Dilema del Bitcoin en 2017: ¿enfocarse en los usuarios o en la legislación?

05/12/2016
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¿Se acerca el final de Bitcoin?
Según los analistas, 2017 será un año clave para el Bitcoin si los gobiernos toman medidas legales para adoptar su uso e incluso si emplean la tecnología blockchain para regular ciertos servicios.

NieR: Automata confirma su lanzamiento en Europa para el 7 de marzo con dos ediciones especiales

05/12/2016
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Nier Automata

El fin de semana ha sido bastante asombroso por la cantidad videojuegos nuevos que se han presentado durante la PlayStation Experience, en el mismo lugar que Sony ha aprovechado para hacer oficial la fecha en la que saldrá a la venta 'NieR: Automata' en Europa.

Así pues, coged vuestro calendario más cercano y apuntad el 7 de marzo, ya que será ese día en el que estará disponible el juego de Platinum Games y Square Enix en PlayStation 4 y PC. El anuncio viene acompañado por un breve tráiler que nos muestra parte de la jugabilidad de este RPG de acción protagonizado por androides de combate.

Por otra parte, Sony ha aprovechado para comunicar que 'NieR: Automata' llegará junto con dos ediciones especiales. La más pequeña de ellas será la Day One Edition, en la que se incluirá una copia del juego y seis packs de contenidos descargables con skins y otros accesorios.

Nier Automata Day One Edition

No obstante, la edición más importante será la denominada Black Box Edition. En ella se podrá encontrar los mismos contenidos mencionados previamente, además de una caja especial, una figura de YoRHa "2B", un libro de arte de 64 páginas con ilustraciones de los personajes, una caja metálica con una ilustración dibujada por Akihiko Yoshida ('Final Fantasy XIV' o 'Bravely Default') y un CD coon 13 de los temas de la banda sonora.

Nier Automata Black Box Edition

Eso sí, Sony ha querido señalar que la Black Box Edition de 'NieR: Automata' será exclusiva de la tienda digital de Square Enix y será muy limitada, por lo que lo mejor será que vayáis pensando en haceros con ella para cuando se ponga a la venta.

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WhatsApp dejará de funcionar en estos móviles a final de mes

05/12/2016
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Llamadas en WhatsApp
A finales de 2016, es decir, en apenas veinte días, WhatsApp dejará de funcionar en millones de smartphones antiguos. Te decimos cuáles son para renovarlos.

Cuadernos de dibujo que son galerías de arte de bolsillo

05/12/2016
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Sketchbook Hieu kelogsloops
Pintura al agua de Hieu de Kelogsloops.

En Illusion Magazine, una recopilación de cuadernos de dibujo que son en sí mismos galerías de arte móviles,

El cuaderno de dibujo es un lugar especial para un artista. Es como un patio de recreo; el lugar donde puede probar técnicas e imágenes nuevas y donde bocetar ideas y estilos que después se aplican a las obras finales del artista. Pero no siempre es así y a veces el cuaderno es en sí mismo una obra de arte, con piezas tan refinadas como las que se cuelgan en la pared.

Escribe Sara Barnes en Artists Who Use Their Sketchbook as Handheld Galleries, donde hay otros ejemplos de libros de notas ilustrados.

* * *

Las ilustraciones de arquitectura clásica de Chema Pastrana (“arquitecto convertido en diseñador”), también vía Illusion,

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Dibujos hechos con lápiz y bolígrafo en cuadernos Moleskine.

Son dibujos y bocetos hechos durante la carrera de arquitectura en las clases del profesor Joaquín Lorda quien explicaba profusamente y con entusiasmo cada detalle de los edificios clásicos y de la construcción tradicional.

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Por qué el creador de 'The Last Guardian' es un referente con sólo 2 juegos publicados (y un tercero eternizado)

05/12/2016
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Fumito

Queda un día para ver publicado uno de esos juegos imposibles, eternizados, la bestia negra convertida en hombre de paja. The Last Guardian saldrá, salvo cataclismo nuclear, el próximo 6 de diciembre en exclusiva para PlayStation 4.

