenacidad interlaminar": no aguantaba bien la propagación de grietas entre sus capas a temperaturas criogénicas; como las del despegue, cuando el cohete está lleno de metano y oxígeno líquido.

El cohete más barato. No está claro cuánto invierte SpaceX en este material, pero ya van varias decenas de prototipos, y Elon Musk es muy optimista en sus proyecciones sobre el coste del programa.

SpaceX aspira a fabricar miles de Starship para colonizar a Marte, financiando el desarrollo del cohete con lanzamientos de Starlink y otros satélites, además de los contratos de la NASA para las misiones lunares.

Gracias a su diseño 100% reutilizable, Musk calcula que el precio por kilogramo de Starship estará muy por debajo de los 100 dólares, 20 veces menos de lo que cuesta lanzar un kilogramo en un Falcon 9.

Imagen | SpaceX

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Cómo Capcom convirtió uno de los peores chistes de Street Fighter 2 en una de las luchadoras más poderosas de Metro City

Publicado el 07/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Cómo Capcom convirtió uno de los peores chistes de Street Fighter 2 en una de las luchadoras más poderosas de Metro City

La saga de lucha de Capcom cuenta con montones de leyendas, pero a estas alturas de la película, el origen del enigmático Sheng Long nos lo sabemos todos: una desafortunada traducción por parte de Capcom America derivó en uno de los mitos de Street Fighter 2 y, posteriormente, en el inesperado regreso del maestro de Ryu y Ken. Pero, ¿y si te contase que algo muy, muy parecido pasa en Street Fighter 6 y ningún jugador occidental se ha dado cuenta? O, al menos, ninguno capaz de entender el japonés y que jugase a la versión de arcade nipona.

La culpa, más o menos, la tiene E. Honda y la historia se remonta a los tiempos de Street Fighter 2 y su míticas frases con las que sentenciaban a sus oponentes: en occidente el pintoresco luchador de sumo cuestionaba si su rival era capaz de hacerlo mejor ("Can't you do Better than That?") justo tras ganar la partida. Algo que no parece realmente especial, las cosas como son. Sin embargo, y para sorpresa de nadie, aquello no tenía nada que ver con la frase original japonesa.

Street fighter II

Si jugamos a la versión japonesa de Street Fighter 2 y ganamos o somos vencidos el veterano luchador de cara pintada se regodea mucho más en su victoria, asegurando, de manera literal, que fue "más fácil vencerte que completar su entrenamiento matutino". Y aquí es dónde se la cuestión se lía.

Honda Japon

En japonés, el tradicional entrenamiento matutino al que se refiere E. Honda se escribe  あさ のけいこ ( lo puedes ver justo al comienzo de la frase) y se lee Keiko Asano. Con lo que, técnicamente, su frase en japonés se presta a un doble sentido:

  • Con un rival tan débil, el combate fue más sencillo que la rutina de entrenamientos de Honda.
  • Sin embargo también se puede interpretar que "fue más fácil vencerte a ti que a Keiko Asano."

Aquello era demasiado bueno para dejarlo pasar y los jugadores japoneses (a quienes tanto les fascinan los juegos de palabras) empezaron a especular, medio en broma, con la segunda opción. ¿Quién esa esa dichosa Keiko Asano y dónde está en el juego? Lógicamente, y a raíz del fenómeno, Capcom y los creadores del juego fueron totalmente conscientes de esto.

La Keiko Asano a la que se refería Honda es real... y puedes luchar con ella

Con motivo del día de los inocentes de 2016 (y tal y como recordó la cuenta de @ryo_redcyclone  especializada en datos de las sagas de lucha) Capcom mostró la ilustración de un curioso artículo coleccionable: un albúm de una señorita que no mostraba su cara y respondía al nombre de Keiko Asano. Aquel fue un primer paso a la hora de abrazar el meme de hace décadas. Aquello gustó tanto que ya en Street Fighter 6, aquel chiste largamente aplazado se hizo completamente real. Al menos, en el universo del juego.

Street Fighter 6 se divide en tres modos principales. En el modo World Tour nos creamos un personaje al gusto y, a través de él, es posible viajar por todo el planeta mientras nos convertimos en el luchador callejero definitivo, lo cual nos abre la puerta a escenarios emblemáticos y dos grandes mapas en los que es posible desafiar a casi todo el mundo que nos encontramos al paso usando tan solo un botón. O dándole un puñetazo. Tan sencillo como suena.

Lógicamente, cada combate se traduce en mejoras de nuestro estilo y subidas de nivel. Así, una vez tenemos cierta experiencia, se nos solicita como parte de nuestro entrenamiento que desafiemos a los mejores luchadores de todo el mundo. Dicho así suena algo abstracto, pero por suerte muchos de ellos nos esperan en puntos concretos del mapa y están marcados en los el GPS de nuestro móvil la pasear por Metro City.