El 18 de mayo de 2007, el manager de Sony PlayStation Alemania confirmaba que Team ICO, estudio original, empezaba a trabajar en dos nuevos juegos —uno de ellos era The Last Guardian—. Mientras tanto hemos visto como TRICO, nombre en clave, presentaba su primer tráiler en el E3 de 2009 y, de ahí, al Tokyo Game Show de 2010, al E3 de 2011, a una previa de 2012, un par de retrasos adicionales, y así hasta la última presentación.

Rediseños, cambios de plataforma, enfrentamientos varios y el resultado: si entramos en la web de GenDesign, el actual estudio de su creador, Fumito Ueda, sólo queda un cadáver, del que se presupone los restos de Trico, el ave rapaz co-protagonista en The Last Guardian. Porque de eso va todo: nacer para luego morir. Un concepto no puede abandonar al otro.

UEDA

¿Quién es Fumito Ueda?

No debería hacerlo más pesado de lo necesario, pero este es uno de esos casos donde «para entender el presente hay que conocer el pasado». Fumito Ueda no era, ni es, un tipo extremadamente tímido, ni va por ahí vestido con un jersey de punto cuello de cisne rematado con foulard carmín. A Ueda cada vez le cuesta más contar lo que tiene que decir por esto mismo: hemos construido el molde sobre la figura, y ya no alcanzamos a ver la persona.

Ueda dibujaba y dibujaba mucho: caricaturas, bocetos al aire libre, pequeñas historias escolares

Empecemos por el principio: en 1970 nacía Fumito Ueda, en Tatsuno (prefectura de Hyogo, Japón), zona rural alejada del ajetreo mundano, una de esas bucólicas postales que Mamoru Hosoda ilustra con tanto esmero. Como éste, su destino era ser mangaka.

Ueda dibujaba y dibujaba mucho: caricaturas, bocetos al aire libre, pequeñas historias escolares. Con ellas ganó algunos premios pero, a diferencia de Hosoda, lo suyo era más objeto de ocio que oficio.

Esfumito

No obstante, en su camino fue a dar con la Universidad de Arte de Osaka, hogar de ilustres como Masamune Shirow (Ghost In The Shell, Appleseed) o Koji Kondo —compositor, entre muchas otras, de esa melodía de Super Mario Bros. que puedes tararear sin pensar mucho—. Del dibujo extrajo una lección vital: para animar a un personaje hay que dibujarlo quieto otras treinta veces. Sin metáforas: sólo a través del análisis se alcanza el conocimiento.

Del Ueda que se hacía dos horas en moto quedó una persona atenazada por las normas y los compromisos

Del Ueda que se escapaba los domingos a pescar, que rentabilizó la Famicom con todos y cada uno de los juegos deportivos de Konami, quedó un chaval muy centrado en las artes y el diseño, pero que aún no había encontrado su sitio. Del Ueda que se hacía dos horas en moto, que devoraba películas gracias a su trabajo en una tienda de alquiler de vídeo, quedó una persona atenazada por las normas y los compromisos. Por cierto, The Last Guardian, según las propias palabras de Ueda, ha sido finalizado «por contrato».

«A medida que se acercaba mi graduación, empecé a sentir que aquello había llegado demasiado lejos», decía a propósito de su último año de carrera. ¿Cómo se crea lo que se quiere crear? Huyendo del método. Desde 1993, su año de graduación, hasta 1995, su vida fue un constante devenir de probar, aprender y desaprender.

Por culpa de esto Fumito Ueda hace hoy videojuegos

Hora de ponerse en marcha

Ueda vende la moto (literalmente), compra con ello un Commodore Amiga y empieza a empollar Deluxe Paint CG. En apenas dos meses ya hacía sus pequeñas escenas animadas. Y gracias a sus conocimientos fue a dar con Kansai Television.

Mientras trabajaba para ellos, a tiempo parcial, en sus ratos libres siguió explorando las posibilidades del CG. Hasta que dio con una oferta de empleo publicada en la revista Famitsu: WARP, la startup fundada por el músico japonés Kenji Eno, buscaba animadores. Y al ver sus trabajos fue contratado de inmediato. Era la pieza que faltaba en el rompecabezas: Eno estaba inmerso en la etapa más febril de su carrera, desarrollando ‘D’, una suerte de película de terror interactivo en clave de aventura gráfica y, en paralelo, Enemy Zero, el survival horror que hizo nacer el género junto a Resident Evil.