Keiko

Estos tipos son mucho más peligrosos que los que nos topamos por la calle y los matones de medio pelo y, entre esta élite de la lucha, a prácticamente a tiro de piedra del restaurante de E. Honda y con su propio traje de sumo, Capcom introduce a una de las luchadoras más poderosas del juego. Una que llevaba décadas en boca de todos los jugadores y que hasta ahora había asomado tímidamente. ¿Adivinas el nombre? ¡¡La mismísima, auténtica y original Keiko Asano!!

Y no solo eso: como verás a continuación, cuando desafiamos a Keiko ésta nos preguntará si si el combate será más fácil que nuestro entrenamiento matutino. Palabra por palabra.

Keiko Street Fighter

Lo más divertido del asunto es que, lejos de ser un personaje cualquiera colocado para pasar sin pena ni gloria, la realidad es quye Keiko Asano es de los personajes más poderosos del juego y del World Tour: su nivel de personaje está solo un poquito por debajo del de nuestros maestros al desafiarlos antes de alcanzar el mayor grado. 

De hecho solo hay un puñado de personajes en toda Metro City a su nivel. Por ponernos en contexto tenemos al boxeador Max, uno de los dos tipos de la entradilla del Street Fighter II original, que comparado con Keiko nos durará poco más de un suspiro.

Y ojo, que la cosa no acaba aquí. Si nos perdemos por la ciudad tanto de día como de noche veremos otros cameos absurdos del universo Street Fighter, incluyendo al mismísimo Sheng Long en lo más alto de la mayor torre de Metro City.

Uno de los máximos aciertos de Street Fighter 6 es cómo se aúna en un juego de lucha  espectacular y divertidísimo todo lo que más gustó de todas las entregas anteriores. Pero, lo que ha marcado la diferencia es cómo Capcom forjó este juego a base de escuchar y tener muy presentes a tanto a los nuevos jugadores como a los fans más apasionados.

Y que la hasta ahora desconocida en occidente Keiko Asano como el mismísimo Sheng Long, entre otros muchos, estén dando vueltas por Metro City y puedas partirte la cara con ellos es la mejor prueba de ello.

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Así luce el nuevo rival futbolero de EA: primeras comparaciones entre UFL y FC 24 en PS5

Publicado el 07/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Así luce el nuevo rival futbolero de EA: primeras comparaciones entre UFL y FC 24 en PS5

Sabemos que la Federación Internacional de Fútbol devolverá la marca FIFA a los videojuegos por su cuenta, pero no es el único frente abierto que tiene el balompié de EA Sports: el nuevo UFL quiere medirse frontalmente con FC 24 y el eFootball de Konami y le toca afrontar la primera prueba de fuego: la comparación directa entre el aspecto de sus jugadores y las partidas en curso. Una doble incógnita sustancial para su éxito y que ya puedes ver por ti mismo.

Desde hoy y durante todo el fin de semana Strikerz Inc. ha ofrecido la primera beta abierta de UFL en consolas para dejar clara como será su apuesta por el sistema que ellos mismos denominan "Fair To Play" que busca desbancar al titán futbolero de Electronic Arts. Y si bien es relativamente pronto para que hablemos en propiedad de sus impresiones jugables, ya podemos ver cómo se está dando uso al Unreal Engine para competir con FC 24 a través de las primeras comparativas.

Desde el canal de Cycu se han mostrado las similitudes y diferencias entre FC 24 y UFL tanto en el desarrollo de un partido como en los primeros planos y detalles de los jugadores. Siendo justos, en el último asunto el fútbol de EA Sports es más homogéneo a la hora de ofrecer resultados más logrados aunque hay excepciones, como la de Cristiano Ronaldo, que resultan enormes sorpresas. Y eso que se apostará por un modelo gratuito de juego.

Las comparaciones no acaban aquí, que conste, ya que se han mostrado las diferencias en las escenas de apertura o el juego en curso a pantalla partida. Sin embargo, no nos olvidamos de lo esencial: FC 24 cuenta con más de tres décadas de experiencia en los videojuegos y lo que muestra UFL es tan solo una beta. Una que no pinta mal, que conste.

UFL fue anunciado hace prácticamente cuatro años, pero desde el principio dejó claro que no hablaría de su la fecha de lanzamiento hasta estar realmente preparados para competir con los máximos exponentes del videojuego actuales. Una fecha que, visto lo visto, parece que será anunciada más pronto que tarde.