Ueda quería, a toda costa, crear algo propio, bajo su dirección artística

Pero esta no era su guerra, sino la de Eno. Ueda abandona WARP porque, bueno, porque quiere hacer su propio juego. Había un lugar donde sí quería estar, uno que acababa de publicar un juego musical a partir de recortes de papel —cuando South Park no era ni un boceto— y que, en las navidades de 1996, dejó a todo el mundo descolocado: PaRappa The Rapper.

Fumito arregla una cita con SCE (Sony Computer Entertainment) y la respuesta es igual de fulgurante: «te quiero aquí mañana». Ueda había llamado la atención de Sony años atrás, en 1993, llegando a exponer algunos trabajos académicos en el concurso “Art Artist Audition”. Un año después llevó a cabo una exposición financiada con 1.000 dólares del bolsillo de Sony, en un gran centro comercial de Yokohama. Pero en esta ocasión se atrevió a pedirles no dinero sino tiempo: tres meses de gracia para crear algo propio. Se lo concedieron.

Nos relacionamos por necesidad

Tres meses pidió y en tres meses cumplió. Con un pequeño equipo de seis personas —implicados también en el desarrollo de Gran Turismo— Ueda presentó a Sony un prototipo de ICO, no exactamente el que tenéis justo encima. Igual que The Last Guardian se concibió para PlayStation 3 y luego tuvo que rehacerse entero en PS4, ICO nació como juego de plataformas “sustractivo” en la primera consola de Sony.

Fumito Ueda no iba a consentir cualquier cosa para su debut: ICO pasó de PSX a PS2

Con la luz verde de Sony, Ueda llamó a Junichi Hosono, compañero de facultad, y el resto es historia. Pero no, el juego no salió. Las fechas se agolparon. Eran tiempos de mucho proyecto, con el éxito de Final Fantasy VII a medio digerir, y Fumito Ueda no iba a consentir cualquier cosa para su debut. Es más, la razón por la que el prototipo se quedó en la nevera fue porque, según su creador, la consola no soportaba las fluidas animaciones que él quería para el protagonista.

Mientras sus contemporáneos apelaban a juegos ruidosos y efectistas, él buscaba referentes en Another World y Flashback, en orfebres como Éric Chahi, Paul Cuisset o Jordan Mechner, diseñados en esa mezcla de intimidad y comuna hippie, de obsesión controladora y flujo de ideas.

Ico Windmill

No es un juego, es una experiencia

Intentemos no pensar en esas herencias gastadas de «el juego debe ser divertido» o «los videojuegos son arte». Debate estéril.

Todas las obras de Ueda comparten género y número. Número porque se da un binomio. Ico, el protagonista, y Yorda, una dama a la que hemos decidido proteger de demonios como nosotros. En Shadow Of The Colossus ídem: Wander y Agro. Wander —del inglés wanderer, «el que deambula»—, otro joven protagonista, y Agro, nuestro fiel corcel. Y Mono, el macguffin, una chica que ha muerto y que queremos resucitar cueste lo que cueste. Y en The Last Guardian, lo mismo: vivimos una redentora relación de convivencia con un bicho malherido, pero antes de que nos pasemos de listos nos zarandean esos conceptos de dominación dueño-mascota. Y género porque siempre somos (sic) un adolescente.

Todas las obras de Ueda comparten género, número y una simbología propia

ICO, NICO y TRICO —nombres en clave de cada proyecto— conviven, a su manera, dentro del mismo universo narrativo. Los tres atienden a una simbología propia. Por ejemplo, Yorda habla un idioma que nuestro protagonista desconoce. Su comunicación debe trascender el lenguaje. Este método apela a la reducción. Trico, el pajarraco de The Last Guardian, significa tanto “prisionero” (虜 Toriko), como “pajarito” (鳥の子 tori no ko).

Cosas Japos Bocetos de diseño (personajes y escenario) para ICO

En los dos juegos publicados hasta la fecha, las mujeres son aparentemente el sexo débil, el viejo tropo de la damisela en apuros. Si llegas hasta el final —y no conviene destripar nada— ese mensaje queda patas arriba. Y así, narrativa ambiental, persistencia y transformación. Todas sus obras tratan esos huecos grises que en los videojuegos no suelen tener presencia, por conveniencia. Hablan del precio de hacer sacrificios, del precio de cada uno de nuestros actos, de si, como jugadores, somos chimpancés obedientes o crueles verdugos; si acometemos órdenes o las damos.