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Las críticas a Recall han llevado a Microsoft a hacer tres importantes cambios: así funcionará la herramienta finalmente

Publicado el 07/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Las críticas a Recall han llevado a Microsoft a hacer tres importantes cambios: así funcionará la herramienta finalmente

Recall promete ser una de las novedades de Microsoft más interesantes de lo últimos años, pero su disponibilidad preliminar (no final) prevista para el 18 de junio con el lanzamiento de los primeros equipos Copilot+ se ha visto opacada por las críticas. Algunos expertos incluso la han calificado como un “desastre” de ciberseguridad. En medio de esta polémica, la compañía de Redmond ha decidido tomar acción.

Pavan Davuluri, líder de Windows y Dispositivos de Microsoft, ha anunciado un nuevo enfoque de seguridad para Recall en base a los comentarios recibidos. Cuando esté disponible en Windows 11, esta función que registra todo lo que hacemos a través de capturas de pantalla estará desactivada por defecto, pero podremos activarla durante la configuración inicial del PC o más tarde desde el apartado Privacidad y seguridad del sistema.

Medidas de seguridad adicionales para utilizar Recall

Microsoft también apunta a mejorar la seguridad de Recall. En la mecánica original bastaba con tener una sesión activa en Windows para utilizar la herramienta. Con la actualización necesitaremos pasar por Windows Hello para activar la Línea del Tiempo de Recall. Recordemos que esto último es un sistema de autenticación que funciona con reconocimiento facial, huella dactilar o PIN, por lo que brinda una barrera de protección importante.

La firma liderada por Satya Nadella no se ha olvidado de abordar otra de las polémicas. Recall, como decimos, conserva instantánea de lo que hacemos en nuestra PC, lo que puede incluir información privada o sensible. La herramienta, sin embargo, no parecía preparada para proteger nuestros datos. Un ejemplo de esto es TotalRecall, una utilidad que promete extraer toda esa información porque se encuentra en una base de datos SQLite accesible.

Windows 11 Recall2 Durante la configuración de un nuevo equipo, Windows nos preguntará si deseamos activar Recall con esta pantalla

Microsoft quiere blindar Recall con dos capas de protección. Por un lado, cifrado ‘Just in Time’ que hará que las instantáneas de recuperación se descifren únicamente cuando el usuario se autentica a través de Windows Hello. Por otro lado, también cifrarán el índice de búsqueda de la herramienta, presumiblemente para evitar que quede expuesto ante cualquier aplicación malintencionada que pueda aprovecharse de esto para recopilar datos.

Windows 11 Recall3 Un ejemplo de cómo Recall no funcionará a menos que nos autentiquemos con Windows Hello

Una de las ventajas en términos de privacidad que la compañía de Redmond promocionó al anunciar Recall es que todo el contenido se almacena en local. Que este tipo de datos no acaben almacenados en la nube es una buena noticia, aunque nuestros equipos también pueden ser vulnerables, por lo que la seguridad local también es importante. Ahora nos encontramos con mejoras en ese sentido. La herramienta ha evolucionado antes de su llegada.

Cabe señalar que para utilizar Recall necesitaremos tener un ordenador Copilot+, es decir, que cuente con una NPU de al menos 45 TOPS. Desafortunadamente, cualquier chip anterior a los Snapdragon X Elite,  AMD Ryzen AI 300 e Intel 'Lunar Lake’ presentados recientemente no cumplen con este requisito. Además es preciso tener en cuenta que el 18 de junio Recall llegará como aplicación en versión preliminar encaminada a convertirse en una versión final.

Imágenes | Microsoft

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'Pokémon' tiene tantas leyendas urbanas que un jugador no se dio cuenta durante 14 años que estaba jugando mal al videojuego

Publicado el 07/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

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Como todos los juegos que asentaron sus bases en tiempos de una internet aún muy joven, con un grueso de jugadores además de edad muy corta, los primeros juegos de 'Pokémon' están llenos de leyendas urbanas y malinterpretaciones de las reglas. Muchos de sus usuarios intuían ciertas directrices que con el tiempo descubrían que eran erróneas o que habían entendido mal. Es el caso de un usuario de Reddit que ha compartido una curiosa historia de este tipo acerca del legendario juego de Game Boy.

"He jugado a Pokémon desde que tengo 6 años, empezando por 'Amarillo'", afirma. "He tenido un juego de cada generación. No fue hasta que tenía veinte años que me enteré de que siempre lo había hecho mal. Cuando estás intentando capturar un Pokémon y se escapa, uno de los posibles mensajes es: '¡Parece que ha sido capturado!' [en español: '¡Vaya! ¡Parecía que lo habías atrapado!']". Y de ahí el error de este jugador: "Yo siempre había interpretado el mensaje como que el Pokémon parece haber sido capturado ya por otro entrenador y, por lo tanto, no puedo atraparlo. He matado y huido de muchos Pokémon salvajes y legendarios por este motivo".