Todas sus obras tratan esas líneas grises que en los videojuegos no parecen tener cabida

En Shadow Of The Colossus vencer significa erradicar, matar a una especie ancestral por intentar salvar a una niña que igual ya es demasiado tarde. Es decir: el juego no te premia, te ilustra en consecuencia de lo que has hecho. Sí, bajo un esquema paisajístico, calmo, muy artístico, pero a la manera de Antonioni, Ozu o Tarkovski.

Y aquí tenéis respondida la primera parte de la pregunta: Fumito Ueda es un referente porque sus videojuegos trucan nuestro sentido de la ética, nos preguntan hasta dónde estaríamos dispuestos a llegar, si el fin justifica los medios o si todo esto es como es porque “está escrito”. Por el camino hemos amado y hemos perdido. Hemos entregado y recibido. Y se nos manipula, como el propio Dormin —la voz del juego en Shadow Of The Colossus—.

Captura

ICO, o cómo hacer un indie bajo el paraguas de Sony

Suena cínico, a sabiendas de los tormentos que sufren muchos desarrolladores indies, pero la esencia de ICO es esa: un juego íntimo realizado por 15 personas —en su punto culminante—, con absoluto control intelectual sobre la obra y que nada tiene que ver con la cartera de lanzamientos de la marca. Un juego que habla de cosas que sus inversores ni entienden ni quieren entender.

La mayor preocupación de Ueda está en la IA, en cómo hacer interactuar de manera natural con el jugador

ICO ha sido tachado y rubricado como algo arty, una «pintura en movimiento». Ueda responde a esto que, bueno, él estudió pintura, es su bagaje, su modus operandi.

En realidad, sus desvelos estaban y están en la Inteligencia Artificial, en cómo se comunica la máquina con el jugador. Esa vértebra intermedia es lo que más quebraderos de cabeza le ha traído —y no ha sido el único—.

Captura

Claro que es arty: sólo hay que fijarse en la caja del juego, una pintura de mano del propio Ueda que imita el estilo de Giorgio de Chirico (1888-1978), pintor griego de padres italianos, fundador de la Scuola Metafisica y uno de los impulsores cardinales del surrealismo.

ICO no deja de ser un The Legend of Zelda reformulado —la influencia de Majora’s Mask es confesa, como la apertura de Ocarina Of Time en Shadow of The Colossus— y eso ya es mucho decir.

Sus juegos han crecido del boca a boca, poco a poco, convirtiéndose en clásicos

Tampoco asentó las bases de nada, sino que sigue esa línea discontinua de quienes quieren que sus obras sean contadas de otra forma: Myst, Braid, Fez, Journey, Inside, Firewatch, The Stanley Parable y otros tantos que hacemos mal en olvidar. Su éxito, de hecho, no fue comercial, sino social, una de esas piezas que crecen con el boca a boca y construyen un culto velado sobre las mismas.

Collage Bocetos de diseño (escenario y personajes) para Shadow Of The Colossus

Shadow of The Colossus ya tuvo el camino andado, claro. Ueda pasaba de ser el novel responsable al autor premiado, de tantear el terreno a repicar sobre las cabezas los feligreses. Y enfurecer a los detractores, que al fin y al cabo son gasolina para cualquier proyección pública. La música, los primeros pasos, los puzles: todo en el juego encaja mejor que en ICO. Una depuración formal de lo aprendido.

La perfección no existe

El último coloso es el tiempo, sin duda. Entre ICO y Shadow of The Colossus pasaron 5 años. Entre éste último y The Last Guardian han pasado casi 10, con remasters en HD mediante y cambios en toda la estructura del juego.

Ueda es un perfeccionista, pero consciente de que la perfección es una quimera inalcanzable. En sus tres juegos el avatar es endeble y el co-protagonista rebelde. Ico es un niño asustadizo que tropieza y se retuerce de miedo ante lo que tiene delante. Como jugadores no podemos comandar la partida perfecta, la ejecución mecánica infalible. Agro es leal, pero también asustadizo y cabezón. Y Trico directamente nos ignora y bufa al comienzo de su historia. Sólo a través de cuidarlo y protegerlo nos ganaremos su confianza. No se trata de domeñar, sino de convivir. El animal aprende una lección y nosotros otra.