Una confusión generada por la forma de interpretar una frase algo ambigua. Al leer la anécdota, muchos otros jugadores presentes en el canal compartieron otros mitos de 'Pokémon' en los que habían creído a pies juntillas. Uno afirma que "yo siempre pensé que el tipo Hielo era el más fuerte del juego. Casi nunca encontraba criaturas de este tipo (así que cuando lo hacía pensaba que eran de un tipo tan raro que casi resultaba legendario) y cada vez que encontraba uno me debilitaba a tres o cuatro miembros del equipo. No fue hasta más tarde que entendí que pensaba eso porque mi equipo estaba formado por Torterra, Staraptor, Garchomp, Lucario, Roserade y Gyarados".

Estas confusiones son tan habituales que en plataformas como Youtube abundan los vídeos acerca de leyendas urbanas de 'Pokémon'. En ellos se explican y desmienten (si procede) confusiones tan habituales como que los Cubone son crías de Kangaskhan, que los Butterfree y los Venomoth tienen coincidencias genéticas, que los Gastly son Cloyster muertos o quizás la leyenda urbana por excelencia de 'Pokémon': moviendo un camión aparcado en Puente Pepita en 'Pokémon Rojo', 'Azul' y 'Amarillo' había un Mew (el legendario 'Pokémon' de tipo psíquico) de nivel 7 que se podía capturar. Todo mentira.

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Las críticas a Recall han llevado a Microsoft a hacer tres importantes cambios: así funcionará la herramienta finalmente

Publicado el 07/06/2024 por Diario Tecnología Artículo original

Las críticas a Recall han llevado a Microsoft a hacer tres importantes cambios: así funcionará la herramienta finalmente

Recall promete ser una de las novedades de Microsoft más interesantes de lo últimos años, pero su disponibilidad preliminar (no final) prevista para el 18 de junio con el lanzamiento de los primeros equipos Copilot+ se ha visto opacada por las críticas. Algunos expertos incluso la han calificado como un “desastre” de ciberseguridad. En medio de esta polémica, la compañía de Redmond ha decidido tomar acción.

Pavan Davuluri, líder de Windows y Dispositivos de Microsoft, ha anunciado un nuevo enfoque de seguridad para Recall en base a los comentarios recibidos. Cuando esté disponible en Windows 11, esta función que registra todo lo que hacemos a través de capturas de pantalla estará desactivada por defecto, pero podremos activarla durante la configuración inicial del PC o más tarde desde el apartado Privacidad y seguridad del sistema.

Medidas de seguridad adicionales para utilizar Recall

Microsoft también apunta a mejorar la seguridad de Recall. En la mecánica original bastaba con tener una sesión activa en Windows para utilizar la herramienta. Con la actualización necesitaremos pasar por Windows Hello para activar la Línea del Tiempo de Recall. Recordemos que esto último es un sistema de autenticación que funciona con reconocimiento facial, huella dactilar o PIN, por lo que brinda una barrera de protección importante.

La firma liderada por Satya Nadella no se ha olvidado de abordar otra de las polémicas. Recall, como decimos, conserva instantánea de lo que hacemos en nuestra PC, lo que puede incluir información privada o sensible. La herramienta, sin embargo, no parecía preparada para proteger nuestros datos. Un ejemplo de esto es TotalRecall, una utilidad que promete extraer toda esa información porque se encuentra en una base de datos SQLite accesible.

Windows 11 Recall2 Durante la configuración de un nuevo equipo, Windows nos preguntará si deseamos activar Recall con esta pantalla

Microsoft quiere blindar Recall con dos capas de protección. Por un lado, cifrado ‘Just in Time’ que hará que las instantáneas de recuperación se descifren únicamente cuando el usuario se autentica a través de Windows Hello. Por otro lado, también cifrarán el índice de búsqueda de la herramienta, presumiblemente para evitar que quede expuesto ante cualquier aplicación malintencionada que pueda aprovecharse de esto para recopilar datos.

Windows 11 Recall3 Un ejemplo de cómo Recall no funcionará a menos que nos autentiquemos con Windows Hello

Una de las ventajas en términos de privacidad que la compañía de Redmond promocionó al anunciar Recall es que todo el contenido se almacena en local. Que este tipo de datos no acaban almacenados en la nube es una buena noticia, aunque nuestros equipos también pueden ser vulnerables, por lo que la seguridad local también es importante. Ahora nos encontramos con las mencionadas mejoras en ese sentido. La herramienta ha evolucionado antes de su llegada.

Cabe señalar que para utilizar Recall necesitaremos tener un ordenador Copilot+, es decir, que cuente con una NPU de al menos 45 TOPS. Desafortunadamente, cualquier chip anterior a los Snapdragon X Elite,  AMD Ryzen AI 300 y Intel 'Lunar Lake’ presentados recientemente no cumplen con este requisito. Además es preciso tener en cuenta que el 18 de junio Recall llegará como aplicación en versión preliminar encaminada a convertirse en una versión final.

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