El bicho

En todas las entrevistas que ha concedido —esta vale su peso en oro—, Fumito Ueda deja claro que los retrasos en sus juegos se deben a buscar esa aleatoriedad, esa reivindicación de lo humano a través de lo virtual. Porque no debería haber dicotomía: cada obra es una extensión de su autor y una transcripción de un mensaje que se completa a través del receptor. Y cada uno de sus juegos es una razón por las que Fumito Ueda está justo donde está.

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¿Qué están diciendo el resto de bancos españoles sobre Apple Pay?

05/12/2016
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Banco De Espana

Apple Pay ha llegado a España y, como ha ocurrido con otros países, dicha llegada se queda en unas pocas tarjetas y bancos a la espera que más entidades se suban al carro de la plataforma de pagos de Apple. Nosotros ya sabemos cómo utilizarlo en todos los negocios que disponen de terminales contactless o en las webs que ya se han integrado con el servicio.

Pero está ocurriendo lo inevitable: muchos usuarios se han lanzado a preguntar a muchos bancos que operan en España cuándo van a integrar sus tarjetas con Apple Pay. Esos bancos tienen sus propios planes con Apple y no van a desvelar nada, pero sus respuestas nos pueden aclarar su actitud en cuanto al tema. Veamos qué es lo que dicen.

BBVA

El Banco Santander es una de las entidades más grandes de España, y el BBVA es su competidor directo en esto. Pero de momento este banco está priorizando su propia solución, BBVA Wallet, al mismo tiempo que promete informar de "cualquier novedad que se produzca".

Banco Sabadell

La entidad catalana no dice nada de soluciones propias, pero mueve a todos los que preguntan acerca de Apple Pay a una encuesta oficial que tienen en su web de soporte. Una buena forma de medir cuántos clientes quieren usar expresamente los pagos de Apple.

Caixabank

También conocido como La Caixa, este banco cuenta con su aplicación móvil propia bastante avanzada para poder gestionar el dinero y pagos de los clientes. Y de momento es uno de los pocos que revela que "está trabajando" para poder ofrecer Apple Pay aunque admitiendo que on disponen de una fecha concreta de lanzamiento.

ING Direct

Como cliente de este banco, fui yo mismo el que preguntó a la entidad acerca de cuándo iban a ofrecer Apple Pay. La respuesta es la misma que con Caixabank: ING Direct "está trabajando" para que todos podamos usarlo y nos mantendrá informados en caso de novedades.

Otros usuarios, como podéis ver en este otro tuit, revelan que por mensaje directo de Twitter ING está diciendo que no pueden hablar de fechas concretas.

Banco Popular

La respuesta del Grupo Banco Popular es bastante pesimista: "no tienen previsiones", pero recogen el interés de los interesados y lo trasladan.

Bankia

El premio a respuesta que no deja lugar a positividad va para Bankia, quien dice que de momento "no se ha suscrito ningún acuerdo" con Apple. Además dicen que no pueden decir si lo van a hacer próximamente.

EVObanco

Otro más esperanzador: EVObanco afirma por Twitter a los que preguntan que sí, van a unirse a Apple Pay y que esperan "tener noticias pronto.

¿Qué es lo más probable que ocurra?

Portada

Pues que con la ayuda de tener un poco de paciencia, estos bancos se vayan integrando con Apple Pay Poco a poco a medida que pasen las semanas y crezca el interés. Pero hablamos siempre de los bancos más usados y los que operan a escala nacional: las cajas regionales y los bancos con menos clientes no tienen ese objetivo, al menos a corto plazo.

Será lento. Incluso en los Estados Unidos aún hay bancos que no lo tienen. Pero la tendencia va a ser inevitable: los bancos que se añadirán a los pagos de Apple irán apareciendo con cuentagotas.

Imágenes | stanjourdan
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Una buena cantidad de remasterizaciones que estamos presenciando esta generación corresponden a títulos de la pasada generación. En cambio, Activision ha querido viajar más atrás en el tiempo y traer de vuelta la trilogía original de 'Crash Bandicoot', con un aspecto completamente renovado, para PlayStation 4.

De esta forma veremos a 'Crash Bandicoot', 'Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back' y 'Crash Bandicoot: Warped' con unos gráficos mejorados y juntos en un único título llamado 'Crash Bandicoot N. Sane Trilogy'. De su desarrollo se está ocupando Vicarious Visions, responsables de juegos como 'Skylanders: SuperChargers' o 'Marvel: Ultimate Alliance 2'.

Al tráiler mostrado en la PlayStation Experience este último fin de semana se suma ahora el primer gameplay, de más de 10 minutos de duración, de esta trilogía. Con el vídeo es inevitable aplaudir el excelente acabado visual que tiene el juego con las numerosas animaciones nuevas que le han otorgado a Crash, la recreación de las cinemáticas y una banda sonora que también ha sido completamente remasterizada.

El marsupial más famoso de los videojuegos regresará en 2017 para PlayStation 4 y PS4 Pro. Lo que está claro es que, a falta de ver su resultado final, a priori parece una de esas remasterizaciones que verdaderamente merece la pena jugar y que nos hará revivir estos divertidos plataformas originales de la primera PlayStation.

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Madrid tiene 15 veces más líneas de fibra óptica por cada 100 habitantes que Lugo

05/12/2016
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EP

  • Madrid cerró 2015 con 16,1 líneas de fibra óptica hasta el hogar (FTTH por sus siglas en inglés) por cada 100 habitantes.
  • A la cola se sitúan junto a Lugo, Ávila (1,2), Segovia (1,4), Ciudad Real (1,5), Toledo (1,7), Cuenca (1,7) y Soria y Zamora (1,8 ambas).
  • España es el país de Europa con más conexiones de fibra y uno de los líderes a nivel mundial: 6,8 líneas de fibra óptica por cada 100 habitantes.

Penetración líneas FTTH

La provincia de Madrid cerró 2015 con un total del 16,1 líneas de fibra óptica hasta el hogar (FTTH por sus siglas en inglés) por cada 100 habitantes, lo que supone 15 veces más que las 1,1 líneas que existen en Lugo, según los últimos datos publicados por la Comisión Nacional del Mercado de Valores (CNMV).

El despliegue de redes de fibra óptica es una de las principales apuestas de los operadores de telecomunicaciones, que han llevado a España a ser el país de Europa con más conexiones de fibra y uno de los líderes a nivel mundial.

En concreto, España cuenta de media con 6,8 líneas de fibra óptica por cada 100 habitantes, una cifra que esconde una amplia disparidad entre las distintas provincias. De hecho, llama la atención que sólo siete provincias tienen un despliegue superior a la media nacional.

En concreto, las únicas provincias con más líneas por cada cien habitantes que la media son, además de Madrid, Barcelona (12,7), Melilla (11,1), Ceuta (9,9), Zaragoza (9,2), Valladolid (9,1) y Las Palmas (7,1). Por el contrario, a la cola se sitúan junto a Lugo, Ávila (1,2), Segovia (1,4), Ciudad Real (1,5), Toledo (1,7), Cuenca (1,7) y Soria y Zamora (1,8 ambas).

Por comunidades autónomas, Madrid (16,1), Melilla (11,1), Cataluña (10,4), Ceuta (9,9) y Aragón (7,2) se sitúan por encima de la media nacional de 6,8 líneas, mientras que las que menos tienen son Cantabria y Galicia (1,9 ambas), Castilla La-Mancha (2,2) y Murcia (3).

En lo que se refiere al conjunto de la banda ancha fija, cuya media nacional es de 29,2 líneas por cada 100 habitantes, los datos de la CNMC indican que las diferencias entre provincias no es tan marcada como en el caso de la fibra óptica.

Madrid vuelve a liderar el ránking con 35,8 líneas por habitante, seguida de Barcelona (34,6), Guipúzcoa (32,8), Zaragoza (32,4) y Gerona (32,2), mientras que la menor penetración se da en Cuenca (20,6), Huelva (20,7), Murcia (20,9), Jaén (21,7) y Melilla (21,8).

En lo referente a las comunidades autónomas, a la cabeza en líneas por cada 100 habitantes se sitúan Madrid (35,8), Cataluña (33,4) y País Vasco (32,1), mientras que a la cola se encuentran Murcia (20,9), Melilla (21,8) y Ceuta (22).

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